Ensorceleur

Magie brute

Pouvoirs inexpliqués
Les ensorceleurs se font rares dans le monde, et il est inhabituel de rencontrer un ensorceleur qui ne s’adonne pas à une vie d’aventures. Les personnes avec une telle puissance magique bouillonnante dans leurs veines découvrent rapidement que cette puissance n’apprécient pas la quiétude. La magie d’un ensorceleur veut être maniée et elle a tendance à jaillir de manière imprévisible si on ne l’interpelle pas. Les ensorceleurs se lancent souvent à l’aventure pour des motifs obscurs ou chimériques. Certains cherchent à mieux comprendre la force magique qui les habite ou la réponse au mystère de son origine. D’autres espèrent trouver un manière de s’en défaire ou d’en exploiter le plein potentiel. Quels que soient leurs buts, les ensorceleurs sont tout aussi utiles à une compagnie d’aventuriers que peut l’être le magicien. Ils compensent leurs lacunes en connaissances magiques par une impressionnante flexibilité lors de l’usage de leurs sorts.Créer un ensorceleur

Création rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un ensorceleur en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, le Charisme devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique ermite. Enfin, choisissez les sorts mineurs lumière, poigne électrique, prestidigitation et rayon de givre en plus des sorts de niveau 1 bouclier et projectile magique.Capacités de classe
Points de vie
Dé de Vie : 1d6 par niveau d'ensorceleurpv au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : aucuneArmes : dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète légère
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Intimidation, Intuition, Persuasion, Religion et Tromperie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :- (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quelle arme courante
- (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
- (a) un sac d'exploration souterraine ou (b) un sac d'explorateur
- deux dagues
Incantation

Sorts mineurs
Au niveau 1, vous connaissez quatre sorts mineurs de votre choix dans la liste de sorts d'ensorceleur. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.Emplacements de sorts
La table ci-dessus montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts d'ensorceleur de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts d’ensorceleur, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long. Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains brûlantes et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer deux fois ce sort.Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Vous connaissez deux sorts de niveau 1 de votre choix dans la liste des sorts d’ensorceleur. La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts d’ensorceleur de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort d’ensorceleur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts d’ensorceleur, celui-ci devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.Caractéristique d'incantation
Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts d’ensorceleur, car la puissance de votre magie repose sur votre capacité à projeter votre volonté dans le monde. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort fait référence à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d’ensorceleur que vous lancez et quand vous effectuez un jet d'attaque.DD de sauvegarde des sorts = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d’ensorceleur.Origine magique
Différents ensorceleurs se réclameront de différents lignages en ce qui concerne l'origine de leur magie innée. Mais si de nombreuses variantes existent, la plupart de ces origines se répartissent en deux grandes catégories : la lignée draconique et la magie sauvage.Lignée draconique

Ancêtre draconique
Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme votre ancêtre. Le type de dégât associé à chaque dragon est utilisé par les capacités que vous gagnerez plus tard. Vous pouvez parler, lire et écrire le draconique. De plus, chaque fois que vous faites un jet de Charisme pour interagir avec des dragons, votre bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique au jet.Résistance draconique
La magie qui coule à travers votre corps fait émerger des traits physiques de vos ancêtres dragons. Au niveau 1, votre maximum de points de vie augmente de 1 et également de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe. En outre, des parties de votre peau sont couvertes d’un mince reflet d’écailles de dragon. Lorsque vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité.Affinité élémentaire
À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre ascendance draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme aux dégâts d'un seul jet. Dans le même temps, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour gagner une résistance à ce type de dégâts pendant 1 heure.Ailes draconiques
Au niveau 14, vous obtenez la possibilité de faire pousser une paire d'ailes de dragon dans votre dos et gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes en une action bonus à votre tour. Elles durent jusqu'à ce que vous les rejetiez par une action bonus à votre tour. Vous ne pouvez pas faire apparaître vos ailes si vous portez une armure, sauf si l'armure est faite pour les accueillir. De même, des vêtements non prévus pour accueillir vos ailes pourraient être détruits lorsque vous les faîtes apparaître.Présence draconique
À partir du niveau 18, vous pouvez canaliser la présence effrayante de votre ancêtre dragon, causant autour de vous la terreur ou la fascination. En une action, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour déclencher ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de peur (à votre choix) sur une distance de 18 mètres. Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (comme lorsqu'on lance un sort avec concentration), chaque créature hostile qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée (si vous avez choisi la fascination) ou effrayée (si vous avez choisi la peur) jusqu'à ce que l'aura se termine. Une créature qui réussit sur ce jet de sauvegarde est immunisée de votre aura pendant 24 heures.Magie sauvage

