Occultiste

Un pseudodragon lové sur ses épaules, un jeune elfe vêtu d’une robe dorée sourit chaleureusement, tissant la trame d’un sortilège avec ses paroles mielleuses tout en incitant les sentinelles du palais à se plier à sa volonté. Alors que les flammes surgissent de sa main, une humaine flétrie susurre le nom secret de son patron démoniaque, insufflant à son sort une magie diabolique. Balayant son regard entre un livre vétuste et l’étrange alignement des astres, un tieffelin éperdu psalmodie un rituel mystique qui ouvrira un portail vers un monde distant.   Les occultistes sont des chercheurs de la connaissance dissimulée dans la trame du multivers. Par l’entremise de pactes conclus avec de mystérieux êtres dotés de pouvoirs surnaturels, les occultistes libèrent des effets magiques à la fois subtiles et spectaculaires. Tirant parti du savoir ancien d’êtres tels que les nobles fées, les démons, les diables, les sorcières et les entités extraplanaires du Royaume lointain, les occultistes assemblent les secrets arcaniques pour renforcer leur propre puissance.  

Sous serment et redevables

Un occultiste est défini par un pacte conclu avec un être surnaturel. Parfois, la relation entre occultiste et patron est semblable à celle d’un clerc avec une divinité, bien que les êtres qui servent de patrons aux occultistes ne soient pas des dieux. Un occultiste pourrait diriger un culte dédié à un prince-démon, à un archidiable ou à une entité totalement étrangère. Ces êtres ne sont normalement pas servis par des clercs. Plus souvent, cependant, l’entente est similaire à celle d’un maître avec son apprenti. L'occultiste apprend et grandit en puissance, au prix d’un occasionnel service rendu au nom de son patron.   La magie octroyée à l'occultiste varie d’une altération mineure mais durable de l'occultiste lui-même (comme la faculté de voir dans le noir ou de lire tous les langages) à l’accès à de puissants sorts. Contrairement aux magiciens livresques, les occultistes suppléent leur magie par une certaine facilité au combat corps à corps. Ils sont à l’aise dans une armure légère et savent manier les armes courantes.  

Fouilleurs de secrets

Les occultistes sont motivés par un besoin insatiable de connaissances et de puissance, ce qui les oblige envers leurs pactes et façonne leur existence. Par ailleurs, cette soif motive les occultistes à honorer leurs pactes et façonne leur vie.   Les récits d'occultistes qui se lient à des fiélons sont largement connus. Mais plusieurs occultistes sont au service de patrons qui ne sont pas diaboliques ou démoniaques. Parfois, un voyageur parviendra jusqu’à une tour d’une étrange beauté, y rencontrera un seigneur ou une dame féerique, et se retrouvera lié par un pacte sans vraiment s’en rendre compte. Et quelquefois, alors qu’il parcoure des livres relatant des traditions oubliées, l’esprit brillant mais excentrique d’un étudiant est ouvert aux réalités qui transcendent le monde matériel et aux êtres étranges qui habitent au-delà du néant.   Une fois le pacte conclu, la soif de connaissances et de puissance de l'occultiste ne peut pas être étanchée par l’étude et la recherche. Personne ne conclut un pacte avec d’aussi puissants patrons sans l’intention de faire emploi des pouvoirs ainsi obtenus. Au contraire, la grande majorité des occultistes passent leurs journées à poursuivre activement leurs buts, ce qui signifie habituellement une vie d’aventure. De surcroît, les requêtes de leurs patrons poussent les occultistes sur le chemin de l’aventure.  

