Objetos de Lord Lurkan y Sus Generales
Lurkan
Armadura de la Noche
Categoría: Armadura, Reliquia Oscura (10PA)
Clase de Armadura (CA): 23 + modificador de Destreza o Carisma (el más alto)
Resistencias al Daño: Contundente, perforante y cortante
Inmunidades al Daño: Necrótico
Visión en la Oscuridad: 240 pies (incluye visión en oscuridad mágica)
Regeneración: Recupera 100 puntos de golpe al inicio de cada turno (200 si está en oscuridad)
Velocidad de Vuelo: 120 pies
Descripción:
Esta armadura oscura se funde con las sombras, otorgando al usuario un poder sobrehumano en combate y una resistencia sobrenatural. Mientras se lleva puesta esta armadura, el portador gana una visión aguda en la oscuridad y una regeneración rápida que se intensifica en áreas de oscuridad profunda.
Bloodreaver
Categoría: Arma (espada magna), Artefacto Maldito (9PA)
Requisitos: Fuerza 24 para empuñarla
Propiedades:
- Bonificación al ataque y al daño: +4
- Daño: 6d6 cortante + 4d8 necrótico
- Crítico: 18-20, multiplicador x3
- Ataque en área: Cono de 15 pies
Descripción:
Esta enorme espada magna maldita canaliza el poder de dominio vampírico sobre la sangre.
Maleficio de Sangre: Si el objetivo es una criatura, debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 30. En caso de fallar, recibe el Maleficio de Sangre y comienza a sangrar incontrolablemente. Al inicio de cada uno de sus turnos, sufre 50 puntos de daño necrótico. Esta maldición dura hasta que la criatura reciba curación mágica de nivel 6 o superior o se lance un conjuro de Romper maldición sobre ella.
Generales:
Espada de Dos Manos Bloodbane
Categoría: Objeto Único (PA:7) (req F:26)
Daño: 6d10 + 4d10 Necrótico (CD 21 Const) paralizado por 1 minuto por golpe (TS todos los rounds).
Descripción:
Una poderosa espada de dos manos que inflige un daño necrótico significativo con cada golpe. Los objetivos deben realizar una tirada de salvación de Constitución CD 21 o quedar paralizados durante 1 minuto, pudiendo realizar una tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos.
Armadura Vampírica
Categoría: Armadura Legendaria 20+DES trepar 40
Inmunidades: Veneno y Psíquico
Aura de Miedo: Las criaturas dentro de un radio de 30 pies del usuario deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21 al inicio de su turno o quedar asustadas hasta el final de su turno.
Efectos Adicionales: +5 a Intimidar
Descripción:
Esta armadura completa legendaria mejora la agilidad del portador sin limitar la Destreza y proporciona inmunidad al daño de veneno y psíquico. Además, otorga la capacidad de trepar a una velocidad de 40 pies. La armadura exuda un Aura de Miedo, haciendo que las criaturas dentro de un radio de 30 pies deban realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21 al inicio de su turno o quedar asustadas hasta el final de su turno. También otorga un bono de +5 a las pruebas de Intimidación.
Aquí tienes las versiones mejoradas de la vara y el grimorio con un poder aún mayor, dignos de un mago vampiro supremo:
Vara de la Sangre Umbría Corruptora (Corrupting Shadowblood Staff)
Categoría: Objeto Único (PA:9) (req INT: 26)
Tipo: Vara legendaria
Propiedades:
- Daño:2d12 + 4d10 Necrótico + 1d12 por cada carga de Sangre Oscura.
- Absorción de Almas: Cuando una criatura muere tras ser golpeada con la vara o un conjuro de necromancia, el portador recupera 15 puntos de golpe y obtiene una carga de Sangre Oscura.
- Máximo de cargas: 10.
- Por cada carga, los conjuros de daño del portador infligen +2d6 de daño necrótico adicional.
Poderes de Sangre Umbría:
La vara posee 15 cargas, que se recuperan completamente al amanecer. Puede gastar cargas para lanzar los siguientes conjuros o habilidades:
- Desintegrar (3 cargas): El daño aumenta a 12d10 si el objetivo falla su TS.
- Prisión de Sangre (Conjuro Personalizado, 4 cargas): El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución o quedar atrapado e inmovilizado dentro de un capullo de sangre durante 1 minuto. La criatura recibe 4d12 de daño necrótico por cada turno que esté atrapada.
- Niebla Vampírica (2 cargas): Una nube de niebla oscura cubre un radio de 30 pies durante 1 minuto, cegando a las criaturas en su interior (TS Destreza para resistir).
- Ascensión de Sangre (10 cargas): El portador se convierte en un vampiro supremo durante 1 minuto:
- Inmune a daño radiante y necrótico.
- Sus ataques cuerpo a cuerpo infligen daño adicional igual al 50% de su daño base.
- Recupera la mitad de los puntos de vida perdidos al inicio de cada turno.
Pasiva Única:
Si el portador llega a 10 cargas de Sangre Oscura, puede consumirlas todas para lanzar Resurrección Invertida sobre sí mismo al morir, recuperando todos sus puntos de golpe y aplicando "Parálisis de Miedo" en un radio de 60 pies ( Sabiduría).
Grimorio de las Sombras Inmortales (Grimoire of Eternal Dusk)
Categoría: Objeto Artefacto (PA:9)
Tipo: Libro de Conjuros Oscuro y Corrupto
Propiedades:
- +4 a la CD de los conjuros de Nigromancia .
- Permite al usuario ignorar la inmunidad a daño necrótico de las criaturas.
- Los conjuros que requieren sacrificio de puntos de golpe tienen un 50% de descuento en el costo de vida.
Conjuros Exclusivos:
- Tormenta de Sangre Carmesí (Nivel 9):
- Área: 90 pies de radio.
- Las criaturas en el área deben realizar una TS de Constitución o recibir 10d10 de daño necrótico y 4d10 de daño de energía negativa. Además, caen en un estado de sangrado mortal, perdiendo 20 puntos de golpe adicionales cada turno.
- Sello de Sombras Eternas (Nivel 8):
- Si el objetivo falla la tirada de salvación de Sabiduría , queda marcado con un símbolo que drena 50% del daño curado durante 1 minuto y convierte la curación recibida en daño necrótico.
Pasivas del Grimorio:
- Oscuridad Absoluta: Cada vez que se lanza un conjuro de nivel 7 o superior, el portador puede invocar un aura de sombras que cubre un radio de 60 pies y otorga ceguera mágica (sin TS) a todas las criaturas hostiles durante 2 turnos.
- Maestro de la Sangre: Puede absorber hasta 50 puntos de golpe de los aliados para potenciar un conjuro sin penalización.
Maldición de la Eternidad Oscura:
El portador pierde su capacidad de morir por vejez y queda vinculado al grimorio. Si el libro es destruido, el portador cae en una suspensión mágica, transformándose en una forma de sombra hasta ser restaurado por una magia poderosa.
Comments