Grad 6 Kleriker Zauber
Heilung
Hervorrufung des 6. GradesZeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar
Wähle eine Kreatur, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Eine Woge positiver Energie durchströmt das Ziel, das daraufhin 70 Trefferpunkte zurückerhält. Der Zauber beendet außerdem die Zustände blind und taub sowie alle Krankheiten, unter denen das Ziel leidet. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt die Anzahl der geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 6. hinaus um 10.
Heldenmahl
Beschwörung des 6. GradesZeitaufwand: 10 Minuten
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G, M (eine mit Juwelen verzierte Schale im Wert von mindestens 1.000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht wird)
Wirkungsdauer: unmittelbar
Du erschaffst ein gewaltiges Festmahl aus prachtvollem Essen und Trinken. Das Verzehren des Festmahls dauert 1 Stunde, und es verschwindet nach dieser Zeit. Die positiven Effekte treten erst nach Ablauf dieser Stunde in Kraft. Das Festmahl bietet genug Speisen und Getränke für bis zu zwölf andere Kreaturen. Eine Kreatur, die an dem Festmahl teilnimmt, erhält mehrere Vorzüge. Sie wird von allen Krankheiten und Giften geheilt, wird immun gegen Gifte, kann nicht verängstigt werden und ist im Vorteil bei Weisheitsrettungswürfen. Ihre maximalen Trefferpunkte steigen um 2W10 und sie erhält ebenso viele Trefferpunkte zurück. Diese Vorzüge halten 24 Stunden lang an.
Klingenbarriere
Hervorrufung des 6. GradesZeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 27 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Du erschaffst eine senkrechte Barriere wirbelnder, rasiermesserscharf er Klingen aus magischer Energie. Sie erscheint innerhalb der Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Die Barriere kann gerade sein (bis zu 30 m lang, 6 m hoch und 1,50 m dick) oder ringförmig (bis zu 18 m Durchmesser, 6 m Höhe und 1,50 m Dicke). Alle Kreaturen, die sich hinter ihr aufhalten, befinden sich in Dreivierteldeckung. Der Bereich der Barriere gilt als schwieriges Gelände.
Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 6W10 Hiebschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Leid
Nekromantie des 6. GradesZeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar
Du entfesselst eine bösartige Krankheit bei einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 14W6 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf. Dieser Schaden kann die Trefferpunkte des Ziels nicht unter 1 fallen lassen. Misslingt dem Ziel der Rettungswurf, werden außerdem seine maximalen Trefferpunkte für 1 Stunde um eine Anzahl verringert, die dem erlittenen nekrotischen Schaden entspricht. Alle Effekte, die Krankheiten heilen, bringen die maximalen Trefferpunkte der Kreatur schon vor Ablauf dieser Zeit wieder auf ihren ursprünglichen Stand.
Rückruf
Beschwörung des 6. GradesZeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 1,50 m
Komponenten: V
Wirkungsdauer: unmittelbar
Du und bis zu fünf bereitwillige Kreaturen innerhalb von 1,50 m werden augenblicklich zu einer vorher festgelegten Zuflucht transportiert. Du und alle Kreaturen, die mit dir teleportiert werden, erscheinen im nächsten nicht besetzten Bereich zu dem Punkt, den du beim Vorbereiten der Zuflucht bestimmt hast (siehe unten). Wenn du diesen Zauber wirkst, ohne zuvor eine Zuflucht vorbereitet zu haben, hat er keinen Effekt.
Du bestimmst eine Zuflucht, indem du diesen Zauber an einem Ort wie einem Tempel wirkst, der deiner Gottheit geweiht oder stark mit ihr verbunden ist. Wenn du versuchst, den Zauber auf diese Weise in einem Bereich zu wirken, der nicht deiner Gottheit geweiht ist, hat er keinen Effekt.
Sonnenstrahl
Hervorrufung des 6. Grades Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Linie von 18 m)
Komponenten: V, G, M (eine Lupe)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Ein Strahl aus hellem Licht schießt aus deiner Hand in einer Linie mit 1,50 m Breite und 18 m Länge.Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 6W8 gleißenden Schaden und ist bis zu deinem nächsten Zug blind. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht blind. Untote und Schleime sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf.
Als Aktion kannst du in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, eine neue Linie aus Licht erschaffen.
Für die Wirkungsdauer leuchtet ein Fleck aus strahlendem Licht in deiner Hand. Er strahlt innerhalb von 9 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 9 m dämmriges Licht aus. Dieses Licht zählt als Sonnenlicht.