Créer un occultiste

Lorsque vous concevez votre personnage occultiste, attardez vous sur l’identité de votre patron et les obligations que votre pacte vous imposera. Qu’est-ce qui vous a incité à conclure ce pacte ? Comment avez-vous rencontré votre patron ? Avez-vous été séduit par l’invocation d’un diable, ou avez-vous débusqué un rituel qui vous permet de contacter un ancien dieu ? Avez-vous cherché votre patron ou est-ce plutôt lui qui vous a trouvé ? Les obligations de votre pacte vous causent-elles de la souffrance ou servez-vous joyeusement dans l’anticipation des récompenses promises ?   Discutez avec votre MD pour établir l’importance que prendra votre pacte dans la carrière d’aventurier de votre personnage. Les demandes de votre patron pourraient vous mener à l’aventure ou elles pourraient consister à réaliser de petites faveurs entre les aventures. Quelle est la nature de la relation avec votre patron ? Est-elle amicale, hostile, inquiétante ou romantique ? Quelle importance votre patron vous accorde-t-il ? Quel rôle occupez-vous dans les plans de votre patron ? Connaissez-vous d’autres serviteurs de votre patron ?   Comment votre patron communique-t-il avec vous ? Si vous possédez un familier, il pourrait s’adresser à vous avec la voix de votre patron. Certains occultistes trouvent des messages de la part de leur patron gravés sur les arbres, entremêlés dans des feuilles de thé ou dérivant parmi les nuages. Des messages que seul l'occultiste peut distinguer. D’autres occultistes s’entretiennent avec leur patron par l’entremise de rêves ou de visions éveillées, ou bien font affaire avec des intermédiaires.  

Création rapide

Vous pouvez concevoir rapidement un occultiste en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, le Charisme devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique charlatan. Enfin, choisissez les sorts mineurs décharge occulte et contact glacial, en plus des sorts de niveau 1 charme-personne et trait ensorcelé.  

Capacités de classe

Points de vie

DV : 1d8 par niveau d'occultiste
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution  

Maîtrises

Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Tromperie  

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :  
  • (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quelle arme courante
  • (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
  • (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'exploration souterraine
  • une armure de cuir, n'importe quelle arme courante, et deux dagues
 

Patron d'Outremonde

Au niveau 1, vous avez conclu un marché avec un être d'Outremonde de votre choix : l'Archifée, le Fiélon ou le Grand Ancien. Celui-ci vous accorde des faveurs au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.  

Magie de pacte

Vos recherches arcaniques et la magie qui vous est conférée par votre patron vous ont donné des facilités avec les sorts.  

Sorts mineurs

Vous connaissez deux sorts mineurs d'occultiste de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.  

Emplacements de sorts

La table de l'occultiste indique combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts d'occultiste de niveau 1 à 5. Elle montre aussi quel est le niveau de ces emplacements. Tous vos emplacements sont du même niveau. Pour lancer un sort d'occultiste de niveau 1 ou supérieur, vous devez dépenser un emplacement. Vous regagnez tous vos emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.   Par exemple, au niveau 5 vous avez deux emplacements de sorts de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 trait ensorcelé, vous devez dépenser un de ces emplacements, et le sort est lancé comme un sort de niveau 3.  

Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Au niveau 1, vous connaissez deux sorts d'occultiste de niveau 1 de votre choix. La colonne Sorts connus de la table indique à quels niveaux vous apprendrez plus de sorts de niveau 1 et supérieur. Un sort choisi ne peut être supérieur au niveau indiqué dans la colonne Niveau d’emplacement correspondant à votre niveau. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 6, vous apprenez un nouveau sort d'occultiste, qui pourra être de niveau 1, 2 ou 3.   En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir de remplacer un sort que vous connaissez par un autre de la liste de sorts d'occultiste, lequel doit toutefois être aussi d'un niveau pour lequel vous possédez des emplacements.  

Caractéristique d'incantation

Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts d'occultiste. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d'occultiste que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.  
DD de sauvegarde des sorts = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme

Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'occultiste.  

