BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Ereignisse der Kampagne

  • 97 KL

    10 /4

    Arenaimplosion
    Disaster / Destruction

    Eine unerklärliche Implosion unter der Tribüne der Arena brachte zwei Feuerelementare und einen Lavamephit aus der Elementarebene des Feuers nach Muhamesad. Zwei hundsköpfige, kleine Humanoide wurden vom Geschehen fliehend gesehen.   Später wurde die Gruppe beauftragt in die Oase Mahuk Masal zu reisen um ein Schmuckstück nach Muhamesad zu bringen.

  • 97 KL

    13 /4

    Drachenkampf
    Miscellaneous

    Die Gruppe beobachtet auf dem Weg von Muhamesad zur Oase Mahuk Masal einen Kampf zwischen einem blauen und einem messingfarbenen Drachen. Der Messingfarbene gewinnt.

  • 97 KL

    14 /4

    Salzkarst-Kobolde
    Military action

    Die Gruppe untersucht einen natürlichen Salzkarst und kämpft dort gegen Wüstenkobolde, angeführt von einem infernalischen Kobold mit schwarzen Schuppen, der einem Teufelsgeneral namens Baakasor untersteht. Die Kobolde werden besiegt, ausgeraubt und zum Sterben zurück gelassen, man findet u.a. vier nicht beschriftete Zaubertränke  (1x blau, 1x violett, 2x schwarz)

  • 97 KL

    15 /4
    97 KL

    17 /4

    Erster Besuch in Mahuk Masal
    Civil action

    Die Gruppe verbringt drei Tage in der Oase, besucht den braunen Markt wo sie mit Roduluf Sandfuchs verhandelnd und den Gasthof "Zur Rose und zum Dorn" wo Roak auf Florin Goldbrecher trifft. Später übernachten sie im Gasthoch "Zum Beduinen" wo sich Sarmasik und Kekkoti gi Pitlitak mit Sandaugen anstecken.
    Sie nehmen Cehir Alsim de Nehebin mit nach Muhamesad, wo sie demnächst die Zweitfrau des jungen Prinz vom Haus Eccnaton werden soll.

  • 97 KL

    19 /4

    Skorpionsnest
    Military action

    Ein Angriff durch eine Gruppe kleiner und eines großen monströsen Skorpions bringt die Gruppe an ihre Grenzen. Später am Tag findet die Gruppe eine ausgeblasene Sanddüne und darunter eine Grube, in der ein paar Halblinge ums Leben gekommen sind. Neben einigen anderen Gegenständen finden sich ein gelber und zwei braune nicht beschriftete Tränke.
    In der Grube findet sich auch der Eingang in eine Unbekannte Ausgrabungsstätte welche allerdings nur mit ein wenig schwerem Gerät betreten werden kann.

    Am Abend kommt die Gruppe an einem Gebiet Schattensand vorbei und wird ein paar Stunden später von einigen untoten Elfenskeletten angegriffen.

  • 97 KL

    20 /4
    97 KL

    22 /4

    Rückreise Muhamesad
    Miscellaneous

    Die Grupp legt das restliche Stück bis Muhamesad und dann bis zum Gasthof Zum tanzenden Sand ohne echte Probleme zurück. Am Nachmittag des 21. trifft die Gruppe auf ein großes Gebiet extraplanaren Schwarzer Sand und umgeht diesen. Nach dem Eintreffen im Gasthof erscheint bald Oban de Shalox und zahlt den Übergabepreis für die Elfendame.

