Pre-Objetos
CATEGORÍAS

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En esta categoría se encuentran objetos mágicos de utilidad y ayuda.
POCIMERAS
Las pocimeras son objetos que permiten modificar un consumible o mejorarlo. Pueden estar asociados a un tipo de pociones, pergaminos, ziidovs, viales, etc. LIMITE: Un personaje puede llevar un máximo de 3 pocimeras a una misión. En caso de poseer más, al principio de la misión deberá aclarar cuales lleva. Un personaje no puede llevar más de una pocimera del mismo tipo a una misión.DE APOYO
Las herramientas de apoyo son objetos diseñados para ayudar en distintos aspectos de las misiones, como la exploración, la supervivencia o las interacciones sociales.PRECIO
Todas las Herramientas se compran con una COMBINACIÓN DE ALEACIONES y 500 DE PLATA adicionales.
- EQUIPO DE COMBATE -
Este apartado engloba objetos creados para el combate y las habilidades mágicas.
ARMAMENTO
Los objetos de armamento son objetos mágicos que no requieren sintonización con el usuario para utilizarse.SOFISTICADOS
Los armamentos sofisticados son objetos mágicos que requieren sintonización con el usuario para utilizarse.OBJETO BASE
Todos los armamentos, para comprarlos, requieren un objeto base para evolucionarlo a la nueva versión, manteniendo las características o beneficios de su versión base. LOS OBJETOS BASE SÓLO PUEDEN SER OBJETOS QUE SE CONSIGUEN EN LA TIENDA (Sin incluir los que se compran con Aleaciones)PRECIO
Todos los Equipos de Combate se compran con Objeto base, una COMBINACIÓN DE ALEACIONES y 1000 DE PLATA adicionales.
- - - SINTONIZACIÓN - - -
SINTONIZACIÓN
Los Armamentos Sofisticados requieren que una criatura forme un vínculo con ellos antes de poder usar sus propiedades mágicas. Este vínculo se llama sintonización y ciertos objetos tienen un prerrequisito para ello. Si el prerrequisito es una clase, una criatura debe ser miembro de esa clase para sintonizarse con el objeto. Si el prerrequisito es ser un lanzador de conjuros, un personaje califica si puede lanzar al menos un conjuro usando sus rasgos o características, no usando un objeto mágico o similar. Para sintonizarse con un objeto, la criatura debe pasar un breve descanso concentrado únicamente en ese objeto mientras está en contacto físico con él. De esta forma, también puede quitar su sintonización con un objeto. Un personaje tiene un máximo de tres espacios de sintonización. Cualquier intento de sintonizarse con un cuarto objeto falla; la criatura debe finalizar su sintonización con un objeto primero. Además, una criatura no puede sintonizarse con más de una copia de un objeto. Por ejemplo, una criatura no puede sintonizarse con más de un Brazo Espectral a la vez.TUTORIALES

Existen diversos métodos por los cuales se pueden conseguir aleaciones para fabricar tus Piezas y Objetos.
CLICK AQUÍ PARA VER LAS OPCIONES.
MISIONES
Al terminar una misión durante el evento, conseguirás un paquete de 3 aleaciones al azar.INCURSIONES
Al jugar incursiones, podrás elegir una aleación como recompensa, de entre las 3 primeras (Atereo, Férreo y Tenebra).DONACIONES
Puedes comprar aleaciones con donaciones.CLICK AQUÍ PARA VER LAS OPCIONES.
MERCADO
En el mercado se pueden intercambiar aleaciones con otros jugadores. Ve las reglas por aquí.SORTEOS Y EVENTOS ESPECIALES
A lo largo del evento, se realizarán diferentes sorteos en directo o dinámicas especiales que ofrezcan aleaciones, ¡debes estar atent@!
Para comprar objetos, debes conseguir las aleaciones necesarias y pedirlos como cualquier item de la tienda en el canal de la tienda.
Luego espera a que un encargado te cobre los materiales y ya puedes sumar el objeto a tu inventario.

VOCABULARIO A TENER EN CUENTA
Canalizador mágico: Cualquier objeto que pueda utilizar tu personaje para lanzar conjuros sus conjuros. Este concepto engloba focos arcanos, focos druídicos, símbolos sagrados, instrumentos musicales, etc.Armadura: Cualquier objeto que te otorgue un número de Clase de Armadura específico. No cuentan objetos que te ofrezcan bonificadores, como un escudo, sólo aquellos que determinan tu Clase de Armadura.
