Barbare
Le barbare est la classe parfaite pour ceux qui aiment se ruer au milieu du danger pour faire de gros dégâts. Ils ont accès à la rage, ce qui leur permet de causer davantage de dégâts avec leurs attaques de mêlée tout en subissant des dégâts réduits de certaines sources de dégâts. C’est une classe relativement simple, idéale pour les nouveaux joueurs.
Pour | Contre |
- Plus grand dé de vie du jeu, menant souvent à un grand nombre de points de vie.
- Peut causer et subir beaucoup de dégâts grâce à la rage.
- L’aptitude Attaque Téméraire vous aide à toucher les ennemis plus facilement, en échange de vous rendre plus facile à toucher.
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- Une classe d’armure (CA) généralement plus basse que celle du Guerrier et du Paladin, étant donné que vous ne pouvez pas porter d’armure et utiliser la Rage.
- Peu d’aptitudes vous sont utiles en dehors des combats.
- Peut être vu comme trop simple par certains joueurs.
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Barde
Le Barde utilise les Arts pour alimenter sa magie et pour soutenir ses alliés sur le champ de bataille. Grâce à leur aptitude Touche-à-tout, ils peuvent être bons à n’importe quel jet de compétence que vous auriez besoin de faire. Leur sélection de sorts est assez limitée jusqu’à ce que vous ayez accès à Secrets Magiques, qui vous laisse apprendre deux sorts de n’importe quelle classe. De manière générale, le barde est idéal si vous aimez aider vos amis en combat et en dehors, et que vous aimez parler aux personnages non-joueurs (PNJs).
Pour | Contre |
- L’inspiration Bardique donne à vos alliés des dés supplémentaires aux jets d’attaques et aux jets de compétences.
- Entre Touche-à-tout et d’autres aptitudes offertes par ses sous-classes, le barde vous permet d’avoir accès à tout un tas de compétences.
- Beaucoup d’options de sorts vous permettent de tromper, d’embrouiller et de perturber ennemis et PNJs.
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- Se prête davantage à un rôle de support, comme ils ne sont pas typiquement bons au combat par eux-mêmes.
- Un choix de sorts de dégâts assez médiocre.
- Vous devez activement échanger avec les PNJs et le monde en dehors des combats pour pouvoir utiliser beaucoup de compétences auxquelles vous excellez.
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Clerc
Ne négligez pas le clerc. Même s’ils font d’incroyables soigneurs, ils ont une liste de sorts flexibles et une large gamme de sous-classes qui les permet de prendre à peu près n’importe quel rôle au sein d’un groupe d’aventuriers. Vous voulez détruire vos ennemis avec un marteau de guerre ? Soigner et protéger vos alliés, ou lancer des sorts destructeurs de loin ? Le clerc peut le faire.
Pour | Contre |
- Une liste de sorts flexibles leur permet de soigner ses alliés et de blesser ses ennemis.
- Vous préparez vos sorts chaque jour, ce qui vous permet de planifier chaque journée en fonction des défis que vous anticipez.
- Peut être inestimable lorsque vous faites face à des morts vivants.
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Certains groupes d’aventuriers s'attendent à ce que vous priorisiez le soin.
Une grande dépendance aux sorts, ce qui signifie que si vous n’avez plus d’emplacements de sorts, vous aurez des options très limitées pour gérer vos ennemis. |
Druide
Le druide tire sa magie de la nature elle-même, et a une bonne variété dans la création de personnage. Vous pouvez baser votre build autour de votre Forme Sauvage, qui vous laisse vous transformer en bête, vous pouvez être un soutien et soigner vos alliés ; ou vous pouvez vous concentrer sur le contrôle du champ de bataille en lançant des sorts comme Enchevêtrement.
Un des grands désavantages de cette classe est que vous aurez besoin de garder note de vos sorts, de vos statistiques de Forme Sauvage, et des créatures que vous invoquez. Si vous n’y arrivez pas, vous risquez de ralentir le jeu pour les autres joueurs.
Pour | Contre |
- Les sorts et la Forme Sauvage offrent des outils pour la plupart des situations.
- Echangez vos sorts préparés au début de chaque jour.
- La Forme Sauvage s’améliore avec les niveaux, surtout si vous choisissez le Cercle de la Lune comme sous-classe.
- Les sous-classes sont très spécialisées, et chacune est unique.
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- Une classe peu convenable aux débutants, car garder la trace de tous vos sorts et de plusieurs fiches de caractéristiques peut être assez difficile.
- Vers le milieu de niveau, Polymorphe donne des avantages similaires à la Forme Sauvage
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Guerrier
Il y a deux raisons qui font que le guerrier est l’une des classes les plus populaires de Donjons et Dragons : ils sont faciles à prendre en main et efficaces. Votre sélection de sous-classe vous permet de créer la légende Guerrière de votre choix - un chevalier sur sa monture, un archer redoutable, un hybride guerrier-lanceur de sorts, ou quelque chose d’autre.
