Das Magiesystem für Gehaenna unter dem Mahlstrom
Das Magiesystem für Gehaenna unter dem Mahlstrom
Zauberpatzertabelle 2D6 +1D20*5 Stress
2 Es öffnet sich ein Riss in der Wirklichkeit zum Immatürium. In einen Ausbruch farbiger Lichter verschwindet der Zauberer in der Realitätswunde. Einzelheiten der Auswirkung können variieren. Zusätzlicher D20 Wurf nötig. Mit 11+ wird es richtig ungemüdlich Meisterentscheid (ME)
+1D20*10 Stress gesamte Party
3-4 Der Zauberer erleidet eine Entladung purer magischer Energie. Er und alle Modelle im direkten Kontakt erhalten einen magischen Treffer der Stärke 6 gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind, DW: [(Energiewurf*WdM)/Zaubererstufe] + 60 Stress
5-6 Der Griff des Zauberers über die magischen Energien entgleitet ihm. Er verliert seine Konzentration und so die Kontrolle. Ein gegnerischer Magier kann sofort einen seiner eigenen Zauber sprechen. Er darf keinen Energiewurf ablegen. Der gewählte Zauber muss aus der gewöhnlichen Zauberei (GZ) gewählt werden und gelingt automatisch mit dem Mindestkomplexitätswert. Darf aber auch durch Energiewürfel des aktiven Spielers gebannt werden. + 40 Stress
7 Der Zauberer ringt um die Kontrolle über die Winde, verliert seine verbleibenden Energiewürfel und kann in dieser Magiephase nichts mehr machen. Ein magischer Treffer der Stärke 2 trifft den Zauberer, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind, mit DW: [(Energiewurf*WdM/Zaubererstufe)] + 20 Stress
8-9 Die Matrix des Zaubers löst sich auf und ein gewaltiger Energiestrudel saugt alle magische Energie hinweg. Die Magiephase endet und alle aktiven Zaubersprüche werden automatisch gebannt. Alle in magischen Gegenstände gespeicherten Energie- und Bannwürfel gehen ebenfalls verloren. Dies hat aber keine Auswirkung auf gebundene Zaubersprüche in Gegenständen an sich.
Ein magischer Treffer der Stärke 4 trifft den Zauberer, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind, mit DW:[(Energiewurf*WdM/Zaubererstufe)] +40 Stress
10-11 Ein durch den Zauber angelockter furchtbarer Dämon greift den Zauberer in seinem Geist an.
Der Zauberer verliert dabei eine Magiestufe (der dabei verlorene Zauberspruch ist der, der zu wirken versucht wurde).Sollte er auf Stufe 0 fallen ist er kein Zauberer mehr. Damit könnte er z.B. auch keine arkanen Artefakte mehr benutzen.
Ein magischer Treffer der Stärke 8 trifft den Zauberer, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind, mit DW:[(Energiewurf*WdM/Zaubererstufe)] +1D100 * Spielerlevel
12 Eines der Worte der Macht, die den Zauber in der Realität binden, wird falsch betont. Dadurch erschafft der Zauber eine Anomalie (D20-Wurf ME). Der Zauber wird mit totaler Energie gesprochen und danach vergessen. +1D100 * Spielerlevel Stress ganze Party
Magiepatzertabelle 1D20
1 ME (Wildcard) Meisterentscheid (ME) + 1D20*10 Stress gesamte Party
Meisterentscheid (ME) + 1D20*10 Stress gesamte Party
2 Es öffnet sich ein Riss in der Wirklichkeit zum Immatürium. In einen Ausbruch farbiger Lichter verschwindet der Zauberer in der Realitätswunde. Einzelheiten der Auswirkung können variieren. Zusätzlicher D20 Wurf nötig. Mit 11+ wird es richtig ungemüdlich Meisterentscheid (ME) + 1D20*10 Stress gesamte Party
3-4 Der Zauberer erleidet eine Entladung purer magischer Energie. Er und alle Modelle im direkten Kontakt erhalten einen magischen Treffer der Stärke 6 gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind, DW: [(Energiewurf*WdM)/Zaubererstufe] + 60 Stress
5-6 Der Griff des Zauberers über die magischen Energien entgleitet ihm. Er verliert seine Konzentration und so die Kontrolle. Ein gegnerischer Magier kann sofort einen seiner eigenen Zauber sprechen. Er darf keinen Energiewurf ablegen. Der gewählte Zauber muss aus der gewöhnlichen Zauberei (UM/EM) gewählt werden und gelingt automatisch mit dem Mindestkomplexitätswert. Darf aber auch durch Energiewürfel des aktiven Spielers gebannt werden. + 40 Stress
7 Der Zauberer ringt um die Kontrolle über die Winde, verliert seine verbleibenden Energiewürfel und kann in dieser Magiephase nichts mehr machen. Ein magischer Treffer der Stärke 2 trifft den Zauberer, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind, mit DW: [(Energiewurf*WdM/Zaubererstufe)] + 20 Stress
8-9 Die Matrix des Zaubers löst sich auf und ein gewaltiger Energiestrudel saugt alle magische Energie hinweg. Die Magiephase endet und alle aktiven Zaubersprüche werden automatisch gebannt. Alle in magischen Gegenstände gespeicherten Energie- und Bannwürfel gehen ebenfalls verloren. Dies hat aber keine Auswirkung auf gebundene Zaubersprüche in Gegenständen an sich.