HERRAMIENTAS
POCIMERAS
OASIS EMBOTELLADO
Poción de vida menor
Otorga 2d6 de curación y resistencia al fuego.
╞════════════════════════╡ Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de un Oasis embotellado. Para ello, debes invertir una poción de vida menor en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un recipiente de Oasis embotellado en el artefacto a la vez. Con tu acción, puedes consumir el contenido para recuperar 2d6 puntos de vida. Además, obtienes resistencia al fuego durante 1 minuto.Poción de vida menor
PRECIO: 2 de Chatarra
PIEDRA REJUVENECEDORA
Poción de vida menor
Otorga 2d4+2 de curación normal y 2d4 de curación adicional al cabo de un turno.
╞════════════════════════╡ Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Piedra Rejuvenecedora. Para ello, debes invertir una poción de vida menor en el recipiente de este artefacto. Los efectos de esta piedra sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarla, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener una Piedra Rejuvenecedora en el artefacto a la vez. Con tu acción, puedes romper la piedra para recuperar 2d4+2 puntos de vida. Además, recuperarás también 2d4 puntos de vida al comienzo de tu siguiente turno. Durante este tiempo, emites 10 pies de luz tenue.Poción de vida menor
PRECIO: 2 de Chatarra
CRISTAL ANÓMALO
Poción de vida menor
Otorga la posibilidad de reducir un daño recibido y obtener puntos de vida temporales.
╞════════════════════════╡ Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de un Cristal Anómalo. Para ello, debes invertir una poción de vida menor en el recipiente de este artefacto. Los efectos de esta piedra sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarla, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un Cristal Anómalo en el artefacto a la vez. Con tu interacción, puedes quitar el cristal del péndulo y romperlo. Al hacer esto, podrás utilizar la Reacción Anómala hasta el inicio de tu próximo turno. Al usar la Reacción Anómala, o al llegar al incio de tu siguiente turno, volverás a la posición donde lo activaste (o al espacio desocupado más cercano) y cada 10 puntos de golpe perdidos desde que activaste Fractura del Tiempo, obtendrás 1d6 puntos de golpe temporales (min. 1d6). Reacción Anómala Al momento de recibir daño de cualquier fuente, puedes usar tu reacción para recuperar la mitad de puntos de golpe perdidos.Poción de vida menor
PRECIO: 2 de Chatarra
CAÓCTEL
Poción de vida menor
Otorga 2d4 de curación y un efecto aleatorio.
╞════════════════════════╡ Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de un Caóctel. Para ello, debes invertir una poción de vida menor en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un recipiente de Caóctel en el artefacto a la vez. Con tu acción adicional, puedes consumir el contenido para recuperar 2d4. Además, lanzas 1d8 y obtienes un efecto aleatorio de la tabla de efectos. 1- Hasta el final de tu turno, aumenta tu velocidad en 10 pies y los ataques de oportunidad contra ti tienen desventaja. 2- Lanzas el conjuro Detectar Magia sin necesidad de mantener concentración en el mismo. 3- Hasta el principio de tu próximo turno, tu CA aumenta en 2. 4- Hasta el final de tu turno, dejas 5 pies de oscuridad mágica por donde te muevas. La oscuridad perdura en el lugar por 1 minuto. 5- Hasta el principio de tu próximo turno, tendrás una reacción adicional. 6- Hasta el final de tu próximo turno, tu cuerpo se vuelve una nube brumosa. Puedes atravesar pequeños agujeros, aberturas estrechas e incluso simples grietas. Mientras dura el efecto, tratas los líquidos como si fueran superficies sólidas. 7- Te vuelves invisible hasta el principio de tu próximo turno. El efecto termina si lanzas un conjuro o realizas un ataque. 8- Lanzas el conjuro Falsa Vida de Nivel 1.Poción de vida menor
PRECIO: 2 de Chatarra
POCIÓN CONDENSADA MENOR
Poción de vida menor
Otorga 10 puntos de curación.
╞════════════════════════╡ Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Poción Condensada. Para ello, debes invertir una poción de vida menor en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un recipiente de Poción Condensada Menor en el artefacto a la vez. Con tu acción, puedes consumir el contenido para recuperar 10 puntos de vida.Poción de vida menor
PRECIO: 2 de Char y 1 de Ferreo
CORRIENTE EMBOTELLADA
Poción de vida mayor
Otorga los efectos del conjuro Acelerar hasta el final de tu turno, sin sufrir el efecto de fatiga.
