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Regeln: Schusswaffen

Waffenart Kosten Schaden Rüstungspenetration Eigenschaften
Arkebuse /Hakenbüchse 175 Aureus 2D12 piercing damage -4 AC auf rüstungsbasierten AC Zweihändig, Munition (kurze Reichweite), Streuschaden (Shrapnel), Schwer, Schock
Muskete 170 Aureus 2D12 piercing damage -5 AC auf rüstungsbasierten AC Zweihändig, Munition (mittlere Reichweite), Schwer, Schock
Handkanonen 85 Aureus 2D10 piercing damage -2 AC auf rüstungsbasierten AC Zweihändig, Munition (kurze Reichweite), Standhaft, Schock, Ungenau
Pistole 165 Aureus 2D8 piercing damage - 1 AC auf rüstungsbasierten AC Munition (kurze Reichweite), Handlich
(Belagerungs-) Kanone 800 Aureus 3D20+10 bludgeoning damage -15 AC auf rüstungsbasierten AC Artillerie, Munition (mittlere Reichweite), Schwer, Spezial, Belagerungsbrecher, Schock
Feldschlange 400 Aureus 3D10+5 bludgeoning damage -12 AC auf rüstungsbasierten AC Artillerie, Munition (mittlere Reichweite), Schwer, Schock
Falconet 500 Aureus 3D8+5 bludgeoning damage -10 AC auf rüstungsbasierten AC Artillerie, Munition (mittlere Reichweite), Schwer, Schock
 

Alle Schusswaffen haben die folgenden Eigenschaften:

  Tödliche Wirkung:
Ein kritischer Treffer mit einer Schusswaffe verursacht 1D6 Stufen Erschöpfung und verdreifacht den Schaden.   Feuchtes Pulver:
Schwarzpulver kann bei Regen oder ähnlichen Bedingungen an Wirkung verlieren. Falls solche Umstände eintreten und die Waffe nicht gewartet wurde, muss der Charakter vor dem ersten Schuss einen Intelligenz-Wurf (DC 12) machen. Bei einem Misserfolg verfehlt der Schuss und die Munition wird unbrauchbar.   Komplexes Nachladen:
Das Nachladen einer Schusswaffe erfordert eine Aktion und sollte nicht mit einer Bewegung in derselben Runde kombiniert werden. Bewegung während des Nachladens oder unter Stress kann zu Störanfälligkeit führen. Zudem ist mit diesen Waffen nur ein einzelner Angriff vor und nach dem Nachladen möglich.   Bewegung oder extremer Stress (z.B. Feinde näher als 10 Feet) haben einen Constitution saving throw (DC 16) zur Folge. Bei einem Misserfolg wird die Schusswaffe störanfällig.   Störanfälligkeit:
Wenn eine Schusswaffe im Stress der Schlacht oder während der Bewegung nachgeladen wurde, führt das nächste verfehlte Schussziel dazu, dass das Schwarzpulver unkontrolliert explodiert und der Schütze durch die Verbrennungen eine Stufe 1D8 Fire DMG erleidet.  

