Aedra Species in Xiantia Dominion | World Anvil

Aedra

Les Aedra, comme les Daedra, sont des et'Ada, des immortels surpuissants, mais vivant dans différents plans (Aetherius et Oblivion ainsi que d'autres plans inconnus à ce jour) et qui ont des opinions antagonistes concernant le plan Mortel.    

Étymologie

  Aedra et Daedra ont chacun un sens propre et très précis. Aedra désignerait vaguement nos ancêtres , alors que Daedra désignerait à l'inverse pas nos ancêtres.  

Accord en nombre

  En ehlnofex Aedroth est singulier et Aedra le pluriel. Le duo Aedroth/Aedra est généralement employé par les gens cultivés.   Dans le langage commun Aedra est souvent employé comme étant un mot invariable, voire comme étant un singulier, Aedras devenant ainsi le pluriel.  

Histoire

 

Ère de l'Aube

  Les et'Ada furent créés pendant l'Ère de l'Aube par Anu et Padomay. Le premier d'entre eux fut Akatosh, le dieu du temps. Le clan des Aedra fut créé lorsque des et'Ada (futurs Aedra et pro-Anu) eurent décidé de créer le plan Mundus et que d'autres et'Ada (futurs Daedra et pro-Padomay) refusèrent d'y prendre part et s'exilèrent en Oblivion.   Les Aedra construisirent un nouveau plan ainsi que la Tour Adamantine en son sein, mais celui-ci était instable pour les Immortels, et ceux qui voulaient rester dans Mundus durent se résigner à changer de forme pour survivre dans ce plan: ainsi naquirent les ehlnofeys, les ancêtres des elfes et des humains. Ceux qui décidèrent de retourner en Aetherius[6] laissèrent sur leur passage des portails reliant Mundus à Aetherius qui ne sont visibles que la nuit: les étoiles. Pour le portail visible le jour, le Soleil, c'est le passage de Magnus qui l'a créé.  

Ère Méréthique

  Durant cette ère, les Aedra (seulement les plus puissants) et les Daedra pouvaient circuler librement dans Mundus et il n'était pas rare d'en croiser un çà et là.  

Ère Première

  Après une entente entre les humains et Akatosh, tous les et'Ada furent bannis de Mundus à tout jamais.   Ils peuvent néanmoins toujours interférer avec les mortels sans se rendre directement sur Nirn.  

Aedra

 

Huit Divins

 

Akatosh: et'Ada du temps

  Akatosh, le Dieu Dragon du Temps, est la divinité principale des Neuf Divins, la religion officielle des différents Empires de Cyrodiil.  

Sur le plan divin

 
  • Naissance:   On le considère généralement comme le premier des dieux à être né dans le Lieu du Commencement. En réussissant à exister, il ouvrit la voie aux autres esprits, et les différents Panthéons du monde purent alors émerger.
 

Influence sur Nirn

 
Sers ton empereur et obéis-lui. Étudie les conventions, vénère les neuf, fais ton devoir et observe les commandements des saints et des prêtres
— Akatosh, Les dix commandements des Neuf Divins
 
  • Culte:   Il représente les qualités d'endurance, invincibilité, ainsi que la légitimité éternelle. C'est un des deux dieux que l'on retrouve dans toutes les religions de Tamriel (l'autre étant Lorkhan), à l'exception notable du culte argonien, les Argoniens ne reconnaissant pas le concept du temps. À l'origine dieu elfique, il est adopté par les hommes qui le considèrent comme le dieu défenseur de l'Empire cyrodiilien. Ainsi, il aurait grandement aidé Alessia à mener sa rébellion contre les Ayléides, lui offrant même l'Amulette des Rois ainsi que le Sang du Dragon.
    Sa nature change en 1E 1200 lorsque les Élus Maruhkati tentent de séparer l'essence divine d'Auriel de la sienne, provoquant une Cassure du Dragon.
    Durant la Crise d'Oblivion, il (ou Shezarr) permet à Martin Septim de devenir son avatar afin de repousser l'invasion de Méhrunes Dagon.
    Il est souvent représenté sous la forme d'un Dragon dont il serait le géniteur.
  •  
  • Organisation:   En dehors de la plupart des gens qui adhèrent au culte des Divins, Akatosh est plus particulièrement vénéré par certaines organisations.
    Ainsi, la Chantrie d'Akatosh dans la Baie d'Illiaque et la Société du Dragon de Kvatch vénèrent et étudient particulièrement le Dragon du Temps.
  •  
  • Cosmologie:   Il est sa propre planète dans le ciel de Nirn et se trouve dans l'oeil de la constellation du Guerrier.
     