╞════════════════════════╡ Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Corriente Embotellada. Para ello, debes invertir una poción de respirar bajo el agua en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un recipiente de Corriente Embotellada en el artefacto a la vez. Con tu acción, puedes consumir el contenido de la Corriente Embotellada. Al hacerlo, obtienes los efectos del conjuro Acelerar hasta el final de tu turno: tu velocidad se duplica, obtienes +2 a tu Clase de Armadura, tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza, y puedes realizar una acción adicional (que puede usarse para atacar, correr, esquivar, esconderse o usar un objeto). Este efecto no aplica la penalización de fatiga al terminar.Poción de vida mayor
PRECIO: 2 de Atereo y 1 de Char
NEBLINA ENGARRAFADA
Poción de vida mayor
Otorga los efectos del conjuro Forma Gaseosa durante 1 minuto.
╞════════════════════════╡ Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Neblina Engarrafada. Para ello, debes invertir una poción de vida mayor en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un recipiente de Neblina Engarrafada en el artefacto a la vez. Con tu acción, puedes consumir el contenido de la Neblina Engarrafada. Al hacerlo, te transformas en una forma gaseosa, obteniendo los efectos del conjuro Forma Gaseosa durante 1 minuto.Poción de vida mayor
PRECIO: 2 de Tenebra y 1 de Atereo
CORAZA LÍQUIDA
Poción de vida mayor
Recupera 2d4 puntos de vida y establece tu Clase de Armadura en 16 durante 1 minuto.
╞════════════════════════╡ Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Coraza Líquida. Para ello, debes invertir una poción de vida mayor en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un recipiente de Coraza Líquida en el artefacto a la vez. Con tu acción, puedes consumir el contenido de la Coraza Líquida. Al hacerlo, recuperas inmediatamente 2d4 puntos de vida y tu Clase de Armadura se establece en 16 (sin importar la armadura que lleves puesta) durante 1 minuto. Este efecto no se acumula con otros efectos que modifiquen tu Clase de Armadura de manera fija.Poción de vida mayor
PRECIO: 1 de Ferreo y 2 de Tenebra
FUENTE DE MANÁ
Poción de vida mayor
Recupera inmediatamente todos los espacios de conjuro de nivel 1.
╞════════════════════════╡ Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Fuente de Maná. Para ello, debes invertir una poción de vida mayor en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un recipiente de Fuente de Maná en el artefacto a la vez. Con tu acción, puedes consumir el contenido de la Fuente de Maná. Al hacerlo, recuperas inmediatamente todos tus espacios de conjuro de nivel 1. Además, durante 1 minuto, obtienes ventaja en las tiradas de concentración para mantener conjuros activos.Poción de vida mayor
PRECIO: 2 de Char y 1 de Tenebra
SNOWMAN PIECE
Poción de vida mayor
Recupera 3d8 puntos de vida. Puedes usarlo 3 veces, reduciendo la curación en cada uso.
╞════════════════════════╡ Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una crema helada de Snowman Piece. Para ello, debes invertir una poción de vida mayor en el recipiente de este artefacto. Los efectos de esta crema sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarla, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un Snowman Piece en el artefacto a la vez. Con tu acción, puedes consumir parte de la crema para recuperar 3d8 puntos de vida y conseguir resistencia al frío por 1 turno. Puedes volver a usar esta acción dos veces más, obteniendo la resistencia de la misma forma pero reduciendo la curación 1d8 con cada uno. En su segundo uso, te recuperas 2d8 puntos de vida. En su tercer uso, te recuperas 1d8 puntos de vida.Poción de vida mayor
PRECIO: 2 de Chatarra
POCIÓN CONDENSADA MAYOR
Poción de vida mayor
Otorga 20 puntos de curación.
╞════════════════════════╡ Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Poción Condensada Mayor. Para ello, debes invertir una poción de vida mayor en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un recipiente de Poción Condensada Mayor en el artefacto a la vez. Con tu acción, puedes consumir el contenido para recuperar 20 puntos de vida.Poción de vida mayor
PRECIO: 2 de Char y 1 de Tenebra
POCIÓN CONDENSADA SUPERIOR
Poción de vida superior
Otorga 40 puntos de curación.
