Personnage, pas à pas

  Avant de vous plonger dans la première étape ci-après, imaginez le type d'aventurier que vous voulez jouer. Vous pouvez être un courageux combattant, un roublard furtif, un clerc dévot ou un mage flamboyant. Ou encore vous pouvez choisir d'interpréter un personnage moins conventionnel, comme un robuste roublard aimant le combat rapproché, ou un tireur d'élite préférant abattre ses cibles de loin. Vous aimez la littérature fantasy impliquant des nains ou des elfes ? Essayez-vous à interpréter un personnage d'une de ces races. Vous voulez que votre avatar soit l'aventurier le plus coriace à la table de jeu ? Regardez donc la classe de guerrier. Si vous ne savez pas par où commencer, jetez un œil aux illustrations pour trouver votre inspiration.   Une fois que vous avez imaginé votre personnage, suivez les étapes ci-après dans l’ordre, en faisant les choix qui illustrent le mieux votre personnage. Le concept de votre personnage pourra évoluer en fonction de vos choix au fil de la création. Le plus important est de créer un personnage que vous aurez plaisir à jouer.  

1) Choisir une race

Tout personnage appartient à une race, l'une des nombreuses espèces intelligentes du monde de D&D. Les races les plus communes pour les personnages joueurs sont les elfes, les halfelins, les humains et les nains. Certaines races sont divisées en sous-races, comme les nains des montagnes ou les elfes des bois. Le chapitre Races - Espèces fournit de plus amples informations sur celles-ci.   Le choix de la race est une contribution importante à l'identité de votre personnage, indiquant son apparence générale et les talents naturels communs à ses membres, qu'ils soient culturels ou ancestraux. La race de votre personnage lui donne des traits raciaux, comme des sens spéciaux, la maîtrise de certaines armes ou certains outils, la maîtrise de certaines compétences, ou la capacité à utiliser certains sorts mineurs. Ces traits s'accordent parfois avec les aptitudes de certaines classes (voir étape 2). Par exemple le trait racial des halfelins pied-légers en font des roublards d'exceptions, et les haut-elfes ont tendance à être de puissants magiciens. Quelquefois, jouer contre nature peut aussi être plaisant. Par exemple, un paladin halfelin ou un magicien nain des montagnes sont des personnages inhabituels, mais ils peuvent être mémorables.   Notez les traits accordés par votre race. N'oubliez pas aussi de noter les langues que vous connaissez, ainsi que votre vitesse de base.  
Si les bonus accordés par l'espèce choisie ne conviennent pas à l'idée que vous vous faites de votre personnage, aucun problème : on peut revoir ça ensemble et appliquer une autre modification toujours sous la forme de (+2 à une première caractéristique, +1 à une autre caractéristique).
— Votre humble MJ : Tareq
 

2) Choisir une classe

Tout aventurier est membre d'une classe. Une classe dépeint la vocation d'un personnage, quels talents spécifiques il possède, et les tactiques les plus couramment employées par ses membres lors d'une exploration de donjons, pour combattre les monstres, ou s'engager dans d'intenses négociations. Le chapitre Classes fournit de plus amples informations sur celles-ci. Votre personnage bénéficie d'un certain nombre d'avantages découlant du choix de la classe. Nombre de ces avantages sont des capacités de classes – des aptitudes (comme lancer des sorts) qui différencient votre personnage des membres des autres classes. Vous gagnez aussi un certain nombre de maîtrises : pour des armures, des armes, des compétences, des jets de sauvegarde et quelquefois des outils. Vos maîtrises définissent la plupart des choses pour lesquelles votre personnage est particulièrement compétent, de l'usage de certaines armes à savoir raconter des mensonges convaincants.   Notez toutes les aptitudes octroyées par votre classe au niveau 1.  

