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Die Neruber

Überblick

Die Neruber von Khaz Algar sind im Königreich Azj-Kahet organisiert. Sie bekämpfen die Arathi von Heilsturz, seitdem diese in der Region angekommen sind. Vor kurzem allerdings sind sie deutlich effektiver darin geworden, was mit Sicherheit mit ihrem Bündnis mit der Vorbotin zusammenhängt. Das Königshaus der Kaheti hat sich in einem Streben nach Macht auf die Seite der Vorbotin geschlagen. Die Neruber stellen dabei kein Monolith da, der geschlossen hinter dem Kurs der Königin steht, aber die Mehrheit von ihnen trägt diesen Kurs bereitwillig mit. Jene denen wir in Heilsturz entgegen treten, sollten allesamt zunächst als feindlich eingestuft werden, bis sie bewiesen haben, dass dies nicht der Fall ist.  

Allgemeine Eigenschaften

Diese Eigenschaften finden sich bei den meisten Typen der Neruber wieder. Es kann hier Ausnahmen geben. Sollte ein Untertyp eine typische Eigenschaft nicht haben, wird das bei diesem vermerkt.  
  • Giftdrüsen
    Alle Neruber verfügen über Giftdrüsen, die je nach Ausprägung unterschiedlich stark entwickelt sind. Manche Sorten konzentrieren sich sehr stark auf ihre Giftproduktion wohingegen diese bei anderen nahezu überhaupt nicht genutzt wird. Auch in den Arten des Giftes gibt es sehr große Unterschiede.
  • Chitinpanzerung und Exoskelett
    Alle Neruber verfügen über eine insektenartige Chitinhaut. Diese wird noch durch ein Exoskelett verstärkt, was je nach Art unterschiedlich ausgeprägt ist. Damit besitzen die Neruber eine natürliche Panzerung, die sie widerständsfähiger gegen physische Angriffe macht. Aufgrund ihrer Körperform, die sie leichter zu treffen macht im vergleich zu Humanoiden, sind sie aber auch auf diese Panzerung angewiesen.
  • Fädenproduktion
    So gut wie alleNeruber haben Drüsen im Körper, die sie zum Spinnen von Fäden nutzen können. Diese können sie zu Netzen spinnen. Richtig genutzt können diese Netze stabil genug sein um auch den schwersten Spinnenlord sicher zu tragen.
  • Außerordentliche Kletterer
    Als Spinnenwesen haben Neruber ein außergewöhnlich guten Halt mit ihren Beinen. Das sorgt dafür, dass sie auch Steigungen bewältigen können, die für Humanoide nicht zu schaffen wären. Wälle stellen so für Neruber immer nur ein einschränkendes Hindernis da, weil die meisten von ihnen an diesen schlicht nach oben laufen können.
  • Talentierte Gräber
    Viele Neruber sind sehr geschickt darin, wenn es darum geht sich durch das Erdreich zu bewegen. Sie können sich in kurzer Zeit eingraben und einige Exemplare können sogar durch das Erdreich gleiten, als würden sie in Wasser schwimmen.
  • Schlechtes Augenlicht
    Neruber sehen im Vergleich zu uns nur sehr schlecht. Sie können Formen und Bewegung zwar wahrnehmen, sind aber nicht in der Lage dort viele Details herauszuarbeiten. Durch ihre verschiedenen Formen können sich Personen die scheinbar richtig riechen daher leicht unter ihnen tarnen.
  • Pheromone
    Viel der Kommunikation die bei anderen Humanoiden über Gestik und Mimik geht, findet bei Nerubern über Pheromone statt. Diese können damit verschiedene Zustände voneinander wahrnehmen und sich identifizieren.
 

Typen von Nerubern

Die Neruber treten in verschiedenen Arten auf, die sich auf dem Schlachtfeld sehr unterschiedlich verhalten können. Mit diesen Arten werden wir alle konfrontiert werden.  