Ein magischer Treffer der Stärke 4 trifft den Zauberer, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind, mit DW:[(Energiewurf*WdM/Zaubererstufe)] +40 Stress
10-11 Ein durch den Zauber angelockter furchtbarer Dämon greift den Zauberer in seinem Geist an.
Der Zauberer verliert dabei eine Magiestufe (der dabei verlorene Zauberspruch ist der, der zu wirken versucht wurde).Sollte er auf Stufe 0 fallen ist er kein Zauberer mehr. Damit könnte er z.B. auch keine arkanen Artefakte mehr benutzen.
Ein magischer Treffer der Stärke 8 trifft den Zauberer, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind, mit DW:[(Energiewurf*WdM/Zaubererstufe)] +1D100 * Spielerlevel
12 Eines der Worte der Macht, die den Zauber in der Realität binden, wird falsch betont. Dadurch erschafft der Zauber eine Anomalie (D20-Wurf ME). Der Zauber wird mit totaler Energie gesprochen und danach vergessen. +1D100 * Spielerlevel Stress ganze Party
13 Skaven bekommen eine komplette neue Magiephase. Sollten sich keine Skaven auf dem Schlachtfeld befinden: Darf Die Gehörnte Ratte sofort aus einem Warpriss heraus einen Spruch mit Stufe 4 in Gehaenna und mit Stufe 10 in Assia wirken. ME +1D100 * Spielerlevel Stress ganze Party
14-15 ME; Ein Warpwesen erscheint: (EW * WdM) * 10 in Punkte wert. Üblicherweise ein Warpwesen, dass durch die Situation im Nichts angelockt werden könnte. Die Natur und Absichten des Warpwesens sind nur dem GM bekannt. +1D100 * Spielerlevel Stress ganze Party
16 Slaaanesh-Dämonen erscheinen, (EW * WdM)/Magierstufe in Punkte, im 18 Zoll Umkreis, mindestens 8 Zoll vom Zauberer oder Verbündeten entfernt, wenn möglich. +1D100 * Spielerlevel Stress ganze Party
17 Teeenztch-Dämonen erscheinen, (EW * WdM)/Magierstufe in Punkte, im 18 Zoll Umkreis, mindestens 8 Zoll vom Zauberer oder Verbündeten entfernt, wenn möglich.+1D100 * Spielerlevel Stress ganze Party
18 Khornne-Dämonen erscheinen, (EW * WdM)/Magierstufe in Punkte, im 18 Zoll Umkreis, mindestens 8 Zoll vom Zauberer oder Verbündeten entfernt, wenn möglich.+1D100 * Spielerlevel Stress ganze Party
19 Nuurgle-Dämonen erscheinen, (EW * WdM)/Magierstufe in Punkte, im 18 Zoll Umkreis, mindestens 8 Zoll vom Zauberer oder Verbündeten entfernt, wenn möglich.+1D100 * Spielerlevel Stress ganze Party
20 ME (Wildcard)+1D100 * Spielerlevel Stress ganze Party
Gewöhnliche Zauberei (GZ)
Stufe: 1+
Basiszauber (Jeder Zauberer darf Basiszauber sprechen; bei einem Pasch wird nicht auf der Zauberpatzertabelle gewürfelt)
Schutz vor den Elementen 2+
MRW: berührt; Ziel: selbst; Verbündeter
(Statuseffekte der Umgebung haben so lange der Zauber wirkt keine Wirkung auf den Charakter)
Sichere Magie
Gefahreninstinkt
Nützliche Zauberwerkzeuge
Zauber anpassen
Alchemie
Find/Alarm
Feat: Nullfeld der Charakter macht Magie unmöglich
