Druide Grad 6 Zauber
Dornenwand
Beschwörung des 6. GradesZeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G, M (eine Handvoll Dornen)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Du erschaffst eine Barriere aus zähen, biegsamen und verworrenen Büschen, die vor nadelspitzen Dornen starren. Sie erscheint innerhalb der Reichweite auf einem festen Untergrund und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Die Barriere kann gerade sein (bis zu 18 m lang, 3 m hoch und 1,50 m dick) oder ringförmig (bis zu 6 m Durchmesser, 3 m Höhe und 1,50 m Dicke). Sie blockiert die Sichtlinie.
Erschaffst du die Barriere, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 7W8 Stichschaden oder halb so viel Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf.
Eine Kreatur kann sich durch die Barriere bewegen, allerdings nur langsam und unter großen Schmerzen. Für jeweils 30 cm, die sich die Kreatur durch die Dornenbüsche bewegt, muss sie 1,20 m Bewegungsrate aufwenden. Betritt eine Kreatur die Barriere das erste Mal in einem Zug oder beendet sie ihren Zug dort, muss sie außerdem einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 7W8 Hiebschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigen beide Schadensarten für jeden Grad über den 6. hinaus um 1W8.
Druidenhain
Bannzauber des 6. Grades Zeitaufwand: 10 MinutenReichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (Mistelzweig, der mit einer goldenen Sichel im Licht des Vollmondes geschnitten wurde. Wird vom Zauber verzehrt.)
Wirkungsdauer: 24 Stunden Du rufst die Geister der Natur an, um einen Bereich im Freien oder unter der Erde zu beschützen. Der Bereich kann so klein sein wie ein Würfel mit 9m (6 Felder) Kantenlänge oder so groß wie ein Würfel mit 27m (18 Felder) Kantenlänge. Gebäude und andere künstliche Strukturen sind aus dem betroffenen Bereich ausgeschlossen. Wenn du diesen Zauber ein Jahr lang jeden Tag im selben Bereich wirkst, dann hält der Zauber an, bis er gebannt wird. Der Zauber erzeugt die nachfolgenden Effekte innerhalb des Bereichs. Wenn du den Zauber wirkst kannst du Kreaturen als Freunde festlegen, welche den Effekten gegenüber immun sind. Du kannst auch ein Passwort festlegen, das, wenn laut ausgesprochen, den Sprecher diesen Effekten gegenüber immun macht. Der gesamte beschützte Bereich strahlt Magie aus. Ein Wirken von Magie bannen auf diesen Bereich, sofern erfolgreich, entfernt nur einen der folgenden Effekte, nicht aber den gesamten Bereich. Der Wirker dieses Zaubers entscheidet darüber, welcher Effekt beendet wird. Nur wenn alle seine Effekte fort sind, ist dieser Zauber gebannt. Solider Nebel. Du kannst eine beliebige Anzahl von Quadraten am Boden mit jeweils 1,50 m Kantenlänge mit einem dicken Nebel füllen, wodurch sie komplett verschleiert sind. Der Nebel reicht 3 m in die Höhe. Zusätzlich kosten jeweils 30 cm Bewegung durch den Nebel zusätzliche 60 cm. Für eine Kreatur, die immun gegen den Effekt ist, verschleiert der Nebel nichts und sieht aus wie leichter Dunst, mit Funken grünen Lichtes die durch die Luft segeln. Übergrifliges Dickicht. Du kannst eine beliebige Anzahl von Quadraten von 1,50 m Seitenlänge am Boden, die nicht mit Nebel gefüllt sind, mit zugreifendem Gestrüpp und Ranken füllen, als wären sie vom Zauber Verstricken betroffen. Für eine Kreatur, welche immun gegen den Effekt ist, fühlen sich die Ranken und das Gestrüpp weich an und formen sich um, sodass sie als zeitweilige Sitze oder Betten dienen. Hüter des Hains. Du kannst bis zu vier Bäume im Bereich animieren, was sie sich aus dem Boden entwurzeln lässt. Diese Bäume haben dieselben Spielwerte wie