╞════════════════════════╡ Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Poción Condensada Superior. Para ello, debes invertir una poción de vida superior en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un recipiente de Poción Condensada Superior en el artefacto a la vez. Con tu acción, puedes consumir el contenido para recuperar 40 puntos de vida.Poción de vida superior
PRECIO: 3 de Char
VIALES PRECIPITADOS
Dos pociones de cualquier tipo
Puedes añadir dos pociones de cualquier tipo para su consumo rápido.
╞════════════════════════╡ Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de un Vial Precipitado. Para ello, debes invertir dos pociones de cualquier tipo en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un Vial Precipitado en el artefacto a la vez. Con tu acción adicional, puedes consumir una de las dos pociones en el vial precipitado. Obteniendo los efectos que obtendrías al beberla con tu acción. Con tu acción, puedes consumir todo el contenido del vial precipitado, obteniendo los efectos de ambas pociones. Ambos efectos se aplicarán al mismo tiempo.Dos pociones de cualquier tipo
PRECIO: 2 de Chatarra
BOMBA GÉLIDA
Fuego de Alquimista
Crea una bomba que daña enemigos y congela el entorno.
╞════════════════════════╡ Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Bomba Gélida. Para ello, debes invertir un vial de Fuego de Alquimista en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un recipiente de Bomba Gélida en el artefacto a la vez. Con tu acción, puedes lanzar esta bomba a un punto a 30 pies de ti para que explote al contacto. Todas las criaturas que se encuentren a una distancia de 15 pies de dónde explote, deberán realizar una Salvación de Destreza (CD 14). Si fallan recibe 2d6 de daño por frío y la mitad si salva. Zona de escarcha Luego de explotar, toda la superficie en el área de impacto se convierte en escarcha. Cada 5 pies que una criatura camine dentro del área escarchada, deberá realizar una Salvación de Destreza (CD 12) para no quedar tumbado. Opcionalmente, una criatura puede tomar la zona como terreno difícil para no realizar la salvación. La escarcha dura 1 minuto o hasta que sea derretida por una gran cantidad de calor.Fuego de Alquimista
PRECIO: 2 de Chatarra
ALFOMBRA EXPLOSIVA
Fuego de Alquimista
Crea una alfombra que explota al contacto y afecta a las criaturas a 10 pies.
╞════════════════════════╡ Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Alfombra Explosiva. Para ello, debes invertir un vial de Fuego de Alquimista en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un recipiente de Alfombra Explosiva en el artefacto a la vez. Con tu acción, puedes colocar este artefacto en el suelo para que se vuelva imperceptible. Si una criatura entra en la casilla donde se haya depositado la alfombra, ésta explotará y las criaturas a 10 pies de ella deberán realizar una Salvación de Destreza (CD 12). Quien haya entrado en la casilla de la alfombra realiza la salvación con desventaja. En un fallo, el objetivo recibirá 1d8 puntos de daño por fuego al principio de cada uno de sus turnos. Una criatura puede usar su acción para hacer una prueba de Destreza (CD 10) y extinguir las llamas. Si tiene éxito, el daño desaparece.Fuego de Alquimista
PRECIO: 2 de Chatarra
GRANADA DE IMPACTO
Fuego de Alquimista
Explosión de fuerza que derriba y daña a las criaturas en su radio.
╞════════════════════════╡ Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Granada de Impacto. Para ello, debes invertir un vial de Fuego de Alquimista en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un recipiente de Granada de Impacto en el artefacto a la vez. Con tu acción, puedes lanzar la Granada de Impacto a un punto dentro de 40 pies de ti. Al impactar, explota en un radio de 15 pies. Todas las criaturas en el área deben realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 13). Al fallar: Reciben 3d8 de daño de fuerza y caen tumbadas. Al tener éxito: Reciben la mitad del daño y no caen tumbadas.Fuego de Alquimista
PRECIO: 2 de Ferreo y 1 de Atereo
MINI-HORNO
Poción de Escalada
Incrementa tu tamaño una categoría, mejora tu fuerza física y aumenta tu daño por un breve periodo.
╞════════════════════════╡ Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de un Elixir de Crecimiento Titánico. Para ello, debes invertir una poción de escalada en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un recipiente de Elixir de Crecimiento Titánico en el artefacto a la vez. Con tu acción adicional, puedes consumir el contenido del Elixir de Crecimiento Titánico. Al hacerlo, tus músculos se fortalecen y tu cuerpo crece, aumentando tu categoría de tamaño en una (por ejemplo, de Mediano a Grande) hasta el final de tu próximo turno. Mientras dure este efecto, tus ataques cuerpo a cuerpo infligen 1d4 de daño adicional y tienes ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza.Poción de Escalada
PRECIO: 2 de Ferreo y 1 de Atereo
LÁGRIMA SALVAJE
Poción de Amistad Animal
Te permite establecer un vínculo telepático con las bestias encantadas.
