Comprendre sa feuille de personnage
Caractéristiques | 2/3 | 4/5 | 6/7 | 8/9 | 10/11 | 12/13 | 14/15 | 16/17 | 18/19 | 20/21 |
Modificateur | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 |
- FORCE : mesure la puissance physique
- DEXTERITE : mesure l'agilité
- CONSTITUTION : mesure l'endurance
- INTELLIGENCE : mesure le raisonnement et la mémoire
- SAGESSE : mesure la perception et l'intuition
- CHARISME : mesure la force de personnalité
Jets de sauvegarde = Modificateur de Caractéristiques (encadré 2) + Bonus de Maîtrise (si applicable)
Cet encadré fonctionne de la même manière que les JdS. Le petit rond indique si votre personnage à, ou non, la maîtrise de la compétence correspondante. la valeur entre parenthèses (FOR) détermine à quelle caractéristiques la compétence est liée. La valeur de chaque compétence correspond au modificateur de chaque caractéristique. Bien évidemment, on ajoute le bonus de maîtrise si la compétence est maîtrisée. Chaque valeur indique le bonus (ou malus) que vous obtenez aux jets de dés correspondant.
Compétence = Modificateur de caractéristique (encadré 2) + Bonus de maîtrise (si applicable)
Elle correspond à la capacité de votre personnage à remarquer des choses dans son environnement même sans y faire particulièrement attention. Par exemple, remarquer quelqu'un qui vous suit.
Pour la calculer, c'est toujours la même formule que le reste
Perception passive = Modificateur de SAGESSE + Bonus de maîtrise (si applicable)
Dans cet encart, vous pouvez écrire les langues que votre aventurier comprend et parle, de plus que les autres maîtrises telles que les outils de voleur et les instruments de musique. 6. Les caractéristiques de combat
Classe d'armure (CA)
Cela détermine à quel point vous êtes difficile à toucher en combat. Par exemple, si votre CA est de 15, un ennemi essayant de vous frapper devra atteindre 15 ou plus sur sont jet de dés.
La CA est determinée selon votre armure et votre modificateur de DEXTERITE. La valeur de CA de base sans armure est de 10. Initiative
L'initiative permet de déteminer l'ordre d'attaque en combat. Au début de chaque combat, tous les participants font un jet de dés à 20 faces (1D20) et ajoutent leur bonus d'initiative.
Initiative = 10 + Modificateur de DEXTERITE
La vitesse est très utile en combat. Elle determine de combien de mètres votre personnage est capable de se dépacer en un round de combat. Elle est déterminée par votre éthnie. La plupart des éthnies ont une vitesse de base de 9m. Points de vie
Chaque classe possède un dé de vie (DV) Au niveau 1, vous avez le nombre maximum de points de vie qui correspond à votre dé, sans avoir besoin de lancer, plus ou moins votre modificateur de CONSTITUTION.
Les Points de Vie Temporaires sont des points de vie rajoutés à votre maximal (souvent provenant d'un sort). Ils sont déduis en premiers lorsque vous subissez des dégats et ne sont pas cumulables.
Dans l'encadré Dés de Vie, vous renseignez le dé de vie de votre classe (D6, D8, D10 etc), ainsi que le nombre dont vous disposez. Ce nombre est lié à votre classe et à votre niveau. Ces dés de vie ont deux utilités : premièrement, lors d'un repos court, vous pouvez lancer un ou plusieurs dé de vie et regagner le montant de PV correspondant. Deuxièmement, lors d'une montée de niveau, vous lancez 1 dé de vie et augmentez vos PV maximum du montant du résultat. Jets contre la mort
Lorsque votre personnage tombe à 0 PV, vous devez effectuer des "jets contre la mort". C'est à dire que, à chaque tour de combat ou votre personnage est inconscient, vous jetez 1D20. Un 10 ou plus correspond à un succès, un 9 ou moins à un échec. Au bout de trois succès, votre personnage est stabilisé et ne risque plus de mourir mais il reste incoscient. Au bout de trois échecs, votre personnage meurt définitivement.
Sur un jet contre la mort, un 1 correspond à deux échecs, et un 20 ranime directement votre personnage avec 1 PV.
On note ici les armes et sorts pour un réferencement rapide en combat.
Nom : Le nom de votre arme ou de votre sort. Par exemple, pour un marteau de guerre, vous pouvez noter MDG
Bonus ATT : Votre bonus pour toucher avec votre arme ou sort. Pour les armes de corps à corps, il s'agit de votre modificateur de FORCE. Pour les armes à distance, votre modificateur de DEXTERITE. Pour les sorts, la plupart du temps votre modificateur de caractéristique d'incantation (voir classe). Vous ajoutez ensuite votre bonus de maîtrise si votre personnage est apte à amanier cette arme. Certaines armes de corps a corps sont dotées de la capacité "Finesse". Cette dernière vous permet d'utiliser votre modificateur de DEXTERITE au lieu de la FORCE pour frapper.