  • 97 KL

    23 /4

    Vorbereitung zur Expedition
    Expedition

    Im Laufe des Tages kümmert sich die Gruppe um die Identifizierung ihrer magischen Gegenstände im Stadtteil Ye's Ehren und die Beantwortung einiger Fragen im Götterviertel, bevor sie sich um die Vorbereitung für ihre Expedition zur Unbekannte Ausgrabungsstätte kümmert.
    4 der 5 Tränke können identifiziert werden. Ausgrabungs- und Kletterwerkzeug wird erstanden und Erkenntnisse um den Ursprung des Schwarzer Sandes erlangt. Die Gruppe trifft sich im Gasthof Yes Gunst in Lange Reise wieder um die Abreise am Folgetag zu planen. 
    An diesem Abend befindet sich ein Mensch (oder anderer Humanoider vergleichbarer Größe) im Gasthof, der vollständig in eine hochmagische Plattenrüstung gekleidet ist und sich weigert zu sprechen. Später am Abend ereignet sich eine so große Explosion/Implosion, dass die Erschütterung noch im Gasthof zu spüren ist. Der Ursprung ist irgendwo im östlichen Teil der Innenstadt, möglicherweise im Vergnügungsviertel der Adligen. Gerüchten zu Folge hat ein adliger Magier im Bordell statt eines "Enlarge Bodypart" Zaubers aus versehen "Feuerball" gewirkt.

  • 97 KL

    24 /4
    97 KL

    25 /4

    Reise und Erkundung der Ausgrabungsstätte
    Discovery, Exploration

    Die Gruppe entschließt sich mit Hilfe eines ihrer Zaubertränke und den Zaubern von Sannla die Strecke innerhalb eines Tages zurück zu legen. Leider gibt es eine Ungenauigkeit bei der Routenplanung, und man sieht sich gezwungen doch zwei Wegstunden vor dem Ziel das Nachtlager zu errichten.
     Nachts taucht zwar ein Rudel Schakale, angeführt von einem Schreckensschakal - groß wie ein Pferd - auf, doch sie lassen sich ohne Kampf vertreiben.

     Am nächsten Morgen legt die Gruppe das restliche Stück ohne Zwischenfall zurück. Die Höhle, deren "Eingang" man gefunden hatte, wird zunächst zu dritt erkundet, und ein Choker in die Flucht geschlagen, bis man auf einen jungen Sanddrachen trifft. Die Begegnung führt dazu, dass auch Roak mit in die Höhle geholt wird. Der Sanddrache ist, nach einer kleinen Bestechung, freundlich und warnt vor der Gefahr im nächsten Raum. Ein grauer Schleim wird - unter Aufbringung aller Kräfte - besiegt und später noch ein riesiger Skorpion in die Flucht geschlagen. Man findet zwei Abgänge die verschüttet sind und offenbar früher einmal Eingänge in das Höhlennetzwerk dargestellt haben, und außerdem verschiedene Malereien/Gravierungen, die zur Lösung für den Mechanismus am einzigen Tor, dass man findet. Es führt augenscheinlich in einen Gnolltempel. Die Gruppe entscheidet sich, aufgrund der langsam schwindenden magischen Reserven, eine Nacht zu warten und am nächsten Morgen frisch erholt den Tempel zu erkunden.

  • 97 KL

    25 /4
    97 KL

    1 /5

    Eroberung des Grznak-Tempels
    Life, Achievement/ Win

    Die Helden lassen sich Zeit bei der Eroberung des Tempels - insgesamt dauert die Grabschändung hier fünf Tage in Form von kurzen Abstechern in den Tempel und anschließendem Ausruhen an der Oberfläche.
    In den Nächten tauchen seltsame rote Augen in der Nähe auf, die die Gruppe zu beobachten scheinen. Ein Angriff erfolgt nicht.
    An einem Abend konnte eine fliegende Frau (möglicherweise ein Sukkubus) beobachtet werden, Roak war versucht den Kontakt aufzunehmen, aber die Frau flog einfach vorrüber.
    Im Tempel wurden eine Reihe von (schlecht gezauberten) Mumien und Skeletten zerstört, ein Schattenlöwe besiegt und ein necromantischer Kreis der negativen Energie unschädlich gemacht, bevor man eine intelligente, mächtige Mumie eines Gnolls bekämpfte. Der Kampf war knapp, zum Schluss fand man eine Schriftrolle, zwei Zaubertränke (schwarz und weiß) einigen Schmuck/Gold und eine Karte mit seltsamen (nicht gnollschem) Text darauf.
    Hinter einer versteckten Tür wurde eine magische Massivlederrüstung gefunden, die sich als die sogenannte "Rhinozerosrüstung" herausgestellt hat. Sannla vom Clan Asmaanse kann als einzige mit dieser Art Rüstung umgehen.

