Magie und Magier in Westmarches | World Anvil
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Magie und Magier

Magie ist die Kunst, die Regeln der Natur zu brechen und die Welt nach seinem Willen zu biegen. Es gibt zwei Arten der Magie; Göttliche und Arkane Magie. Jede Person, die in der Lage ist, eine (oder beide) dieser Arten von Magie zu wirken ist eine Magierin oder ein Magier, die meisten bevorzugen aber einen genaueren Titel, der beschreibt, welche Magie sie wirken.  

Göttliche Magie

  Göttliche Magie sind Zauber, die Priester und Paladine von ihren Heiligen und Gottheiten erhalten. Die Fähigkeit, diese Zauber zu nutzen hängt oft von der Verbindung zu diesen Wesen und deren Wohlwollen ab.  

Arkane Magie

  Arkane Magie sind Zauber, welche ihre Macht aus dem Magier ziehen, der sie wirkt. Klassische Arkane Magier sind sogenannte Zauberer, welche oft eine natürliche Veranlagung zum Arkanen haben und diese dann durch Studium und Übung vertiefen. Andere Arkane Magier werden Hexer genannt, die ihre eine Art Zwischenstufe zwischen Zauberer und Priester bilden, da sie zumindest einen Teil - häufig den Großteil - ihrer arkanen Macht von anderen Wesen wie Dämonen aber möglicherweise auch Heiligen oder Göttern beziehen. Häufig ähneln Hexer Zauberern darin, dass sie eine natürliche Veranlagung mitbringen und diese auch aus eigener Kraft vertiefen. Ein Zauberer bezieht seine Kraft und sein Wissen aber nur aus diesen klassischen Quellen, während ein Hexer sich auch höherer Mächte bedient. Außerdem gibt es bestimmte arkane Künste, welche intrinsisch dämonische oder anders schwarzmagische Spure in sich tragen. Ein Magier, der solche Zauber lernt, wird oft sowohl im Volksmund als auch in Fachkreisen als Hexer bezeichnet, auch wenn er nach der strikten Definition ein Zauberer ist.
  Aus historischen Gründen werden die Großmeister der Zauberer mit dem etwas unpräziseren Titel Erzmagier, nicht Erzzauberer bezeichnet. Der Begriff Zaubermeister ist deutlich weiter gefasst und typischerweise kein Titel oder Amt einer Akadamie.  

Druidische Magie

  Druidische Magie ist in wissenschaftlichen Kreisen kaum verstanden. Verschiedene Theorien vermuten, dass es sich um eine bestimmte Form der Zauberei handelt, andere glauben, es ist eher Hexerei oder göttliche Magie, welche von Naturgeistern, vergessenen Göttern, der Erde oder des Kosmos selbst oder ähnlichem Bezogen wird.  

(Int)- und (Cha)-Zauber und andere Kommentare zu den Spielmechaniken

  Basierend auf diesen Beschreibungen sollten alle Zauberer (Klassen Zauberer, Schurken, Barden, Waldläufer, ggf. Hexer) mechanisch Intelligenz und Hexer und zumindest die meisten Priester (Klassen Hexer, Priester, Paladin) Charisma zum Zaubern verwenden (bewusst keine Aussage, ob Druiden (Int) oder (Cha) verwenden "sollten"). Aus Balancing-Gründen ist das aber teilweise nicht der Fall. Man könnte allerdings einen Charakter, der mechanisch Charisma verwendet, aber nach dieser Beschreibung Intelligenz verwenden sollte als einen Zauberer beschreiben, der ein sehr starkes angeborenes arkanes Talent besitzt und daher Zauber nicht durch Studium, sondern durch pure Konzentration und Willenskraft wirkt.
  Eigentlich sollten Priester und Paladine ihre Zauber auch völlig anders wirken als die arkanen Caster. Zumindest die meisten von deren Spells sollten garantiert funktionieren, mit einem Limit darauf, wie viele/wie mächtige Spells sie wirken können und wie hoch dieses Limit ist und wie schnell es sich regeneriert, sollte davon abhängen, wie zufrieden der Patron des Priesters ist. Das habe ich früher mal mit den Segenpunkten versucht und dann aber der Einfachheit halber wieder abgeschafft. Sollte es irgendwann mal eine 2nd Edition geben, werde ich arkane und heilige Caster wahrscheinlich auch mechanisch noch klarer voneinander trennen.

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