Velkaran
Velkaran – Das Herzland der Reiche
Kurzcharakter:
Das politische, kulturelle und magische Zentrum der Welt – einst vereint unter dem Kaiserreich Albarion, heute zersplittert, aber voller Erinnerung an Größe. Hier kreuzen sich Straßen, Intrigen und Legenden.
Landschaft & Geografie:
- Sanfte Hügel, fruchtbare Ebenen, große Wälder (z. B. die Grauen Wälder), breite Flüsse
- Im Norden die Aerenth-Kette (Gebirge), im Süden Ausläufer alter Marschlande
- Zentrum: Der Fluss Velor, Lebensader der Region
Bevölkerung:
- Menschen dominieren, aber starke Einflüsse von Elfen, Halblingen, Halbelfen und Magierkulturen
- Einwanderung aus allen Teilen Tharûns, besonders nach Caer Thalanar
Kultur & Mentalität:
- Rittertum, altehrwürdige Akademien, zerfallene Adelslinien
- Ehre, Schicksal und „albarisches Erbe“ prägen Denken
- Viele glauben, das „Herz der Welt“ schlage hier – stolz, aber auch hochmütig
Fraktionen & Mächte:
- Der Splitterrat: Sieben Fürstenhäuser – formeller Zusammenschluss ohne Vertrauen
- Der Zirkel von Varemis: Geheimzirkel von Magiern, die uralte Magieformen bewahren
- Die Garde der Letzten Krone: Ritterorden, der den alten Thron verehrt – aber auf den „wahren Erben“ wartet
Gefahren & Geheimnisse:
Show SpoilerVelkaran – Das Herzland der Reiche
„Wo einst der Thron der Welt stand, wuchert nun der Streit der Erben.“
Regionstyp:
Fruchtbares Kernland – kulturelles, politisches und magisches Zentrum
Landschaft:
Grüne Ebenen, dichte Wälder, breite Flüsse, zerklüftete Nordgebirge
Hauptstadt:
Caer Thalanar – „Die Krone im Staub“, zersplitterte Kaiserstadt
Einwohner:
Menschen, Elfen, Halblinge, Halbelfen, verstreute Zwergenclans
Kultur:
Rittertum, Magiertraditionen, albarischer Hochadel, Ehre & Intrige
Sprachen:
Albarisch (Hochsprache), Varethisch (Volkssprache), Arkanisch (gelehrt)
Regierung:
Zersplitterte Fürstentümer, rivalisierende Adelslinien, kein zentraler Herrscher
Fraktionen:
- Der Splitterrat (Fürsten)
- Zirkel von Varemis (Geheime Magier)
- Garde der Letzten Krone (Ritterorden)
- Kaufbund der Glühsalzstraße
Gefahren:
- Magierkriege in den Grenzlanden
- Umherziehende Artefaktjäger und „Throngeister“
- Der Graue Wurm unter dem Fluss Velor (Legende?)
Besondere Orte:
- Die Zitadelle von Albarion
- Die Grauen Wälder
- Tharnhall (Zwergenbergreich)
- Der Silberwald (zeitverzerrt)
Stimmung:
Düsterer Glanz, Machtverfall, vergessene Größe – aber auch Hoffnung auf Einheit
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