Untote erschaffen
Nekromantie des 6. Grades Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: 3 m
Komponenten: V, G, M (ein Tontopf gefüllt mit Graberde und ein weiterer Tontopf gefüllt mit abgestandenem Wasser, außerdem je ein schwarzer Onyx im Wert von 150 GM für jeden Leichnam)
Wirkungsdauer: unmittelbar
Du kannst diesen Zauber nur bei Nacht wirken. Wähle bis zu drei Leichname von humanoiden Kreaturen der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner in Reichweite. Jede Leiche wird ein Ghul, der unter deinem Befehl steht. (Der SL verfügt über die Spielwerte für diese Kreaturen.)
In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreatur zu befehligen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, solange sie sich innerhalb von 36 m befindet (kontrollierst du mehrere Kreaturen, kannst du sie entweder einzeln befehligen oder als Gruppe, wobei du ihnen allen den gleichen Befehl geben musst). Du entscheidest, welche Aktion eine Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt, oder du gibst ihr einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines bestimmten Raumes oder Flurs. Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Ohne Befehle verteidigt sich ein Ghul gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus.
Die Kreatur steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle, danach folgt sie keinem deiner Befehle mehr. Um die Kontrolle über den Ghul für weitere 24 Stunden zu behalten, musst du den Zauber vor Ablauf der ersten 24 Stunden erneut auf die Kreatur wirken. Setzt du den Zauber auf diese Weise ein, stellst du die Kontrolle über bis zu drei Kreaturen wieder her, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstatt einen neuen Ghul zu erschaffen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, kannst du mehr untote Kreaturen erschaffen und wieder unter deine Kontrolle bringen: vier Ghule bei einem Zauberplatz des 7. Grades; fünf Ghule, zwei Grule oder zwei Gruftschrecken bei einem des 8. Grades; sechs Ghule, drei Grule, drei Gruftschrecken oder zwei Mumien bei einem des 9. Grades.
Verbündeter aus den Ebenen
Beschwörung des 6. GradesZeitaufwand: 10 Minuten
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar
Du erflehst die Unterstützung einer außerweltlichen Wesenheit, die dir bekannt sein muss: ein Gott, eine Elementarmacht, ein Dämonenprinz oder ein anderes Wesen kosmischer Macht. Die Wesenheit schickt einen ihm gegenüber loyalen Diener (einen Elementar, einen Unhold oder ein himmlisches Wesen), um dich zu unterstützen, wobei die Kreatur in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite erscheint. Wenn du den wahren Namen einer Kreatur kennst, kannst du ihn beim Wirken des Zaubers aussprechen, um diese Kreatur zu erbitten, es ist jedoch trotzdem möglich, dass eine andere gesandt wird (nach Entscheidung des SL).
Wenn die Kreatur erscheint, ist sie nicht gezwungen, sich auf eine bestimmte Weise zu verhalten. Du kannst sie bitten, einen Dienst für eine Bezahlung auszuführen, aber sie muss deinem Gesuch nicht entsprechen. Die erbetene Aufgabe könnte einfach sein (,,Bringe uns über diesen Abgrund", ,,Unterstütze uns in einem Kampf") oder komplex (,,Spioniere unsere Feinde aus", „Schütze uns während unserer Expedition in das Gewölbe"). Du musst mit der Kreatur kommunizieren können, damit du in der Lage bist, um ihre Dienste zu feilschen.
Die Bezahlung kann verschiedene Formen annehmen. Ein himmlisches Wesen fordert vielleicht eine beträchtliche Spende an Gold oder magischen Gegenständen, ein Unhold könnte ein lebendes Opfer oder einen Schatz als Gegenleistung erwarten. Andere Kreaturen bieten ihre Dienste möglicherweise für eine Queste an, die du für sie durchführen musst. Als Faustregel erfordert eine Aufgabe, die in Minuten gemessen werden kann, eine Bezahlung von 100 GM pro Minute. Eine Aufgabe, die in Stunden gemessen wird, kostet 1.000 GM pro Stunde. Eine Aufgabe, die in Tagen gemessen wird (maximal 10 Tage) kostet 10.000 GM pro Tag. Der SL kann diese Bezahlung abhängig von den Umständen anpassen, unter denen der Zauber gewirkt wird. Wenn die erbetene Aufgabe im Einklang mit den Moralvorstellungen der Kreatur steht, kann die Bezahlung halbiert werden oder sogar ganz entfallen. Ungefährliche Aufgaben erfordern für gewöhnlich nur die Hälfte der genannten Bezahlung, während besonders gefährliche ein größeres Geschenk voraussetzen könnten.
