Allgemein:
Das Wetter von Thea ist brutal und gnadenlos. Ob extreme Temperaturen, Stürme oder nur sonniges Wetter, jede Wetterbedingungen bringt spezifische Effekte mit sich, die das Leben und Wirken in der Welt bestimmen. Es ist wichtig nach den Zeiten, Klima und Wetter zu leben, um nicht zu früh in das Grab zu wandern.
Spezielle Kleidung, Unterschlupf oder andere Bedingungen verändern die Schwere dieser Effekte. So sorgt dicke Winterkleidung dafür, dass der Malus durch kalte Temperaturen ausbleibt oder zumindest vermindert wird. Es ist wichtig an diese Grundsätze zu denken, um erfolgreich Drachen, Oger oder andere Monster in der Wildnis zu bezwingen.
Effekte des Klimas:
Alle Effekte setzen normale Kleidung voraus, die keine besonderen Vorteile in den jeweiligen Gebieten bietet. Dicke Winterkleidung oder Wüstenkleidung verringert die Effekte.
Extreme Kälte (unter -15 Grad)
-5 auf Sleight of Hand-Würfe (zittrige Hände, eingeschränkte Feinmotorik)
-2 auf Fernwaffen-Trefferwürfe (kalte Finger erschweren das Spannen und Zielen)
-1 auf Geschwindigkeit (Bewegung langsamer durch Steifheit und Kälteeinfluss)
Risiko von Erfrierungen nach längerer Schutzlosigkeit (KON-Rettungswurf (DC13) pro Stunde)
On fail: 1d12 Frostschaden + 1 Erschöpfungsstufe
Niedrige Temperaturen (10 bis -15 Grad)
-2 auf Sleight of Hand-Würfe (leicht zitternde Hände)
-1 auf Initiative (verringerte Reaktionszeit durch Kälte)
Milde Temperaturen (10 bis 20 Grad)
Keine Effekte
Hohe Temperaturen (20 bis 40 Grad)
-1 auf KON-Würfe bei körperlich anstrengenden Tätigkeiten (Überhitzung, Schweißverlust)
Erhöhter Wasserverbrauch (mindestens 2 Liter Wasser pro Tag erforderlich, sonst 1 Stufe Erschöpfung)
Schwere Rüstungen führen nach einer Stunde Bewegung zu einem Malus von -1 auf STR-basierte Angriffe oder Fertigkeitswürfe
Extreme Hitze (über 40 Grad)
-2 auf alle körperlichen Fertigkeits- und Angriffs-Würfe (Schwäche durch Überhitzung)
-1 auf INT-basierte Würfe (verminderte Konzentrationsfähigkeit)
Feuerbasierte Angriffe oder Effekte erhalten +3 Schaden durch zusätzliche Hitze
Nach längerer Schutzlosigkeit: Hitzschlag (KON-Rettungswurf (DC15) jede Stunde)
On fail: 1d20 DMG +1 Erschöpfungsstufe (Halber Schaden bei Feuer-Res)
Wettereffekte:
Sonnenschein
Der Schein der Sonne legt die Seele ihrer Untergebenen offen.
-2 auf alle Stealth Checks
+1d4 DMG auf Radiant DMG
Advantage auf Spurensuche (Survival Checks)
Pollenzeit
Im Frühling und frühe Sommer blüht das Leben auf.
Advantage auf Spell Save DC für Druiden und druidische Zauber
+2d4 Heilung durch druidische Heilung
+1 Wildshape pro Tag für Druiden
Bewölkter Himmel
In den Wolken verbirgt sich die unergründliche Kraft des Himmels.
+1 auf alle Wahrnehmungswürfe
+2 auf Stealth Checks
+2 auf Konzentrationsrettungswürfe
Nebel
Im Dunst aus Wasser und Schatten wandeln die verlorenen Seelen.
Disadvantage auf Wahrnehmungswürfe (Sehen)
Advantage auf Stealth Checks
Sichtweite auf 10 Feet reduziert (15 Feet mit Darkvision)
Die Reichweite von Fernangriffen und Zaubern mit Trefferwurf reduziert auf 50% (außer bei magischen Hilfsmitteln wie True Sight)
Regen
Das Trommeln des Regens kündigt einen neuen Rhythmus an.