Pour | Contre |
- Facile à apprendre et efficace en combat.
- Maîtrise du port de toutes les armures, des boucliers, et des armes simples et de guerre.
- A le plus d’améliorations de caractéristiques de toutes les classes, ce qui lui permet d’avoir des scores de caractéristiques élevés.
- Accès à une action en plus pendant votre tout (une fois par long ou court repos) grâce à l’aptitude Fougue.
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- Peu d’utilité en dehors des combats.
- Comme le barbare, peut être considéré trop simple pour certains joueurs.
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Moine
Le moine canalise son éther directement à travers son corps, ce qui lui permet des prouesses martiales. Ils utilisent des points de Ki pour gagner des attaques supplémentaires grâce à Déluge de Coups, de la vitesse de déplacement supplémentaire grâce à Déplacement aérien, et davantage encore. Ils ont une bonne utilité et mobilité en combat. Leur aptitude iconique est Frappe étourdissante, qui permet d'étourdir les ennemis.
Pour | Contre |
- Peut attaquer beaucoup de fois, et lancer beaucoup de dés.
- Les points de Ki vous donnent des options offensives, défensives, de mobilité et utilitaires.
- Les valeurs de caractéristiques préférées du moine (la Dextérité et la Sagesse) sont des jets de sauvegarde assez communs.
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- Les attaques font assez peu de dégâts pour compenser leur nombre.
- Peu de vie pour une classe en première ligne, étant donné qu’ils se concentrent sur le fait d’éviter les dégâts plutôt que de les encaisser.
- Dépendant de plusieurs valeurs de caractéristiques pour utiliser ses aptitudes efficacement.
- Une dépense rapide des points de Ki étant donné que beaucoup d’aptitudes de la classe en dépendent.
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Paladin
Les Paladins sont des guerriers liés par un serment, souvent à une cause divine. Ce sont des combattants résistants qui s’en prennent à leurs ennemis avec leur iconique Châtiment Divin, qui permet d’ajouter des dégâts à leurs attaques en utilisant des emplacements de sorts. La classe offre aussi un peu de soin à travers Imposition des Mains. Les paladins sont à mi-chemin entre un Guerrier et un Clerc, et sont idéaux pour les joueurs qui veulent se pavaner en armure lourde, avoir des gros pics de dégâts, et apporter un peu d’aide à ses alliés.
Pour | Contre |
- Maîtrise du port de toutes les armures, des boucliers, et des armes simples et de guerre.
- Châtiment Divin vous laisse ajouter des dégâts après avoir touché et non avant.
- Particulièrement bon contre des ennemis morts-vivants.
- Lancer des sorts fournit davantage d’utilité à une classe qui est autrement axée sur le combat.
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- Châtiment Divin peut seulement être utilisé avec les attaques de corps à corps, et consumera rapidement vos emplacements de sorts.
- Dépendant de plusieurs valeurs de caractéristiques pour être efficace.
- Votre serment vous enferme dans un certain état d’esprit de Roleplay, et le Maître du Jeu peut vous punir pour avoir brisé ce serment.
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Rôdeur
Les Rôdeurs sont des combattants qui excellent dans les étendues sauvages. Ils traquent et chassent leurs ennemis et ont des aptitudes qui leur permettent de traverser sans encombre des régions autrement dangereuses. Ils ont accès à quelques sorts, qui les aident à abattre leurs ennemis ou à s’attirer les bonnes grâces des animaux. Même si la plupart des joueurs s’imagine le Rôdeur comme quelqu’un qui tire sur ses ennemis à distance avec un arc, il peut aussi être très efficace au corps à corps.
Pour | Contre |
- Une classe martiale avec un penchant pour la nature.
- Des aptitudes et compétences très efficaces pour l’exploration.
- Les sorts vous permettent plus de versatilité que les autres classes martiales.
- Peut avoir un compagnon animal.
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- Les sous-classes dans le Guide du Joueur sont généralement plutôt mauvaises par rapport à celles sorties plus tard.
- Si vous voulez faire de bons dégâts de manière continue, vous vous retrouverez peut-être à lancer Marque du Chasseur en boucle.
- Sans utiliser les aptitudes optionnelles sorties dans Le Chaudron de Tasha, beaucoup des aptitudes de base du rôdeur sont très situationnelles.
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Roublard
Le Roublard est classe furtive par excellence. L’Attaque Sournoise vous permet de faire d'énormes dégâts, et Ruse vous permet d’utiliser les actions Foncer, Se Désengager, et Se Cacher en tant qu’Action Bonus, ce qui vous donne une bonne mobilité en combat. Si vous aimez vous faufiler, crocheter des serrures, voler des trésors et assassiner vos ennemis, Roublard est la classe qu’il vous faut.
Pour | Contre |
- Attaque Sournoise fait de gros dégâts sur cible unique.