erwachte Bäume, welche im Monster Manual (Monsterhandbuch) erscheinen, nur dass sie nicht sprechen können und ihre Rinde mit Druidensymbolen bedeckt ist. Wenn irgendeine Kreatur, die diesen Effekten gegenüber nicht immun ist, den geschützten Bereich betritt, werden die Hüter des Hains kämpfen, bis die Eindringlinge entweder vertrieben oder erschlagen sind. Die Hüter des Hains gehorchen, während du dich im Bereich aufhältst auch deinen wörtlichen Befehlen (das erfordert keine Aktion deinerseits). Wenn du den Hütern des Hains keine Befehle erteilst und keine Eindringlinge zugegen sind, werden sie nichts tun. Die Hüter des Hains können den geschützten Bereich nicht verlassen. Wenn der Zauber endet, verschwindet die Magie, welche sie belebt, und die Bäume verwurzeln sich wieder, sofern möglich. Zusätzlicher Zaubereffekt. Du kannst eine Auswahl der folgenden Effekte im geschützten Bereich platzieren:
- Ein konstanter Windstoß an zwei Orten deiner Wahl
- Dornenwuchs an einem Ort deiner Wahl
- Windwall an zwei Orten deiner Wahl
Erde bewegen
Verwandlung des 6. GradesZeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G, M ( eine Eisenklinge und ein kleiner Beutel mit einer Mischung aus Erden - Ton, Lehm und Sand)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 2 Stunden
Wähle einen Geländebereich mit einer Seitenlänge von maximal 12 m in Reichweite. Du kannst Erde, Sand oder Lehm in diesem für die Wirkungsdauer beliebig umformen.
Du bist in der Lage, die Bodenhöhe des Bereichs anzuheben oder zu senken, einen Graben zu erschaffen oder aufzuschütten, eine Wand zu erbauen oder niederzureißen oder eine Säule zu errichten. Das Ausmaß dieser Veränderungen darf die Hälfte der größten Ausdehnung des Bereichs nicht übersteigen. Wenn du also einen Bereich mit 12 m Seitenlänge beeinflusst, kannst du eine Säule von bis zu 6 m Höhe erschaffen, die Bodenhöhe um bis zu 6 m anheben oder senken, eine Grube von bis zu 6 m Tiefe ausheben und so weiter. Es dauert 10 Minuten, solche Änderungen vorzunehmen.
Am Ende jeder Zeitspanne von 10 Minuten, die du dich auf den Zauber konzentrierst, kannst du einen neuen Geländebereich auswählen, den du beeinflusst. Weil die Umwandlung langsam vonstatten geht, können Kreaturen in dem Bereich für gewöhnlich nicht von den Bewegungen des Bodens gefangen oder verletzt werden.
Natürliche Steine oder steinerne Bauwerke vermag der Zauber nicht zu beeinflussen. Felsen und Bauwerke verschieben sich, um dem neuen Gelände zu entsprechen. Macht die Art, auf die du das Gelände veränderst, ein Bauwerk instabil, kann es einstürzen.
Gleichermaßen hat der Zauber keinen direkten Einfluss auf das Pflanzenwachstum. Die bewegte Erde trägt Pflanzen mit sich.
Feenwesen beschwören
Beschwörung des 6. GradesZeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: 27 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Du beschwörst ein Feenwesen mit Herausforderungsgrad 6 oder niedriger oder einen Feengeist, der die Gestalt eines Tieres mit Herausforderungsgrad 6 oder niedriger annimmt. Das Wesen erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite, den du sehen kannst. Das Feenwesen verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 fallen oder der Zauber endet.
Für die Wirkungsdauer ist das Feenwesen mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle seine Initiative, da es eigene Züge ausführt. Das Feenwesen gehorcht allen verbalen Befehlen, die du ihm erteilst (dazu musst du keine Aktion aufwenden), solange diese nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Ohne Befehle verteidigt es sich gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus.
Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet das Feenwesen nicht, sondern du verlierst die Kontrolle über es. Das Feenwesen wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich und könnte angreifen. Ein unkontrolliertes Feenwesen kann von dir nicht fortgeschickt werden und verschwindet 1 Stunde, nachdem du es beschworen hast. Der SL hat die Spielwerte des Feenwesens zur Verfügung.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Herausforderungsgrad des Feenwesens für jeden Grad über den 6. hinaus um 1.
Heilung
Hervorrufung des 6. GradesZeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar
Wähle eine Kreatur, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Eine Woge positiver Energie durchströmt das Ziel, das daraufhin 70 Trefferpunkte zurückerhält. Der Zauber beendet außerdem die Zustände blind und taub sowie alle Krankheiten, unter denen das Ziel leidet. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt die Anzahl der geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 6. hinaus um 10.
Heldenmahl
Beschwörung des 6. GradesZeitaufwand: 10 Minuten
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G, M (eine mit Juwelen verzierte Schale im Wert von mindestens 1.000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht wird)
Wirkungsdauer: unmittelbar
Du erschaffst ein gewaltiges Festmahl aus prachtvollem Essen und Trinken. Das Verzehren des Festmahls dauert 1 Stunde, und es verschwindet nach dieser Zeit. Die positiven Effekte treten erst nach Ablauf dieser Stunde in Kraft. Das Festmahl bietet genug Speisen und Getränke für bis zu zwölf andere Kreaturen. Eine Kreatur, die an dem Festmahl teilnimmt, erhält mehrere Vorzüge. Sie wird von allen Krankheiten und Giften geheilt, wird immun gegen Gifte, kann nicht verängstigt werden und ist im Vorteil bei Weisheitsrettungswürfen. Ihre maximalen Trefferpunkte steigen um 2W10 und sie erhält ebenso viele Trefferpunkte zurück. Diese Vorzüge halten 24 Stunden lang an.
Investitur der Flammen
Verwandlung des 6. GradesZeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Selbst
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Flammen jagen über deinen Körper und verbreiten für die Dauer des Zaubers ein helles Licht in einem Radius von 9 m und ein dämmriges Licht in weiteren 9 m Radius. Die Flammen schaden dir nicht Bis der Zauber endet, erlangst du folgende Vorzüge:
- Du bist immun gegen Feuerschaden und hast Resistenz gegen Kälteschaden.
- Jede Kreatur, die sich zum ersten Mal in einem Zug innerhalb von 1,50 m von dir bewegt oder ihren Zug dort beendet, erleidet 1W10 Feuerschaden.
- Du kannst deine Aktion verwenden, um eine Linie aus Feuer von 4,50 m Länge und 1,50 m Breite zu erzeugen, die sich von dir in eine Richtung deiner Wahl erstreckt. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 4W8 Feuerschaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg.
Investitur des Eises
Verwandlung des 6. GradesZeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Selbst
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Bis zum Ende des Zaubers ist dein Körper von Raureif bedeckt und du erlangst die folgenden Vorzüge:
- Du bist immun gegen Kälteschaden und hast Resistenz gegen Feuerschaden.
- Du kannst dich über durch Eis oder Schnee verursachtes schwieriges Gelände bewegen, ohne zusätzliche Bewegung aufwenden zu müssen.
- Der Untergrund in 3 m Radius um dich herum ist vereist und schwieriges Gelände für alle Kreaturen außer dir. Der Radius bewegt sich mit dir.
- Du kannst deine Aktion verwenden, um einen 4,50 m langen Kegel aus eiskaltem Wind zu erzeugen, welcher sich von deiner ausgestreckten Hand in eine Richtung deiner Wahl erstreckt.Jede Kreatur im Kegel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 4W6 Kälteschaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen diesen Effekt scheitert, leidet unter einer halbierten Bewegungsrate bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
Investitur des Gesteins
Verwandlung des 6. GradesZeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Selbst
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Bis zum Ende des Zaubers breiten sich Felsbrocken über deinen Körper aus und du erlangst die folgenden Vorzüge:
- Du hast Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Attacken.
