Was sind Fertigkeiten?
Fertigkeiten sind repräsentativ für die Fähigkeit eines Lebewesens zur Ausführung bestimmten Aktivitäten. Wenn zwei Kreaturen gegeneinander ringen, können sie die Fertigkeit Athletik einsetzen, um gegeneinander anzutreten. Jede Fertigkeit ist an ein Attribut gebunden (Kraft, Geschick, Intelligenz, Weisheit, Charisma oder Präsenz). Jede Fertigkeit repräsentiert einen Aspekt eines Attributs, z. B. ist Athletik ein Aspekt des Attributs Kraft oder Akrobatik von dem Attribut Geschick.
Skill-Liste
Es folgt eine Aufzählung der verschiedenen Fertigkeiten und der jeweiligen asoziierten Attribute:
Kraft
Geschick
Intelligenz
Die Wissens-Fertigkeiten laufen auch über das Intelligenz-Attribut:
Weisheit
Charisma
Präsenz
Die Fertigkeiten
Hier folgt eine ausführliche Erläuterung der einzelnen Fertigkeiten:
Kraft
Athletik
Athletik umfasst Aktivitäten, die körperliche Kraft erfordern, wie Klettern, Schwimmen und Springen unter schwierigen Umständen oder um jemanden oder etwas festzuhalten.
- Klettern: Der Versuch, eine steile oder rutschige Fläche zu erklimmen, oder sich an einer solchen festzuhalten.
- Schwimmen: Der Versuch, in tückischen Gewässern oder in einer zähflüssigen Flüssigkeit zu schwimmen.
- Springen: Der Versuch, über eine Distanz zu springen, die deine Sprungweite überschreitet.
- Greifen: Der Versuch, eine andere Kreatur zu packen, oder zu vermeiden, von einer Kreatur gepackt zu werden.
Geschick
Akrobatik
Akrobatik umfasst Aktivitäten, die Flexibilität, Geschicklichkeit und Gleichgewicht erfordern.
- Gleichgewicht: Der Versuch, in kniffligen Situationen das Gleichgewicht zu halten, z. B. über eine rutschige Oberfläche zu laufen, aufrecht auf einem schwankenden Boot oder auf einem Drahtseil zu balancieren.
- Springen: Der Versuch, über eine Distanz zu springen, die die eigene Sprungweite überschreitet.
- Stunts: Der Versuch, einen Stunt auszuführen, der Folgendes erfordert: flexibel oder wendig zu sein, wie z. B. Flugmanöver, Sprünge, Rollen, Purzelbäume oder Saltos.
Trickserei
Trickserei umfasst nonverbale Mittel zur Täuschung anderer, wie z. B. Taschendiebstahl, das Verstecken eines Gegenstandes an der eigenen
Person oder andere Formen der physischen Täuschung.
- Fingerfertigkeit: Der Versuch, einer anderen Person etwas wegzunehmen einer anderen Person zu stehlen oder ihr etwas unterzuschieben.
- Fälschung: Der Versuch, gefälschte Dokumente zu erstellen, die den Anschein erwecken rechtmäßig zu sein.
- Objekt verbergen: Der Versuch, ein Objekt zu manipulieren oder irgendwo außer Sichtweite zu verstecken. Dies kann in deiner Hand, in deinem Ärmel, an einer Person oder in einem anderen Objekt sein.
- Fallen: Der Versuch, eine Falle (oder eine ähnliche Vorrichtung) mit ruhigen Händen zu entschärfen.
Heimlichkeit
Heimlichkeit umfasst Versuche, nicht von anderen Lebewesen gesehen oder gehört zu werden , z. B. durch Schleichen oder Verstecken hinter Deckung. Diese Checks finden in dem Moment statt, wenn eine Kreatur gehört oder gesehen werden könnte.
- Schleichen: Der Versuch, sich leise zu bewegen, um nicht von anderen Kreaturen bemerkt zu werden.
- Verstecken: Der Versuch, sich vor einer Kreatur zu verstecken, damit sie dich nicht sehen kann.
Intelligenz
Untersuchen
Untersuchen bedeutet, mit den Sinnen nach Dingen zu suchen und Dinge zu entdecken, die nicht ohne weiteres beobachtbar sind. Du suchst nach Hinweisen und ziehst dann Schlussfolgerungen aus diesen Hinweisen, um zu versuchen zu erkennen, wo sich die Dinge befinden oder wie sie funktionieren (Auffinden versteckter Gegenstände, Geheimtüren oder Schwachstellen in Strukturen). Es umfasst auch den Prozess der Informationsrecherche in verschiedenen Texten.