Niveau

Pour notre campagne, votre personnage débutera au niveau 1 et progressera en niveau soit en gagnant des points d'expérience (PX) soit à des moments charnières de l'aventure. On pourra en discuter, mais j'ai un préférence pour cette dernière méthode car en plus de simplifier le calcul elle permet de maintenir un groupe équilibré. Je vous accorderai l'équivalent des Bonus d'XP sous une autre forme ;)
— Votre humble MJ : Tareq
Au niveau 1, un personnage est inexpérimenté dans le monde des aventuriers, bien qu'il ait pu être un soldat ou un pirate et avoir déjà affronté le danger par le passé.    
  Tout ce qui va suivre pourra très bien être déterminé lors de notre session zéro, mais je vous le mets ici pour que vous ayez les infos :  

Points de vie et Dés de vie

Les points de vie de votre personnage définissent sa résistance au combat ou dans toutes autres situations dangereuses. Vos points de vie sont déterminés par votre dé de vie (raccourcis pour Dé de points de vie).   Au niveau 1, votre personnage possède 1 dé de vie, et le type de ce dé est défini par votre classe. Vos points de vie de départ sont égaux au maximum de votre dé de vie, comme indiqué dans la description de votre classe (vous ajouterez aussi votre modificateur de Constitution, qui sera déterminé lors de notre session zéro). Cette valeur finale est aussi votre maximum de points de vie.  

Bonus de maîtrise

Le tableau dans la description de votre classe indique votre bonus de maîtrise, qui est de +2 au niveau 1. Ce bonus s'applique à de nombreuses valeurs que vous noterez sur votre feuille de personnage :
  • Jets d'attaque utilisant une arme que vous maîtrisez
  • Jets d'attaque pour les sorts que vous lancez
  • Jets de caractéristique pour les compétences que vous maîtrisez
  • Jets de caractéristique pour l'usage des outils que vous maîtrisez
  • Jets de sauvegarde dont vous avez la maîtrise
  • Degré de difficulté des jets de sauvegarde pour résister aux sorts que vous lancez (voir les explications dans la description des classes de lanceurs de sorts)
  Votre classe détermine vos maîtrises d'armes, de jets de sauvegarde, de certaines de vos compétences et usages d'outils. Votre historique vous donne d'autres maîtrises de compétences et d'outils, ainsi que certaines races. Notez toutes ces maîtrises ainsi que votre bonus de maîtrise sur votre feuille de personnage.   Votre bonus de maîtrise ne peut s'appliquer plus d'une fois à un même jet de dés ou à un autre nombre. Parfois, votre bonus de maîtrise peut être modifié (doublé ou divisé par deux, par exemple) avant d'être pris en compte. Si une situation semble suggérer que vous pouvez appliquer ou modifier votre bonus plus d'une fois, n'en tenez pas compte. Le bonus de maîtrise ne s'applique, ne se multiplie ou ne se divise qu'une seule fois.  

3) Déterminer les valeurs de caractéristiques

La majorité des actions de votre personnage dépend de l'une de ses six caractéristiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Chaque caractéristique a une valeur que vous devez noter sur votre feuille de personnage.   Pour les six caractéristiques et leurs utilisations en jeu, la table ci-dessous est une référence rapide pour indiquer quelles qualités sont évaluées par chaque caractéristique, quelles races augmentent quelles caractéristiques, et quelles sont les caractéristiques importantes pour chaque classe.  
ForceFor
Mesure : La puissance physique, l'aptitude athlétique naturelle
Importante pour : Barbare, guerrier, paladin
Modificateurs raciaux : Nain des montagnes (+2), Demi-orc (+2), Drakéide (+2), Humain (+1)
DextéritéDex
Mesure : L'agilité, les réflexes, l'équilibre
Importante pour : Moine, rôdeur, roublard
Modificateurs raciaux : Elfe (+2), Halfelin (+2), Humain (+1), Gnome des forêts (+1)
ConstitutionCon
Mesure : La santé, l'endurance, la force vitale
Importante pour : Toutes les classes
Modificateurs raciaux : Nain (+2), Humain (+1), Halfelin robuste (+1), Demi-orc (+1), Gnome des roches (+1)
IntelligenceInt
Mesure : L'acuité mentale, le raisonnement, la mémoire
Importante pour : Magicien
Modificateurs raciaux : Gnome (+2), Haut-elfe (+1), Humain (+1), Tieffelin (+1)
SagesseWis (ou Sag)
Mesure : La perception, l'intuition, la perspicacité
Importante pour : Clerc, druide
Modificateurs raciaux : Elfe des bois (+1), Humain (+1), Nain des collines (+1)
CharismeCha
Mesure : La force de personnalité, l'éloquence, le leadership
Importante pour : Barde, ensorceleur, occultiste
Modificateurs raciaux : Demi-elfe (+2), Tieffelin (+2), Elfe noir (+1), Halfelin pied-léger (+1), Humain (+1), Drakéide (+1)
Vous déterminez les six valeurs de caractéristiques de votre personnage aléatoirement. Lancez 4d6 et notez la somme des trois meilleurs dés. Faites cinq autres lancers, pour avoir ainsi six nombres.   affectez et notez chaque nombre en face de l'une des six caractéristiques, afin d’avoir une valeur en Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Puis appliquez les modificateurs de caractéristiques de votre race.
Déterminez ensuite vos modificateurs de caractéristiques en vous référant à la table ci-dessous.
Inscrivez chaque modificateur à côté de la caractéristique correspondante.  
 