  • 97 KL

    1 /5
    97 KL

    6 /5

    Untersuchungen Muhamesad
    Diplomatic action

    Auf dem Rückweg vom ausgeplünderten Tempel des Grznak findet die Gruppe einen "ausgesaugten" Schakal, der scheinbar zu einem Rudel gehört in dem auch ein Mensch und ein Schreckensschakal gehören.

    Nachmittags trifft die Gruppe auf einen riesigen Messingdrache, der sich sehr interessiert mit der Gruppe unterhält, zwischenzeitlich versucht die Rhinozerosrüstung zu stehlen und schließlich eine Schuppe hinterlässt. Der Drache fliegt die Gruppe außerdem näher an Muhamesad heran, wodurch mehr Zeit an diesem Abend bleibt.

    Während der Woche Abwesenheit sind verschiedene Dinge passiert, die die Gruppe nach und nach herausgefunden hat:
    1) Inzwischen gab es 7 Implosionen und man weiß, dass damit aktiv das magische Netzwerk der Stadt an entscheidenden Nexuspunkten geschädigt wurde. Insgesamt gibt es 11 Nexuspunkte. Zwei Magiergilden und der Orden von Yolash'Makash sind der Sache auf der Spur.
    2) Ein Meteor ist nördlich von Muhamesad in den Zawaj gestürzt und hat eine Flutwelle ausgelöst, die große Teile der landwirtschaftlichen Produktion zerstört hat. Dadurch sind die Lebensmittelpreise in der Stadt explodiert.
    3) Meerwesen haben mehrere Angriffe auf Handelsschiffe verübt, was ebenfalls zu erhöhten Preisen führte.

    Roak hat die Zeit genutzt einen Familiar Urmel zu beschwören. Kekkoti hat erfahren, dass ihr Bruder noch lebt und ein merkwürdiger Vorx-Priester hat sie gesegnet. Sarmasik hat einen überaus wertvollen Sternrubin beim Taschendiebstahl erworben. Sannla konnte in Erfahrung bringen, dass Yeenoghu, der Prinz der Gnolle, die Statue im Verlassener Grznak-Tempel war und vermutlich vor einigen hundert Jahren getötet wurde, was den Untergang der Gnolle einläutete. Die Karte enthält elfische Worte in gnollscher Schrift und zeichnet Anfang und Ende eines Weges aus, sowie einen Hinweis auf den Prinz der Gnolle und seine Macht. Die Gruppe möchte daraufhin zu den Ruinen von Garz, da diese den Gnollen zugeschrieben werden.

    Schließlich verlässt die Gruppe Muhamesad mit Ziel Oase Kashmir, um von dort aus zu den Ruinen zu reisen.

  • 97 KL

    7 /5
    97 KL

    7 /5

    Gnollangriff
    Military action

    Am Vormittag begegnete die Gruppe einem Wüstenlanddrachen von etwa 40m Länge. Auf Anraten von Kekkoti wurde der Drache weiträumig umgangen, obwohl Roak ernsthaftes Interesse an einem Kampf zeigte.

    Nach der Mittagspause wurde das Lager von Gnollen , einer der Angreifer schlich sich in das Zelt und versuchte die Karte zu stehlen.  Die Gnolle wurden von ihrem Herren auf die Gruppe angesetzt, der offenbar von dem Einbruch in den Grznak-Tempel weiß. Spät abends wurde die Oase Kashmir erreicht. Der einzige überlebende Gnoll wurde hier auf dem Sklavenmarkt für 175 Goldmünzen verkauft. Bevor man sich in das Lokal Schlafende Karawane zurückzog. Hier unterhielt man sich mit einem Ödlandzwerge  namens Rodrom vom Sand, der sehr interessiert an Rormenwaldusher war und davon berichtete, dass dessen Gemahlin verstorben ist und ihr die Seele gestohlen wurde, was eine Wiederbelebung verhindert.