Eigenschaften von Feuerwaffen

  Jede Schusswaffe hat spezifische Eigenschaften (siehe Tabelle oben), die sie für manche Einsätze effektiver machen als andere. Es folgt eine Auflistung aller Eigenschaften. Bitte gleiche diese mit den spezifischen Eigenschaften der Waffenart ab. Manche Eigenschaften die in der unteren Liste aufgeführt sind können durch zusätzliche Klasseneffekte oder Einschränkungen bei der Anwendung von Schusswaffen vorkommen und sind keine inhärenten Eigenschaften der Waffenart.  
Schusswaffen:
  Schock:
Von einer Schusswaffe getroffene Gegner müssen einen Constitution Saving Throw (DC 11) bestehen, um keinen Schock zu erleiden. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel zu Boden geworfen (prone +knocked back 5 feet) oder zurückgeworfen (knocked back 5 feet). Wird das Ziel von einem kritischen Treffer getroffen muss es einen Constitution Saving Throw (DC 15) bestehen, um keinen schweren Schock zu erleiden. Bei einem Misserfolg wird das Ziel bis zum Ende seines nächsten Zuges betäubt (stunned).   Ungenau:
Schusswaffen mit dieser Eigenschaften haben einen Grundwert von -5 Trefferwürfe (to hit) und einen Nachteil (Disadvantage) auf Trefferwürfe (to hit), wenn das Ziel weiter als 10 feet von ihnen entfernt ist. Waffen mit dieser Eigenschaft erhalten keinen Nachteil, wenn sich das Ziel in Nahkampfreichweite befindet.   Schwer:
Kleine Kreaturen (Gnome oder Halblinge) haben Nachteil auf Angriffswürfe mit schweren Waffen. Die Größe und das Gewicht der Waffe machen sie für kleine Wesen unhandlich. Diese Regel gilt nicht, wenn die kleine Kreatur einen rohen Stärke-Wert von über 14 hat.   Handlich:
Die Waffe gilt als leichte Waffe und kann einhändig geführt werden. Wenn du mit ihr eine Angriffsaktion durchführst, kannst du eine Bonusaktion nutzen, um einen Nahkampfangriff mit einer leichten Waffe (Degen, Dolch, etc.) in der anderen Hand auszuführen (als würde man mit zwei Waffen kämpfen).   Streuschaden:
Alle Ziele zwischen dem Schützen und dem eigentlichen Ziel werden von Streuschaden getroffen. Sie erleiden Schaden in Höhe des Fähigkeitsmodifikators, der für den Angriff verwendet wurde (Strength Modifier or Dexterity Modifyer, depending on class).   Standhaft:
Um mit dieser Waffe anzugreifen, darfst du seit Beginn deines Zuges keine Bewegung durchgeführt haben.  
Artillerie:
  Für alle Artilleriewaffen gilt:  
  • Vor der Angriffsaktion darf sich die Artilleriewaffe nicht bewegen.
  •  
  • Um dich mit der Waffe zu bewegen, musst du eine Aktion verwenden.
  •  
  • Die Fernreichweite der Waffe wird verdreifacht, aber es ist nicht möglich, zusätzliche Würfel zum Angriffsschaden hinzuzufügen.
  •   Belagerungswaffe:
    Für Artilleriewaffen mit der Belagerungseigenschaft fügen Gebäuden, Mauern und anderen Objekten doppelten Schaden zu. Auch gegen Ziele die als Konstrukte gelten, aus Stein oder anderen Baumaterial bestehen und deren Größe Huge (riesig) oder Gargantuan (gigantisch) ist, wird doppelter Schaden durch diese Waffenart zugefügt.   Spezial
    Eine Waffe mit der Eigenschaft „Spezial“ unterliegt besonderen Regeln für ihren Einsatz, die in der Waffenbeschreibung erläutert werden   Schwer:
    Kleine Kreaturen (Gnome oder Halblinge) haben Nachteil auf Angriffswürfe mit schweren Waffen. Die Größe und das Gewicht der Waffe machen sie für kleine Wesen unhandlich. Diese Regel gilt nicht, wenn die kleine Kreatur einen rohen Stärke-Wert von über 14 hat.  

    Reichweiten

      Reichweiten werden der Einfachheit halber in nah, mittel und fern angegeben. Befindet sich das Ziel in Nahreichweite, wird der Angriffswurf normal durchgeführt. Befindet sich das Ziel zwischen Nah- und Fernreichweite, hat der Angreifer Nachteil auf den Angriffswurf. Jenseits der Fernreichweite kann das Ziel aufgrund der begrenzten Schusskraft oder mangelnden Präzision der Waffe nicht mehr getroffen werden.  
    Munitionstyp Nahbereich (Short Range) Fernbereich (Longrange)
    Kurzreichweite Munition 20 feet 60 feet
    Mittelreichweite Munition 80 feet 315 feet
    Langstrecken Munition 150 feet 590 feet
  • Musketenritter
  • Söldner mit Hakenbüchse
  • Arkebuse /Hakenbüchse
  • Handkanonen
  • Handkanonen und Musketen
  • Pistole
  • Belagerungskanone
  • Feldschlange
  • Lydisches Falconet

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