34-Zyklus Tradition / Ritual in Teronna | World Anvil

34-Zyklus

Ein sehr beliebtes Würfel-Glücksspiel, das praktisch in jeder Taverne Teronnas bekannt ist und Bezug auf den teronnaischen Zyklus nimmt (34 Perioden mit 166 Ioden).

  Vorbereitung:
5 sechsseitige Würfel (W6).
Evtl. ein Würfelbecher.
Mind. zwei Spieler.

  Ziel:
Eine 3 und eine 4 würfeln, damit die anderen drei Würfel "zählen".
Nur die Werte der anderen drei Würfel werden addiert und geben die Punktzahl an. Maximalwert ist also eigentlich 18 mit dem Wurf 3-4-6-6-6. Die Besonderheit ist jedoch, dass die Kombination 3-4-1-6-6 als "Zyklus" gewertet wird und die Maximalpunktzahl bedeutet. Gelingt es einem Spieler nicht eine 3 und 4 zu würfeln, so ist das Ergebnis eine Nullrunde und wird „Asche“ genannt.

  Spielverlauf:
Zunächst wird durch Wurf eines einzigen W6 der beginnende Spieler ermittelt. Die höchste Zahl beginnt. Dann wird reihum gewürfelt. Die Richtung spielt keine Rolle.
Nun würfelt der Spieler alle 5 Würfel und muss mindestens einen der Würfel liegen lassen. Er kann auch mehrere oder alle Würfel liegen lassen. Ein Würfel, der einmal liegen gelassen wurde, kann in einem späteren Wurf nicht erneut benutzt werden. Der Spieler hat also maximal 5 Würfe, um zu einem möglichst hohen Ergebnis zu kommen. Sollte ein Würfel unsauber fallen wird der gesamte Wurf wiederholt. Der Gewinner einer Runde beginnt die nächste und gibt den Einsatz vor.

  Wetteinsätze:
Jeder Spieler beginnt mit einer vorher festgelegten Anzahl an Münzen. Wir nutzen das Beispiel 5 x 1 Fen. Der Spieler, der beginnt, gibt den Einsatz vor. (z.B. 1 Fen). Dieser Einsatz kommt von jedem Mitspieler in die Mitte des Tisches. Alle Spieler haben also noch jeweils 4 Fen übrig, um in dieser Runde Nebenwetten abzuschließen. Die Nebenwetten bilden den Hauptspaß dieses Spieles. Eine Nebenwette kann immer gestellt werden und alles sein. Beispiel: Padak wettet 2 Fen, dass Lenzos erster Wurf mindestens eine 1 enthält und schiebt 2 Münzen von sich weg. Nun kann ein anderer Spieler mit 2 Fen (oder zwei Spieler mit jeweils 1 Fen) dagegen halten und die Münzen zu denen von Padak schieben, bevor Lenzo würfelt. Lenzo würfelt 1-3-4-4-6. Padak hat seine Nebenwette gewonnen und nimmt diese Münzen zu sich. Er hat nun 6 Münzen, um weitere Nebenwetten zu starten oder gegen andere zu halten.
Weitere Beispiele einer Nebenwette:
"Ich gewinne diese Runde".
"Der nächste Wurf hat mindestens eine ungerade Zahl"

  Sonstige Regeln:
Die Spieler können sich darauf einigen auch halbe und/oder viertel Fens zuzulassen. Kann ein Spieler den Einsatz zu einer Runde nicht aufbringen, so gibt er den Rest seiner Münzen in die Mitte und darf in dieser Runde noch mitspielen. Kommt es in einer Runde zum Stechen so muss der Einsatz verdoppelt werden. Sollte ein Spieler nicht genügend Münzen zum Erhöhen haben, darf er dennoch am Stechen teilnehmen. Hat ein Spieler am Ende einer Runde keine Münzen mehr, so scheidet er aus. Gewonnen hat der letzte verbleibende Spieler.

  Wissenswertes: 
  • Die Teilung von Fen kann durchaus in der Hitze des Würfelspieles dazu führen, dass verzweifelte Spieler in Wut über ungerechte Durchführung der Teilung geraten und es zu ausschweifenden Schlägereien kommt.

  • Oft sagt ein Spieler vor einem besonders schweren Wurf den Ausspruch "Hagmea hilf" und bittet damit um ganz besonderes Würfelglück. Es wird ungern gesehen, wenn der Spruch "Hagmea hilf" zu oft oder achtlos verwendet wird und zieht den Argwohn der Mitwürfler nach sich.