Die Wahrgeborenen

by Hearthstone Art
Besser bekannt als die typischen Neruber. Sie sind die flexibelste Gruppe des Feindes, die sehr viele verschiedene Funktionen je nach Ausbildung durchführen können. Die Auflistung der folgenden Rollen ist daher nur eine grobe Einordnung und konzentriert sich auf jene die bekanntlich auf dem Schlachtfeld vorkommen. Es kann Abseits von diesen zusätzliche Funktionen geben, die uns aktuell noch nicht begegnet sind. Überschneidungen zwischen den einzelnen Typen kommen vor. Auch unter den Wahrgeborenen gibt es genetische Veränderungen und Unterschiede, die dafür sorgen können, dass selbst Sorten die sich optisch sehr ähneln in ihren biologischen Realitäten stark voneinander abweichen.  
  • Frontsoldaten
    Eine typische Nahkämpferrolle bei denen die Neruber verschiedene Waffen nutzen können oder auch teilweise nur mit ihren Klauen arbeiten, die gefährlich genug sind um mit Schwert und Axt mitzuhalten. Panzerung kommt bei Nerubern seltener zum Einsatz und meistens nicht so exzessiv wie es bei unseren üblichen Fronstsoldaten der Fall ist. Das liegt einerseits daran, dass ihre Körper nicht so ideal dafür eignen, aber durch ihren natürliche Chitinpanzer, die bei einigen Exemplaren deutlich ausgeprägter ist, benötigen diese auch weniger zusätzliche Panzerung.
  • Webspinner
    Die Webspinner sind Neruber die deutlich mehr Spinnenfäden produzieren können als andere Sorten. Diese werden oft in verschiedenen Formen wie Fäden, Bällen oder Netzen gebündelt, um damit dann den Feind anzugehen. Die Netze können dabei ätzende Wirkung haben und meistens ist auch der simple Einschlag von ihnen schon stark genug um einiges an physischer Energie zu übertragen, die im schlimmsten Fall tödlich für das Opfer sein kann. Zudem können Webspinner ihre Gegner oft ganz in Netze einhüllen und sie somit Zeitweise aus dem Verkehr ziehen.
  • Tunnelgräber
    Tunnelgräber sind meistens weniger robust als die Frontsoldaten. Sie sind spezialisiert sich schnell durch die Erde zu graben oder Tunnel für andere Neruber zu erzeugen, so dass sie unerwartet an günstigen Positionen auftauchen können. Wichtig: Auch nicht spezialisierte Neruber können sich oft in den Boden graben. Tunnelgräber sind lediglich deutlicher schneller, flexibler und vielseitiger wenn es um dieses Gebiet geht. Meistens setzen Tunnelgräber auf den Nahkampf und die Umgebung um schnell aus dem Überraschungsmoment möglichst viel Schaden anzurichten. Manchmal sind die Tunnelgräber allerdings auch gar nicht auf den Kampf ausgelegt sondern dienen mehr in einer Unterstützungsrolle für andere Neruber, denen sie schlicht den Weg ebenen.
  • Schattenwirker
    Diese Neruber konzentrieren sich darauf die Kräfte der Leere zu wirken, um unseren Truppen zu schaden. Dabei können sie sehr verschiedene Techniken anwänden, die hier nicht alle Platz finden. Alles was man im Arsenal von typischen Kultisten findet, kann man auch hier wieder finden. Diese Wirker spielen auch immer eine große Rolle, wenn es um verschiedene Rituale geht, die die Neruber nutzen.
  • Giftspeier
    Giftspeier sind Neruber, die große Menge Gift produzieren können. Damit können diese ihre Klauen benetzen, sie können es auf ihre Gegner spucken oder schleudern. Die Giftarten, die dabei verwendet werden, sind stark unterschiedlich. In der Mehrheit der Fälle konzentrieren sie sich darauf dem Ziel sehr direkt zu schaden oder es zu behindern. Langzeitwirkung kommt zwar auch vor, ist aber seltener anzutreffen.
  • Attentäter

    Neruber können unglaublich gut darin sein, sich zu tarnen und ihre Spinnennatur ermöglicht ihnen sich über Pfade zu bewegen, die anderen Völkern verschlossen bleiben. In Verbindung mit gewissen Techniken der Leere, haben diese Spezialisten eine beispiellose Mobilität. Sie konzentrieren sich vor allem auf den Nahkampf und setzen in den meisten Fällen Gift ein, dass auf Klauen oder Waffen zum Einsatz kommt.
    Verteidigungsmaßnahmen zu schaffen, die nerubische Attentäter ausfindig machen können, bevor sie zuschlagen, wird eine wichtige Aufgabe für die Verteidigung der Operation sein.
 

