Présence Spell in Vampire la Mascarade V20 | World Anvil
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Présence

Présence est une discipline de manipulation émotionnelle. Les vampires la maîtrisant peuvent inspirer une ferveur passionnée ou une terreur indicible aux mortels comme aux autres caïnites. Présence est remarquable, car, contrairement aux autres disciplines, certains de ses pouvoirs peuvent affecter des groupes entiers. Cette discipline transcende les races, religions, sexes, classes sociales et (plus important encore) les natures surnaturelles. Grâce à cela, ce subtil pouvoir est l’une de disciplines les plus utiles qu’un vampire puisse maîtriser.    Tout le monde peut résister aux pouvoirs de Présence durant une scène en dépensant 1 point de Volonté et en réussissant un jet de Volonté (difficulté 8), mais l’individu affecté doit continuer à dépenser des points de Volonté jusqu’à ce qu’il ne voie plus le vampire (ou, dans le cas de Convocation, jusqu’à la fin des effets). Les caïnites ayant au moins trois générations de moins que l’utilisateur n’ont besoin de dépenser qu’1 seul point de Volonté pour la nuit entière et n’ont pas à faire de jet de Volonté pour ignorer les effets des pouvoirs de Présence.    Le principal inconvénient de Présence est que cette discipline ne contrôle que les émotions. Elle modifie les sentiments des autres envers le vampire, mais ne les réduit pas à sa merci. Si les gens écoutent attentivement les ordres donnés par le damné, ils conservent leur libre arbitre. Des directives suicidaires ou ridicules ne semblent pas plus sensées parce que la personne qui les donne est fascinante. Par contre, un discours inspiré ou une certaine somme d’argent, utilisé en combinaison avec la discipline, peuvent permettre au vampire de pousser les autres dans la direction de son choix.    Brujahs, Disciples de Set, Toréadors et Ventrues sont des maîtres de cette discipline. Les Ventrues sont sans aucun doute les plus compétents dans son application, combinant avec efficacité les effets de Présence et de Domination.
 

Révérence •

 L’entourage du vampire désire soudain être encore plus proche et est très réceptif à son point de vue. Révérence est très utile pour communiquer avec des groupes, et quels que soient les propos tenus, le cœur de ceux qui écoutent penche toujours du côté du damné. Les faibles expriment leur accord, et même si les plus volontaires résistent, ils sont bientôt dépassés par le nombre. Révérence peut transformer une négociation incertaine en résolution ferme avant même que les opposants du vampire ne se rendent compte que le vent a tourné.    Malgré l’intensité de l’attrait ainsi provoqué, ceux qui y sont soumis ne perdent pas leur instinct de conservation. Le danger brise la fascination des observateurs, tout comme le fait de quitter les lieux. Ceux qui sont sujets aux effets de Révérence se souviendront de leurs sentiments en présence du vampire, ce qui peut avoir un impact sur leur comportement lors d’une prochaine rencontre.
  Système
 Le joueur dépense 1 point de sang et effectue un jet de Charisme + Représentation (difficulté 7). Le nombre de réussites indique le nombre de personnes affectées. S’il y a plus de personnes présentes, les premières affectées seront celles qui ont la Volonté la plus faible. Le pouvoir dure jusqu’à la fin de la scène ou jusqu’à ce que le personnage l’annule.
       
Réussites Résultat
1 1 personne
2 2 personnes
3 6 personnes
4 20 personnes
5+ Tous ceux qui sont à proximité immédiate du vampire (un auditoire, une foule)
 Ceux qui sont affectés peuvent dépenser 1 point de Volonté pour annuler les effets à chaque scène tant qu’ils restent à proximité du vampire. Dès qu’un individu a dépensé autant de points de Volonté que le vampire a obtenu de réussites, il se débarrasse totalement des effets du pouvoir et y est immunisé pour le restant de la nuit.
 

Regard terrifiant ••

 Si un vampire peut devenir réellement effrayant en révélant physiquement sa vraie nature (en sortant ses crocs et ses griffes, en regardant avec malveillance, en feulant avec agressivité), ce pouvoir concentre ces éléments à un niveau tel qu’il peut rendre fou de terreur. Regard terrifiant crée une frayeur incontrôlable chez la victime, la plongeant dans la folie, la paralysant ou la forçant à fuir. Même l’individu le plus imperturbable reculera devant le visage horrifiant du vampire.
  Système
 Le joueur effectue un jet de Charisme + Intimidation (difficulté égale à l’Astuce + Courage de la cible). Une réussite indique que la cible est terrifiée, un échec signifie qu’elle est secouée par la vision, mais résiste à la panique. Trois réussites ou plus entraînent sa fuite alors qu’elle est saisie par la terreur pure, une victime qui ne peut s’échapper se jette contre les murs, les griffant à mains nues pour tenter de s’enfuir. De plus, chaque réussite retire –1 dé aux groupements de dés des actions de la cible durant le tour suivant.    Le personnage peut utiliser Regard terrifiant une fois par tour contre une cible unique, mais il peut également tenter une action étendue, cumulant ses réussites pour subjuguer totalement sa proie. Lorsque la victime a perdu suffisamment de dés pour qu’elle ne puisse plus entre - prendre la moindre action, elle s’écroule sur le sol en position fœtale et sanglote, submergée par la terreur la plus totale. Un échec durant l’action étendue réduit à néant la tentative. Le personnage perd toutes les réussites accumulées et peut recommencer le tour suivant, tandis que la victime peut agir à nouveau normalement.    Un échec critique à n’importe quel moment indique que la cible n’est plus du tout impressionnée, pouvant même trouver les grimaces du vampire ridicules, et devient immunisée à tout nouvel usage de Présence par ce personnage pour le reste du scénario.

Discipline de Clan :


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