Arkay: et'Ada du cycle de la vie et de la mort

  Arkay (parfois orthographié Ark'ay) est le dieu du Cycle de la Vie et de la Mort au sein du panthéon des Divins.  

Sur le plan Divin

 
Honore la terre, ses créatures et les esprits des vivants et des morts. Protège et entretiens les bienfaits du monde mortel et ne profane pas les esprits des morts.
— Auteur inconnu, Les dix commandements des Neuf Divins
  Naissance:  
  • On dit d'Arkay qu'il n'existait pas avant que le Plan Mortel de Lorkhan ne soit créé. En conséquence, certains l'appellent le Dieu des Mortels.   Ainsi la légende raconte qu'Arkay était à l'origine un mortel, un simple commerçant, cependant doté d'une grande soif de connaissances. Il aurait trouvé un livre mythique renfermant les secrets de la vie et de l'existence. Mais, frappé par la peste, Arkay manquait de temps pour étudier le tome et en découvrir ses secrets. Le commerçant rentra en contact avec la déesse Mara pour l'implorer de lui accorder un sursis. Cette dernière lui répondit qu'elle n'en avait pas la capacité, mais qu'elle pouvait le diviniser s'il le choisissait, ainsi il deviendrait comme elle un dieu, cependant il serait alors condamné à étudier ce domaine de connaissances pour toujours. Il serait le dieu de la vie et de la mort, et passerait l'éternité à s'assurer que les décès et les naissances restent en équilibre dans le monde physique.
    Mara ayant pu participer à l'hypothétique divinisation d'Arkay, et étant la conjointe d'Akatosh, elle est parfois considérée comme sa mère.
 

Influence sur Nirn

 
  • Culte:   Arkay a une place prépondérante dans beaucoup de cultures. Il est ainsi particulièrement important à Martelfell.
    Il incarne au moins autant le temps que son père Akatosh, dont les préceptes sont parfois un peu trop complexes pour le profane. Il est parfois en conséquence associé aux saisons.
    Arkay est également le Dieu des rites mortuaires et funéraires. La bénédiction d'Arkay empêche l'âme des mortels d'être utilisée sans le consentement de leur possesseur. La loi d'Arkay empêche ceux qui ont été enterrés selon le rituel consacré d'être ranimés.
    Les prêtres d'Arkay sont à ce titre des opposants farouches de la nécromancie, et de toutes les formes qu'elle peut prendre.  
  • Opposition:   De par sa protection sur les âmes des mortels, il est en opposition avec tous ceux qui cherchent à pratiquer la nécromancie. Molag Bal le déteste et essaye à plusieurs reprises de diminuer son influence. Ainsi, il aurait créé les vampires en violant Lamae Bal dans le seul but de contrarier Arkay.
    Le Culte du Ver essaie également de détruire son influence sur Nirn.  
  • Cosmologie:   Il est sa propre planète dans le ciel de Nirn et se trouve dans l'oeil de la constellation du Voleur.      

    Julianos: et'Ada de la connaissance et de la logique

      Julianos est le dieu de la littérature, de la loi, de l'histoire et de la contradiction au sein du panthéon des Divins.  

    Sur le plan Divin

     
    Connais la vérité. Observe la loi. En cas de doute, recherche la sagesse auprès des sages
    — Auteur inconnu, Les dix commandements des Neuf Divins
      Julianos serait à l'origine Jhunal, le père Nordique du langage et des mathématiques, qui aurait changé pour devenir le dieu de la littérature, de la loi, de l'histoire et de la contradiction.
    Il est également associé à la magie.
    Tout comme Jhunal, il est souvent accompagné d'une chouette.  

    Influence sur Nirn

      Les ordres monastiques fondés par Tiber Septim et dédiés au culte de Julianos sont les gardiens des Parchemins des Anciens[2]. Par extension, de nombreux lieux et temples dédiés à la connaissance et à sa transmission sont dédiés à Julianos.  
    Julianos est notre dieu de la sagesse et de la logique. Le vénérer signifie vous dévouer à toujours accroître vos connaissances. L'histoire, le droit et la philosophie ne sont que quelques-uns des sujets qu'il maîtrise. Nos temples sont plus des académies que ce que voyez ici. Nous nous améliorons, et nous développons notre foi, grâce aux connaissances que nous accumulons. Ceux qui se dévouent entièrement à Julianos sont certains des plus sages de tout Tamriel.
    — Prêtre de Julianos, 2E 582
      Il a également une chapelle qui lui est dédiée dans le comté de Skingrad en Cyrodiil. Il est sa propre planète dans le ciel de Nirn et se trouve dans l'oeil de la constellation du Mage.    