- Ruse rend votre Action Bonus très versatile à chaque tour.
- Gagne la maîtrise de beaucoup de compétences ainsi que Expertise, qui vous permet de doubler votre bonus de maîtrise sur certaines d’entre elles.
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- Ne gagne pas d’Attaque supplémentaire comme la plupart des autres classes martiales.
- Dépendant d’Attaque Sournoise pour causer des dégâts en combat.
- Difficile d’utiliser votre Dextérité et votre Discrétion si d’autres de vos compagnons préfèrent foncer dans le tas.
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Ensorceleur
Les ensorceleurs sont des personnes à qui la magie vient naturellement. Ils ont accès à un nombre limité de sorts, mais peuvent les modifier en utilisant la Métamagie. Cette aptitude de classe leur permet de modifier leurs sorts de diverses façons, comme augmenter leur portée, les rendre plus discrets, ou simplement leur donner plus de puissance. Ils utilisent la Métamagie en dépensant des Points de Sorcellerie.
Pour | Contre |
- Plus accessible que le Magicien tout en ayant accès à des mécaniques uniques à travers la Métamagie.
- La Métamagie ajoute de la flexibilité à vos sorts.
- Vous pouvez utiliser les Points de Sorcelleries pour regagner des emplacements de sorts, et inversement.
- Dépendant du Charisme, une bonne caractéristique pour le Roleplay.
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- Un nombre limité de sorts signifie que vous serez un lanceur de sorts assez spécialisé.
- A égalité avec le Magicien pour la plus petite valeur de Dé de Vie.
- Le Chaudron de Tasha inclut un Don qui permet aux autres classes d’avoir accès à une forme basique de Métamagie, ce qui fait perdre un peu d’originalité à la classe.
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Occultiste
En concluant un pacte avec une puissante entité, l’occultiste gagne le privilège d’utiliser la magie. Que cette entité soit bienveillante ou maléfique, créer un occultiste permet au joueur de conclure une sorte de “pacte avec le diable”. Ils ont accès à des sorts uniques que seuls eux peuvent apprendre. Cela inclut Décharge Occulte, le meilleur sort mineur de dégâts du jeu. Les Manifestations Occultes vous laissent un grand choix de customisation pour votre personnage.
Pour | Contre |
- Décharge Occulte est le meilleur sort mineur de dégâts du jeu.
- Vous regagnez vos emplacements de sorts pendant un court repos (Les autres classes de Lanceurs de Sorts ont besoin d’un repos long.)
- Les Manifestations Occultes sont généralement des buffs permanents et puissants pour votre personnage.
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- Vous utiliserez probablement Décharge Occulte beaucoup. Genre, beaucoup.
- Vous avez un nombre d’emplacements de sorts très restreint.
- Être lié à une entité occulte peut être une bénédiction ou une malédiction en fonction de votre maître du jeu.
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Magicien
Les magiciens sont les lanceurs de sorts iconiques de Donjons et Dragons. Ils ont la plus grande sélection de sorts disponibles et ont de nombreuses spécialisations qui leurs permettent de se focaliser sur l’une des écoles de magie, où une façade particulière de la magie. Avec son large accès à tout type de sorts, et sa grande variété de sous-classe, le magicien est l’une des classes les plus flexibles et les plus complexes du jeu.
Pour | Contre |
- La plus grande sélection de sorts du jeu.
- Peut apprendre des sorts de parchemins et du livre de sorts d’autres magiciens.
- Incroyablement versatile, peu importe sa spécialisation.
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- Assez limité dans les premiers niveaux de jeu.
- Plus petit dé de vie avec l’ensorceleur.
- Soyez préparé à être surchargés de choix quand vous sélectionnez des sorts ou les préparez.
- Apprendre de nouveaux sorts pour cette classe est une aventure coûteuse, soyez-donc préparé à dépenser une bonne partie de votre or durement gagné dans des sorts.
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Artificier
La plus récente classe du jeu, l’artificier est parfait pour ceux qui aiment l’artisanat. L’artificier à la capacité d’insuffler de la magie dans des objets, ainsi que de créer leurs propres objets magiques. De plus, ils ont accès à plusieurs sous-classes qui vous permettent de jouer le rôle que vous voulez au sein de votre groupe, que ce soit des dégâts ou du soutien.
Pour | Contre |
- Peut insuffler des objets avec de la magie, ou créer des objets magiques à partir d’une liste d’objets.
- Possède la maîtrise d’un bon nombre d’Outils du jeu.
- Très customisable et efficace peut importe le rôle que vous voulez jouer.
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- Vous pouvez infuser un nombre d’objets limité.
- Difficile, dans le sens ou vous devez avoir une bonne compréhension de tous les objets et des options qui s’offrent à vous.
- Si votre maître du jeu vous couvre d’objets magiques, votre valeur peut diminuer.
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