Pouvoirs
Les pouvoirs sont les capacités surnaturelles de l’Arme liées à la manipulation du fluide. Certains sont permanents, d’autres doivent être activés pour prendre effet. Tous permettent des effets aussi utiles pour le Porteur que dangereux pour l’assistance. Lorsqu’un pouvoir d’Arme est activé, il provoque un dégagement de fluide appelé l’exal.
Chaque pouvoir possède aussi un rang, tout comme un aspect ou une compétence. Le pouvoir pourra s’améliorer avec le temps et l’expérience. Son coût est défini par le type du pouvoir – selon le barème classique des points d’expérience (6/11/21/41). Un pouvoir est toujours acheté avec un score minimum de 2.
Nom
Catégorie – Type – Action
Fréquence – Particularités
Prérequis
Description
Augmentations
Description des Pouvoirs
Voici la manière dont un pouvoir est présenté :Nom
Catégorie – Type – Action
Fréquence – Particularités
Prérequis
Description
Augmentations
Catégorie de pouvoir
- Mineur – coût d’expérience standard
- Majeur – coût ×2
- Supérieur – coût ×3 (seules les Armes-majeures possèdent des pouvoirs supérieurs.)
Type de pouvoir
- Instantané – Un pouvoir dont les effets sont instantanés. Vous ne pouvez activer qu’un seul pouvoir instantané sur une action donnée.
- Maintenu – Un pouvoir dont les effets durent. Ce peut être quelques passes comme quelques heures. La durée de maintien est précisée dans la description du pouvoir.
- Permanent – Un pouvoir qui est toujours actif, tant que l’Arme à un Porteur.
Action
Un pouvoir est défini par le type d’action avec lequel il est utilisé.- Action libre – Le pouvoir ne nécessite pas de test. Son efficacité varie en fonction de son score.
- Action ciblée / non ciblée / Réaction – Utiliser ce pouvoir nécessite un test. Ce test est effectué avec la compétence Porteur, à laquelle on ajoute un nombre de dés égal au score du pouvoir. Si la compétence Porteur est à 0, on ne lance que les dés du pouvoir.
- Action combinée – Ce pouvoir s’utilise en même temps qu’une autre action. Selon les circonstances, cela peut être une action ciblée ou une action non ciblée. On ajoute à la compétence un nombre de dés égal au score du pouvoir. Les dés fournis par un pouvoir ne coûtent pas d’Effort et ne comptent pas dans la limite des 3 aspects activables.
Fréquence
En fonction de sa puissance, un pouvoir Maintenu ou Instantané peut s’utiliser avec une certaine fréquence :- 2 fois par scène
- 1 fois par scène
- 2 fois par jour
- 1 fois par jour
Particularités des pouvoirs
- Contact – Un tel pouvoir peut être activé dans deux situations. D’abord, en réalisant un coup spécial dont l’effet sera le pouvoir. Le Porteur peut aussi décider d’activer ce pouvoir lorsqu’il parvient à infliger une blessure à une cible.
- Exal lourd – Ce pouvoir fait gagner 2 dés à l’exal au lieu de 1.
- Rare – Ce pouvoir est peu répandu. Une seule Arme par groupe de joueur peut le posséder. Les pouvoirs rares sont à manier avec précaution. Un joueur doit obtenir l’aval de son meneur pour en prendre un pour son Arme. Si un pouvoir rare ne convient pas à sa campagne, le meneur peut l’interdire à sa table.
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