Pic de magie sauvage
Dès lors que vous choisissez cette origine au niveau 1, vos sorts peuvent déclencher des poussées de magie incontrôlables. Une fois par tour, le MD peut vous demander de lancer un d20, immédiatement après que vous ayez lancé un sort d'ensorceleur du niveau 1 ou plus. Si vous obtenez un 1, vous déclenchez un effet magique aléatoire. Reportez-vous au tableau ci-dessous de Pic de magie sauvage pour déterminer les effets du résultat. Si l'effet de la magie sauvage est un sort, celui-ci est trop violent pour être affecté par votre métamagie. S'il demande normalement de la concentration, dans ce cas il n'en demande pas ; le sort persiste pour sa durée totale.d100 | Effet |
---|---|
01-02 | Au début de vos prochains tours, refaites un jet de Pic de magie sauvage (ignorez ce résultat sur des jets consécutifs). Cet effet dure une minute. |
03-04 | Pendant une minute, vous pouvez voir toutes les créatures invisibles tant qu'elles sont dans votre champs de vision. |
05-06 | Un modron (créature artificielle) choisi et contrôlé par le MD apparaît dans un espace inoccupé à 1,50 mètre de vous. Il disparaît une minute plus tard. |
07-08 | Vous lancez le sort boule de feu de niveau 3 centré sur vous. |
09-10 | Vous lancez un sort projectile magique de niveau 5. |
11-12 | Lancez un d10. Votre taille varie de 2,50 cm x le résultat du jet. Si le résultat est paire vous grandissez, s'il est impair, vous rapetissez. |
13-14 | Vous lancez le sort confusion centré sur vous-même. |
15-16 | Pendant une minute, vous regagnez 5 points de vie au début de chacun de vos tours. |
17-18 | Une longue barbe faite de plumes vous pousse soudainement. Celle-ci s'évanouit dans un nuage de plumes lorsque vous éternuez. |
19-20 | Vous lancez le sort graisse centré sur vous-même. |
21-22 | Les créatures ont un désavantage à leur jets de sauvegarde contre le prochain sort que vous lancez dans la minute qui suit. |
23-24 | Votre peau devient bleu. Un sort de délivrance des malédictions peut mettre fin à cet effet. |
25-26 | Un oeil apparaît sur votre front pendant une minute. Pendant cette durée, vous avez un avantage à vos jets de Sagesse (Perception) qui se basent sur la vue. |
27-28 | Pendant une minute, tout vos sorts dont le temps d'incantation est d'1 action ont un temps d'incantation d'1 action bonus. |
29-30 | Vous vous téléportez à 18 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. |
31-32 | Vous êtes transporté dans le Plan Astral jusqu'à la fin de votre prochain tour, après quoi vous retournez à votre position d'origine, dans l'espace inoccupé le plus proche. |
33-34 | Le prochain sort que vous lancez dans la minute qui suit fait le maximum de dégâts. |
35-36 | Lancez un d10. Votre âge varie d'un nombre d'années équivalent au résultat du jet. Si le résultat est pair, vous vieillissez, sinon vous rajeunissez (minimum 1 an). |
37-38 | 1d6 flumphs contrôlés par le MD apparaissent dans un périmètre de 18 mètres et ont peur de vous. Ils disparaissent au bout d'une minute. |
39-40 | Vous regagnez 2d10 points de vie. |
41-42 | Vous vous transformez en plante en pot jusqu'au début de votre prochain tour. Sous cette forme, vous êtes incapable d'agir et avez la vulnérabilité à tous les types de dégâts. Si vous tombez à 0 point de vie, votre pot casse et vous retrouvez votre forme d'origine. |
43-44 | Pendant une minute, vous pouvez utiliser à chaque tour votre action bonus pour vous téléporter dans un rayon de 6 mètres. |
45-46 | Vous lancez le sort lévitation sur vous. |
47-48 | Une licorne contrôlée par le MD apparaît à 1,50 mètre de vous puis disparaît une minute plus tard. |
49-50 | Vous ne pouvez plus parler pendant une minute. Chaque fois que vous essayez, des bulles roses sortent de votre bouche. |
51-52 | Un bouclier spectral vous entoure pendant une minute, vous faisant bénéficier d'une bonus de +2 à la CA et de l'immunité au sort projectile magique. |
53-54 | Vous êtes immunisé à l'intoxication par l'alcool pour les 5d6 prochains jours. |
55-56 | Vos cheveux tombent puis repoussent progressivement durant les prochaines 24 h. |
57-58 | Pour la prochaine minute, tout objet inflammable que vous touchez qui n'est ni porté ni équipé par une autre créature prend feu. |
59-60 | Vous regagnez votre emplacement de sort dépensé le plus faible. |
61-62 | Pendant une minute, vous criez lorsque vous essayez de parler. |
63-64 | Vous lancez le sort nappe de brouillard centré sur vous-même. |
65-66 | Jusqu'à 3 créatures, que vous choisissez, situées à 9 mètres ou moins de vous, prennent 4d10 dégâts de foudre. |
67-68 | Vous êtes effrayé par la créature la plus proche de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour. |
69-70 | Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres deviennent invisibles pendant une minute. L'invisibilité prend fin lorsque la créature attaque ou lance un sort. |
71-72 | Vous obtenez la résistance à tous les dégâts pendant une minute. |
73-74 | Une créature aléatoire située dans un rayon de 18 mètres est empoisonnée pendant 1d4 heures. |
75-76 | Vous vous mettez à briller dans un rayon de 9 mètres pendant une minute. Toute créature finissant son tour à 1,50 mètre de vous est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. |
77-78 | Vous lancez le sort métamorphose sur vous-même. Si vous ratez votre jet de sauvegarde, vous vous transformez en mouton pour la durée du sort. |
79-80 | Des illusions de papillons et de pétales de fleur flottent autour de vous dans un rayon de 3 mètres pendant une minute. |
81-82 | Vous obtenez 1 action supplémentaire immédiatement. |
83-84 | Toutes les créatures à 9 mètres ou moins prennent 1d10 de dégâts nécrotiques. Vous regagnez autant de points de vie que de dégâts infligés. |
85-86 | Vous lancez le sort image miroir. |
87-88 | Vous lancez le sort vol sur une créature aléatoire dans un rayon de 18 mètres. |
89-90 | Vous devenez invisible pendant une minute. Pendant ce temps, les autres créatures ne peuvent pas vous entendre. L'invisibilité prend fin lorsque vous attaquez ou lancez un sort. |
91-92 | Si vous mourrez dans la minute qui suit, vous revenez immédiatement à la vie comme si vous étiez touché par le sort résurrection. |
93-94 | Votre taille augmente d'une catégorie pendant une minute. |
95-96 | Vous et toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres obtenez la vulnérabilité aux dégâts perforants pendant une minute. |
97-98 | Vous êtes entouré d'une faible musique éthérée pendant une minute. |
99-100 | Vous regagnez tous vos points de sorcellerie. |
Marée du chaos