  • 97 KL

    8 /5
    97 KL

    8 /5

    Wahrsager
    Celestial / Cosmic

    Sowohl Roak als auch Sarmasik haben einen Wahrsager aufgesucht.
    Roak erfuhr, dass er tatsächlich der Ururururururenkel von Rormenwaldusher ist, dieser irgendwo im Osten lebt und ein Besuch bei ihm vermutlich keine negativen Konsequenzen für ihn haben würde.
    Sarmasik erfuhr, dass es sich bei der Karte nicht um eine Karte handelt, dass ihr Weg sie zum Observatorium führen wird, dass das Orakel ebenfalls der Gefallenen Göttin Aasholak huldigt und sowas ähnliches wie ein Priester ist, obwohl er keine klerikalen Fähigkeiten hat.
    Am Abend konnte Kekkoti ihre verbesserte Waffe abholen und die Gruppe schlief in einer besseren Herberge.

  • 97 KL

    8 /5
    97 KL

    9 /5

    Das Observatorium
    Metaphysical / Paranormal event

    Auf dem Weg in Richtung der Ruinen von Garz kam die Gruppe tatsächlich an einem seltsamen Gebilde in einer hohen Klippe vorbei. Sie vermuteten hier das Observatorium.
    Eine Gruppe Goblins hatte sich in der Vorhalle ein Heim eingerichtet, auf dem Weg weiter hinein zerstörte die Gruppe dann ein Wasserelementar. In der hintersten Kammer trafen sie auf einen Untoten Deathlock, den sie von seinem Unleben befreiten, nachdem er Kekkoti mit einem Stink-Zauber (Ghoul Glyph) belegt hatte.
    In einem versteckten Raum fand man dann drei Portale, von denen eines zerstört, eines inaktiv und eines aktiv war. Nachdem Urmel das aktive Tor auf Tödlichkeit untersucht hat, ging Sarmasik mutig vor und drehte sofort wieder um. Sannla war es dann, die den dunklen Raum dahinter etwas genauer unter die Lupe nahm und für sicher befand. Bisher weiß man nur, dass es sich um eine Art Gebäude zu handeln scheint, dessen Fenster verrammelt sind und in dem eine Treppe weiter nach oben führt.

  • 97 KL

    9 /5
    97 KL

    11 /5

    Die Nomaden
    Cultural event

    Nach einigem unschlüssigen Suchen, konnte schließlich ohne das Gebäude zu verlassen mit Urmels Hilfe festgestellt werden, dass man sich in Sigil, einer Stadt in den Outlands  befindet. Die Outlands sind die einzige äußere Ebene, die mit allen anderen äußeren Ebenen direkt verbunden ist. Man beschloss den Standort des Portals für einen späteren Besuch zu vermerken. Die kleine Goblinfamilie bleibt dort und behält den Ort im Auge.

    Die Gruppe setzte ihre Reise fort und geriet nach dem Mittag in einen kleinen Sandsturm. Während des Sturms griffen zwei ausgehungerte Schreckensschakale an, konnten aber trotz des beißenden Windes besiegt werden. Am Abend traf die Gruppe auf ein größeres Nomadenlager.

    Der Wüstenhalbling Ramos, einer der Anführer der Nomaden, lud die Gruppe auf Essen und Khusi ein. Er versuchte auch seine Tochter mit Sarmasik zu verheiraten, war aber nicht erfolgreich.

