Regeln: Lebenspunkte und Wunden
Allgemein:
Lebenspunkte, oder auch Trefferpunkte/Hit Points, stellen die körperliche und stückweit auch geistige Zähigkeit des Charakters dar. Die meisten Kämpfe basieren auf der Fähigkeit Schaden auszuhalten und dem Gegner zuvor zu kommen. Um dieses System, dass lediglich auf einem puren Punktewettstreit aufgebaut ist zu vertiefen, ist es nötig komplexere Mechaniken einzuführen.Hier kommen Trefferpunkt-Schwellenwerte und Wunden ins Spiel. Mit dieser Mechanik werden Kämpfe dynamischer und Auseinandersetzungen werden intensiver.
Health Points, Leben und Trefferpunkte
Das Maximum der Trefferpunkte wird durch die Rasse und den Konstitution Wert (Con) festgelegt und erhöht sich durch Levelaufstiege, spezielle Fähigkeiten, Zauber oder narrative Ereignisse. Der erste Würfelwurf (für Level 1) ist immer der maximale Wert des Hit Die der Rasse. Beispiel: Ein Mensch hat einen Hit Die von 1D10. Er ist Level 3 und hat einen Konstitutionswert von +3. Die Rechnung seines Lebens, mit simulierten Würfelwürfen ist also:Level 1: 10+3=13HP
Level 2: (1D10=7)+3+13=23HP
Level 3: (1D10=4)+3+23=30HP
Trefferpunktwürfel jeder Rasse:
Verbreitete Rassen | Trefferwürfel/Hit Die |
---|---|
Menschen | 1D10 |
Elfen | 1D6 |
Halb-Elfen | 1D8 |
Zwerge | 1D12 |
Halblinge | 1D8 |
Tieflinge | 1D10 |
Drakonen | 1D12 |
Seltene Rassen | Trefferwürfel/Hit Die |
Gnome | 1D8 |
Corvian | 1D6 |
Tabaxi | 1D8 |
Flutlinge | 1D10 |
Goliaths | 1D12 |
Genasi | 1D6 |
Aasimar | 1D6 - 1D12 |
Corekin/Warforged | 1D10 - 1D12 |
Glaukes | 1D8 |
"Unzivilisierte" Rassen | Trefferwürfel/Hit Die |
Echsenmenschen | 1D8 |
Orks | 1D12 |
Halb-Orks | 1D12 |
Goblins | 1D8 |
Lepore | 1D6 |
Wechsler | 1D8 - 1D12 |
Tlacoatl | 1D10 |
Trefferpunkt-Schellenwerte/Hit Point Thresholds:
Das Trefferpunkt maximum, dass sich aus den oben genannten Würfeln und addierten Werten errechnet, stellt die größtmögliche Gesundheit/Zähigkeit des Charakters an. Dieser Wert ist eher selten der tatsächliche Wert des Lebens. Durch Kämpfe, Krankheiten oder sonstige Ereignisse werden den Abenteurern immer wieder Trefferpunkte abgezogen. Um diesen sinkenden Gesundheitswert darzustellen gibt es sogenannte Trefferpunkt-Schellenwerte. Diese beeinflussen die Fähigkeiten des Charakters und sollten narrativ ausgespielt werden. Beispiel: Ein Charakter mit vollem Leben, also Lebenspunkten äquivalent zum Trefferpunktmaximum (100/100) ist bei vollem bewusstsein, klaren Geistes und auf der Spitze der körperlichen Fähigkeiten. Bei sinkenden Lebenspunkten verändern sich dahingehend die Werte. Diese Veränderung wird durch Erschöpfung und in schlimmen Fällen auch Wunden dargestellt. In der folgenden Tabelle werden die Lebenspunkte im Verhältnis zum Trefferpunktmaximum (hier: 100) und die Effekte auf den Charakter dargestellt. Die Anzeige ist prozentual zu übertragen und kann je nach Intensität des Kampfes angepasst werden (Z.B. wenn der Charakter innerhalb eines Angriffs mehrere Schwellen überschreitet)Wunden - Rettungswürfe