    Stendarr: et'Ada de la miséricorde

      Stendarr est le Dieu de la Miséricorde et de la Justice. Il est l'un des Huit Divins, c'est-à-dire l'un des dieux-planètes qui gravitent autour de Nirn afin de lui donner substance et stabilité.  

    Origine et légendes

      Stendarr serait à l'origine le dieu nordique Stuhn qui aurait évolué pour devenir le dieu de la Miséricorde et de la justice, ou encore de la Règle Juste.
    Il se montre fortement opposé à la lycanthropie, à la nécromancie, aux Daedra et aux vampires, à l'instar d'Arkay.
    Dans les légendes ancestrales altmeri, Stendarr est le Défenseur des Hommes, qu'il protège contre toutes les menaces.  

    Préceptes de Stendarr et clergé

     
    Sois doux et généreux envers les gens de Tamriel. Protège le pauvre, soigne le malade et donne aux nécessiteux
    — Auteur inconnu, Les dix commandements des Neuf Divins
      Stendarr prône la bonté et la générosité envers son prochain[8][9] mais aussi la protection des faibles. Ses prêtres accueillent les affligés, les désespérés, les oubliés[10] et les malades, et s’efforcent d'utiliser la magie de soin pour soulager leurs souffrances, où qu'ils se trouvent. D'autres groupes de croyants se concentrent sur l'art du combat pour lutter contre les abominations, à savoir les Lycanthropes, les Deadra, les vampires et les nécromanciens. L'ordre des Vigiles de Stendarr est créé suite à la Crise d'Oblivion à la troisième Ère. Il a pour vocation de traquer et d'éliminer tout ce que Stendarr juge maléfique, principalement les Daedra. Les préceptes de Stendarr sont :
    • Ne refusez jamais l'aide que vous pouvez apporter.
    • Allez parmi les infirmes et les blessés partout où vous les trouverez.
    • Priez Stendarr chaque jour.
    • N'amassez pas les richesses ou les plaisirs physiques.
    • Protégez les faibles.
      On prête à Stendarr l'origine d'un artefact nommé Marteau de Stendarr exposé dans un musée à Lonsanglot vers la fin de la Troisième Ère.    

    Mara: et'Ada de l'amour et de la compassion

      Mara est la déesse mère, la déesse de l’amour ou la déesse de la fertilité.    

    Sur le plan divin

    Vis sobrement et paisiblement. Honore tes parents, préserve la paix et la sécurité de ta maison et de ta famille.
    — Auteur inconnu, Les dix commandements des Neuf Divins
     
    • Naissance:   Mara fait partie des Neuf divins. Cependant, elle est parfois associée à Nir de l'Anuade, c'est-à-dire le principe féminin du cosmos, qui a donné vie à l'ensemble de la création.
     

    Influence sur Nirn

     
  • Culte:   Mara est une déesse quasiment universelle, bien qu’elle soit vénérée sous différentes formes. Elle est la Déesse-Mère de l’Empire. Selon les religions, elle est mariée soit à Akatosh soit à Lorkhan, quand elle n'est pas concubine des deux.  
  • Khajiit:   Dans le panthéon khajiit, Mara est la Petite mère ou la Mère féline et incarne l’amour. Elle est la fille de Fadomaï et d’Ahnurr.  
    Et ensuite Mara, la Petite mère. " Mara, tu seras l'amour, car qui est plus aimant qu'une mère ?
    — Ahnissi, Parole d'Ahnissi, mère de clan
     
  • Nordique:   En Bordeciel, Mara est parfois reléguée au rang de dame de compagnie de Kyne, tout comme Dibella. Elle est représentée dans le Culte ancestral nordique avec un loup. Les Nordiques souhaitant trouver leur âme sœur portent une amulette de Mara.  
  • Lieux de culte:   Les temples dédiés à Mara sont parfois appelés Bienveillances. Il y a la Cathédrale de Mara à Bravil et son Temple à Faillaise.  
  • Légende:   Mara aurait transformé un simple marchand en Arkay, Dieu de la Vie et de la Mort. Masser et Secunda seraient des créations de la déesse qui, émue par le destin tragique de deux amants, les aurait transformés en lunes.  
  • Artefacts:   Mara ne dispose que de peu d'artefacts. Ainsi un Calice disposerait de propriétés divines et aurait été envoyé sur Mundus pour servir au mariage d'Alessia. Il existe également une dague et un phylactère.    