Dégâts/Type : Précisez ici le dé de dégâts utilisé par votre arme ou votre sort pour determiner les dégâts. Vous précisez également le type de dégâts infligés (contondant, perforant, foudre etc.) En effet, frapper un squelette avec une arme contondante come un marteau de guerre sera sans doute plus efficace que de le frapper avec une arme perforante comme une rapière.
Equipement
Dans cette zone, vous notez ce que votre aventurier à actuellement équipé sur lui. Je vous conseille de garder cet encadré pour les choses dont vous vous servez souvent. En effet, si vous commencez à noter tout ce que vous ramassez ici cela peut vite se remplir.
Les petites cases sur la gauche de votre équipement sert à noter votre Or. 8. La personnalité de votre aventurier
Cet encadré n'est pas utile pour le combat, mais va plutôt vous servir pour ancrer votre personnage dans le monde. Il s'agit d'indications qui peuvent vous servir dans le roleplay. Vous avez de nombreuses propopositions pour remplir ces cases qui sont liées à l'historique de votre personnage.
Donner une personnalité précise à votre aventurier rendra beaucoup plus simple le fait d'adapter vos réactions et réponses aux interractions sociales.
Trait de personnalité : un trait de personnalité majeur de votre personnage. Cela peut servir de "prisme" au travers duquel votre personnage voit le monde. Par exemple, un personnage ayant vécu une vie de crime peut oublier tout danger lorsqu'il y a un suffisament gros trésor à la clé. Un noble ayant vécu reclus toute sa vie aura peut-être tendance à trop faire confiance aux inconnus, etc.
Idéaux : Les valeurs de votre personnage, qu'est-il prêt à faire pour atteindre son but, quelles limites refuse-t-il de franchir ? Par exemple, un Enfant des rues peut avoir appris à respecter la communauté et à soutenir ses semblables coûte que coûte. Il peut tout aussi bien penser que seuls les plus forts obtiennent une place dans ce monde et que la survie justifie tous les sacrifices.
Lien : Ce qui ancre votre personnage dans le monde. Cela peut être un but, un groupe de personne avec qui vous avez un historique compliqué, n'importe quoi qui relie votre personnage au monde qui l'entoure et permet au MD d'intégrer votre personnage à la campagne d'une manière qui vous intéresse. Votre personnage peut, par exemple, être à la recherche d'une ancienne relique perdue, ou fuir sa guilde d'artisans qui ne cesse de le poursuivre après qu'il ai vidé leur coffres.
Défauts : Personne n'est parfait et donner un défaut à votre personnage peut le rendre plus interressant à jouer. Un Sauvageon peut par exemple avoir tendance à recourrir à la violence pour régler ses problèmes. Un Sage ayant vécu reclus toute sa vie aura peut-être oublié qu'il est sensé être poli et respectueux et risque d'offenser certaines personnes importantes. 9. Capacités et Traits
Vous avez certainements plusieurs capacités en plus, liées à votre ethnie, votre classe ou votre historique. Par exemple, la capacité du voleur à effectuer des attaques sournoises, ou bien la capacité d'un marin à trouver une place sur un navire.
Notez-les ici (Je vous conseille le nom + un bref résumé de comment ça marche).
1. Les informations de base
Nom du personnage : le nom de votre aventurier
Classe et niveau : votre aventurier est-il un occultiste ? un rôdeur ? un paladin ? etc. Ainsi que son niveau. Vous commencez au niveau 1.
Race : dans notre cas, il s'agira de son éthnie. Êtes-vous un Empyréen, un Anathémien, etc ?
Historique : avant de débuter son aventure, votre aventurier était-il un noble ? un mendiant ? un artiste, etc ?
Alignement : Nous ne nous en servirons pas pour cette campagne.
Nom du joueur : votre prénom.
Points d'expérience : nous ne nous en servirons pas pour cette campagne. Votre personnage prendra un niveau quand il atteindra un point culminant de son aventure.
2. Les caractéristiques de votre personnage
Cet encadré determine les caractéristiques de votre personnage. Elles sont determinés grâce à des jets de dés lors de la création de personnage. Chaque valeur détermine le modificateur de caractéristiques selon le tableau situé ci-contre. Ces modificateurs influent vos jets de dés et servent à calculer presque toutes les autres valeurs de votre fiche de personnage.
A quoi servent les Jets de Sauvegarde ?
Votre MD peut vous demander de faire un JdS pour voir si vous subissez les dégâts d'un sort qu'on vous lance, pour éviter des pièges que vous venez de déclencher, ou pour résister à un état, comme "Charmé", par exemple. Il s'agit d'un jet de dés qu'on utilise "en réponse" à quelque chose.