Bei möglicher Verwundung durch Lebensverlust wird zuerst ein Konstitutions-Rettungswurf (saving throw) durchgeführt. Abhängig von der Intensität der Wunde (leicht, mittel, schwer) wird der DC bestimmt. Nur bei einem Fehlschlag wird eine Wunde hinzugefügt. Der DM entscheidet die Art der Wunde aus der unteren Liste (Wundensystem) abhängig von der schwere der Wunde. Es können maximal 3 Wunden pro Tag zugefügt werden.Aktuelle Lebenspunkte | Trefferpunkt- maximum |
Erschöpfungsstufe | Zusätzliche Effekte |
---|---|---|---|
100 | 100 | – | – |
90 | 100 | – | – | 80 | 100 | – | – |
Schwellenwert | |||
70 | 100 | – | – |
60 | 100 | +1 Erschöpfung | – |
Schwellenwert | |||
50 | 100 | +1 Erschöpfung | – |
40 | 100 | +2 Erschöpfung | -1 auf Konzentrationswürfe |
Schwellenwert | |||
30 | 100 | +2 Erschöpfung | +1 Leichte Wunde, -2 auf Konzentrationswürfe -2 to hit bei Zaubern |
20 | 100 | +2 Erschöpfung | +1 Leichte Wunde, -1 auf Konzentrationswürfe |
Schwellenwert | |||
10 | 100 | +4 Erschöpfung | +1 Mittelschwere Wunde, -10 auf Konzentrationswürfe -2 to hit bei Zaubern |
0 | 100 | +4 Erschöpfung | +1 Mittelschwere Wunde, -10 auf Konzentrationswürfe, -5 to hit bei Zaubern +5 auf Konstitutionswürfe |
Wundensystem:
Wunden sind ein natürliches Ergebnis eines abtenteurreichen Lebens. Viele tragen sie mit Stolz und in vielen Kulturen werden sie als Zeichen von Stärke oder Durchhaltevermögen betrachtet. Um diese Bedeutung widerzuspiegeln und unnötiger Willkür des Spielleiters Einhalt zu gebieten werden in der folgenden Tabelle unterschiedliche Schweregrade von Wunden und ihre jeweiligen Effekte auf das Spiel sowie die narrative Erzählung aufgeführt. Unbehandelte oder schlecht behandelte Wunden können mit der Zeit eine höhere Kategorie erhalten. Bspw. kann eine tiefe Wunde innerhalb weniger Stunden zu einer eiternden Wunde werden. Die Geschwindigkeit der Verschlimmerung basiert auf dem Konstitutionswert des Charakters. Hierbei wird der Modifier des Konstitutionswertes (z.B. +3) mit 5 multipliziert und in Stunden umgerechnet. Eine unbehandelte tiefe Wunde (mittelschwer) wird also nach 15 Stunden zu einer eiternden Wunde (schwer). Das Behandeln einer Wunde entfernt sie nicht vom Körper, sondern mindert oder negiert ihre Effekte. Die sozialen Effekte einer Vernarbung bleiben bestehen und wirken sich aktiv auf dessen Rolle in der Gesellschaft aus. Transmutationsmagie und einige spezifische Heilzauber können auch diese Entstellungen beseitigen, auch wenn diese äußerst selten sind. Für die Stabilisierung von Wunden muss ein Medicine Check erfolgen. Die Schwierigkeit dieses Checks hängt von der Art der Wunde ab. Für die Versorgung von Wunden wird ein Medicine Kit gebraucht, wobei jedes reguläre Medicine Kit genug Ausrüstung enthält um 2 schwere oder 3 mittelschwere Wunden zu versorgen bevor es verbraucht ist. Alternativ (unter Absprache mit dem DM) können auch einige Heilzauber zur Stabilisierung eingesetzt werden. Wiederholung zum Erhalt von Wunden: Bei möglicher Verwundung wird zuerst ein Konstitutions-Rettungswurf (saving throw) durchgeführt. Abhängig von der Intensität der Wunde (leicht, mittel, schwer) wird der DC bestimmt. Nur bei einem Fehlschlag wird eine Wunde hinzugefügt. Der DM entscheidet die Art der Wunde aus der unteren Liste (Wundensystem) abhängig von der schwere der Wunde. Es können maximal 3 Wunden pro Tag zugefügt werden.Leichte Wunden | Effekte | Mögliche Heilung |
