Occultiste

Sous serment et redevables

Fouilleurs de secrets
Les occultistes sont motivés par un besoin insatiable de connaissances et de puissance, ce qui les oblige envers leurs pactes et façonne leur existence. Par ailleurs, cette soif motive les occultistes à honorer leurs pactes et façonne leur vie. Les récits d'occultistes qui se lient à des fiélons sont largement connus. Mais plusieurs occultistes sont au service de patrons qui ne sont pas diaboliques ou démoniaques. Parfois, un voyageur parviendra jusqu’à une tour d’une étrange beauté, y rencontrera un seigneur ou une dame féerique, et se retrouvera lié par un pacte sans vraiment s’en rendre compte. Et quelquefois, alors qu’il parcoure des livres relatant des traditions oubliées, l’esprit brillant mais excentrique d’un étudiant est ouvert aux réalités qui transcendent le monde matériel et aux êtres étranges qui habitent au-delà du néant. Une fois le pacte conclu, la soif de connaissances et de puissance de l'occultiste ne peut pas être étanchée par l’étude et la recherche. Personne ne conclut un pacte avec d’aussi puissants patrons sans l’intention de faire emploi des pouvoirs ainsi obtenus. Au contraire, la grande majorité des occultistes passent leurs journées à poursuivre activement leurs buts, ce qui signifie habituellement une vie d’aventure. De surcroît, les requêtes de leurs patrons poussent les occultistes sur le chemin de l’aventure.Créer un occultiste

Création rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un occultiste en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, le Charisme devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique charlatan. Enfin, choisissez les sorts mineurs décharge occulte et contact glacial, en plus des sorts de niveau 1 charme-personne et trait ensorcelé.Capacités de classe
Points de vie
DV : 1d8 par niveau d'occultistepv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légèresArmes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Tromperie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :- (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quelle arme courante
- (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
- (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'exploration souterraine
- une armure de cuir, n'importe quelle arme courante, et deux dagues
Patron d'Outremonde
Au niveau 1, vous avez conclu un marché avec un être d'Outremonde de votre choix : l'Archifée, le Fiélon ou le Grand Ancien. Celui-ci vous accorde des faveurs au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.Magie de pacte
Vos recherches arcaniques et la magie qui vous est conférée par votre patron vous ont donné des facilités avec les sorts.Sorts mineurs
Vous connaissez deux sorts mineurs d'occultiste de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.Emplacements de sorts
La table de l'occultiste indique combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts d'occultiste de niveau 1 à 5. Elle montre aussi quel est le niveau de ces emplacements. Tous vos emplacements sont du même niveau. Pour lancer un sort d'occultiste de niveau 1 ou supérieur, vous devez dépenser un emplacement. Vous regagnez tous vos emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long. Par exemple, au niveau 5 vous avez deux emplacements de sorts de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 trait ensorcelé, vous devez dépenser un de ces emplacements, et le sort est lancé comme un sort de niveau 3.Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts d'occultiste de niveau 1 de votre choix. La colonne Sorts connus de la table indique à quels niveaux vous apprendrez plus de sorts de niveau 1 et supérieur. Un sort choisi ne peut être supérieur au niveau indiqué dans la colonne Niveau d’emplacement correspondant à votre niveau. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 6, vous apprenez un nouveau sort d'occultiste, qui pourra être de niveau 1, 2 ou 3. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir de remplacer un sort que vous connaissez par un autre de la liste de sorts d'occultiste, lequel doit toutefois être aussi d'un niveau pour lequel vous possédez des emplacements.Caractéristique d'incantation
Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts d'occultiste. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d'occultiste que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.DD de sauvegarde des sorts = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'occultiste.Patrons d'Outremonde
Les êtres qui servent de patrons aux occultistes sont de puissants habitants d'autres plans d'existence. Ce ne sont pas des dieux, mais presque, si l'on se réfère à leurs pouvoirs. Divers patrons donnent à leurs occultistes accès à différents pouvoirs et manifestations, et en attendent en retour d'importantes faveurs. Certains collectionnent les occultistes, distillant relativement librement des connaissances mystiques ou se vantant de leur capacité à lier les mortels à leur volonté. Et d'autres n'accordent leur pouvoir qu'à contrecœur, ne faisant de pacte qu'avec un seul occultiste. Des occultistes qui servent le même patron peuvent se considérer comme des alliés, des frères et sœurs, mais aussi comme des rivaux.L'Archifée