Lehre des Feuers (Aqshy)
Feuerball 5+
Magisches Geschoss; MRW: 24 Zoll; D6 Treffer S4 DW: 1* WdM * Zauberstufe
Flammendes Schwert des Rhuin 5+
Bleibt im Spiel; Selbstbuff: Gegenstand Magierschwert ist magisch flammend +1A, +3S, Grundtrefferwert 2+
Brennender Schädel 8+
Magische Geschoss "Kanonenkugel" MRW: 18 Zoll, S4 DW: 1 * WdM * Zauberstufe, Wenn eine Einheit LP verliert Paniktest
Flammenschlag 8+
Magisches Geschoss; MRW: 24 Zoll; 2D6 Treffer S4 DW: 1 * WdM * Zauberstufe
Feuersturm des Verderbens 11+
Sicht; D6 Treffer S4 DW: 1 * WdM * Zauberstufe; Der Zauber trifft wiederholt, wenn beim Würfelkampf nicht verloren wird, ansonstewn werden die Treffer ausgeführt. Der Würfelkampf muss verloren werden damit das Brennen des Zaubers endet.
Feuerwall 12+
Bleibt im Spiel; Keine Sicht; MRW: 24 Zoll; Das erste Glied Treffer einer Einheit; Treffer S4 DW: 1 * MdW * Zauberstufe; Trifft noch mal, wenn Einheit sich bewegt und ist dann automatisch gebannt. Die Flammen brennen ansonsten weiter bis sie gebannt werden und die Einheit erleidet jede Magiephase Schaden.
Lehre des Metalls (Chamon)
Befehl des glühenden Eisens 5+
Sicht; MRW: 24 Zoll, S1 + RüW des Ziels, DW: 1 * WdM * Zauberstufe; Flammenattacken; Keine RüW
Gebot des Messings 6+
Nicht Sicht; MRW: 24 Zoll; Ziel: Streitwagen oder Kriegsmaschine; Ziel kann sich nicht bewegen, nur fliehen.
Transmutation des Bleis 7+
Nicht Sicht; MRW: 24 Zoll; Dauer: ! Nahkampfphase; Zieleinheit Treffer und Verwundungswürfe -1; RüW -1
Destillation geschmolzenen Silbers 8+
Magisches Geschoss; MRW: 24 Zoll; 2D6 Treffer S4 DW: 1 * MdW * Zaubererstufe; Flammenattacken
Gesetz des Goldes 8+
MRW: 24 Zoll; Ziel: Feindliche Einheit; Der Gegner muss einen magischen Gegenstand der Einheit ansagen; D6: 1-3 Gegenstand für 1 Runde unbrauchbar, 4-5 Gegenstand für die Schlacht unbrauchbar, 6 Gegenstand verliert seine magischen Eigenschaften, wenn Zaubererstufe > = Zauberstufe Gegenstand, ansonsten 4-5.
Geist der Schmiede 12+
Sicht; MRW: 24 Zoll; Ziel: Einheit 2D6 Treffer Befehl des glühenden Eisens
Lehre der Schatten (Ulgu)
Schattenross 5+
Ziel: Selbst oder befreundeter Charakter 12 Zoll Umkreis, beide Einheitenstärke 1; 1 Bewegung Fliegen; Auch aus Nahkämpfen hinaus. Oder als Angriff, wenn nicht bereits im Nahkampf.
Schleichender Tod 6+
Magisches Geschoss; MRW: 24 Zoll; 3D6 Treffer S1 DW: 0,25 * WdM * Zaubererstufe; Kein RüW
Krone des Taidron 8+
MRW: 12 Zoll; Ziel: Alle Einheiten (Freund wie Feind / Nicht der Zauberer selbst D6 Treffer S4 DW: 1 * WdM * Zaubererstufe.
Schatten des Todes 9+
Bleibt im Spiel; MRW: 12 Zoll; Ziel: Befreundete Einheit (Keine Zieleinschränkungen Verursacht Angst, wenn bereits Angst dann Entsetzen.
Schleier der Finsternis 11+
MRW: 12 Zoll; Ziel: Befreundete Einheit; Einheit kann sofort eine Bewegung/Angriff durchführen.