    Am nächsten Tag zog die Gruppe weiter und kam bald in die tiefe Wüste - ein Bereich in denen praktisch nur noch Sanddünen unterschiedlicher Höhe vorliegen. Nach dem Mittag traf man auf einen Bereich voller Salzkristalle - gefährliche, magische Salzdünen. Man umrundete den Bereich, als auf der anderen Seite ein Salzmephit auftauchte. Mit einigen Schwierigkeiten bekam man eine Kommunikation herstellen und erfuhr, dass in nordnordwestlicher Richtungen Wasser sein müsste. Die Gruppe nächtigte in ausreichendem Abstand zu den Salzdünen und setzte am nächsten Morgen die Reise in die angezeigte Richtung fort. Schon kurz nach dem Aufbruch fand man eine versunkene Ruine, in der ein kleiner Schatz gehoben werden konnte, nachdem ein paar unbedeutende Untote vernichtet wurden. Teil des Schatzes sind zwei rote Zaubertränke bisher unbekannter Wirkung.

  • 97 KL

    11 /5
    97 KL

    13 /5

    Gnollüberfall auf Bhuka-Stamm
    Military action

    Nachdem der Tempel hinter den Helden lag, begann eine lange Wanderung durch ein besonders heißes Gebiet, dass zu einer längeren Rast führte.
    Am Mittag taucht ein Astraljäger auf, der nach einem Halbdrachen sucht.
    Am Abend des nächsten Tages kam man zu den Ruinen einer Stadt, inden Bhuka von Gnollen angegriffen wurden. Nachdem der Angriff vereitelt wurde, dem trotzdem 8 Bhuka zum Opfer fielen, überließen die Bhuka den Helden eine Karte der Gegend und man folterte aus dem Gnollhauptmann ein paar Informationen heraus. Die Karte wurde nun als Schlüssel und Anleitung bezeichnet und mit einer Ruine in Verbindung gebracht. Es soll die Ruine bei den Bergen sein, wohin die Gruppe aufbricht.

  • 97 KL

    13 /5
    97 KL

    14 /5

    Die Sphinx
    Life, Supernatural

    Auf dem Weg zur Ruine, wird die Gruppe von einem Halbdrachen besucht, wer nach 3 Zwergen sucht, weil sie ein Amulett entwendet haben sollen 

    Am Abend kommt die Gruppe am Gebirge an und findet eine Tempelruine. Im Keller haust eine Canisphinx die nur mit Mühe davon abgehalten werden kann, das Dromedar zu fressen. Schlussendlich bestätigt die Sphinx, dass die Karte ein Passwort darstellt, dass von den Gnollen benötigt wird und hier in der Nähe für eine Ruine nötig ist - allerdings nicht dieser hier.

    Tiefer im Tempel tötet die Gruppe eine Schattenviper und eine Harpunspinne, findet dafür eine Everburning Torch und ein magisches Amulett, das Sarmasik  nach kurzem zögern an Roak weitergibt.

  • 97 KL

    14 /5
    97 KL

    16 /5

    Die Gnollruinen
    Criminal Activity

    Vom Gebirge aus sucht wird die nördliche Ruine aufgesucht. Hier befindet sich ein Ödnistroll , der in kurzer Zeit von den Helden ausgeschaltet werden kann - auch wenn er mit einem Angriff beinahe Kekkoti getötet hätte.
    In der Ruine findet sich ein Wagen-Rätsel, dass einige Probleme bereitet, aber schließlich gelöst werden kann. Das Rätsel hat ein Fach gesichert, in dem sich etliche Münzen und eine antike Karte befinden.

    Auf dem Weg zur nächsten Ruine werden die Helden von einer Gnoll-Patrouille verfolgt und wenig später von einer anderen(?) angegriffen. Gewöhnliche Gnolle sind keine Herausforderung mehr. Am Abend entscheidet sich Roak das magische Amulet Muchok abzulegen.