    Dibella: et'Ada de la beauté

      Dibella est l'épouse-lit de Shor, la déesse de la Passion, de la Beauté, de l’Éros et de l'inspiration artistique. Elle est l'une des Huit Divins, c'est-à-dire l'une des dieux-planètes qui gravitent autour de Nirn afin de lui donner substance et stabilité.   Elle est une déesse populaire, faisant partie du panthéon Nordique, on la retrouve aussi chez les Brétons, les Impériaux et les Kothringis. Dans toutes ces cultures elle possède un rôle similaire bien que son importance soit variable, et, avec Kyne (ou son équivalent) et Mara, forme une trinité de déesses.  

    Attributions

      Le récit de Shor fils de Shor détaille les principaux aspects de Dibella chez les Nordiques :
    Au début du récit, on la voit empiler les cadavres des morts de la bataille menée par Kyne. Ainsi si Mara est la mère créatrice, Kyne la guerrière destructrice, Dibella est celle qui recycle, elle travaille la matière morte pour créer de nouvelles choses. Elle fait ainsi écho à tous ceux, artistes, artisans, bâtisseurs, qui utilisent une matière morte ou inanimée pour en faire quelque chose de nouveau.
    Elle est reconnue comme l'épouse-lit de Shor. Le "lit" fait référence à trois choses : le sexe et l'érotisme, mais aussi au sommeil réparateur, et les rêves qui inspirent et formulent de nouvelles idées.
    Ensuite elle critique Shor en remettant en cause la logique de ses actions. Pour cela elle se fait réprimander par Tsun sans qu'elle ne réagisse. Elle incarne la jeunesse, ainsi que la passion, le potentiel et les pulsions qui vont avec. Alors elle est celle qui ose défier l'autorité sans en craindre les conséquences.
    Il faut noter que l'animal-totem de Dibella est celui de la Phalène, ces insectes intimement liés aux Parchemins des Anciens. Or en critiquant la logique de Shor, elle entre dans le domaine de Jhunal, dont l'équivalent impérial, Julianos, est lui aussi lié aux Parchemins des Anciens. Ce lien avec les Parchemins peut avoir plusieurs significations, notamment qu'elle est le catalyseur de la sphère de Jhunal, ou encore qu'elle est, comme les Parchemins, l'expression de l'ensemble des possibles à venir.  

    Culte

     
    Ouvre ton cœur aux nobles secrets des arts et de l'amour. Chéris les bienfaits de l'amitié. Recherche la joie et l'inspiration dans les mystères de l'amour
    — Auteur inconnu, Les dix commandements des Neuf Divins
      Dibella est une déesse populaire parmi les artistes, les femmes et les hédonistes. Ses temples, souvent nommés "Maison de Dibella" peuvent être ainsi dédiés à l'art, aux femmes ou encore au sexe. Ces temples possèdent parfois une sibylle, une oracle, choisie par Dibella elle-même à travers un rite. A travers cette sibylle, les fidèles peuvent communier de façon beaucoup plus personnelle qu'avec les autres Divins.
    Son association avec les hédonistes et plus généralement avec la luxure, en fait une déesse parfois mal vue par la population, son culte est donc parfois secret.  

    Reliques

      Certaines personnes, qui reçoivent la bénédiction de Dibella, peuvent recevoir des artefacts. La plupart de ces artefacts sont dédiés aux artistes, tel qu'un pinceau magique pour un peintre. Mais d'autres artefacts peuvent être de nature martiale, l'exemple le plus célèbre est le heaume du Divin Croisé, le champion et protecteur terrestre des Huit Divins.    

    Kynareth: et'Ada de l'air

      Kynareth, aussi appelée Kyne par les Nordiques, est une déesse des Neuf Divins. Elle est la divinité du ciel et des ses esprits, des vents et des éléments. Patronne des marins et des voyageurs, Kynareth est invoquée à la naissance pour bénéficier d'une bonne fortune dans la vie.
    Elle serait la divinité la plus puissante du Culte Impérial. L'oiseau, généralement blanc, est le symbole de Kynareth.  