Patrons d'Outremonde

Les êtres qui servent de patrons aux occultistes sont de puissants habitants d'autres plans d'existence. Ce ne sont pas des dieux, mais presque, si l'on se réfère à leurs pouvoirs. Divers patrons donnent à leurs occultistes accès à différents pouvoirs et manifestations, et en attendent en retour d'importantes faveurs. Certains collectionnent les occultistes, distillant relativement librement des connaissances mystiques ou se vantant de leur capacité à lier les mortels à leur volonté. Et d'autres n'accordent leur pouvoir qu'à contrecœur, ne faisant de pacte qu'avec un seul occultiste. Des occultistes qui servent le même patron peuvent se considérer comme des alliés, des frères et sœurs, mais aussi comme des rivaux.  

L'Archifée

Votre patron est un seigneur ou une dame fée, une créature de légende qui détient des secrets oubliés d'une époque où les races mortelles n'étaient pas encore nées. Les motivations de cet être sont souvent impénétrables, parfois fantasques, et peuvent impliquer une envie d'acquérir plus de puissance magique ou la décantation de rancunes séculaires. Des exemples d'êtres de ce genre sont le Prince du givre ; la Reine de l'air et des ténèbres, souverainne de la Cour du Crépuscule ; Titania, de la Cour d'été ; son époux Obéron, le Seigneur vert ; Hyrsam le Prince des fous ; et d'anciennes guenaudes.  

Liste de sorts étendue

L'archifée vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort d'occultiste. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts d'occultiste.

Présence féerique

À partir du niveau 1, votre patron vous donne la capacité de projeter la séduisante et redoutable présence des fées. Par une action, vous pouvez obliger toute créature dans un cube de 3 mètres prenant origine à partir de vous-même à réaliser un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts d'occultiste. Vous charmez ou effrayez (selon votre choix) les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau  

Le Fiélon

Vous avez conclu un pacte avec un démon des plans inférieurs de l'existence, un être aux objectifs maléfiques, même si vous luttez contre ces objectifs. Ces êtres désirent la corruption ou la destruction de toutes choses, de vous y compris. Des fiélons assez puissants pour forger un pacte comprennent les seigneurs démons (CM) tels que Démogorgon, Orcus, Fraz'Urb-Luu et Baphomet ; des archidiables (LM) tels qu'Asmodée, Dispater, Méphistophélès et Bélial ; des diantrefosses et des balors particulièrement puissants ; et des ultroloths et autres seigneurs yugoloths.  

Liste de sorts étendue

Le Fiélon vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort d'occultiste. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts d'occultiste.

Bénédiction du ténébreux

À partir du niveau 1, lorsque vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de Charisme + votre niveau d'occultiste (minimum 1).  

Le Grand Ancien

Votre patron est une entité mystérieuse dont la nature est tout à fait étrangère au tissu de la réalité. Il peut venir du Royaume lointain, l'espace au-delà de la réalité, ou peut être l'un des anciens dieux dont parlent les légendes. Ses motivations sont incompréhensibles au commun des mortels, et sa connaissance si ancienne et immense que même les plus grandes bibliothèques font pâles figures en comparaison avec les vastes secrets qu'il détient. Le Grand Ancien peut ne pas être au courant de votre existence ou vous être totalement indifférent, mais les secrets que vous avez appris vous permettent d'en tirer votre magie. Des entités de ce type comprennent Ghaunadar, Celui qui est tapis ; Tharizdun, le Dieu enchaîné ; Dendar, le Serpent de nuit ; Zargon, le Revenant ; le grand Cthulhu ; et d'autres êtres insondables.  

Liste de sorts étendue

Le Grand Ancien vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort d'occultiste. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts d'occultiste.

Esprit éveillé

À partir du niveau 1, votre connaissance extraterrestre vous donne la possibilité de toucher les esprits d'autres créatures. Vous pouvez parler télépathiquement à toute créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous n'avez pas besoin de partager une langue avec la créature pour qu'elle comprenne vos paroles télépathiques, mais la créature doit être capable de comprendre au moins une langue.  

