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Tesoro de Ragax Xal

Vara de Desolación Ardiente

 

Esta vara está hecha de obsidiana negra con runas ígneas que arden con una luz interna. La vara emite un calor intenso y su extremo superior está coronado con una gema de rubí gigante que parece contener una llama eterna. La vara está imbuida con la esencia de la destrucción y el poder mágico del dragón que la porta.

 

Propiedades Mágicas

  • Bono de Conjuros: La vara concede un bono de +3 a las tiradas de ataque de hechizos y a las tiradas de salvación contra los conjuros lanzados por el portador.
  • Inmunidad al Fuego: El portador obtiene inmunidad al daño de fuego mientras sostenga la vara.
  • Aura de Desolación: Mientras sostenga la vara, el portador emite un aura de desolación en un radio de 60 pies. Todas las criaturas enemigas en el área deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 22 al inicio de sus turnos o quedarán asustadas y sufrirán 4d6 de daño psíquico hasta el final de su próximo turno.
 

Habilidades de la Vara

  • Conjuros: La vara tiene 20 cargas. Mientras sostenga la vara, el portador puede gastar 1 o más cargas para lanzar uno de los siguientes conjuros (CD de salvación 22, bono de ataque de hechizos +16) sin necesidad de componentes materiales:
    • 1 carga: Bola de Fuego (nivel 9)
    • 2 cargas: Muro de Fuego (nivel 9)
    • 7 cargas: Tormenta de Fuego
    • 15 cargas: Enjambre de meteoros
  • Recarga de la Vara: La vara recupera 1d10 + 10 cargas al amanecer. Si gastas la última carga, tira un d20. Con un resultado de 1, la vara se convierte en polvo y se destruye.
 

Habilidades Legendarias

  • Llamarada Desoladora (1/día): El portador puede usar una acción para liberar una onda de choque de fuego y desolación en un radio de 120 pies. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza CD 22 o recibirán 12d10 de daño de fuego y quedar desorientadas (no pueden tomar reacciones y tienen desventaja en todas las tiradas de ataque y salvación) hasta el final de su próximo turno. Las criaturas que superen la tirada de salvación reciben la mitad del daño y no quedan desorientadas.
  • Furia del Dragón (1/día): El portador puede usar una acción para invocar la furia de un dragón rojo antiguo, aumentando su tamaño y ganando las estadísticas y habilidades de un dragón rojo antiguo durante 1 minuto. Esta habilidad no se puede usar mientras el portador esté bajo los efectos de otra transformación.
  • Desintegración Ígnea (1/día): El portador puede usar una acción para desintegrar a una criatura a la vista dentro de 120 pies. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 22 o será desintegrada, dejando solo un montón de cenizas. En un éxito, la criatura recibe 12d10 de daño de fuego.
 

Historia del Objeto

La Vara de Desolación Ardiente fue creada hace siglos por un archimago que buscaba canalizar el poder destructivo de los dragones rojos. Tras su muerte, la vara fue perdida y eventualmente encontrada por un dragón rojo antiguo que reconoció su poder. Desde entonces, ha sido un símbolo de su dominio y una herramienta para canalizar su furia mágica.

 

Corona de la Eternidad

 

Esta corona dorada está adornada con gemas de colores que brillan con un resplandor místico. Está imbuida con el poder de la inmortalidad y la longevidad.

 

Propiedades Mágicas

  • Inmunidad a la Fatiga: El portador no puede ser afectado por la fatiga ni la extenuación.
  • Regeneración: El portador regenera 10 puntos de golpe al inicio de cada uno de sus turnos.
  • Resistencia a la Muerte: Si el portador muere, revivirá automáticamente con la mitad de sus puntos de golpe al inicio de su siguiente turno. Esta habilidad se puede usar una vez al día.
 

Habilidades de la Corona

  • Conjuros: La corona tiene 10 cargas. Mientras la lleve puesta, el portador puede gastar 1 o más cargas para lanzar uno de los siguientes conjuros (CD de salvación 22, bono de ataque de hechizos +14) sin necesidad de componentes materiales:
    • 1 carga: Restauración Menor
    • 2 cargas: Restauración Mayor
    • 3 cargas: Regeneración
    • 5 cargas: Resurrección
  • Recarga de la Corona: La corona recupera 1d10 cargas al amanecer.
 

Habilidad Legendaria

  • Aura de Inmortalidad (1/día): El portador puede usar una acción para emitir un aura de inmortalidad en un radio de 60 pies durante 1 minuto. Todas las criaturas aliadas en el área obtienen inmunidad a la muerte, fatiga y extenuación, y regeneran 40 puntos de golpe al inicio de cada uno de sus turnos.
 