---|---|---|
Kosmetische Narbe |
|
Einfache Medizin/Heilungszauber |
Oberflächliche Narbe |
|
Einfache Medizin/Heilungszauber |
Mittelschwere Wunden | Effekte | Mögliche Heilung |
Tiefe Wunde |
|
Die Heilung einer tiefen Wunde dauert 2D6 Tage, nachdem sie durch einen erfolgreichen Medicine Check (DC12) stabilisiert wurde. |
Entsetzliche Narbe |
|
Die Heilung einer Entsetzlichen Narbe erfordert Transmutations-Magie oder starke Heilungszauber (LvL4+). |
Blitzvernarbung |
|
Die Heilung einer Blitzvernarbung erfordert starke Heilungszauber (LvL4+) | Versteinerungs- narben |
|
Die Heilung einer Versteinerungsnarbe erfordert Transmutations-Magie oder starke Heilungszauber (LvL4+). |
Mittelschwere Verbrennungen |
|
Die Heilung einer mittelschweren Verbrennung dauert 1D6 Wochen, nachdem sie durch einen erfolgreichen Medicine Check (DC19) stabilisiert wurde. |
Schwere Wunden | Effekte | Mögliche Heilung |
Knochenbrüche |
|
Die Heilung eines Knochenbruchs erfordert entweder 2W4 Wochen ruhe, nachdem er durch einen erfolgreichen Medicin Check (DC14) stabilisiert wurde oder starke Heilungszauber (LvL4+). |
Verätzungen durch Säure |
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Die Stabilisierung dieser Wunde erfordert einen Medicine Check (DC16). Ein gescheiterter Wurf verursacht eine Stufe Erschöpfung. Die Heilung einer Verätzung erfordert starke Heilungszauber (LvL5+). |
Schwere Verbrennungen |
|
Die Heilung einer schweren Verbrennung dauert 3D6 Wochen, nachdem sie durch einen erfolgreichen Medicine Check (DC22) stabilisiert wurde. |
Innere Blutungen |
|
Die Stabilisierung dieser Wunde erfordert einen Medicine Check (DC16). Ein gescheiterter Wurf verursacht eine Stufe Erschöpfung. Die Erholung von inneren Blutungen erfordert 1W6 Wochen Ruhe oder starke Heilzauber (LvL5+). |
Eiternde Wunde |
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Die Stabilisierung dieser Wunde erfordert einen Medicine Check (DC18). Ein gescheiterter Wurf verursacht eine Stufe Erschöpfung. Die Erholung von Eiternden Wunden erfordert 1W4 Wochen Ruhe oder starke Heilzauber (LvL5+). |
Verstümmelungen | Effekte | Mögliche Heilung |
Verlust eines Auges |
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Die Stabilisierung dieser Wunde erfordert einen Medicine Check (DC16). Ein gescheiterter Wurf verursacht eine Stufe Erschöpfung. |
Verlust eines Beins |
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Die Stabilisierung dieser Wunde erfordert einen Medicine Check (DC17). Ein gescheiterter Wurf verursacht eine Stufe Erschöpfung. |
Verlust einer Hand oder eines Arms |
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Die Stabilisierung dieser Wunde erfordert einen Medicine Check (DC17). Ein gescheiterter Wurf verursacht eine Stufe Erschöpfung. |
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