Trinkspiele in Riben | World Anvil
In Riben gibt es einige Trinkspiele die vor allem bei Feiern gerne gespielt werden. Solche Spiele werden häufig von Geisha begonnen, wobei einige davon auch den Heimin und Eta bekannt sind. Samurai spielen Trinkspiele manchmal auch mit anderen Getränken als Sake oder Pflaumenwein.   Hier findet ihr eine Auswahl davon.    

konpira fune

Traditioneller Weise wird dieses Spiel zu zweit gespielt.   Eine Box oder umgedrehte Teetasse wird zwischen den beiden Spielern platziert. Ist die Box am Tisch, legt man die flache Hand auf die Box. Nimmt der Gegenspieler die Box vom Tisch, so legt man die Faust auf die leere Stelle. Bei einem Fehler wird getrunken. Es gibt auch Varianten für Gruppen. Hier wird die Tasse in der Mitte des Tisches platziert, die Spieler legen fest wer beginnt und der Reihe nach legen die Mitspielenden die flache Hand auf die Tasse/Box, bis ein Spieler die Tasse/Box wegnimmt. In diesem Fall müssen alle zur selben Zeit die Faust auf den Tisch legen.   Wer zu langsam war trinkt.  

san-inshu suru

Für dieses Spiel werden die "san-san-kudo" Sakeschalen benötigt und es wird stets in dreier Gruppen gespielt. Man sitzt im Dreieck. Die älteste Person bekommt die mittlere Schale, der jüngste die größte. Jeder schenkt der Person zur Rechten gleichzeitig ein, dann werden die Schalen nach links weitergereicht: Die große zum Ältesten, die kleine zum Jüngsten, die mittlere zum Mitteleren. Es wird zugeprostet (Kampai!) und getrunken, dann wird das Spiel wiederholt: rechts eingießen, nach links weiterreichen. Es verliert wer danebengießt, beim weiterreichen kleckert oder nicht austrinken kann.  

mushi-ken

Mushi-Ken ist eine Variante von "Schere, Stein, Papier".   Hier gewinnt der Frosch (der Daumen) gegen die Giftschnecke (kleiner Finger), die Giftschnecke gewinnt gegen die Schlange (Zeigefinger), und die Schlange gegen den Frosch.  

getsu shuuroku suru

  Hierfür wird ein Set Hanafuda benötigt. Im Gegensatz zu den regulären Regeln werden hier jedoch die jeweils die Monate gesammelt und es werden keine Karten gelegt und verteilt, sondern die Karten liegen, wie bei Memory, alle auf dem Tisch.   Zuerst werden alle Karten gemischt, der Stapel auf die Anzahl der Spieler geteilt und die Spieler legen ihren Stapel zufällig auf den Tisch mit dem Bild nach oben. Dann wird bis zehn gezählt und jeder beginnt an der linken Ecke damit die Karten umzudrehen, also mit dem Bild nach unten.   Wer beginnt wird mal übers Alter und mal mit mushi-ken geklärt. Sobald geklärt ist wer beginnt, deckt der jeweilige Spieler zwei Karten auf, gehören diese zum selben Monat, darf der Spieler weiteraufdecken, bis er eine Karte aufdeckt die nicht zu dem Set passt. Es werden dann die Karten wieder verdeckt.   Getrunken wird, wenn eine "falsche" Karte aufgedeckt wurde. Gespielt wird bis alle Karten vor den Spielern liegen, gewonnen hat wer die meisten Monate sammeln konnte.  

Makoto no Rokuhaku

  Gespielt wird mit zwei sechsseitigen Würfeln.
Gewürfelt wird dem Lauf der Sonne entsprechend. Wer beginnt wird entweder frei entschieden oder durch Mushi-Ken, Jan-Ken-Pon entschieden oder erwürfelt. Wird die Startperson ausgewürfelt, so würfelt jeder am Tisch einen sechsseitigen Würfel und die Person mit der niedrigsten Zahl beginnt.
Die würfelnde Person nimmt nun zwei sechsseitige Würfel, und würfelt verdeckt - ein Würfelbecher kann hier von nutzen sein- sind die Würfel gefallen, prüft man verdeckt das Ergebnis. Nun wird den Wert des Wurfes verkündet - die höhere Zahl der beiden Würfel als Zehnerstelle die niedrigere als Einerstelle, z.B. wurde 3 und 5 gewürfelt ist der Wert 53 – hier darf auch eine falsche Zahl genannt werden.
Nun muss die nächste Person entscheiden ob die Zahl akzeptiert oder überprüft wird.   • Glaubt sie ihrem Vorspieler, greift sie zu den Würfeln und würfelt ebenfalls verdeckt. Ist die erwürfelte Zahl höher als die zuvor genannte, werden die Würfel weitergegeben. Ist die erwürfelte Zahl niedriger, so kann die würfelnde Person eine beliebige höhere Zahl nennen oder trinken.
• Glaubt die nächste Person dem Würfelergebnis hingegen nicht, bezichtigt also man nun den Vorspieler der Lüge und die Würfel werden aufgedeckt. Stimmen genannter Wert und Würfelergebnis überein, muss die anklagende Person trinken. Weicht der genannte Wert vom gewürfelten Ergebnis ab, muss die lügende Person trinken. Die Runde endet, wenn einer seinen Vorspieler der Lüge bezichtigt oder wenn keine höhere Zahl mehr möglich ist.
Die neue Runde beginnt mit dem Gewinner der letzten Runde.

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