Le Génie

Vous avez conclu un pacte avec une des plus rares sortes de génie, un Génie noble. De telles entités règnent sur de vastes territoires des plans élémentaires et ont une grande influence sur les génies mineurs et les créatures élémentaires. Les génies nobles ont des motivations variées mais la plupart sont arrogants et porteurs d’une puissance digne de rivaliser avec celle de divinités mineures. Ils se délectent de renverser la donne face aux mortels qui aiment asservir les génies, concluant volontiers des pactes afin d’étendre leur influence.   Vous choisissez le type de votre patron ou le déterminez de manière aléatoire, en utilisant la table ci-dessous.
 

Liste de sorts étendue

Capacité de Génie de niveau 1   Le Génie vous laisse choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort d'occultiste. La table ci-dessous indique les sorts de génies qui sont ajoutés à votre liste de sorts d'occultiste, ainsi que les sorts de la table associés à votre type de Génie : dao, djinn, éfrit ou maride.

Catalyseur de Génie

Capacité de Génie de niveau 1   Votre patron vous offre un catalyseur magique qui vous donne une mesure de la puissance du Génie. Le catalyseur est un objet de taille TP que vous pouvez utiliser en tant que focaliseur arcanique pour vos sorts d'occultiste. Vous décidez de l'objet ou le déterminez de manière aléatoire en utilisant la table ci-dessous.
Tant que vous touchez le catalyseur, vous pouvez l’utiliser de ces façons :   Répit embouteillé. Par une action, vous pouvez disparaître magiquement et entrer dans votre catalyseur, qui reste dans l’espace que vous venez de quitter. L’intérieur du catalyseur est un espace extra-dimensionnel de la forme d’un cylindre de 6 m de rayon et 6 m de haut, qui ressemble à votre catalyseur. L’intérieur est confortablement aménagé avec des coussins et des tables basses et il y règne une température agréable. Tant que vous êtes dedans, vous pouvez entendre les environs autour du catalyseur comme si vous y étiez. Vous pouvez rester à l’intérieur du catalyseur jusqu'à un nombre d’heures égal au double de votre bonus de maîtrise. Vous quittez le catalyseur prématurément si vous utilisez une action bonus pour partir, si vous mourez, ou si le catalyseur est détruit. Quand vous quittez le catalyseur, vous apparaissez à l'endroit inoccupé le plus proche de celui-ci. Tous les objets laissés dans le catalyseur y restent jusqu'à ce qu’il en soient retirés, et si le catalyseur est détruit, tous les objets stockés dedans apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches de là où était le catalyseur. Une fois que vous entrez dans le catalyseur, vous ne pouvez y rentrer à nouveau avant d’avoir terminé un repos long.   Ire du génie. Une fois à chacun de vos tours quand vous touchez avec un jet d’attaque, vous pouvez infliger des dégâts supplémentaires à la cible égaux à votre bonus de maîtrise. Le type de ces dégâts est déterminé par votre patron : contondant (dao), tonnerre (djinn), feu (éfrit) ou froid (maride).   La Classe d’Armure du catalyseur est égale au DD de sauvegarde de vos sorts. Ses points de vie sont égaux à votre niveau d'occultiste plus votre bonus de maîtrise, et il est immunisé aux dégâts psychiques et de poison. Si le catalyseur est détruit ou que vous le perdez, vous pouvez réaliser une cérémonie d’une heure pour en recevoir un autre en remplacement par votre patron. La cérémonie peut être réalisée pendant un repos court ou long, et le catalyseur précédent est détruit s’il existe toujours. Le catalyseur disparaît dans un éclat de puissance élémentaire lorsque vous mourez.  
Il y a encore plus à savoir sur cette classe, mais pour ce qui est du niv.1 c'est suffisant.
— Votre humble MJ : Tareq

Capacités de classe

Points de vie

DV : 1d8 par niveau d'occultiste
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution  

Maîtrises

Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Tromperie  

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :  
  • (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quelle arme courante
  • (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
  • (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'exploration souterraine
  • une armure de cuir, n'importe quelle arme courante, et deux dagues