Grundwerte
Trefferpunkte |
Stärke |
Geschicklichkeit |
Zähigkeit |
Intelligenz |
Wahrnehmung |
Initiative |
25 |
+8 |
+5 |
+9 |
-5 |
+3 |
+1 |
Bewegung
Am Boden |
Schwimmend |
Kletternd |
Fliegend |
30 Fuß (ca. 9,0m) |
20 Fuß (ca. 6,0m) |
5 Fuß (ca. 1,5m) |
/ |
Verteidigung
Verteidigungsbonus: +5
Stumpf |
Durchbohren |
Schneiden |
5 |
5 |
8 |
Angriffe
Angriffsbonusbonus: +5
Pranken: Stumpf 1 W10 +8
Schwanz: Stumpf 2 W6 +8
Beißen: Schneiden 2 W6 +6
Beschreibung
Das Bachkalb hat trotz seinem Namen nichts von der freundlichen, unschuldigen Art eines Kälbchens. Der Kopf eines Bachkalbes ähnelt tatsächlich entfernt dem einer jungen Kuh, mit großen Nüstern und Rinderohren. Das sind allerdings auch schon alle Gemeinsamkeiten. Bachkälber reichen einem Menschen für gewöhnlich etwas über die Hüfte, haben Krallen, einen langen, kräftigen Schwanz und ledrige, graue bis schlammbraune oder grünliche Haut. Sie fühlen sich an feuchten Orten wie mit Bächen verbundenen Grotten, Brunnen, Kanälen und Abwassersystemen heimisch und sind für gewöhnlich Einzelgänger. Ihre übliche Beute sind kleine bis mittelgroße Tiere, die sich zum Trinken an ihr Gewässer begeben, doch sie entwickeln schnell auch einen Geschmack für humanoide Beute, sobald sie sich an ihre Gegenwart gewöhnt haben. Dabei bevorzugen sie leicht zu überwältigende Exemplare, wie Kinde und besonders gern Betrunkene. Ihre bevorzugte Jagdmethode ist besteht darin, ihrem Opfer auf den Rücken zu springen und durch ihr Gewicht zu Boden zu drücken. Dann umschlingen sie es mit ihrem muskulösen Schwanz und schleifen es in das nächstbeste Gewässer, um es zu ertränken.
Besondere Eigenschaften/Fähigkeiten
Umschlingen: Bachkälber können Gegner mit ihrem Schwanz umschlingen und damit bewegungsunfähig machen. Dazu wirft es zunächst auf Stärke gegen einen Geschicklichkeit- oder Stärkerettungswurf seines Opfers. Gelingt es dem Bachkalb, sein Opfer zu umschlingen ist dieses damit bewegungsunfähig, kann jedoch weiterhin sprechen. Ein gefangener Charakter kann jede Runde einen weiteren Rettungswurf auf Stärke gegen die Stärke des Bachkalbs würfeln, um freizukommen. Wird er dabei von einem Verbündeten unterstützt, so würfelt auch dieser und ihre Ergebnisse werden addiert.
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