Grube der Schatten 12+
Sicht; MRW: 24 Zoll; Ziel: Feindeinheit nicht im Nahkampf; Kleine runde Schablone, Jedes getroffene Modell I-Test (AC + 1 – Zaubererstufe Keine Schutzwürfe (Also praktisch Schablonen-mortal-Wounds auf I-Test mit einer Erschwernis.
Lehre der Bestien (Ghur)
Der Zorn des Bären 4+
Bleibt im Spiel; Keine Sicht; MRW: 12 Zoll; Ziel: Selbst oder Charaktermodell, beide Einheitenstärke 1; Keine Waffe oder Schild nutzen; Dafür +3A; +2S; +1W
Die Sturheit des Ochsen 5+
Bleibt im Spiel ab Zaubererstufe 2; Ziel: Befreundete Einheit auf Schlachtfeld; Wenn die Einheit flieht sammelt sie sich automatisch, egal wie viele Modelle noch übrig sind; Zaubererstufe 2, kumulativ, Immun gegen Psychologie; Zaubererstufe 3, Unnachgiebig; Zaubererstufe 4, Unerschütterlich
Der Schmaus der Krähen 7+
Magisches Geschoss; MRW: 24 Zoll; 2D6 Treffer S3 DW: 1 * WdM * Zaubererstufe
Der Schrecken der Bestien 7+
Ziel: Schlachtfeld Feindeinheit auch im Nahkampf, aber nur Kavallerie-, Schwarm-, Streitwagen- oder ein einzelnes Monster-Einheit (auch beritten Alle nicht humanoide sind von Furcht erfüllt! Sie dürfen nicht Kämpfen oder sich Bewegen, außer zur Flucht. Der Zauber hält einen Zug * Zaubererstufe an.
Der Speer des Jägers 8+
Magisches Geschoss; MRW: 24 Zoll; 1 Treffer S6 DW: 1 * WdM * Zaubererstufe; Ziel keine RüW; Dieser Speer dann wie Speerschleuder.
Die Jagd der Wölfe 9+
MRW: 24 Zoll; Ziel: Eine befreundete Kavallerie-, Schwarm-, Streitwagen- oder ein einzelnes Monster-Einheit (auch beritten Die Einheit bewegt sich 2D6 Zoll auf den nächsten sichtbaren Gegner zu. Wenn sie keinen Gegner sieht geschieht nichts. Fall sie mit einem Gegner in Kontakt kommt gilt dieser als angegriffen. Dieser Gegner kann den Angriff nur annehmen oder fliehen.
Lehre der Himmel (Azyr)
Die Gunst der Sterne 5+
MRW: 12 Zoll; Ziel: Befreundete Einheit auch im Nahkampf; Alle Treffer-, Verwundungs- von 1 in diesem Spielzug wiederholen. Wiederholungswürfe können nicht wiederholt werden.
Das zweite Zeichen Amuls 5+
MRW: 24 Zoll; Ziel: Zauberer oder Verbündeter; Zauberstufe 1: D3 Wiederholungswürfe (WW) für Treffer-, Verwundungs-; Rüstungs-; Rettungs-Würfe genutzt werden; Zauberstufe 2: Kululativ +1 WW; Stufe 3: Die WW können für alle Tests verwendet werden; Stufe 4 +2 WW
Blitzschlag 6+
Sicht; Ziel: Feindeinheit; D6 Treffer S4 DW: 1 * WdM * Zaubererstufe
Himmlischer Schild 7+
Bleibt im Spiel; Sicht; MRW: 24 Zoll; Ziel: Befreundete Einheit; Zauberstufe 1 4+ ReW für normale und magische Geschosse; Zauberstufe 2 Kululativ Immunität Warpstrahlung; Zauberstufe 3: +6 Zoll MRW; Zauberstufe 4 Verbesserter ReW 3+
Uranons Donnerkeil 9+
Blitz; Ziel kein RüW
Der Komet von Casandora 14+
Bleibt im Spiel; Ziel: Beliebiger Punkt auf dem Schlachtfeld (Nur Oberfläche Komet kommt auf 4+; Wenn nicht nächste Magiephase wieder 4+ (feindliche Magiephase Alles im Radius D6 * WdM * Nummer der Magiephase seit Start (NMS): 2D6 Treffer S3 + Zaubererstufe; Cap S7, DW: 1 * WdM * Zaubererstufe * NMS
Lehre des Lichts (Hysh)
Brennender Blick 5+
Magisches Geschoss; MRW: 24 Zoll; D6 Treffer S4, DW: 1 * WdM * Zaubererstufe; Ziel Untote / Dämonen / Waldgeister / Warpkreaturen ect.: S6; flammend
Phas Erleuchtung 5+
Bleibt im Spiel; MRW: 12 Zoll; Ziel: Selbst oder Verbündeter, beide Einheitenstärke 1; Attacken gesetzt auf 2 + Zauberstufe und S4 + Zauberstufe; Das Zielmodell kann keine Waffen nutzen; Attacken mit magischen Waffen gelten als normale des selben Typs.
