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Hintergrund

Jedes Wirken mystischer Kräfte ist ein Eingriff in die natürliche Ordnung. Die daraus entstehende Korruption, der Groll der Natur, keimt und wuchert - und wird sie lange genug provoziert, schlägt sie unausweichlich zurück.
  Vor tausend Jahren ging das Reich Symbaroum zugrunde. Von einst beeindruckenden Palästen und Bollwerken sind heutzutage nur noch Ruinen übrig, begraben unter dem riesigen Wald Davokar. Die Überreste des einst mächtigen Imperiums werden von Elfen bewacht, die sich der Eiserne Pakt nennen und jeglichen Vorstoß in die tieferen Gebiete des Waldes mit tödlicher Effizienz bestrafen. Denn im dunklen, von Korruption befleckten Zentrum des Davokar, schlummern bis heute noch finstere Kreaturen, deren Erwachen verheerend wäre.
  Dennoch schafften die Menschen es, einen Frieden mit den Elfen zu schließen: Sie dürfen die lichten Randgebiete des Davokars besiedeln, solange sie die tieferen Gebiete meiden. Mehrere Jahrhunderte lang wurde dieser Frieden unter der Führung der Klanshäuptlinge und Hexen aufrechterhalten. Doch die prekäre Balance wurde auf dramatische Weise gestört, als die Nation der Ambrier in das Land einfiel.
  Weit südlich der Klansgebiete wurde das Königreich der Ambrier in einem jahrzehntelangen Krieg von Korruption zerrüttet und ist nun gänzlich unbewohnbar. Die Überlebenden, angeführt von der jungen Königin Korinthia, wagten die Reise nach Norden, um das fruchtbare Land am Rande des Davokar zu besiedeln und das Königreich Ambria zu gründen. In Gefechten gegen die dort ansässigen „Barbaren“ wurde ein gesamter Klan ausgelöscht, bevor die menschlichen Völker, Barbaren und Ambrier, einen vorübergehenden Frieden schlossen.
  Der Eiserne Pakt betrachtet diese neue Konstellation mit Besorgnis. Denn die Ambrier scheinen die potentielle Gefahr des schlummernden Davokar zu unterschätzen und wollen stattdessen die Ressourcen ausschöpfen, die dort begraben liegen. Und auch unter den barbarischen Klans stellen immer mehr Personen die von den Hexen gelehrten Tabus in Frage.
  Eine Expedition in den Davokar ist ein gefährliches Unterfangen. Neben Raubtieren, Banditen, und elfischen Jagdtrupps schlummern im Wald finstere Bestien, die durch und durch vor Korruption triefen. Von zehn Expeditionen in den Wald kehren neun nie wieder zurück. Diejenigen jedoch, die es schaffen im Wald antike Ruinen zu bergen, finden dort ungeahnte Reichtümer. In Tavernen werden Lieder über legendäre Expeditionen gesungen und erfolgreiche Schatzsucher werden wie Helden gefeiert.
  So ist es vielleicht nicht überraschend, dass sich trotz der eindeutigen Gefahr immer wieder Personen wagen, in die tieferen Gebiete des Waldes vorzudringen - sei es aus Geldgier, Wissensdurst, den Wunsch nach Ruhm und Ehre, oder purer Abenteuerlust.
  Du bist einer jener Wagemutigen, die in Distelfeste - einer großen Stadt am Rande des Davokars – darauf warten, bald in den Wald aufzubrechen. Als Mitglied von Mutter Mehiras Abenteureragentur können deine Dienste als Wegführer, Mietklinge, oder Fachexperte angeheuert werden, wenn andere Schatzsucher die finanziellen Mittel, aber nicht die nötigen Fähigkeiten haben, um alleine im Wald zu überleben.

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