Start ins Abenteuer in Teronna | World Anvil

Start ins Abenteuer

Wir brauchen einen Meister, der die Spielergruppe durch ein vorgefertigtes oder eigenes Aschentage-Abenteuer leitet. Er oder sie führt die Gruppe anhand einer Geschichte in die Welt von Teronna. Dort erleben eure Helden dann ihre Abenteuer und können sich nach euren Wünschen verhalten und bewegen.   Nun wollen wir euch die Regeln dafür erklären. Und dafür nutzen wir unseren Beispielhelden Karvin Münzwurf, einen timirischen Elementar-Zendenzer mit der Profession Erde.

Gesamtattributswerte:

AttributPunkteBoniGesamtattributswerte
(Ph) Physis 20 0 20
(Se) Sensis 40 5 45
(Kr) Kreatik 20 0 20
(So) Socius 40 0 40
(My) Mystik 46 10 56

Aktionswerte:

AktionBerechnungAW
*Aufmischen/Beseitigen* (Ph+Ph+Kr) : 2 30
*Physisch agieren* (Ph+Ph+Se): 2 43
*Blocken/Ausweichen* (Ph+Se+Se) : 2 55
*Herausfinden/Beurteilen* (Se+Se+My) : 2 73
*Herstellen/Hilfsmittel nutzen* (Ph+Kr+Kr) : 2 30
*Manipulieren/Sabotieren* (Kr+Kr+So) : 2 40
*Verhandeln/Lügen* (So+So+My) : 2 68
*Heimlich agieren* (Se+So+So) : 2 63
*Transzendenz weben* (Se+My+My) : 2 79
*Handeln unter Druck* (Kr+So+My) : 2 58
*Jemandem zuvorkommen* (Ph+So+My) : 2 58
*Unmögliches vollbringen* (Ph+Se+Kr+Kr+So+My+My) : 13 20
Grundlegendes Ziel eines jeden Helden in Aschentage ist das Sammeln von Aschekristallen. Jede Kreatur der Asche trägt einen solchen Kristall in sich. Tötet ihr eine dieser Kreaturen, so könnt ihr den Kristall ernten und einsammeln. Wie ihr sie verwendet und wie der Einsatz funktioniert erfahrt ihr in den folgenden Kapiteln. Helden erfüllen zum einen typische Rollenspiel-Aufgaben wie Rätsel lösen, „bringe Etwas von A nach B“, „untersucht mal was da vor sich geht“ und anderer Heldenkram.  An den Aschentagen haben es die Helden mit den unterschiedlichsten Kreaturen der Asche zu tun und gehen ganz nebenbei auf Kristallsuche. Fernes Ziel und Motivation des Sonnenpfades ist es, Anisa aus ihrem Gefängnis zu befreien und den Nachtpfad zu besiegen. Der Nachtpfad möchte dieses natürlich verhindern. Auch außerhalb der Aschentage könnt ihr auf Aschekreaturen treffen, meist in abseits gelegenen Regionen wie zum Beispiel in Wäldern, Gebirgen, Ruinen oder Katakomben.   Du hast 12 Aktionen auf deinem Heldenblatt, die wir dir in Schritt Zwei nähergebracht hatten und die du nun auch bei Karvin Münzwurf gesehen hast. Durch die Punkteverteilung in die Attribute ergeben sich die Aktionswerte für deinen Helden.   Je nachdem was du mit deinem Helden machen möchtest, entscheidet der Meister, welche Art von Aktion dies wäre. Denn grundsätzlich ist in Aschentage fast alles möglich, so lange die Würfel richtig fallen. Bei vielen Handlungen kannst du logisch herleiten, wo die Aktion zuzuordnen ist. Im Zweifelsfall entscheidet der Meister. Du darfst gnadenlos mit dem Meister über die Auslegung diskutieren. Im Zweifelsfall entscheidet dennoch der Meister.   Bei jeder Aktion hast du ja nun einen errechneten Aktionswert (AW) stehen. Um eine Aktion erfolgreich durchzuführen müsst du diesen Wert mit einem W100 (2 W10) unterwürfeln. Wenn du genau den Wert würfelst, so ist die Probe meisterhaft gelungen. Der Meister sollte nun an Einfallsreichtum nicht sparen und genau erzählen was Meisterhaftes passiert. Wenn er denn will!
Ein Würfelergebnis von 100 (bei 2W 10 wäre das: 0 & 00) bedeutet einen Patzer: Die Probe ging also so schief ist, dass der Meister entscheiden kann, ob dem patzenden Helden etwas Ungünstiges widerfährt. Wenn er denn will.
Ebenso ist es dem Meister jederzeit erlaubt Proben zu erschweren, wenn ihm etwas zu abstrakt erscheint und er nicht auf die Aktion *Unmögliches vollbringen* zurückgreifen möchte. Ihr könnt allerdings entscheiden ob ihr die Aktion dennoch ausführen möchtet.   Sind eure Spielentscheidungen Kombinationen aus mehreren Aktionen, z.B physisch blocken *Blocken/Ausweichen* und transzendentaler Konter *Transzendenz weben*, kann für beide Aktionen eine Probe verlangt werden. Aktionen sind beliebig und unendlich kombinierbar, solange es logisch ist. Der Meister entscheidet wann und wieviele Proben er von euch verlangt.   Aktionen durchführen:
  Gehen wir davon aus, Karvin und seine Gefährten streifen durch einen der Wälder Teronnas und plötzlich scheint es ungewöhnlich still zu sein. Keinerlei Vögel sind zu hören und auch sonst ist es lautlos geworden. Karvin möchte die Ursache dafür erkennen, oder sogar eventuelle Gefahren ausmachen.   Karvin: “Ich bleibe stehen, gehe in die Knie und mit konzentriertem Blick und erhöhter Aufmerksamkeit versuche ich etwas zu sehen oder zu hören!”   Meister: “Nun gut Karvin, ich hätte gerne eine Probe auf *Herausfinden/Beurteilen*!”   Karvin hat bei der Aktion *Herausfinden/Beurteilen* einen Aktionswert von 73 und muss nun mit dem Würfelwurf diesen Wert treffen oder unterwürfeln. Er lässt seine Würfel rollen und wirft ein Ergebnis von 42. Damit hat er die Probe bestanden und der Meister gibt ihm eine Information.   Meister: “Sehr gut! Du vernimmst ein leichtes Summen! Die Quelle dieses Geräusches scheint nicht allzu weit entfernt.”   Nach diesem Prinzip werden alle Proben, die vom Meister verlangt werden, abgehandelt. Hätten Karvin´s Würfel ein Ergebnis über 73 gezeigt, hätte der Meister ihm diese Information nicht gegeben und die Gruppe wäre weiterhin ahnungslos.   Wir machen weiter mit den Kampfregeln und Schadensberechnung.