Ardur (ˈarduːɐ)
Mythologie
Ardur war einst ein Gott des Himmels und der Gerechtigkeit. Im Konflikt gegen den Alten "Der Schatten" opferte Ardur sein Leben und damit seine himmlische Domäne und konnte so den Herrn des Untodes bezwingen und in sein unterirdisches Gefängnis sperren. Ardur, nunmehr an die Welt der Toten gebunden, sitzt seitdem in der Zwischenwelt und bewacht nicht nur den Zugang zur Totenwelt, sondern auch den Schatten.
Kult
Tempel
Insbesondere in Klöstern, aber auch in einigen öffentlichen Tempelanlagen, gibt es sogenannte stille Kammern, komplett abgedunkelte Räume, in denen es verboten ist, zu sprechen, und wo man sich zum Meditieren hineinbegeben kann.
Funktionen der Priester
Ebenso wie der Kult der Palea ist der Ardurritus in Thalmar stark in der Öffentlichkeit verankert und eine Art Staatskult, allerdings für andere Anlässe. Einerseits sind Ardurpriester immer in Rechtsangelegenheiten involviert, häufig sind sie nicht nur die einzigen anwesenden Rechtskundigen bei einem Prozess, sondern sie sind die einzigen, die Todesurteile vollstrecken dürfen.
Andererseits sind wichtige Aufgabenbereiche der Totenritus und Gedenkzeremonien für Verstorbene.
Zudem ist die Betreuung von Soldaten die Aufgabe einiger Ardurpriester, da jene als Todgeweihte gelten. Da der Ardurglaube grundsätzlich dem Prinzip folgt, dass man andere vernunftbegabte Wesen nur töten darf, wenn sie mit göttlicher Zustimmung dazu verurteilt werden, ist es wichtig, dass die Priesterschaft darauf achtet, dass Soldaten sich nicht versündigen, indem sie Unbeteiligte töten, was mit harten Strafen geahndet wird, bis hin zur Todesstrafe. Ebenso entscheidet ein Ardurpriester über das Schicksal von Kriegsgefangenen, die grundsätzlich nicht misshandelt werden dürfen, da sie ihren Status als aktiver Kämpfer verlieren. Allerdings kommt es manchmal vor, dass bestimmte Gefangene bestraft werden, wenn sie gegen die Gebote des Krieges verstoßen haben. Dieser Glaubenskodex für den Krieg hat sehr stark das thalmarische Ehrenverständnis beeinflusst und wird vor allem von den Rittern sehr hoch gehalten.
Göttliches Wirken
Schattensicht
Aspekt: Schatten, Nebel
Das Ziel kann ohne jegliches Licht sehen. Es wird nicht durch Dunkelheit oder andere Sichteinschränkungen beeinflusst.
Geborgenheit des finsteren Schleiers
Aspekt: Schatten, Nebel
Alle ausgewählten Ziele sind in einem Radius um den Ardurpriester herum unsichtbar, solange sie sich in Schatten oder Nebel befinden.
Sühne nach dem Tod
Aspekt: Tod, Schuld
Der Ardurpriester kann die Seele eines Verstorbenen für eine gewisse Zeit in die Leiche zurückzwingen (sofern diese noch in kein Totenreich eingezogen ist), damit dieser die Gelegenheit hat, eine Schuld zu begleichen. Hat der Tote zu Lebzeiten nicht gegen die Gebote Ardurs verstoßen oder hat dafür bereits Vergebung oder Sühne in einem ordnungsgemäßen Prozess erfahren, wirkt die Fähigkeit nicht.
Dunkler Schutzbann
Aspekt: Tod
Ein Grab, ein Schatz, ein Heiligtum oder ein ähnliches Objekt wird durch einen Bannfluch des Ardur geschützt. Versucht, jemand das Objekt zu öffnenen bzw. an sich zu reißen, der kein Priester des Ardur oder von dem Priester explizit dazu bestimmt ist, erleidet er einen Fluch des Verfalls.
Berührung des Grabes
Aspekt: Tod
Der Ardurpriester berührt ein lebendes Ziel. An der berührten Stelle beginnt es, Verfallserscheinungen zu entwickeln. Ein Untoter nimmt ebenfalls Schaden durch die Fähigkeit.
Schattenrabe/Nebelkrähe beschwören
Aspekt: Schatten, Nebel
Der Ardurpriester beschwört einen Raben aus Schatten oder eine Krähe aus Nebel. Das Tier kann als Bote, Spion oder Kampfgefährte fungieren.
Grabweihe
Aspekt: Tod
Das Grab wird geweiht. Es ist nicht ohne Weiteres möglich, die Überreste zu einem Untoten zu erheben, ohne es aufwendig rituell zu entweihen (oder so eine Willenskraftprobe wie in DSA?). Die Seele des Bestatteten wird nach der Weihe nicht durch andere übernatürliche Effekte daran gehindert, in ein Totenreich einzuziehen.
Ordal der Schmerzen
Aspekt: Schuld
Der Ardurpriester kann die Instrumentarien eines Ordals (z. B. heiße Kohlen oder Wasser eines Kessels) weihen, dass die Elemente die Wahrheit über die Schuld des Probanden offenbaren. Nach dem Ordal kann der Ardurpriester an den Wunden ablesen, ob der Proband schuldbeladen ist.
Scheintod
Aspekt: Tod
Der Ardurpriester versetzt das Ziel in einen todesähnlichen Zustand, wodurch Krankheiten, Gifte und andere Konditionen eingefroren werden. Das Ziel ist währenddessen auch resistent gegen Erfrierungserscheinungen und muss keine Nahrung zu sich nehmen. Selbst für kundige Heiler erscheint der schlafende als tot.
Geisterbann/Geisterruf
Aspekt: Tod
Der Ardurpriester kann eine herumirrende Seele beschwören, was häufig genutzt wird, um ihnen zu helfen, Erlösung zu finden. Eine herumirrende Seele kann jedoch auch gegen ihren Willen gebannt werden, wonach sie in die Zwischenwelt gelangt und erst nach einem Jahr wieder zurückkehren kann. Dies dient aber primär als Notmaßnahme, weil dadurch alleine die Seele nicht erlöst werden kann.
Das ardurische Talionsprinzip
Aspekt: Schuld
Kurz nachdem das Ziel einem anderen Wesen einen Schaden zugefügt hat, kann der Priester das Ziel zwingen, die Auswirkungen seiner Missetat an eigenem Leib zu spüren. Es erleidet denselben Schaden und ausgelöste Statuseffekte.
Das Verstummen der Lügen
Aspekt: Schuld
Der Ardurpriester malt ein Zeichen des Gottes auf die Stirn des Ziels. Das Ziel kann nur noch wahre Worte sprechen. Versucht es zu lügen oder die Wahrheit zu verdrehen, kommen keine Laute aus seinem Mund. Ein aufmerksamer Beobachter kann so bemerken, falls das Gegenüber versucht, zu lügen.
Todesschwur
Aspekt: Tod, Schuld
Das Ziel schwört etwas (bspw. die Wahrheit zu sagen oder in Zukunft ein Verbot nicht mehr zu verletzen). Ist es dabei, den Schwur zu brechen, verspürt es immer stärkere Schmerzen, vor allem im Halsbereich, als würde sich eine Schlinge um den Hals zuziehen. Verstößt es dann trotzdem dagegen, fault die Zunge des Ziels ab und es beginnt, schwarzen Schleim hochzuwürgen.

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