Die Weisen

by Hearthstone Art
Die Weisen sind im schnitt deutlich intelligenter als andere Nerubertypen. Sie sind körperlich meistens fragiler und operieren nur äußerst selten als Nahkämpfer. Ihre Zahl ist im Vergleich zu den gewöhnlichen Nerubern begrenzter, so dass man Weise selten ohne andere Neruber antrifft, was in die andere Richtung nicht immer stimmt.
Sie Hüten das Wissen der Neruber, agieren als ihre Gelehrten und stellen die besten Strategen in ihren Reihen.   Die zuvor beschriebene Rollen des Giftspeiers, des Schattenwirkers und des Webspinners können auch von Weisen übernommen werden. In der Regel sind sie in den Rollen jeweils gefährlicher als gewöhnliche Neruber es wären.   Zusätzlich findet man Weise auch noch in folgenden Aufgabengebieten:
  • Seher
    Seher dienen Neruberkräfte mit ihren übersinnlichen Wahrnehmungsfähigkeiten. Dabei kommt zumeist auch die Leere zum Einsatz. Im direkten Kampf agieren Seher daher sehr ähnlich wie Schattenwirker. Ihren eigentlichen Nutzen erfüllen sie aber meistens davor, in dem sie Vorgänge Hervorsehen, Aufklärungsmagie nutzen oder Verbündete mit langwirkenden Magien stärken. Weissagung ist nie eine absolut sichere Sache. Dies gilt auch bei den Nerubern. Daher können auch die Seher nur Aspekte der Zukunft erkennen. Die Techniken wie sie dies genau immer machen, sind aktuell noch nicht bekannt. Seher sind zudem sehr selten. Sollte einer von ihnen auf der Lichtküste auftauchen, gilt es unbedingt ihn auszuschalten. Der Feind kann diese nicht so simpel ersetzen, wie es bei anderen Typen der Fall ist.
  • Priester
    Die nerubischen Priester dienen als Kommandeure und Unterstützer für andere Truppenteile auf dem Schlachtfeld. Sie konzentrieren sich auch Magie um die eigenen Leute zu schützen oder zeitweise zu verstärken. Dabei kommt zumeist die Leere zum Einsatzt, so dass die Effekte zwar imposant sind, aber auch ein zweischneidiges Schwert sein können. Im offensivem Bereich findet man oft einen Fokus auf geistige Attacken bei Priestern.
by World of Warcraft

Huscher

  Huscher sind zweibeinige Neruber, die meistens deutlich kleiner sind als ihre Artgenossen. Sie bringen einen hohen Grad an Geschick mit sich. Von traditionellen Nerubern werden sie oft mit Verachtung betrachtet, weil sie lediglich über 2 Beine verfügen. Unter den Aufgestiegenen gibt es diese Ansicht dem Anschein nach nicht. Huscher werden an der Front für handwerkliche Tätigkeiten und Soldaten-Funktionen eingesetzt.  

Spinnenlords

by Heroes of the Storm
Spinnenlords sind die größten und schwersten der natürlichen Neruber. Ihre Körper kommen mit mehr natürlicher Panzerung. Die meisten Spinnenlord sind außergewöhnlich gute Gräber und sie können dazu kleinere Insekten gut kontrollieren. Spinnenlords sind im Kampf immer Gegner, die es mit besonderer Achtung anzugehen gilt. Sie können mehr Kraft mobilisieren als unsere stärkste Soldaten, haben außergewöhnliches Aushaltevermögen und können teilweise ganze Massen an Käfer auf den Plan bringen. Für den Feind sind sie nie einfache Fußsoldaten, sondern haben immer eine Kommando-Funktion. Durch die Masse die Spinnenlords mit sich bringen, sind sie weniger gute Kletterer als die anderen Neruber. Trotz des massiven Gewichtes, sind Spinnenlords aber keineswegs träge. Die Verbindung von Geschwindigkeit mit Kraft und einem strategischen Intelligenz, macht Spinnenlords zu einer der stärksten Waffen, die die Neruber auf dem Schlachtfeld aufbringen können.  