- Suche und Entdeckung: Versuchen, etwas zu finden, das nicht aus der Ferne zu sehen ist, und dann daraus abzuleiten, wie es funktioniert (z. B. Fallen).
- Analyse und Forschung: Versuchen, Schriftrollen Schriftrollen, Manuskripte oder Bücher nach Informationen und verborgenem Wissen.
Medizin
Die Medizin umfasst Tätigkeiten, die medizinische Kenntnisse und Anwendung, wie die Behandlung eines verletzten Lebewesens, eine Krankheit zu diagnostizieren oder ein Heilmittel für ein Leiden zu finden.
- Wunde behandeln: Versuchen, eine verwundete Kreatur zu heilen oder zu stabilisieren Kreatur.
- Ursache diagnostizieren: Der Versuch, die Ursache oder das Heilmittel einer Vergiftung, Krankheit oder Verletzung zu finden.
- Forensik: Der Versuch, die Ursache oder den Zeitpunkt des Todes eines Lebewesens herauszufinden.
Wissens Fertigkeiten
Die folgenden Fertigkeiten repräsentieren verschiedene Aspekte des Wissens einer Kreatur: Arkana, Geschichte, Natur, Okkultismus, und Religion. Ein PC kann auch eine einzigartige benutzerdefinierte Fertigkeit erstellen, die ein bestimmtes Wissensgebiet abdeckt, in dem er Erfahrung hat.
Arkana: (Arkane Magie / Konstrukte / Ebenen des Seins)
- Arkane Magie, Zaubersprüche, Gegenstände, Runen, Glyphen und Symbole
- Kreaturen wie: Konstrukte, Monstrositäten, Ungeheuer
- Ebenen der Existenz und die Kreaturen, die diese Ebenen bewohnen
Geschichte: (Geschichte / Überlieferung / Königreiche)
- Historische Ereignisse, Konflikte und Kriege
- Kreaturen wie: Humanoide, Giganten und Drachen
- Verlorene Zivilisationen, Königreiche und Legenden
Natur: (Elemente/Tiere/Pflanzen)
- Ursprüngliche und elementare Magie (Erde, Feuer, Wasser, Luft und Blitzmagie)
- Kreaturen wie: Elementare, Feen, Pflanzen und Bestien
- Natürliche Teile der Welt (Terrain, Wetter, Jahreszeiten, Naturkatastrophen)
Okkultismus: (Unheilige Magie / Dämonen & Teufel / Aberrationen)
- Unheilige Magie und Wissen über das Verbotene
- Kreaturen wie: Aberrationen, Ungeheuer und Untote
- Praktiken geheimer Kulte und die Zeichen ihrer Anwesenheit
Religion: (Heilige Magie / Himmlisches / Göttliche Rituale)
- Heilige Magie, Reliquien, Auren und Symbole
- Kreaturen wie: Gottheiten, Himmlische und Engel
- Religiöse Riten, Gebete, Hierarchien und Praktiken
Technik: (Tüfteleien / Technische Apparaturen)
Weisheit
Einsicht
Einsicht regelt deine Fähigkeit, Absichten zu erkennen. Diese könnte aus der Beobachtung der Körpersprache eines Wesens, der Gesichtszüge und Verhaltensweisen. Alternativ kann Einsicht auch ein Bauchgefühl oder eine Intuition über eine Situation darstellen.
- Intention erkennen: Versuchen zu bestimmen, ob das Verhalten einer Kreatur darauf hindeutet, dass sie wahrhaftig oder trügerisch ist oder etwas verbirgt.
- Bedrohung einschätzen: Versuchen zu erkennen, ob eine Bedrohung durch eine Kreatur ein Bluff oder real ist.
Wahrnehmung
Die Wahrnehmung steuert deine Fähigkeit, die Anwesenheit von anderer Kreaturen oder Objekte durch Sehen, Hören, Riechen oder anderen Sinnen wahrzunehmen. Du kannst versuchen, eine Kreatur zu entdecken die sichtbar ist, Geräusche macht, einen bestimmten Geruch verströmt oder auf andere Weise eine Störung in der Umgebung verursacht (wie z. B. wenn der Boden bebt, das Wasser kräuselt oder die Luft weht).
