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Regeln: Lebenspunkte und Wunden

Allgemein:

  Lebenspunkte, oder auch Trefferpunkte/Hit Points, stellen die körperliche und stückweit auch geistige Zähigkeit des Charakters dar. Die meisten Kämpfe basieren auf der Fähigkeit Schaden auszuhalten und dem Gegner zuvor zu kommen. Um dieses System, dass lediglich auf einem puren Punktewettstreit aufgebaut ist zu vertiefen, ist es nötig komplexere Mechaniken einzuführen.
Hier kommen Trefferpunkt-Schwellenwerte und Wunden ins Spiel. Mit dieser Mechanik werden Kämpfe dynamischer und Auseinandersetzungen werden intensiver.  

Health Points, Leben und Trefferpunkte

  Das Maximum der Trefferpunkte wird durch die Rasse und den Konstitution Wert (Con) festgelegt und erhöht sich durch Levelaufstiege, spezielle Fähigkeiten, Zauber oder narrative Ereignisse. Der erste Würfelwurf (für Level 1) ist immer der maximale Wert des Hit Die der Rasse.   Beispiel: Ein Mensch hat einen Hit Die von 1D10. Er ist Level 3 und hat einen Konstitutionswert von +3. Die Rechnung seines Lebens, mit simulierten Würfelwürfen ist also:
Level 1: 10+3=13HP
Level 2: (1D10=7)+3+13=23HP
Level 3: (1D10=4)+3+23=30HP  

Trefferpunktwürfel jeder Rasse:

 
Verbreitete Rassen Trefferwürfel/Hit Die
Menschen 1D10
Elfen 1D6
Halb-Elfen 1D8
Zwerge 1D12
Halblinge 1D8
Tieflinge 1D10
Drakonen 1D12
Seltene Rassen Trefferwürfel/Hit Die
Gnome 1D8
Corvian 1D6
Tabaxi 1D8
Flutlinge 1D10
Goliaths 1D12
Genasi 1D6
Aasimar 1D6 - 1D12
Corekin/Warforged 1D10 - 1D12
Glaukes 1D8
"Unzivilisierte" Rassen Trefferwürfel/Hit Die
Echsenmenschen 1D8
Orks 1D12
Halb-Orks 1D12
Goblins 1D8
Lepore 1D6
Wechsler 1D8 - 1D12
Tlacoatl 1D10
 

Trefferpunkt-Schellenwerte/Hit Point Thresholds:

  Das Trefferpunkt maximum, dass sich aus den oben genannten Würfeln und addierten Werten errechnet, stellt die größtmögliche Gesundheit/Zähigkeit des Charakters an. Dieser Wert ist eher selten der tatsächliche Wert des Lebens. Durch Kämpfe, Krankheiten oder sonstige Ereignisse werden den Abenteurern immer wieder Trefferpunkte abgezogen. Um diesen sinkenden Gesundheitswert darzustellen gibt es sogenannte Trefferpunkt-Schellenwerte. Diese beeinflussen die Fähigkeiten des Charakters und sollten narrativ ausgespielt werden.   Beispiel: Ein Charakter mit vollem Leben, also Lebenspunkten äquivalent zum Trefferpunktmaximum (100/100) ist bei vollem bewusstsein, klaren Geistes und auf der Spitze der körperlichen Fähigkeiten. Bei sinkenden Lebenspunkten verändern sich dahingehend die Werte. Diese Veränderung wird durch Erschöpfung und in schlimmen Fällen auch Wunden dargestellt.   In der folgenden Tabelle werden die Lebenspunkte im Verhältnis zum Trefferpunktmaximum (hier: 100) und die Effekte auf den Charakter dargestellt. Die Anzeige ist prozentual zu übertragen und kann je nach Intensität des Kampfes angepasst werden (Z.B. wenn der Charakter innerhalb eines Angriffs mehrere Schwellen überschreitet)  
Wunden - Rettungswürfe
  Bei möglicher Verwundung durch Lebensverlust wird zuerst ein Konstitutions-Rettungswurf (saving throw) durchgeführt. Abhängig von der Intensität der Wunde (leicht, mittel, schwer) wird der DC bestimmt. Nur bei einem Fehlschlag wird eine Wunde hinzugefügt. Der DM entscheidet die Art der Wunde aus der unteren Liste (Wundensystem) abhängig von der schwere der Wunde. Es können maximal 3 Wunden pro Tag zugefügt werden.  
  • Leichte Wunden: DC 10
  • Mittelschwere Wunden: DC 13
  • Schwere Wunden: DC 15
  •  
    Aktuelle Lebenspunkte Trefferpunkt-
    maximum
    Erschöpfungsstufe Zusätzliche Effekte
    100 100
    90 100
    80 100
    Schwellenwert
    70 100
    60 100 +1 Erschöpfung
    Schwellenwert
    50 100 +1 Erschöpfung
    40 100 +2 Erschöpfung -1 auf Konzentrationswürfe
    Schwellenwert
    30 100 +2 Erschöpfung +1 Leichte Wunde,
    -2 auf Konzentrationswürfe
    -2 to hit bei Zaubern
    20 100 +2 Erschöpfung +1 Leichte Wunde,
    -1 auf Konzentrationswürfe
    Schwellenwert
    10 100 +4 Erschöpfung +1 Mittelschwere Wunde,
    -10 auf Konzentrationswürfe
    -2 to hit bei Zaubern
    0 100 +4 Erschöpfung +1 Mittelschwere Wunde,
    -10 auf Konzentrationswürfe,
    -5 to hit bei Zaubern
    +5 auf Konstitutionswürfe
     

    Wundensystem:

      Wunden sind ein natürliches Ergebnis eines abtenteurreichen Lebens. Viele tragen sie mit Stolz und in vielen Kulturen werden sie als Zeichen von Stärke oder Durchhaltevermögen betrachtet. Um diese Bedeutung widerzuspiegeln und unnötiger Willkür des Spielleiters Einhalt zu gebieten werden in der folgenden Tabelle unterschiedliche Schweregrade von Wunden und ihre jeweiligen Effekte auf das Spiel sowie die narrative Erzählung aufgeführt.   Unbehandelte oder schlecht behandelte Wunden können mit der Zeit eine höhere Kategorie erhalten. Bspw. kann eine tiefe Wunde innerhalb weniger Stunden zu einer eiternden Wunde werden. Die Geschwindigkeit der Verschlimmerung basiert auf dem Konstitutionswert des Charakters. Hierbei wird der Modifier des Konstitutionswertes (z.B. +3) mit 5 multipliziert und in Stunden umgerechnet. Eine unbehandelte tiefe Wunde (mittelschwer) wird also nach 15 Stunden zu einer eiternden Wunde (schwer).   Das Behandeln einer Wunde entfernt sie nicht vom Körper, sondern mindert oder negiert ihre Effekte. Die sozialen Effekte einer Vernarbung bleiben bestehen und wirken sich aktiv auf dessen Rolle in der Gesellschaft aus. Transmutationsmagie und einige spezifische Heilzauber können auch diese Entstellungen beseitigen, auch wenn diese äußerst selten sind.   Für die Stabilisierung von Wunden muss ein Medicine Check erfolgen. Die Schwierigkeit dieses Checks hängt von der Art der Wunde ab. Für die Versorgung von Wunden wird ein Medicine Kit gebraucht, wobei jedes reguläre Medicine Kit genug Ausrüstung enthält um 2 schwere oder 3 mittelschwere Wunden zu versorgen bevor es verbraucht ist. Alternativ (unter Absprache mit dem DM) können auch einige Heilzauber zur Stabilisierung eingesetzt werden.   Wiederholung zum Erhalt von Wunden:   Bei möglicher Verwundung wird zuerst ein Konstitutions-Rettungswurf (saving throw) durchgeführt. Abhängig von der Intensität der Wunde (leicht, mittel, schwer) wird der DC bestimmt. Nur bei einem Fehlschlag wird eine Wunde hinzugefügt. Der DM entscheidet die Art der Wunde aus der unteren Liste (Wundensystem) abhängig von der schwere der Wunde. Es können maximal 3 Wunden pro Tag zugefügt werden.  
  • Leichte Wunden: DC 10
  • Mittelschwere Wunden: DC 13
  • Schwere Wunden: DC 15
  •  
    Leichte Wunden Effekte Mögliche Heilung
    Kosmetische Narbe
  • Der Charakter erhält +2 Ruhm
  • Einfache Medizin/Heilungszauber
    Oberflächliche Narbe
  • Der Charakter erhält +2 Ruhm
  • Der Charakter erhält +1 auf Intimidation Checks
  • Einfache Medizin/Heilungszauber
    Mittelschwere Wunden Effekte Mögliche Heilung
    Tiefe Wunde
  • Die maximalen Trefferpunkte der Charaktere verringern sich jeden Tag um 1, und wenn sie 0 erreichen, stirbt der Charakter.
  • Die Heilung einer tiefen Wunde dauert 2D6 Tage, nachdem sie durch einen erfolgreichen Medicine Check (DC12) stabilisiert wurde.
    Entsetzliche Narbe
  • Der Charakter erhält Vorteil (Advantage) auf Intimidation Checks und Disadvantage auf Persuasion Checks (außer im Umgang mit Soldaten, Piraten, Kriminellen oder ähnlichen).
  • Die Heilung einer Entsetzlichen Narbe erfordert Transmutations-Magie oder starke Heilungszauber (LvL4+).
    Blitzvernarbung
  • Der Charakter erhält Nachteil (Disadvatage) auf alle Trefferwürfe (to hit) von Zaubern. Gegner haben einen Vorteil (Advantage) den Zaubereffekten der vom Vernarbten gewirkten Zauber zu entgehen. Bei einem Misserfolg beim Zaubern fügt sich der Zaubernde 1D8 Blitzschaden zu.
  • Die Blitzvernarbung erhöht die Anzahl der Spellslots auf dem höchsten verfügbaren Level um +1.
  • Die Heilung einer Blitzvernarbung erfordert starke Heilungszauber (LvL4+)
    Versteinerungs-
    narben
  • Der Charakter erhält Nachteil (Disadvatage) auf alle Dexterity basierenden Fähigkeiten (Bspw. Acrobatics) und seinen Movement Speed sinkt um 5 Feet.
  • Der natürliche AC des Vernarbten steigert sich um +1.
  • Die Heilung einer Versteinerungsnarbe erfordert Transmutations-Magie oder starke Heilungszauber (LvL4+).
    Mittelschwere Verbrennungen
  • Die maximalen Trefferpunkte der Charaktere verringern sich jeden Tag um 1, und wenn sie 0 erreichen, stirbt der Charakter.