Liste de sorts étendue
L'archifée vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort d'occultiste. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts d'occultiste.Présence féerique
À partir du niveau 1, votre patron vous donne la capacité de projeter la séduisante et redoutable présence des fées. Par une action, vous pouvez obliger toute créature dans un cube de 3 mètres prenant origine à partir de vous-même à réaliser un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts d'occultiste. Vous charmez ou effrayez (selon votre choix) les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveauLe Fiélon

Liste de sorts étendue
Le Fiélon vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort d'occultiste. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts d'occultiste.Bénédiction du ténébreux
À partir du niveau 1, lorsque vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de Charisme + votre niveau d'occultiste (minimum 1).Le Grand Ancien

Liste de sorts étendue
Le Grand Ancien vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort d'occultiste. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts d'occultiste.Esprit éveillé
À partir du niveau 1, votre connaissance extraterrestre vous donne la possibilité de toucher les esprits d'autres créatures. Vous pouvez parler télépathiquement à toute créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous n'avez pas besoin de partager une langue avec la créature pour qu'elle comprenne vos paroles télépathiques, mais la créature doit être capable de comprendre au moins une langue.Le Génie

Liste de sorts étendue
Capacité de Génie de niveau 1 Le Génie vous laisse choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort d'occultiste. La table ci-dessous indique les sorts de génies qui sont ajoutés à votre liste de sorts d'occultiste, ainsi que les sorts de la table associés à votre type de Génie : dao, djinn, éfrit ou maride.Catalyseur de Génie
Capacité de Génie de niveau 1 Votre patron vous offre un catalyseur magique qui vous donne une mesure de la puissance du Génie. Le catalyseur est un objet de taille TP que vous pouvez utiliser en tant que focaliseur arcanique pour vos sorts d'occultiste. Vous décidez de l'objet ou le déterminez de manière aléatoire en utilisant la table ci-dessous. Tant que vous touchez le catalyseur, vous pouvez l’utiliser de ces façons : Répit embouteillé. Par une action, vous pouvez disparaître magiquement et entrer dans votre catalyseur, qui reste dans l’espace que vous venez de quitter. L’intérieur du catalyseur est un espace extra-dimensionnel de la forme d’un cylindre de 6 m de rayon et 6 m de haut, qui ressemble à votre catalyseur. L’intérieur est confortablement aménagé avec des coussins et des tables basses et il y règne une température agréable. Tant que vous êtes dedans, vous pouvez entendre les environs autour du catalyseur comme si vous y étiez. Vous pouvez rester à l’intérieur du catalyseur jusqu'à un nombre d’heures égal au double de votre bonus de maîtrise. Vous quittez le catalyseur prématurément si vous utilisez une action bonus pour partir, si vous mourez, ou si le catalyseur est détruit. Quand vous quittez le catalyseur, vous apparaissez à l'endroit inoccupé le plus proche de celui-ci. Tous les objets laissés dans le catalyseur y restent jusqu'à ce qu’il en soient retirés, et si le catalyseur est détruit, tous les objets stockés dedans apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches de là où était le catalyseur. Une fois que vous entrez dans le catalyseur, vous ne pouvez y rentrer à nouveau avant d’avoir terminé un repos long. Ire du génie. Une fois à chacun de vos tours quand vous touchez avec un jet d’attaque, vous pouvez infliger des dégâts supplémentaires à la cible égaux à votre bonus de maîtrise. Le type de ces dégâts est déterminé par votre patron : contondant (dao), tonnerre (djinn), feu (éfrit) ou froid (maride). La Classe d’Armure du catalyseur est égale au DD de sauvegarde de vos sorts. Ses points de vie sont égaux à votre niveau d'occultiste plus votre bonus de maîtrise, et il est immunisé aux dégâts psychiques et de poison. Si le catalyseur est détruit ou que vous le perdez, vous pouvez réaliser une cérémonie d’une heure pour en recevoir un autre en remplacement par votre patron. La cérémonie peut être réalisée pendant un repos court ou long, et le catalyseur précédent est détruit s’il existe toujours. Le catalyseur disparaît dans un éclat de puissance élémentaire lorsque vous mourez.Il y a encore plus à savoir sur cette classe, mais pour ce qui est du niv.1 c'est suffisant.
Capacités de classe
Points de vie
DV : 1d8 par niveau d'occultiste
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de ConstitutionMaîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et TromperieÉquipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quelle arme courante
- (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
- (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'exploration souterraine
- une armure de cuir, n'importe quelle arme courante, et deux dagues