Eine solche Kreatur nimmt selten Aufgaben an, die selbstmörderisch erscheinen. Wenn die Aufgabe erfüllt ist oder die abgesprochene Dauer des Dienstes endet, kehrt die Kreatur auf ihre Heimatebene zurück, nachdem sie dir Bericht erstattet hat, falls das zur Aufgabe passt und möglich ist. Gelingt es dir nicht, dich mit der Kreatur auf einen Preis für ihren Dienst zu einigen, kehrt sie sofort auf ihre Heimatebene zurück. Eine Kreatur, die verpflichtet wird, als Teil der Gruppe zu dienen, zählt als volles Mitglied und erhält ihren vollen Anteil an Erfahrungspunkten.
Wahrer Blick
Erkenntnismagie des 6. Grades Zeitaufwand: 1 AktionReichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (eine Salbe für die Augen, die 25 GM wert ist; sie wird aus Pilzpulver, Safran und Fett hergestellt und beim Wirken des Zaubers verbraucht)
Wirkungsdauer: 1 Stunde Der Zauber verleiht einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, Dinge so zu sehen, wie sie wirklich sind. Für die Wirkungsdauer besitzt das Ziel wahre Sicht, bemerkt von Magie verborgene Geheimtüren und kann auf die Ätherebene blicken, alles in einem Umkreis von 36 m.
Weg finden
Erkenntnismagie des 6. Grades Zeitaufwand: 1 MinuteReichweite: selbst
Komponenten: V, G, M (Weissagungsgegenstände - wie Knochen, Elfenbeinstäbchen, Karten, Zähne oder gravierte Runensteine - im Wert von mindestens 100 GM und ein Objekt von dem Ort, den du finden willst)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Tag Dieser Zauber erlaubt es dir, den kürzesten und direktesten physischen Weg zu einem Ort zu bestimmen, mit dem du vertraut bist und der sich auf derselben Existenzebene befindet. Wählst du einen Ort auf einer anderen Ebene, einen Ort, der sich bewegt (wie eine mobile Festung), oder einen, der nicht spezifisch ist (wie „die Höhle eines grünen Drachen"), misslingt der Zauber. Solange du dich auf derselben Existenzebene wie dein Ziel befindest, weißt du für die Wirkungsdauer, wie weit es entfernt ist und in welcher Richtung es liegt. Während du dorthin reist, ist dir an jeder Kreuzung automatisch bewusst, welcher Weg der kürzere und direktere zum Ziel ist (aber nicht unbedingt, welcher sicherer ist).
Zutritt verwehren
Bannmagie des 6. Grades (Ritual) Zeitaufwand: 10 MinutenReichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M ( einige Spritzer Weihwasser, seltener Weihrauch und Rubinstaub im Wert von mindestens 1.000 GM)
Wirkungsdauer: 1 Tag Du erschaffst einen Schutz gegen magische Reisen, der einen Bereich von bis zu 3.600 Quadratmetern auf einer Höhe von bis zu 9 m über dem Boden abdeckt. Für die Wirkungsdauer können sich Kreaturen nicht in den Bereich teleportieren oder Portale verwenden (etwa solche, die durch den Zauber Tor erschaffen werden), um in den Bereich einzudringen. Der Effekt schützt auch vor Ebenenreisen und verhindert somit, dass Kreaturen den Bereich aus der Astralebene, der Ätherbene, der Feenwildnis, dem Schattensaum oder mit dem Zauber Ebenenwechsel betreten. Außerdem beschädigt der Effekt Kreaturen eines Typs, den du beim Wirken des Spruchs bestimmst. Wähle eine oder mehrere der folgenden Kategorien: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde oder Untote. Wenn eine Kreatur der ausgewählten Art das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, erleidet sie 5W10 gleißenden oder nekrotischen Schaden (deine Wahl bei Wirken des Zaubers). Wenn du den Zauber wirkst, kannst du auch ein Passwort festlegen. Eine Kreatur, die das Passwort beim Betreten des Bereichs ausspricht, erleidet keinen Schaden durch den Effekt. Der Bereich von Zutritt verwehren darf sich nicht mit dem Bereich einer anderen Anwendung dieses Zaubers überschneiden. Wirkst du den Zauber 30 Tage lang in Folge an demselben Ort, hält der Effekt an, bis er gebannt wird. Die Materialkomponenten werden in diesem Fall beim letzten Wirken verbraucht.
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