Nymphe

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Was ist eine Nymphe?

Nymphen sind magische Wesen, die in Körper, Charakter und Magie einen starken Bezug zu ihrem Geburtsort aufweisen. Fast alle Nymphen bevorzugen ein feminines oder androgynes Erscheinungsbild, falls sie eine humanoide Form besitzen; nur wenige weisen maskuline Merkmale auf.
Die äußerliche Erscheinung einer Nymphe kann sich oft (und teilweise drastisch) verändern, was zumeist eine Veränderung in ihrem emotionalen Zustand und/oder ihrem Habitat wiederspiegelt.
Es ist unklar, wie sich Nymphen fortpflanzen, oder ob sie dies überhaupt auf die "klassische" Art tun. Die meisten Theorien gehen davon aus, das Nymphen ähnlich wie Elementare aus starken Konzentrationen aspektierten Manas entstehen, wobei die Anwesenheit bereits existierender Nymphen diesen Prozess dramatisch beschleunigen kann: Je mehr Nymphen bereits in einem Gebiet leben, desto schneller entstehen weitere.

Verbreitete Typen

Es wird zwischen einigen groben Klassifizierungen unterschieden, allerdings können sich individuelle Nymphen innerhalb einer Klassifizierung drastisch voneinander unterscheiden.
Dryaden
Dryaden sind meist in Wäldern und Auen zu finden, wo sie über die Wildnis wachen. Sie sind meist sehr friedliebend, aber dank ihrer uralten Naturmagie alles andere als wehrlos. Sie verlassen ihre Naturheiligtümer nur unter Zwang.
Viele druidische Traditionen sind durch Nachahmung der Dryadenmagie entstanden.
Najaden
Ähnlich wie Dryaden sind die an Seen, Bächen und Flüssen ansässigen Najaden meist sehr friedfertig und hilfsbereit. Sie verfügen über mächtige Heil- und Unterstützungsmagie, und die lokale Fauna steht ihnen im Kampf zur Seite, sollte es soweit kommen.
Najaden sind weniger sesshaft als Dryaden, bewegen sich aber meist nur innerhalb ihres Gewässersystems (was im Falle großer Flüsse allerdings viele Tausend Kilometer sein können).
Nereiden
Nereiden sind Meeresbewohner, die vom Temperament her ihren "Schwestern", den Najaden, nicht ferner sein könnten. Sie sind oft aufbrausend, streitsüchtig und stur, und zögern nicht, ihre Gegner mit ihrer inhärenten Wasser- und Sturmmagie zu überwältigen. Sie bilden nomadische Clans, die sich von Strömungen durch die Ozeane treiben lassen.
Seleniden
Seleniden, oft "Mondnymphen" genannt, sind nomadische Wesen, die sich mit Vorliebe unter die menschliche Bevölkerung mischen und von Ort zu Ort ziehen. Sie posieren oft als alte Wahrsagerinnen oder junge Tänzerinnen, Musikerinnen und Prostituierte. Im Gegensatz zu den anderen Nymphentypen sind sie meist Einzelgänger, und sie machen den mit Abstand geringsten Teil der Nymphen-Gesamtpopulation aus. Allerdings sind sie auch die Nymphen, denen man am ehesten über den Weg läuft, wenn man nicht aktiv nach Nymphen sucht.
Seleniden sind meist heiter und unbefangen, doch wenn man sie verärgert, sollte man zügig den nächstgelegenen Geistlichen für eine Entfluchungskur aufsuchen.
Seleniden-Magie bildet die Grundlage für viele Hexenrituale und ähnliche Traditionen. Zusätzlich sind sie oft in "menschlicher" Magie bewandert.
Areniden
Areniden entstehen an Orten, an denen in den letzten Jahrhunderten Schlachten geschlagen wurden. Für gewöhnlich sind sie jähzorning, aggressiv und zerstörerisch veranlagt, was ihre Population niedrig hält – die ersten Monate im Leben der meisten Areniden bestehen daraus, sich gegen ihre "Geschwister" oder andere magische Kreaturen im Kampf zu behaupten. Die Überlebenden dieses grausigen Prozesses sind entweder sehr stark oder sehr flink.
Areniden-Magie äußert sich meistens in übernatürlich starken Körpern, enormen Regenerationskräften und einem furchterregenden Talent für Blutvergießen jeglicher Art.

Nymphenmagie (Kampf)

Areniden

Regeneration
Kosten: 2 EN, Utility-Aktion
Gewährt [KON-MOD] + 1w6 Heilpunkte. Wird die Wundschwelle überschritten, regeneriert die Arenide eine Wunde.
Schlägt die Fähigkeit fehl, darf beim nächsten Versuch der Würfel einmal erneut gerollt werden.

Seleniden

Fluch
Kosten: 1 EN, 1 MP, Utility-Aktion, Konzentration
Verflucht ein Ziel, um einen Malus von 1w4 auf alle Würfe mit einem bestimmten Attribut zu verursachen.
Ziel muss mit dem Zielattribut einen Save gegen den WIL-UW der Selenide bestehen, um den Effekt zu verhindern.
Besteht der Fluch, kann er nur durch Heiligmagie, Konzentrationsabbruch oder mehrere Kilometer Entfernung gebrochen werden.

Attribute

0 AP auf Level 0.
10 AP pro Level.

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