Heilende Energie 5+
Ziel: Irgendwo auf dem Schlachtfeld Verbündeter oder selbst; 1 * WdM * Zauberstufe LP wiederherstellen
Verwirrendes Funkeln 6+
Bleibt im Spiel; Keine Sicht; MRW: 18 Zoll; Ziel feinliche Einheit (auch im Nahkampf - 1 * Zauberstufe KG und BF in Nahkampf / Fernkampf
Lichtwächter 8+
Bleibt im Spiel; Keine Sichtlinie; MRW: 12 Zoll; Betrifft alle Befreundeten Modelle: Immun gegen Psychologie, Es bestehen alle fliehenden Einheiten ihre Sammeltests automatisch und sammeln sich auch bei < 25%.
Sonnenfeuer 10+
Keine Sicht; MRW: 12 Zoll; Ziel: Alle Feindeinheiten im MRW erleiden D6 Treffer der S5, DW: 1 * WdM * Zaubererstufe; Ziel Untote / Dämonen / Waldgeister / Warpkreaturen ect.: S6; flammend
Lehre des Lebens (Ghyran)
Herrin der Sümpfe 3+
MRW: 12 Zoll; Ziel: Feindeinheit 12 Zoll von Zauberer oder Bach, Fluss, Meer, Sümpfe, Moor ect. Alles mit Wasser. Keine Auswirkung auf Flieger und Körperlose. Für alles 0,5 * B * 1/Zaubererstufe.
Meister des Waldes 6+
MRW: 12 Zoll; Ziel: Feindeinheit 12 Zoll von Zauberer oder Wälder; D6 Treffer S4, DW: 1 * WdM * Zaubererstufe; Im Wald oder Teilweise S4 + Zaubererstufe.
Geschenk des Lebens 7+
Sicht; MRW: 12 Zoll; Ziel: Zauberer und Verbündete (Auch im Nahkampf Heilt alle LP des Ziels.
Der heulende Sturm 7+
Bleibt im Spiel; MRW: 12 Zoll; Ziel: Zauberer; Kein Beschuss < S4 kann Einheiten im Umkreis treffen; Die Einheit muss nur im 12 Zoll MRW angrenzen.
Herr des Regens 8+
Sicht; MRW: 24 Zoll; Ziel: Feindeinheit; Ziel wird durchnässt, für den Rest des Spiels -1BF oder -2 BF für Schwarzpulver-Waffen; Kriegsmaschinen sind nur beeinflusst bei Schwarzpulverwaffen, diese können nur bei einem D6-Wurf auf 4+ Schießen.
Meister der Steine 8+
Sicht; MRW: 12 Zoll; Ziel Feindeinheit im 12 Zoll Umkreis von Zauberer oder felsigen Gelände: Ruinen, Hügel, Felsen ect.; D6 Treffer S5, DW. 1 * WdM * Zaubererstufe; S6 im Umkreis von felsigen Gelände.
Lehre des Todes (Shyish)
Die dunkle Hand des Todes 5+
Magisches Geschoss; MRW: 24 Zoll; D6 Treffer S4, DW: 1 * WdM * Zaubererstufe
Seelenraub 8+
MRW: 12 Zoll; Ziel: beliebiges Feindmodell (Keine Zieleinschränkungen Das Ziel verliert 1 * WdM * Zaubererstufe LP, diese werden dem Zauberer hinzu gewonnen, auch über das maximale Profil hinaus für die Schlacht; Cap. 2 * LP Zauberer.
Wind des Todes 8+
Magisches Geschoss; MRW: 24 Zoll; 2D6 Treffer S4, DW: 1 * WdM * Zaubererstufe.
Aura des Schreckens 9+
Bleibt im Spiel; MRW: 12 Zoll; Ziel: Befreundete Einheit (Keine Zeileinschränkungen Die Einheit verbreitet Angst, hat sie bereits Angst, verursacht sie Entsetzen.
