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Pouvoirs

Les pouvoirs sont les capacités surnaturelles de l’Arme liées à la manipulation du fluide. Certains sont permanents, d’autres doivent être activés pour prendre effet. Tous permettent des effets aussi utiles pour le Porteur que dangereux pour l’assistance. Lorsqu’un pouvoir d’Arme est activé, il provoque un dégagement de fluide appelé l’exal.   Chaque pouvoir possède aussi un rang, tout comme un aspect ou une compétence. Le pouvoir pourra s’améliorer avec le temps et l’expérience. Son coût est défini par le type du pouvoir – selon le barème classique des points d’expérience (6/11/21/41). Un pouvoir est toujours acheté avec un score minimum de 2.

Description des Pouvoirs

Voici la manière dont un pouvoir est présenté :
Nom
Catégorie – Type – Action
Fréquence – Particularités
Prérequis
Description
Augmentations

Catégorie de pouvoir

  • Mineur – coût d’expérience standard
  • Majeur – coût ×2
  • Supérieur – coût ×3 (seules les Armes-majeures possèdent des pouvoirs supérieurs.)

Type de pouvoir

  • Instantané – Un pouvoir dont les effets sont instantanés. Vous ne pouvez activer qu’un seul pouvoir instantané sur une action donnée.
  • Maintenu – Un pouvoir dont les effets durent. Ce peut être quelques passes comme quelques heures. La durée de maintien est précisée dans la description du pouvoir.
  • Permanent – Un pouvoir qui est toujours actif, tant que l’Arme à un Porteur.
Notez bien que vous ne pouvez activer qu’un seul pouvoir instantané sur une action donnée. Il n’est ainsi pas possible d’utiliser plusieurs pouvoirs d’aspect (aspect augmenté, critique, sous contrôle) sur un même test. Vous ne pouvez pas non plus activer plusieurs pouvoirs de dégâts instantanés pour améliorer une même attaque. Il n’est d’ailleurs pas possible d’utiliser un pouvoir d’aspect et un dégât instantané sur le même test. Le règle est simple à se rappelez : un seul pouvoir instantané par action.   Lorsqu’un pouvoir maintenu dure un certain nombre de passes, il se termine à la fin du tour concerné du Porteur. Par exemple, si l’arme active un pouvoir maintenu pour 1 passe, il se termine à la fin du prochain tour de jeu du Porteur.

Action

Un pouvoir est défini par le type d’action avec lequel il est utilisé.
  • Action libre – Le pouvoir ne nécessite pas de test. Son efficacité varie en fonction de son score.
  • Action ciblée / non ciblée / Réaction – Utiliser ce pouvoir nécessite un test. Ce test est effectué avec la compétence Porteur, à laquelle on ajoute un nombre de dés égal au score du pouvoir. Si la compétence Porteur est à 0, on ne lance que les dés du pouvoir.
  • Action combinée – Ce pouvoir s’utilise en même temps qu’une autre action. Selon les circonstances, cela peut être une action ciblée ou une action non ciblée. On ajoute à la compétence un nombre de dés égal au score du pouvoir. Les dés fournis par un pouvoir ne coûtent pas d’Effort et ne comptent pas dans la limite des 3 aspects activables.

Fréquence

En fonction de sa puissance, un pouvoir Maintenu ou Instantané peut s’utiliser avec une certaine fréquence :
  • 2 fois par scène
  • 1 fois par scène
  • 2 fois par jour
  • 1 fois par jour
Il peut y avoir des fréquences plus longues, mais ce sont des cas particuliers. Les pouvoirs permanents n’ont bien-sûr pas de fréquence.

Particularités des pouvoirs

  • Contact – Un tel pouvoir peut être activé dans deux situations. D’abord, en réalisant un coup spécial dont l’effet sera le pouvoir. Le Porteur peut aussi décider d’activer ce pouvoir lorsqu’il parvient à infliger une blessure à une cible.
  • Exal lourd – Ce pouvoir fait gagner 2 dés à l’exal au lieu de 1.
  • Rare – Ce pouvoir est peu répandu. Une seule Arme par groupe de joueur peut le posséder. Les pouvoirs rares sont à manier avec précaution. Un joueur doit obtenir l’aval de son meneur pour en prendre un pour son Arme. Si un pouvoir rare ne convient pas à sa campagne, le meneur peut l’interdire à sa table.

Prérequis

Certains pouvoirs ne peuvent être choisis que si l’Arme possède déjà le ou les pouvoirs indiqués comme Prérequis. 

Augmentations

Les pouvoirs dont le fonctionnement est lié à un test de compétence peuvent être améliorés en fonction du nombre de Qualités obtenues. Chaque augmentation possible coûte une ou plusieurs Qualités. Certaines ne peuvent être prises qu’un nombre limité de fois.

Nombre de Pouvoirs

Le total des pouvoirs supérieurs et rares d’une Arme-majeure doit être inférieur ou égal à son score de puissance (cf. page 306). Une Arme-mineure ne peut pas posséder de pouvoir supérieur et ne peut avoir qu’un seul pouvoir rare au maximum.

Pouvoirs Exotiques

C’est sous ce terme qu’on rassemblent les pouvoirs d’une extrême rareté. Un pouvoir exotique n’est maîtrisé que par une poignée d’Armes, en général moins d’une dizaine. Il y en a même beaucoup qui sont l’apanage d’une seule Arme.   Certains pouvoirs exotiques sont puissants, par exemple la capacité de divination de Timestream (cf. page 358). D’autres sont anecdotiques : Krupnik, un Gourdin-Dieu, est capable de suinter chaque jour une pinte d’un alcool à décorner les polacs.   Les joueurs étant ce qu’ils sont, ils auront sûrement envie d’avoir des pouvoirs exotiques. Le meneur de jeu a le dernier mot en la matière, surtout qu’il devra aussi définir les aspects techniques de ces pouvoirs – en attendant ceux décrits dans de futurs suppléments officiels. La solution de simplicité est donc de recommander aux joueurs de se cantonner à la liste de base.

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