4) Décrire son personnage

Une fois déterminée la base de jeu de votre personnage, il est temps de l'étoffer et de lui donner « vie ». Votre personnage a besoin d'un nom. Passez quelques instants à réfléchir à quoi il ressemble et comment il se comporte.   En utilisant les informations du chapitre Personnalité et Historique, vous pouvez façonner l'apparence physique et les traits de personnalités de votre personnage. Choisissez son alignement (le compas moral qui guide ses décisions), et ses idéaux. Identifiez également ce à quoi votre personnage tient le plus, les liens, et les défauts qui pourraient un jour l'ébranler.   L'historique de votre personnage définit son histoire, son occupation habituelle, et sa place dans le monde de D&D. Votre MD peut vous proposer d'autres historiques en plus que ceux décrits ici, et peut éventuellement travailler avec vous pour construire un historique à la mesure de votre concept de personnage.   Un historique donne à votre personnage une aptitude spécifique et la maîtrise de deux compétences, et éventuellement un accès à des langues additionnelles ou la maîtrise de certains outils. Notez toutes ces informations sur la feuille de personnages.  

Les caractéristiques de votre personnage

Prenez en compte les valeurs de caractéristiques et la race de votre personnage pour détailler son apparence et sa personnalité. Un personnage très fort doté d'une faible intelligence devrait penser et agir bien différemment d'un personnage très intelligent, mais ayant peu de force.   Par exemple, une Force importante correspond habituellement à un corps athlétique et robuste, alors qu'un personnage doté d'une Force faible sera efflanqué ou rondouillard. Une haute Dextérité indiquera probablement souplesse et minceur, à l'inverse, un personnage avec une faible dextérité sera dégingandé et maladroit ou lourd et boudiné. Un personnage de forte Constitution sera en bonne santé et énergique, à l'inverse, le personnage sera maladif ou fragile.
Une haute Intelligence est l'apanage d'un personnage studieux et très curieux, alors qu'un langage simple ou une mémoire évasive indiquera une faible intelligence.
Un personnage de forte Sagesse aura un bon jugement, de l'empathie et sera conscient de ce qui se passe autour de lui. À l'inverse, le personnage sera étourdi, téméraire ou inconscient.
Une présence gracieuse ou intimidante, couplée à une forte confiance en soi, est l'apanage d'un fort Charisme. À l'opposé, le personnage sera rude, ou peu loquace, ou encore timide.
La première étape d'une partie de Dungeons & Dragons est d'imaginer et de se créer son propre personnage. Un personnage est défini par des statistiques de jeu, des accroches de roleplay, et par votre imagination. Vous choisissez une race (comme humain ou halfelin) et une classe (comme guerrier ou magicien). Vous inventez aussi la personnalité, l'apparence et l'histoire de votre personnage. Une fois cela achevé, votre personnage est votre avatar dans le monde de Dungeons & Dragons.

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