Guantelete del Poder Divino

 

Este guantelete de plata está grabado con runas sagradas y emite una luz celestial. Está imbuido con el poder divino para proteger y destruir.

 

Propiedades Mágicas

  • Bono de Fuerza: El guantelete concede un bono de +2 a la Fuerza del portador.
  • Golpe Divino: Los ataques del portador con armas cuerpo a cuerpo infligen 2d10 de daño radiante adicional.
  • Resistencia a la Magia: El portador obtiene ventaja en todas las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
 

Habilidades del Guantelete

  • Conjuros: El guantelete tiene 10 cargas. Mientras lo lleve puesto, el portador puede gastar 1 o más cargas para lanzar uno de los siguientes conjuros (CD de salvación 22, bono de ataque de hechizos +14) sin necesidad de componentes materiales:
    • 1 carga: Manos Curativas
    • 2 cargas: Arma Espiritual (nivel 5)
    • 3 cargas: Llama Sagrada (nivel 7)
    • 5 cargas: Invocación Celestial CR 12
    • 7 cargas: Intervención Divina
  • Recarga del Guantelete: El guantelete recupera 1d10 cargas al amanecer.
 

Habilidad Legendaria

  • Aura de Poder Divino (1/día): El portador puede usar una acción para invocar un aura de poder divino en un radio de 60 pies durante 1 minuto. Todas las criaturas aliadas en el área obtienen un bono de +2 a todas las tiradas de ataque y tiradas de salvación, y los ataques cuerpo a cuerpo infligen 2d10 de daño radiante adicional.
 

Botas de la Velocidad Épica

 

Estas botas de cuero negro están decoradas con alas doradas y parecen brillar con una energía arcana. Están imbuidas con el poder de la velocidad y la agilidad suprema.

 

Propiedades Mágicas

  • Velocidad Rayo:⚡
  • Agilidad Sobrehumana: El portador obtiene un bono de +2 a la Destreza.
  • Esquiva Asombrosa: El portador puede usar su reacción para reducir a la mitad el daño de un ataque que pueda ver.
 

Habilidades de las Botas

  • Conjuros: Las botas tienen 6 cargas. Mientras las lleve puestas, el portador puede gastar 1 o más cargas para lanzar uno de los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales:
    • 1 carga: Salto
    • 2 cargas: Acelerar
    • 3 cargas: Pasar sin Dejar Rastro
    • 5 cargas: Tiempo-Bala +⚡por un minuto
  • Recarga de las Botas: Las botas recuperan 1d6 cargas al amanecer.
 

Habilidad Legendaria

  • Velocidad Divina (1/día): El portador puede usar una acción para duplicar su velocidad de movimiento, obtener un bono de +5 a la CA y ventaja en todas las tiradas de ataque y tiradas de salvación de Destreza durante 1 minuto.
 

Orbe de la Destrucción Elemental

 

Este orbe de cristal está lleno de una energía elemental en constante cambio. Está imbuido con el poder destructivo de los elementos.

 

Propiedades Mágicas

  • Resistencia Elemental: El portador obtiene resistencia al daño de ácido, frío, fuego, rayo y trueno.
  • Ataques Elementales: Los ataques y conjuros del portador infligen 2d10 de daño elemental adicional del tipo de su elección (ácido, frío, fuego, rayo o trueno).
 

Habilidades del Orbe

  • Conjuros: El orbe tiene 20 cargas. Mientras lo lleve, el portador puede gastar 1 o más cargas para lanzar uno de los siguientes conjuros (CD de salvación 22, bono de ataque de hechizos +14) sin necesidad de componentes materiales:
    • 1 carga: Cono de frio (nivel 8)
    • 2 cargas: Bola de Fuego (nivel 9)
    • 3 cargas: Tormenta Eléctrica (nivel 9)
    • 5 cargas: Erupción Volcánica
    • 7 cargas: Tormenta de Viento y Rayo 30 d6 r 60ft
  • Recarga del Orbe: El orbe recupera 1d10+10 cargas al amanecer.
 

Habilidad Legendaria

  • Destrucción Elemental (1/día): El portador puede usar una acción para invocar una tormenta de energía elemental en un radio de 120 pies. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza CD 22 o recibirán 20d10 de daño del tipo elemental de la elección del portador (ácido, frío, fuego, rayo o trueno). Las criaturas que superen la tirada de salvación reciben la mitad del daño.

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