- Du kannst deine Aktion verwenden, um ein kleines Erdbeben im Untergrund in 4,50 m Radius von dir zu erzeugen. Andere Kreaturen auf diesem Untergrund müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen oder werden zu Boden geschleudert.
- Du kannst dich ohne Abzüge auf deine Bewegungsrate durch schwieriges Gelände bewegen, welches aus Erde oder Gestein besteht. Du kannst dich durch festen Erdboden oder solides Gestein bewegen als sei es Luft, ohne es zu destabilisieren. Du kannst deine Bewegung aber nicht darin beenden. Wenn du das dennoch tust, wirst du in Richtung des nächsten nicht besetzten Raums bewegt, dieser Zauber endet und du bist betäubt bis zum Ende deines nächsten Zuges.
Investitur des Windes
Verwandlung des 6. GradesZeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Selbst
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Bis zum Ende des Zaubers wirbelt Wind um dich herum und du hast die folgenden Vorzüge:
- Fernkampfwaffenangriffe mit dir als Ziel haben Nachteil beim Angriffswurf.
- Du erlangst eine Flugbewegungsrate von 18 m. Wenn du fliegst, wenn dieser Zauber endet, fällst du, wenn du es nicht irgendwie verhindern kannst.
- Du kannst deine Aktion verwenden, um einen Würfel wirbelnden Windes mit 4,50 m Kantenlänge zu erzeugen, mit einem Punkt, den du innerhalb von 18 m sehen kannst, als Zentrum. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 2W10 Wuchtschaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg. Kreaturen bis einschließlich Größenkategorie groß werden außerdem bis zu 3 m vom Zentrum des Würfels fortgeschoben.
Knochen der Erde
Verwandlung des 6. GradesZeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Unmittelbar
Du verursachst das Emporsteigen von bis zu 6 Steinsäulen aus der Erde aus Stellen auf dem Untergrund, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Jede Säule ist ein Zylinder mit einem Durchmesser von 1, 50 m und einer Höhe von bis zu 9 m. Der Untergrund, wo die Säule erscheint, muss breit genug für ihren Durchmesser sein, und du kannst den Untergrund unter einer Kreatur zum Ziel nehmen, wenn die Kreatur von mittlerer oder kleiner Größe ist.Jede Säule hat RK 5 und 30 Trefferpunkte. Wenn sie auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, zerfällt die Säule zu Geröll, welches einen Bereich schwierigen Geländes mit einem Radius von 3 m erzeugt, der verbleibt, bis das Geröll geräumt ist. Jede 1,50 m durchmessende Teilfläche des Bereichs erfordert mindestens eine Minute zur Freiräumung per Hand.
Wenn eine Säule unter einer Kreatur erschaffen wurde, muss die Kreatur einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen oder wird von der Säule angehoben. Eine Kreatur kann sich entscheiden, den Wurf nicht zu bestehen.
Wenn die Säule durch ein Hindernis, etwa eine Decke, daran gehindert, wird ihre volle Höhe zu erreichen, erleidet eine Kreatur auf der Säule 6W6 Wuchtschaden und ist festgesetzt, eingeklemmt zwischen Säule und Hindernis. Die festgesetzte Kreatur kann einen Wurf auf Stärke oder Geschicklichkeits (Wahl der Kreatur) gegen den Rettungswurf-SG des Zaubers ablegen. Bei einem Erfolg ist die Kreatur nicht länger festgesetzt und muss sich nun von der Säule herunterbewegen oder von ihr herunterfallen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. Grades oder höher wirkst, kannst du für jeden Zauberplatz über dem sechsten zwei zusätzliche Säulen erzeugen.
Pflanzentor
Beschwörung des 6. GradesZeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 3 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 1 Runde
Dieser Zauber erschafft ein magisches Band zwischen einer unbeweglichen Pflanze der Größenkategorie groß oder größer in Reichweite und einer anderen Pflanze in beliebiger Entfernung auf derselben Existenzebene. Du musst die Zielpflanze gesehen oder mindestens einmal zuvor berührt haben. Für die Wirkungsdauer kann jede Kreatur in die verzauberte Pflanze hineinsteigen und aus der Zielpflanze wieder hinaus, indem sie 1,50 m Bewegungsrate aufwendet.
