Guerrier

Spécialistes complets

Entraîné pour le danger

Créer un guerrier

Création rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un guerrier en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Force ou la Dextérité devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivant que vous souhaitez vous spécialiser avec des armes de corps à corps ou à distance. Votre deuxième plus grande valeur de caractéristique devrait être la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique soldat.Capacités de classe
Points de vie
Dé de Vie : 1d10 par niveau de guerrierpv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : toutes les armures, boucliersArmes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Intuition, Perception et Survie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :- (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un arc long et 20 flèches
- (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
- (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) deux hachettes
- (a) un sac d'exploration souterraine ou (b) un sac d'explorateur
Style de combat
Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.Archerie
Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.Arme à deux mains
Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.Combat à deux armes
Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.Défense
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.Duel
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.Protection
Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque. Vous devez pour cela porter un bouclier.Second souffle

Il y a encore plus à savoir sur cette classe, mais pour ce qui est du niv.1 c'est suffisant.
Capacités de classe
Points de vie
Dé de Vie : 1d10 par niveau de guerrier
pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de ConstitutionMaîtrises
Armures : toutes les armures, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Intuition, Perception et SurvieÉquipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un arc long et 20 flèches
- (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
- (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) deux hachettes
- (a) un sac d'exploration souterraine ou (b) un sac d'explorateur