    Culte

    Utilise à bon escient les bienfaits de la nature. Respecte son pouvoir et crains sa colère.
    — Auteur inconnu, Les dix commandements des Neuf Divins
      Les fidèles priant Kynareth reçoivent une bénédiction les rendant plus endurants.  
    • Nordique:   Dans le Panthéon Nordique, Kynareth ou Kyne (le baiser de la fin) serait le plus puissant des esprits du Ciel, et la veuve de Shor (équivalent nordique de Lorkhan). Ses deux servantes seraient Mara et Dibella.
      Les filles de Kyne apprirent aussi aux premiers Nordiques à utiliser le Thu'um pour qu'ils puissent exploiter le langage des dragons et se défendre contre la colère d'Alduin.
      En Bordeciel on trouve un présent de la déesse, le bosquet du sanctuaire de Primarbor, le premier arbre de Tamriel. Certains fidèles de Kyne disent qu'il est peut-être plus vieux que la Tour Adamantine en Hauteroche.  
    • Yokuda:   Tava, déesse des oiseaux et esprit de l'air chez les Yokudas, a été assimilée par le mythe plus important de Kynareth, depuis qu'elle a amené les Yokudas à l'île d'Herne suite à la destruction de leur mère patrie.  
    • Khajiit:   Kynareth existe également dans le panthéon Khajiit, équivalent de la déesse des vents Khenarthi. Elle dispose également du rôle de conducteur des âmes des morts pour les Khajiits fidèles.  
    • Légendes:   Kynareth est souvent liée à l'étincelle créatrice, qui aurait engendré les premiers Hommes aux sommet de la Gorge du Monde. Elle serait même appelée "Mère des hommes".
      Dans certaines légendes, elle est la première à avoir supporté Lorkhan dans son projet de création du Plan Mortel, et lui aurait fourni l'espace pour qu'il puisse donner forme à sa création dans le néant.
      Elle est aussi associée à la pluie, un phénomène qui ne se serait jamais produit avant que son mari Lorkhan ne perde son étincelle de divinité (de nombreuses versions de ce mythe existent, mais il suffit de retenir la disparition de Lorkhan en tant que dieu). Kynareth aurait alors pleuré sa perte et ses larmes seraient tombées sur Nirn.  
    • Artefacts:   Elle aurait offert l'Armure du Seigneur à Morihaus et continuerait de le faire aux aventuriers qu'elle jugerait suffisamment dignes. Elle aurait également béni l'Anneau des Vents ainsi que les bottes du Divin Croisé.    

      Zénithar et'Ada du travail et du commerce

        Zénithar, communément associé à Z'en ou au dieu des fermes yoku Zeht, est le Dieu du Travail et du Commerce. Il est l'un des Huit Divins, c'est-à-dire l'un des dieux-planètes qui gravitent autour de Nirn afin de lui donner substance et stabilité.  

      Cultes

       
      Travaille dur et tu seras récompensé, dépense judicieusement et tu vivras bien. Ne vole point ou tu seras puni
      — Auteur inconnu, Les dix commandements des Neuf Divins
        Zénithar est largement vénéré en Hauteroche et en Cyrodiil. Il est le saint patron de la ville de Leyawiin au sein de laquelle se trouve une chapelle dédiée au dieu.
      En Martelfell, il est assez bien toléré de par sa similitude avec le dieu des fermes, Zeht.
      Ses adorateurs disent qu'en dépit de ses origines mystérieuses, Zenithar est le dieu "qui sera toujours vainqueur".
      Il est considéré comme le plus proche du royaume des mortels. Il aurait également des liens avec Kynareth. En effet, les artisans qui se dévouent à Zénithar utilisent habilement les matériaux disponibles au sein de la nature, royaume de Kynareth.
      Des Divins initiaux, on considère que Zénithar est le plus proche du royaume mortel. Selon certaines légendes, Zénithar entretient des liens étroits avec Kynareth, ce que tendent à conforter les interactions entre les royaumes des deux dieux. Les artisans voués à Zénithar sont capables de créer et de tirer profit des matériaux fournis par le monde naturel de Kynareth. Tous deux oeuvrent en harmonie, le monde naturel répondant aux besoins des artisans. Nul ne saurait vénérer Zénithar sans reconnaître le pouvoir de Kynareth.
      — Messire Ralvas, 3E 433
       

      Artefacts

        Il aurait créé la Masse du Croisé qu'il aurait offerte à Pélinal Blancserpent.
      L'un de ses avatars aurait offert à un membre du Culte impérial deux gants magiques en 3E 427 en Vvardenfell : l'Avertissement de Zénithar et les Ruses de Zénithar.    