    In der nächsten Ruine wird erst ein großer Skorpion in zwei Runden gekillt, anschließend killt Kekkoti gi Pitlitak einen seltsamen Minotauren mit zwei Schlägen. In einer Kiste wird ein magisches Kama gefunden, das Sarmasik nach magischer Überzeugung durch Roak abgibt, damit die Klinge durch eine Reihe umständlicher Schritte mit der Waffenstange von Kekkoti verbunden werden kann. Die genauen Werte der Waffe sind noch unbekannt.
    Beide Ruinen waren offenbar früher Teile des Gnoll-Reiches.
    Nachdem Sarmasik wieder zu sich kommt und ihm klar wird, was er da abgegeben hat, bricht er heulend zusammen.

  • 97 KL

    16 /5
    97 KL

    18 /5

    Weg zur Grabstätte
    Religious event

    Die Helden brechen in Richtung der letzten Ruine auf nachdem die Mittagssonne sich geneigt hat. Nach zwei Stunden sieht Kekkoti gi Pitlitak Feuersand in der Ferne und man beschließt dem Sand in südlicher Richtung auszuweichen, wo man später Rast einlegt.

    Am nächsten Morgen hat sich der Feuersand in östlicher Richtung bewegt und die Helden können ihre Reise nach Westen fortsetzen. Am Vormittag werden sie von zwei Ankheg angegriffen, die mit relativ kleinen Schrammen vernichtet werden können. Dabei erfährt Kekkoti, dass die magische Waffe mit Flammenmagie durchsetzt ist. 
    Während der Mittagsruhe sieht Kekkoti eine größere Gruppe Humanoider (vermutlich Gnolle) in sehr großer Entfernung bei den Bergen.
    Das Nachtlager wird etwa eine Wegstunde entfernt von den Ruinen aufgeschlagen. 

    Am nächsten Morgen ist kein Zeichen von Verfolgern zu erkennen. Man bricht zu den Ruinen auf, wo man einen halb versunkenen Eingang mit einem komplexen Schlüsselplatten vorfindet, deren Zeichen mit den Zeichen auf der "Karte" übereinstimmen. Im 5. Versuch wird das Rätsel gelöst und die Tür in die Grabstätte von Yeenoghu öffnet sich.

  • 97 KL

    18 /5
    97 KL

    20 /5

    Die erste Ebene
    Military action

    In der ersten Kammer der obersten Ebene befindet sich eine große Marmorstatue eines Drachen sowie eine riesige Bronzekugel. Es stellt sich heraus, dass sie zu schwer ist, um sie mit Mage Hand zu bewegen.
    Eine Tür führt in einen Gang mit mehreren Abzweigungen und insgesamt 4 weiteren Türen. Zwei führen in nahezu identische Kammern, in denen schlecht gebundene Mumien die Helden angreifen. In einer dieser Kammern findet man eine Geheimtür, deren Schloss sich jedoch als zu schwierig für Sarmasik herausstellt.
    Nach den Kämpfen mit den Mumien, beschließt man das Dromedar hinunter zu bringen und eine Nacht in der Grabstätte zu bleiben um sich zu erholen.

    Am nächsten Morgen deaktiviert Sarmasik eine Fallgrube im Gang. Die verbliebenen Türen führen in einen kleinen Raum mit einer Türe nach unten, sowie einem sehr großen Raum mit einem Obelisken voller fremdartiger Zeichen. Sannla entziffert die Schrift mit Comprehend Languages, was eine Geschichte über Yeenoghu widergibt, wonach dies hier eine seiner Grabstätten ist und auf "den richtigen Zeitpunkt" gewartet wird, wann er seine Macht wieder entgegennehmen kann. Oder sowas.
    Während sie liest greifen plötzlich 2 junge Nabassu-Dämonen an und verwickeln die Gruppe in ihren bisher wohl schwierigsten Kampf. Schließlich werden die Dämonen besiegt. Die Helden beschließen eine weitere Nacht bei der Drachenstatue zu verbringen, bevor sie in die zweite Ebene hinabsteigen wollen.