Sonnenstrahl
Hervorrufung des 6. GradesZeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Linie von 18 m)
Komponenten: V, G, M (eine Lupe)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Ein Strahl aus hellem Licht schießt aus deiner Hand in einer Linie mit 1,50 m Breite und 18 m Länge.Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 6W8 gleißenden Schaden und ist bis zu deinem nächsten Zug blind. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht blind. Untote und Schleime sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf.
Als Aktion kannst du in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, eine neue Linie aus Licht erschaffen.
Für die Wirkungsdauer leuchtet ein Fleck aus strahlendem Licht in deiner Hand. Er strahlt innerhalb von 9 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 9 m dämmriges Licht aus. Dieses Licht zählt als Sonnenlicht.
Urtümlicher Schutz
Bannzauber des 6. GradesZeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Selbst
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Du hast für die Dauer des Zaubers Resistenz gegen Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- und Schallschaden.
Wenn du Schaden einer der oben genannten Arten erleidest, so kannst du deine Reaktion nutzen, um Immunität gegen diese Schadensart zu erlangen, einschließlich des auslösenden Schadens. Wenn du das tust, enden die Resistenzen, und du hast die Immunität bis zum Ende deines nächsten Zuges. Der Zauber endet dann.
Weg finden
Erkenntnismagie des 6. Grades Zeitaufwand: 1 MinuteReichweite: selbst
Komponenten: V, G, M (Weissagungsgegenstände - wie Knochen, Elfenbeinstäbchen, Karten, Zähne oder gravierte Runensteine - im Wert von mindestens 100 GM und ein Objekt von dem Ort, den du finden willst)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Tag Dieser Zauber erlaubt es dir, den kürzesten und direktesten physischen Weg zu einem Ort zu bestimmen, mit dem du vertraut bist und der sich auf derselben Existenzebene befindet. Wählst du einen Ort auf einer anderen Ebene, einen Ort, der sich bewegt (wie eine mobile Festung), oder einen, der nicht spezifisch ist (wie „die Höhle eines grünen Drachen"), misslingt der Zauber. Solange du dich auf derselben Existenzebene wie dein Ziel befindest, weißt du für die Wirkungsdauer, wie weit es entfernt ist und in welcher Richtung es liegt. Während du dorthin reist, ist dir an jeder Kreuzung automatisch bewusst, welcher Weg der kürzere und direktere zum Ziel ist (aber nicht unbedingt, welcher sicherer ist).
Windwandeln
Verwandlung des 6. Grades Zeitaufwand: 1 MinuteReichweite: 9 m
Komponenten: V, G, M (Feuer und Weihwasser)
Wirkungsdauer: 8 Stunden Du und bis zu zehn bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, nehmen für die Wirkungsdauer eine gasförmige Gestalt an und erscheinen als Wolkenfetzen. Solange sie diese Wolkengestalt angenommen haben, besitzen die betroffenen Ziele eine Flugbewegungsrate von 90 m sowie eine Resistenz gegen nicht-magische Waffen. Die einzigen Aktionen, die eine Kreatur in dieser Gestalt ausführen kann, sind die Spurtaktion und die Rückverwandlung in ihre normale Gestalt. Die Rückverwandlung dauert 1 Minute, während der die Kreatur kampfunfähig ist und sich nicht bewegen kann. Bis der Zauber endet, kann das Ziel erneut die Wolkengestalt annehmen, was ebenfalls eine Verwandlung von 1 Minute Dauer erfordert. Befindet sich eine Kreatur in Wolkengestalt in der Luft, wenn der Zauber endet, sinkt sie für 1 Minute 18 m pro Runde ab, bis sie sicher landet. Wenn sie nach 1 Minute nicht landen kann, stürzt sie die verbleibende Distanz.
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