Finsternis der Verzweiflung 9+
Bleibt im Spiel; MRW: 24 Zoll; Ziel: Feindeinheit (Diese darf nicht Immun gegen Psychologie sein, ansonsten keine Zieleinschränkungen -1 MW *
Zaubererstufe.
Lebensentzug 12+
MRW: 12 Zoll; Ziel: Alle Feindeinheiten (Keine Zieleinschränkungen D6 * Zaubererstufe, Treffer S3, DW: 1 * WdM * Zaubererstufe; Die Treffer werden bei jeder Einheit wie Beschuss verteilt; Ziele keine RüW.
Ungewöhnliche Magie (UM)
Stufe: 1-4
Göttliche Gebete (Sigmar, Ulric)
Verzauberung
Arkane
Illusion
Transmutation
Weissagung (Divination) [selten]
Beschwörung (Conjuration)
Heraufbeschwörung (Evocation) [selten]
Abbeschwörung (Abjuration) [selten]
Drachenmagier Zaubersänger [Hochelfen, Caledor, selten, Limitierung Seele: Ordnung];
MRW: (1/6) * WdM * Magierstufe; Zaubererstufe 2 Sonnendrachen; Zaubererstufe 3 Monddrachen; Zaubererstufe 4 Sternendrachen; Ein Drache und
Magier gilt hier als Player-Retainer-Paar
Zauberlied Drachenfeuer 10+
Ziel: Drachenvertrauter wacht auf diese Anfrage normal auf.
Zauberlied Drachenfarbe [Drachenfarben spezifisch, jede Farbe hat ihr eigenes Lied]
Rot 10+
Siehe VI zweites Lied,
Grün 10+
Blau 10+
Schwarz 12+
Schatten 15+
Zauberlied Drachenmetall [Drachenmetallfarben spezifisch, jede sekundär Farbe hat auch ein Lied]
Kupfer 12+
Siehe VI drittes Lied
Rabenflug 15+
Zauberschlaflied Seelenbindung 20+
Legende des Eiswindes für zwei Magier 25+
Bleibt im Spiel; Ziel: Magier-Pährchen: Solange einer der Magier noch lebt, kann der zweite nicht sterben;
Stirbt ein Charakter der Paare erhält der zweite seine KOMPLETTE MAGISCHE KRAFT FÜR PERMANENT! Dadurch erhält dieser Charakter, dann aber auch einen Rachemakel für permanent! Dies gilt auch, wenn der Zauber durch bannen endet und einer durch negative LP stirbt! Seelenbund erforderlich zwischen zwei Elfen und zwei Drachen. Der Zauber gilt für Elfen ebenso, wie für die beiden Drachen!
Hochelfische weiße Magie [Hochelfen, Saphery, gilt als generelle Ordungsgrundmagig, Limitierung Seele: Ordnung]
Schild von Saphery 5+
MRW: 18 Zoll; Ziel: Befreundete Einheit (Keine Einschränkungen ReW 5+; Stufe 2: Kululativ Immunität Warpstrahlung; + 6 Zoll MRW; Stufe 3 ReW 4+; Stufe 4: 2 Ziele
Pfeilfluch 6+
Bleibt im Spiel; MRW: 24 Zoll; Ziel: Feindliche Einheit; Stufe 1: Jeder verpatzte Fernkampfangriff auf das Ziel darf wiederholt werden, Trefferbestimmung von Schablonenwaffen darf wiederholt werden; Stufe 2: + 6 Zoll MRW; Stufe 3: +1 Trefferwurf von Fernkampfattacken auf das Ziel; Stufe 4: 2 Ziele
Mut des Aenarion 8+
MRW: 12 Zoll; Ziel: Alle befreundeten Einheiten; Stufe 1: Die Ziele werden unnachgiebig; Stufe 2 + 6 Zoll; Stufe 3: + 6 Zoll; Stufe 4: Radius 12 Zoll Ziele werden unerschütterlich
Zorn des Khaine 8+
Magisches Geschoss; MRW: 24 Zoll; 2D6 Treffer S4, DW: 1 * WdM * Magierstufe * Wil; Stufe 2: +6 Zoll; Stufe 3 + 6 Zoll; Stufe 4: S5
Flammen des Phönix 11+