  • 97 KL

    21 /5
    97 KL

    21 /5

    Rätsel & die unterste Ebene
    Life, Wealth

    Am Morgen versucht sich Sarmasik mit neuem Mut an dem Schloss der Geheimtür. Dahinter finden sie einen magischen Umhang mit 20 Aufnähern, die sich entfernen lassen und das entsprechende Objekt für einen gewissen Zeitraum entstehen lassen, wie man später verifiziert.

    Die zweite Ebene der Grabkammer des Yeenoghu ist ein magisches Labyrinth, dass mehrere Stunden durchsucht wird, bis man den Ausgang findet.

    Die dritte Ebene besteht aus normalen Gängen und Räumen. In einem Brunnen findet man einen Hinweis auf einen Palrethee, einen gefallenen Balor, der Yeenoghu dient. In verschiedenen Räumen finden sich Überreste von Gnollen oder Urnen, viel Spinnengetier ist unterwegs und überall werden Fackeln magisch entzündet wenn man Türen öffnet, als ob das Gewölbe erwacht, während man es erkundet. In einem Raum werden kleinere Dämonen besiegt, im nächsten ein Skorpionsmensch, etwas später findet man eine große Gnollstatue und besiegt kurz darauf zwei Spiegelmumien. Zuletzt können einige Schattenautomaten mit vergleichsweise wenig Gegenwehr ausgeschaltet werden. Als man auf eine große Tür mit drei magischen Schlössern trifft, beschließt die Gruppe eine Nachtruhe einzulegen (obwohl es erst früher Nachmittag ist)

  • 97 KL

    22 /5
    97 KL

    23 /5

    Suche nach den Schlüsseln
    Expedition

    Am nächsten Morgen macht sich die Gruppe auf die Suche nach den Schlüsseln. Zunächst wird in einem Gang eine Falle mithilfe von Trümmern blockiert, danach in einem großen Raum mit vielen kleinen und einem riesigen Pygmäen gekämpft. Der Pygmäenkönig hat den ersten Schlüssel um den Hals. Im weiteren Schaltet Kekkoti eine Falle mit ihrer Sandform aus aber man stoppt an einer gefährlichen Lava-Falle.

    Man entscheidet sich einen anderen Weg zu suchen und probiert Türen aus, die man bisher ignoriert hat. In einem großen Raum mit Grube kämpft man gegen eine einzelne Mumie, wobei Roak den besten Spruch des Dungeons bringt:
    "Wer Andre in die Grube schmeißt, ist Sieger meist!"
    Danach findet man einen Gang der zurück zum Anfang führt und scheitert an einem Rätsel mit mehreren Glasflaschen in einem und den dazu passenden Symbolen im anderen Raum. Da man hier nicht weiterkommt, kehrt man zu einer anderen Tür zurück.
    Hier befindet sich eine einzelne Truhe, die Sarmasik zu öffnen versucht. Leider greift er in eine Giftfalle und verliert den überwiegenden Teil seiner Konstitution an ein gefährliches Wyvern-Gift. Um Sannla Gelegenheit zu geben ihn zu heilen, wird eine Nachruhe eingelegt und die Truhe am nächsten Tag geöffnet. Darin findet sich der zweite Schlüssel.

     Hinter der nächsten Tür stößt man auf einen Glasmephit, ein Elementarwesen, das nicht kämpfen möchte und stattdessen Informationen verspricht, wenn man ihm dafür aus dem Verließ hilft. Dadurch erfahren die Helden, dass der letzte Schlüssel in einer Säule steckt, die östlich hinter einem gewundenen Gang ist. Auf dem Weg dahin kommt man durch einen Raum, in dem ein einzelner, angepisster Harssaf die Gruppe angreift. Kekkoti gi Pitlitak macht mit dem monströsen Humanoiden kurzen Prozess und die Gruppe kann durch den Schlangengang zur Säule gelangen. Der Raum enthält eine große Säule mit vier drehbaren Ringen und einem aufwändigen Runenrätsel an der Wand. Nach einigem rätseln gelingt es die Ringe in die richtige Position zu bringen und den letzten Schlüssel zu erlangen.