      Autres Aedra

       

      Ebonarm: et'Ada de la guerre

        Ebonarm est le dieu de la guerre, il possède une certaine influence en Martelfell.  

      Iconographie

        On le représente sous la forme d'un cavalier noir, le bras droit fusionné à une lame d'ébène cependant qu'il porte un bouclier d'ébène blasonné d'une rose rouge, son symbole.
      Il chevaucherait son destrier « Maître de Guerre » accompagné de deux énormes corbeaux.  

      Relations avec les autres divins

        On dit qu'Ebonarm a divinisé Sai, un mortel qui apportait la chance aux autres sans jamais la connaître lui-même : durant sa seule bataille, son camp l'emporta mais lui mourut. Ebonarm vint à lui et lui offrit l'immortalité, sous la forme de la divinité à la condition qu'il continue à apporter la chance à autrui. Sai devint ainsi le dieu de la chance.
      Ebonarm est en conflit avec l'ensemble des princes daedriques à l'exception de Shéogorath et Jyggalag ; il est aussi en guerre avec Stendarr.  

      Influences sur Nirn

        Ebonarm possède son propre ordre de chevalerie : la Citadelle d'Ebonarm. Cet ordre est surtout présent au seins des cellules de la Guilde des guerriers du Désert d'Alik'r.
      la Citadelle d'Ebonarm est bien entendu en conflit avec les diverses sectes daedriques, le Temple de Stendarr mais aussi des sous-ordres de la guilde des mages dédiés à l'invocation des daedra.    

      Shor: et'Ada des souterrains

        Shor, le Dieu du Monde Souterrain, est la version nordique de Lorkhan ou Shezarr, qui s’allia avec les hommes après la création du monde.
      Les dieux elfiques conspirèrent contre lui et le vainquirent, le condamnant au monde souterrain. Les mythes Atmoran le décrivent comme étant un roi guerrier assoiffé de sang qui mena les nordiques à la victoire à maintes reprises contre leurs oppresseurs Aldmeri.
      Avant sa condamnation, Shor était le chef des dieux. Il est aussi parfois appelé le Dieu des Enfants après qu'il ait enlevé la malédiction d'Orkey condamnant les nordiques à ne pas dépasser l'age de six ans.
      Il aurait été l'époux de Kyne et les frères Stuhn et Tsun auraient été ses protecteurs.
      Il lui arrive également de se manifester sous la forme d'un renard dont c'est l'animal-totem.
      C'est en Sovngarde que se trouve le panthéon de Shor, haut lieu où se rassemblent les plus grands héros nordiques, festoyant jusqu’à la fin des temps.    

      Magnus: et'Ada de la sorcellerie

        Magnus, Magrus chez les Khajiits, le dieu de la Sorcellerie, est l'architecte du Plan Mortel, créateur des schémas et des diagrammes nécessaires à sa construction, sur l'initiative de Lorkhan.
      Il se serait retiré de la création du monde à la dernière seconde en laissant une partie de son pouvoir sur Nirn. Les mortels initiés peuvent capter ce pouvoir et l'utiliser sous forme de magie. Le soleil est la trace du passage de Magnus traversant l'Oblivion pour s'échapper de Nirn et rejoindre l'Aetherius.
      Il aurait eu une fille, Merid-nunda, qu'il aurait bannie après qu'elle ait joué avec des spectres dits "illicites". Chassée d'Aetherius, elle serait devenue Méridia.
      Il est parfois représenté avec un astrolabe, un télescope, ou, plus communément, avec un bâton.
      Les légendes de Cyrodiil disent qu'il peut habiter le corps de puissants magiciens et leur prêter son pouvoir. Ce pourrait être le cas de Zurin Arctus, le Roi des Tréfonds.
      En Cyrodiil, il existe une pierre runique nommée "Pierre de Magnus" bien qu'on ignore exactement sa signification.
      Plusieurs artéfacts sont associés à Magnus :  
      • le Bâton de Magnus un capteur et réceptacle de magie exceptionnel
      • l'Œil de Magnus, découvert en 4E 201 dans les ruines de la ville de Saarthal
         

      Trinimac: et'Ada des guerriers (il se serait fait transformé en Malacath)

        Trinimac, parfois appelé le Roi-Menteur, est un dieu très puissant des premiers Aldmers parfois même plus populaire qu’Auri-El en certains endroits.  