Nerubische Flieger

by Hearthstone Art
Nerubische Flieger bilden eine Besonderheit unter den Neruber, weil sie anders als ihre Verwandten mehr tierischer Natur als Vernunftbegabt sind. Es soll zwar auch solche geben, die Sprechen können, aber unter den Kaheti scheint dies nicht vorzukommen. Dort werden sie wie Tiere gehalten. Die anderen Neruber können sie ähnlich wie Greifen trainieren und zu bestimmten Aufgaben abrichten. So werden sie zumeist als Luftstreitkräfte benutzt, die auf bestimmte Ziele gehetzt werden. Einige exemplare können potentes Gift spucken, ander wiederum sind ganz auf den Nahkampf fixiert. Sie treten zumeist in Massen auf und werden als Schwarm auf Ziele gehetzt. Die meisten Exemplare sind etwas größer als Adler, aber es auch solche, die einen Greifen in Sachen Körpergröße in den Schatten stellen können.    

Die Aufgestiegenen

by Blizzard
Die Aufgestiegenen sind jene Neruber, die durch die Vorbotin in einem alchemistischen Prozess mit dem Blut der alten Götter verändert worden sind. Sie sind hinterhältiger, schneller, stärker und allgemein tödlicher nach der Veränderung. Wie der Prozess genau vonstatten geht ist uns noch unbekannt. Aufgestiegene Neruber können mehr Leerenenergie kanalisieren als Andere Typen. Sie können allgemein alle Aufgaben erfüllen, die Wahrgeborene und Weisen übernehmen. Die Aufgestiegenen zeigen eine fanatische Loyalität gegenüber Königin Ansurek und damit auch gegenüber der Vorbotin. Jeder Aufgestiegene ist als Feind der Operation einzustufen, egal wie die Umstände gerade sind. Durch ihren Aufstieg verlieren diese Neruber die Fähigkeit Pheromone vernünftig wahrzunehmen und auch diese auszustrahlen. Es gibt daher einen gewissen Schnitt zwischen ihnen und den restlichen Nerubern. Dafür verfügen sie nicht über die typische Schwäche was ihr Augenlicht angeht und durch ihre Humanoide-Körper bieten sie weniger Angriffsfläche als die mehr spinnenartigen Neruber. Ihre Kletterkünste sind nach wie vor hervorragend, aber als Gräber eigenen sie sich weniger.  

Nerubische Monstrosität

Der Aufstieg verändert einige Neruber auf andere Art als die meisten von ihnen. Sie werden zu grotesken Riesen die vor allem von Hunger und Schmerz getrieben werden. Diese Neruber sind tierischer als ihre Artgenossen, aber vereinzelt können sie ihre ursprüngliche Intelligenz behalten. Mit der Größe erlangen sie massive Kräfte, die sie gegen unsere Truppen richten werden. Für ihre Masse sind sie diese Monstrositäten immer noch sehr schnell. Einige sind in der Lage Schattenenergie zu kanalisieren, andere wiederum verlassen sich ganz auf ihre brutale Seite. Die Neruber haben nicht viele dieser Monstrositäten in ihren Reihen, aber ob das an einem Faktor in ihrer Herstellungsart liegt oder sie schlicht übermäßig viele dieser Kreaturen auf dem Schlachtfeld benötigen ist noch offen. Die Monstrositäten haben nur noch wenig mit den ursprünglichen Nerubern gemein. Ähnlich wie die anderen aufgestiegenen haben sie keine Pheromone und können diese nicht wahrnehmen. Zudem sind sie durch ihre Masse sowohl schlechte Kletterer als auch meistens miese Gräber.

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