Bleibt im Spiel; MRW: 24 Zoll; Ziel: Feindliche Einheit; Jedes Modell auch Champions und Charaktermodelle erhalten einen Treffer der S3, DW: 1 * WdM * Magierstufe * Wil; Wenn der Spruch in der nächsten eigenen Magiephase noch im Spiel ist, dann gilt S4, in der dritten Runde S5 ect.; Stufe 2: +6 Zoll; Stufe 3: + 6 Zoll; Stufe 4: 2 Ziele
Vauls Unmut 12+
MRW: 24 Zoll; Ziel: Feindliche Einheit; Der Gegner muss alle magischen Gegenstände offenbaren. Der Spieler sucht einen Gegenstand aus: 1-3 Gegenstand für 1 Schlacht, 4-5 Gegenstand verliert seine magischen Eigenschaften, wenn Zaubererstufe > = 0,5 * Zauberstufe Gegenstand, ansonsten 1-3, 6 Gegenstand verliert seine magischen Eigenschaften, wenn Zaubererstufe > = Zauberstufe Gegenstand, ansonsten 1-3; Stufe 2 +6 Zoll; Stufe 3: +6 Zoll; Stufe 4: 2 Ziele
Weiße (Alte / Nur für Welten und auserwählte Völker der Alten; selten)
Silberwind: Netz der tausend Tore (Wege der Alten öffnen und schließen, kurz Torregeln) 12+
Bleibt im Spiel; MRW: Magier; Ziel: Knotenpunkt des Netz der tausend Tore; Jeder Schnittpunkt der Wege der Alten gilt als entsprechender Knotenpunkt; Je kleiner die Knotenanzahl desto schwerer und gefährlicher wird allein der Versuch
Ohne Knotenpunkt auf einem Weg
Wahnwitzig gefährlich, Energiewurf -12, Jede einzelne 1 ist ein Magierpatzer, der Magierpatzer hat zwei Wirkungen, zudem werden BEIDE mit Nachteil gewürfelt
2 Knoten
Torregeln gefährlich, Energiewurf -9, Jede einzelne 1 ist ein Magierpatzer, der Magierpatzer hat zwei Wirkungen
3 Knoten
Torregeln sind sehr schwer, Energiewurf -6, Jede einzelne 1 ist ein Magierpatzer
4 Knoten
Torregeln sind schwer, Energiewurf -3
5 Knoten
Torregeln sind anspruchvoll
6 Knoten
Torregeln ist mediocre, +3 Energiewurf
7 Knoten
Torregeln sind einfach, +6 Energiewurf
8 Knoten
Torregeln sind sehr einfach, +9 Energiewurf, ein Magiepatzer ist nicht möglich
Schild 3+
Bleibt im Spiel; MRW: 36 Zoll; Ziel: Befreundetes Charaktermodell; Stufe 1: +1ReW Kululativ Immunität Warpstrahlung; Stufe 2: +1 ReW, Kumulativ Immunität Schaden 2 (DW < 3 Stufe 3: +1 ReW; Immunität Schaden 4; Stufe 4: +1 ReW; Immunität Schaden 6
Weltenwanderer 4+
Bleibt im Spiel; Ziel: Selbst Einheitenstärke 1; Stufe 1: Der Magier wird körperlos; Stufe 2: Magieresistenz I (MR I Stufe 3: MR II; Stufe 4: 2 Ziele, der Magier muss das zweite Ziel berühren
Magieentzug 5+/7+/9+/11+
Bleibt im Spiel; Typ: Fluch (UM-Magierstufe MRW: 24 Zoll; Ziel: Feindlicher Magier; Der Zielmagier ignoriert Stufe 1: Alle 6 beim Energiewurf (EW), Totale Energie ist nicht mehr für ihn möglich; Stufe 2: 5&6 beim EW; Stufe 3: 4,5&6; Stufe 4: 4,5&6 + UM-2*Magierstufe
Als Fluch dauert dieser Spruch an bis: er gebannt wird, der Magier entscheidet ihn zu beenden oder der Magier oder das Ziel sterben. Flüche sind keine Konzentrationszauber und verbrauchen nur eine Runde Zauberzeit.