      Mythologie

      Trinimac est l'un des esprits guerriers des tribus elfes originelles qui mènent des armées contre les hommes. Sa puissance est telle qu'il réussit à abattre Lorkhan et à lui arracher le cœur, permettant à Auri-El de s'en débarrasser.
      On rapporte que Boéthia aurait revêtu son apparence afin de pouvoir convaincre nombre d’Altmer de l’écouter, les menant ainsi à leur éventuelle conversion en tant que Chimer.
      Après cela, il disparait complètement de la mythologie pour refaire surface en la personne du redouté Malacath. Certaines légendes racontent que Boéthia l'aurait dévoré et torturé mentalement à l'intérieur de son ventre, pour finir par le déféquer dans un plan de cendres étouffantes, transformant au passage ses fidèles les plus dévoués en une nouvelle race, les Orques.
      D'autres récits racontent une histoire semblable, mais avec de légères différences. Trinimac aurait par exemple affronté Boéthia lors d'un duel et poignardé dans le dos par Méphala, c'est à ce moment, vaincu par son ennemi et honteux de sa défaite, qu'il se mutile et retire la honte de son corps, pour renaître sous la forme de Mauloch. Le sang laissé à terre sert à ses fidèles, les Orques, à renaître sous un nouveau jour.  

      Culte

        Malgré sa transformation, Trinimac est toujours loué par les populations elfiques.
      Ainsi, certains Orques ne partagent pas la foi en Malacath et maintiennent le culte de Trinimac. Cette différence de culte mène à un conflit religieux en Orsinium en 2E 583 lorsque le roi Kurog gro-Bagrakh tente d'imposer le culte de Trinimac. À cette époque, une secte de Trinimac ultra violente, la Vosh Rakh, essaie d'augmenter l'influence du dieu.
      Trinimac le Guerrier, le Parangon. C'était notre dieu, autrefois. Il représente les véritables idéaux des Orsimer : force, honneur et unité.
      — Mère forgeronne Alga, 2E 583
      Une autre tentative d'étendre le culte de Trinimac a lieu en 3E 417 par le roi Gortwog gro-Nagorm mais elle est peu suivie. Les Altmers continuent à suivre ses enseignements notamment dans la codification des duels. Il faisait également partie du panthéon Falmer.  
      Notre empire avait des temples dédiés aux autres divinités : Trinimac, Syrabane, Jephre et Phynaster complétaient le tableau.
      — Gélébor, 4E 201
       

      Artefacts

        Seul un artéfact est associé à Trinimac, sa lame, connue sous le nom de Pénitent.    

      Y'ffre: et'Ada de la forêt

        Y'ffre, ou Jephre, le dieu de la Forêt, est la déité la plus importante du panthéon bosmer. Alors qu'"Auri-El Dragon du Temps" pourrait être le roi des dieux bosmers, ils lui préfèrent Y'ffre en tant qu'esprit du "présent". Selon les Elfes des Bois, le chaos succède à la création du Plan des mortels : les premiers mortels se réincarnent en tant que plantes ou animaux. Ensuite Y'ffre se transforme en ce qui est le premier Ehlnofey, ou "Os de la Terre".
      Une fois les lois de la Nature établies, les mortels accédent à un semblant de sécurité dans ce nouveau monde, parce qu'ils peuvent enfin le comprendre. Y'ffre est parfois appelé le Conteur, en rapport à ce qu'il apprend aux premiers Bosmers.  
      Au nom du Chantre, je me tiens sur les os du monde. Je bois la promesse et le pouvoir de la loi naturelle, et j'expire ma gratitude.
      — Auteur inconnu, Les os de la forêt
        En échange de la protection de Y'ffre, les Bosmers jurent de ne jamais tuer, blesser ou manger la végétation de leur monde.
      Certains Bosmers possèdent encore la connaissance du temps du Chaos, qu'ils peuvent mettre à grand profit pendant la Traque Sauvage.
      Les Brétons et les Altmers vénèrent également Y'ffre.
            Il existe également quantité d'Aedra mineurs.
Yffre
Yffre
Trinimac
Trinimac

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