Chance forcée
À partir du niveau 6, vous obtenez la capacité d'altérer le destin en utilisant votre magie sauvage. Lorsqu'une créature que vous voyez fait un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser 2 points de sorcellerie pour jeter 1d4 et appliquer le chiffre comme bonus ou malus (au choix) au résultat de la créature. Vous pouvez faire ceci après que la créature ait jeté les dés mais avant que l'effet du jet ne soit annoncé.Chaos contrôlé
Au niveau 14, vous commencez à contrôler vos pics de magie sauvage. Chaque fois que vous faites un jet de Pic de magie sauvage (d100), vous pouvez lancez 2 fois les dés et conserver le résultat que vous souhaitez.Bombardement de sort
À partir du niveau 18, l'énergie néfaste de vos sorts s'intensifie. Lorsque vous faites un jet de dégâts pour un sort et que vous obtenez la plus haute valeur possible sur au moins un des dés, choisissez l'un de ces dés, relancez-le et ajoutez le résultat au total des dégâts. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois par tour.Il y a encore plus à savoir sur cette classe, mais pour ce qui est du niv.1 c'est suffisant.
Capacités de classe
Points de vie
Dé de Vie : 1d6 par niveau d'ensorceleur
pv au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de ConstitutionMaîtrises
Armures : aucune
Armes : dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète légère
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Intimidation, Intuition, Persuasion, Religion et TromperieÉquipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quelle arme courante
- (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
- (a) un sac d'exploration souterraine ou (b) un sac d'explorateur
- deux dagues