  • Die Wahrscheinlichkeit einer Infektion erhöht sich enorm.
  • Die Heilung einer mittelschweren Verbrennung dauert 1D6 Wochen, nachdem sie durch einen erfolgreichen Medicine Check (DC19) stabilisiert wurde.
    Schwere Wunden Effekte Mögliche Heilung
    Knochenbrüche
  • Charaktere erhalten Nachteile (Disadvantage) auf Angriffswürfe (to hit) sowie auf alle Strength und Dexterity Checks und Rettungswürfe.
  • Die Heilung eines Knochenbruchs erfordert entweder 2W4 Wochen ruhe, nachdem er durch einen erfolgreichen Medicin Check (DC14) stabilisiert wurde oder starke Heilungszauber (LvL4+).
    Verätzungen durch Säure
  • Der Charakter erhält Disadvantage auf Persuasion, Constitution und Concentration Checks.
  • Die Wahrscheinlichkeit einer Infektion erhöht sich enorm.
  • Unbehandelte Verätzungen verwehren dem Verletzten alle Vorteile einer Short oder Long Rest.
  • Die Stabilisierung dieser Wunde erfordert einen Medicine Check (DC16). Ein gescheiterter Wurf verursacht eine Stufe Erschöpfung.
    Die Heilung einer Verätzung erfordert starke Heilungszauber (LvL5+).
    Schwere Verbrennungen
  • Die maximalen Trefferpunkte der Charaktere verringern sich jeden Tag um 10, und wenn sie 0 erreichen, stirbt der Charakter.
  • Die Wahrscheinlichkeit einer Infektion erhöht sich enorm.
  • Alle Constitution und Concentration Checks haben einen Nachteil (Disadvantage).
  • Die Heilung einer schweren Verbrennung dauert 3D6 Wochen, nachdem sie durch einen erfolgreichen Medicine Check (DC22) stabilisiert wurde.
    Innere Blutungen
  • Charaktere können im Kampf keine Aktionen ausführen, ohne einen Konstitutions-Rettungswurf (DC15) zu bestehen. Wenn sie scheitern, verlieren sie ihre Aktion und können ihre Reaktion nicht nutzen, bis sie wieder an der Reihe sind. Bei einem Fehlschlag windet sich der Charakter am Boden (Stunned)
  • Die Stabilisierung dieser Wunde erfordert einen Medicine Check (DC16). Ein gescheiterter Wurf verursacht eine Stufe Erschöpfung. Die Erholung von inneren Blutungen erfordert 1W6 Wochen Ruhe oder starke Heilzauber (LvL5+).
    Eiternde Wunde
  • Zuzüglich zu den ursprünglichen Effekten der Wunde, wählt der DM, abhängig davon, wie die Wunde verursacht wurde einem Rettungswurf oder zwei der Eigenschaften (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution) des Charakters, bei denen dieser Nachteile (Disadvantage) erhält.
  • Außerdem erhält der Verwundete jede Stunde +1 Erschöpfung.
  • Die Stabilisierung dieser Wunde erfordert einen Medicine Check (DC18). Ein gescheiterter Wurf verursacht eine Stufe Erschöpfung. Die Erholung von Eiternden Wunden erfordert 1W4 Wochen Ruhe oder starke Heilzauber (LvL5+).
    Verstümmelungen Effekte Mögliche Heilung
    Verlust eines Auges
  • Charaktere erhalten Nachteile (Disadvantage) auf sichtbasierte Wahrnehmungsproben sowie Angriffswürfe (to hit) mit Fernkampfwaffen.
  • Wenn sie beide Augen verlieren, werden sie dauerhaft blind.
  • Die Stabilisierung dieser Wunde erfordert einen Medicine Check (DC16). Ein gescheiterter Wurf verursacht eine Stufe Erschöpfung.
    Verlust eines Beins
  • Die Bewegungsgeschwindigkeit der Charaktere halbiert sich.
  • Sie fallen nach der Sprint-Action zu Boden (prone) und erhalten Nachteile (Disadvantage) auf Geschicklichkeits-Rettungswürfe, um das Gleichgewicht zu halten.
  • Die Stabilisierung dieser Wunde erfordert einen Medicine Check (DC17). Ein gescheiterter Wurf verursacht eine Stufe Erschöpfung.
    Verlust einer Hand oder eines Arms
  • Charaktere können keine Gegenstände mehr verwenden, die beide Hände benötigen und können nur noch einen Gegenstand gleichzeitig halten.
  • Sie erhalten außerdem Nachteile (Disadvantage) auf Strength Checks und Strength Saving Throws, die den Einsatz beider Hände erfordern.
  • Die Stabilisierung dieser Wunde erfordert einen Medicine Check (DC17). Ein gescheiterter Wurf verursacht eine Stufe Erschöpfung.
  • Kosmetische Narbe
  • Oberflächliche Narbe
  • Entsetzliche Narbe
  • Narben von Blitzen
  • Versteinerungsnarben
  • Handverletzungen
  • Säurewunden
  • Geblendetes Auge
  • Art
    Natural

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