Quälgeister 10+
Bleibt im Spiel; Typ: Fluch (UM-Magierstufe MRW: 24 Zoll; Ziel: Feindlicher Magier; Alle Päsche gelten beim Energiewurf als Zauberpatzer, Totale Energie ist daher auch hier nicht mehr möglich; Stufe 2: +6 Zoll; Stufe 3: +6 Zoll; Stufe 4: + UM-2*Magierstufe
Magie Tilgen 12+
Bleibt im Spiel; MRW: 10 + Magierstufe * 2 Zoll; Ziel: Welt, Einheiten: Untote, Dämonen, Warpwesen, Waldgeister ect.; Es wird im Berreich (EW * Magierstufe * Wil)/WdM Magie entzogen. Auch als Reactionszauber als Konterspell einsetzbar; Dies ist der DW für genannte Ziele. Auch in Zauberkombinationen möglich: z.B. Mit Verzauberung zur Erschaffung magischer Gegenstände.
Kleiner WAAAGGGHHH (Goblins)
Großer WAAAGGGHHH (Orks)
Anrufung (Gruftkönige)
Nekromantie (Vampirfürsten)
Schwarze (Dunkelelfen)
Lehre des Nurgle (Ungeteiltes Chaos)
Lehre des Tzeentch (Ungeteiltes Chaos)
Lehre des Slaanesh (Ungeteiltes Chaos)
Lehre der Gehörnten Ratte (Geteiltes Chaos/Skaven/Graue Propheten)
Lehre des Ruin (Geteiltes Chaos/Skaven)
Lehre der Seuchen (Geteiltes Chaos/Skaven)
Lehre des Haschutt (Geteiltes Chaos/Chaoszwerge)
Lehre des Schlunds (Geteiltes Ogerkönigreich)
Blutmagie (Selten)
Riten (Alle)
Runenmagie (Zwerge)
Die Runenregeln
I. Die Regel der Drei
Mehr als 3 Runen kann kein Gegenstand erhalten. Da er durch die Energien zerrissen werden würde.
II. Die Regel der Gestalt
Alle Runen haben eine spezifische Kategorie die eingehalten werden muss! Waffenrunen nur auf Waffen usw.
III. Die Regel des Stolzes
Kein Runengegenstand darf zwei mal in der selben Konfiguration gefertigt werden.
IV. Die Regel der eifersüchtigen Runen
Keine Meisterrune darf mehr als einmal in der Armee vorhanden sein.
Es lassen sich nicht mehr als eine Meisterrune auf einem Gegenstand kombinieren.
V. Die Regel der beliebigen Kombination
Du kannst alle Runen in jeder einzigartigen Komfiguration mit einer Meisterrune erstellen
Die Runen finden sich im Zwergenarmeebuch 7. Edition S. 20-23.
Epische Magie (EM)
Stufe: 5-11
Endlose Hexerei
Drachenmagie (Drachen/Alte)
Weg des Stahls
Weg des Kupfers
Weg des Silbers
Weg des Goldes
Lehre des Malale (Innerer Kampf/Geteiltes Chaos)
Lehre des Zuvassine (Pech/Geteiltes Chaos)
Lehre des Necohoe (Atheist/Geteiltes Chaos)
Halbgöttliche Magie (Alle)
Packt/Fluch: Avatar des Heldenmuts Goblinslayer (Stufe 10; Warpwesen; Heldenmut)
Wahnsinn: "Töte alle Goblins!"
Goblinslayer kann nicht sterben, so lange sich Goblins in 12 Zoll Umkreis befinden. Sobald Goblinslayer Minus LP hat, verfällt er in Raserei. Wenn
Goblinslayer stirbt, wird der Fluch an einen neuen Golbinslayer weitergegeben. Üblicherweise ein Verbündeter, im Zweifelsfall: Die letzte Person, die er berührt hat oder ihn berührt hat. Ein Goblinslayer ist sich des Fluchs nicht unbedingt bewusst und er ist als Halbgöttliche Magie auch nicht einfach zu entdecken. Urheber des Fluchs ist der Halbgott Heldenmut. Für die Rettung seines Lebens bei einer Goblinattacke auf sein Dorf.
Chronomantie
Psionik
Blutmagie (Selten)
Riten (Alle)
Runenmagie (Zwerge/Alte)
Runengolems (Stufe 8; zwergisch; Krieg der Vergeltung)
Legendäre Magie (LM)
Stufe: 11+
Göttliche Magie
Wunsch (Stufe 30)
Chronomantie
Psionik
Blutmagie (Selten)
Riten
Mahlstrom von Gehaenna (Stufe 20; hochelfisch)
Runenmagie (Alte)
Die nächsten Regeln für Kapitel II:
Charaktererstellung Basis-Archetypen
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