- Sehen: Der Versuch, etwas zu entdecken, das leicht zu übersehen ist, z. B. Schurken, die sich in den Schatten einer Gasse oder Kerzenlicht unter einer geschlossenen Geheimtür.
- Hören: Der Versuch, ein Gespräch durch eine geschlossene Tür, um eine Ecke oder unter einem offenen Fenster zu belauschen.
- Riechen: Der Versuch, einen seltsamen oder erkennbaren Geruch an einer Kreatur oder irgendwo in der Nähe wahrzunehmen.
Überleben
Überleben umfasst die Aktivitäten, die zum Überleben in der Wildnis von Nöten sind, wie das Aufspüren von Beute, die Suche nach Nahrung und Wasser und das Navigieren in unbekanntem Gebiet.
- Fährtenlesen und Nahrungssuche: Der Versuch, den Standort eines Lebewesen, Nahrung oder Wasser in der Gegend zu finden.
- Jagen: Versuchen, Materialien von erlegten Kreaturen zu sammeln, Gifte zu extrahieren, Panzer zu entfernen, Felle zu häuten, etc.
- Navigation: Der Versuch, durch unerforschtes Gebiet zu navigieren. Hier sind Beispiele dafür, wie Survival helfen kann zu navigieren: Bestimme, welche Wege zum gewählten Ziel führen, vermeide natürliche Gefahren in der Umgebung (z. B. Treibsand), Identifiziere Hinweise auf Kreaturen, die das Gebiet bewohnen, oder versuche das Wetter für die nächsten 24 Stunden hervorzusagen.
Charisma
Überzeugen
Überzeugen spiegelt dein Talent wieder mit gut platzierten Komplimenten, eloquenter Rede und der nötigen Portion Charisma dein Gegenüber von einem Standpunkt oder einer Idee zu überzeugen.
- Verhandeln: Der Versuch, einen sozialen Tauschhandel für Frieden oder Feindschaft zwischen Fraktionen zu schließen.
- Inspirieren: Der Versuch, eine Person oder Gruppe mit einer Rede zu ermutigen.
- Überzeugen: Versuchen, Menschen dazu zu bringen, das zu tun, was man will.
Lügen
Lügen beschreibt das Talent eine Unwahrheit zu erzählen ohne auch nur rot dabei zu werden. Warum muss man die Wahrheit sagen, wenn man die gleichen Dinge auch mit einer gut platzierten Lüge erreichen kann?
- Überzeugen: Versuchen, Menschen dazu zu bringen, das zu tun, was man will.
- In die Irre führen: Der Versuch, falsche Behauptungen, Anschuldigungen oder Versprechen zu machen, die du nicht einhalten willst.
- Herausreden: Sich aus einer Situation mit Hilfe von Lügen und Tricks herausreden.
Tierkontrolle
Tierkontrolle umfasst Interaktionen wie Einfangen, Training, Beruhigung und Erkennen der Absichten von Tieren.
- Beruhigen: Der Versuch, eine aufgeschreckte Bestie zu beruhigen oder sie zu überzegen, dass sie sicher ist.
- Kommunizieren: Versuchen, eine wilde Bestie zu trainieren, zu zähmen oder einer wilden Bestie zu befehlen.
Präsenz
Auftreten
Auftreten spiegelt wieder wie du in gewissen Situationen auf andere Charaktere wirkst. Deine Ausstrahlung und dein Selbstbewusstsein.
- Selbstbewusst: Du zeigst durch dein Selbstbewusstsein, dass dich nichts erschüttert. Dies kann sowohl Freunde aufmuntern, als auch Feinde einschüchtern.
- Ausstrahlung: Deine Wirkung auf andere kann schon vor dem ersten Wort entscheiden in welche Richtung sich ein Gespräch wenden soll.
Einschüchtern
Einschüchterung umfasst Versuche, das Verhalten eines Lebewesens durch Drohungen, feindselige Handlungen und physische Gewalt zu beeinflussen.
- Androhung von Gewalt: Der Versuch, jemanden zu erschrecken, damit er etwas tut... „oder sonst“.
- Zwingender Befehl: Der Versuch, jemanden mit deiner bloßen Präsenz herumzukommandieren.
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