Reguläre Kreaturen können nicht brennen/fangen kein Feuer
Disadvantage auf Spurensuche (Survival Checks)
-1d6 Feuerschaden durch Zauber, Feuerpfeile oder andere Quellen
+1d6 Blitzschaden
Hagel
Wie ein Pfeilregen stört er jede Formation und jeden taktischen Plan.
-2 auf Attack Rolls mit Fernkampfwaffen
-2 auf Wahrnehmungswürfe (sehen und hören)
Disadvantage auf Spurensuche (Survival Checks)
Disadvantage auf Konzentrationsrettungswürfe
Kreaturen im Freien erhalten 1d4-2 Bludgeoning Damage pro Runde
Bei Bewegungen über schwieriges Gelände gilt ein zusätzlicher Malus von -10 Fuß Geschwindigkeit
Schnee
Das weiße Leichentum begräbt alles Leben.
Terrain gilt als schwieriges Gelände
Disadvantage auf Spurensuche (Survival Checks)
Advantage auf Konzentrationsrettungswürfe
Kreaturen im Freien erhalten nach 6 Std ohne Rast/Ruhe oder Schutz (Kleidung) 1d4+1 Frostschaden
+1d6 Frost DMG auf Spells dieser Schadenskatagorie
Starker Wind
Heulend und pfeifend durchdringt er jede Spalte.
Disadvantage auf alle Fernkampf Trefferwürfe
Spells mit verbaler Komponente erfordern einen KON-Rettungswurf (DC 12)
Fliegende Kreaturen müssen vor jeder Bewegung einen DEX-Rettungswurf (DC 10)
On fail: Kreatur wird um 10 Feet in Windrichtung verschoben
Extreme Wetterbedingungen:
Gewittersturm
Im Herzen des Sturms wird der Wille einer jeden Person geprüft.
+1d10 auf Blitz und Donner auf Spells dieser Schadenskatagorien
Disadvantage auf Wahrnehmungswürfe
Disadvantage auf Konzentrationsrettungswürfe
Sichtweite auf 30 Feet reduziert
Disadvantage auf alle Fernkampf Trefferwürfe
Spells mit verbaler Komponente erfordern einen KON-Rettungswurf (DC 15)
Falls Metallrüstung/gezogene Metallwaffen:
Jede Runde wird ein D20 gewürfelt. Bei einem Ergebnis von unter 3 schlägt ein Blitz in die Kreatur ein.
Blitzschlag: 3D20+20 Blitzschaden
DEX-Rettungswurf (DC 15) (halber Schaden bei Erfolg)
Sandsturm
Unter den Sanden der Wüste wurden selbst Imperien vergraben.
Sichtweite auf 5 Feet reduziert
Disadvantage auf Wahrnehmungswürfe
Disadvantage auf alle Angriffswürfe (Nah- und Fernkampf)
1d8 Hiebschaden nach jeder Runde im Sandsturm
Zauber mit visuellen oder somatischen Komponenten sind ohne magische Hilfe (z. B. Silence oder True Sight) unmöglich zu wirken
Atemnot: Jede Runde einen KON-Rettungswurf (DC 15) ablegen
On fail: +1 Erschöpfungsstufe
Schneesturm
Der Dämon der hohen Berge und eisigen Lande bringt nur den Tod mit sich.
Disadvantage auf alle Angriffe (Nah- und Fernkampf)
Disadvantage auf Wahrnehmungswürfe
Sichtweite auf 15 Feet reduziert
Das Gelände zählt als Difficult Terrain (Doppelte Bewegungskosten)
Kreaturen die sich in ihrem Zug mehr als 10 Feet bewegen müssen einen DEX-Rettungswurf (DC14) bestehen.
On fail: Die Kreature fällt auf die Schnauze (Prone)
Nach jeder Stunde im Sturm: KON-Rettungswurf (DC 15)
On fail: 2d10 Frostdamage + 2 Erschöpfunsstufen
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