╞════════════════════════╡ Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Lágrima Salvaje. Para ello, debes invertir una poción de amistad animal en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un recipiente de Lágrima Salvaje en el artefacto a la vez. Con tu acción, puedes consumir el contenido para obtener la capacidad de lanzar el conjuro encantar animal (tirada de salvación CD 13) a voluntad durante 1 hora. Además, obtienes los efectos del conjuro Víncular Bestia con cada bestia encantada por ti por medio de Encantar Animal sin requerir concentración.Poción de Amistad Animal
PRECIO: 2 de Atereo y 1 de Tenebra
LLAMARADA EN BOTELLA
Poción de Aliento de Fuego
Obtienes un aliento de fuego en cono que inflige 3d6 de daño.
╞════════════════════════╡ Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Llamarada en botella. Para ello, debes invertir una poción de aliento de fuego en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un recipiente de Llamarada en botella en el artefacto a la vez. Después de beber esta poción, puedes usar una acción adicional para exhalar un aliento de fuego en un cono de 20 pies. Los objetivos en el área deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD 13, sufriendo 3d6 de daño de fuego si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan. El efecto termina cuando emplees el aliento de fuego cuatro veces o pase una hora.Poción de Aliento de Fuego
PRECIO: 2 de Char y 1 de Ferreo
PROYECTIL DEL DESESTIBILIZADOR
Munición
Modifica una munición para dificultar la concentración de una criatura en un conjuro.
╞════════════════════════╡ Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Proyectil del Desestabilizador. Para ello, debes invertir una pieza de munición de arma a distancia (como una flecha, un virote o una bala) en el recipiente de este artefacto. Los efectos de esta munición especial sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarla, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener una Proyectil del Desestabilizador en el artefacto a la vez. Cuando disparas esta munición y golpeas a una criatura que esté concentrando en un conjuro, la dificultad de la siguiente tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración aumenta en 10 (por ejemplo, de CD 10 a CD 20).Munición
PRECIO: 1 de Char y 2 de Ferreo
MUNICIÓN DE TRASLACIÓN
Munición
Modifica una munición para teletransportarte al lugar de impacto, ya sea en un objeto o criatura.
Si golpeas un objeto o una superficie: Te teletransportas al lugar exacto del impacto, siempre que el área esté desocupada.
Si impactas una criatura: Te teletransportas al espacio desocupado más cercano al objetivo impactado.
Si fallas el ataque a una criatura: Te teletransportas a un espacio desocupado a 10 pies del objetivo.
Si el área alrededor del lugar de impacto está completamente obstruida, el teletransporte falla y no consumes la munición especial.
╞════════════════════════╡
Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Munición de Traslación. Para ello, debes invertir una pieza de munición de arma a distancia (como una flecha o un virote) en el recipiente de este artefacto. Los efectos de esta munición especial sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarla, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener una Munición de Traslación en el artefacto a la vez. Cuando disparas esta munición, eres inmediatamente teletransportado al lugar de impacto:Munición
PRECIO: 1 de Atereo y 2 de Tenebra
MUNICIÓN FRAGMENTABLE
Munición
Modifica una munición para que el daño se propague a otras dos criaturas cercanas.
╞════════════════════════╡ Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Munición Fragmentable. Para ello, debes invertir una pieza de munición de arma a distancia (como una flecha, un virote o una bala) en el recipiente de este artefacto. Los efectos de esta munición especial sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarla, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener una Munición de Fragmentable en el artefacto a la vez. Cuando disparas esta munición y golpeas a un objetivo, puedes elegir hasta dos criaturas diferentes que se encuentren dentro de 10 pies del objetivo impactado. Estas criaturas reciben la mitad del daño infligido en el ataque inicial. El efecto no aplica modificadores de bonificación adicionales, y las criaturas elegidas deben ser visibles para ti.Munición
PRECIO: 2 de Ferreo y 1 de Tenebra
BOMBA DE TORMENTA
Aceite
Al destapar esta bomba, extiendes una densa nube que oscurece el área a tu alrededor.
╞════════════════════════╡ Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Bomba de Tormenta. Para ello, debes invertir un vial de Aceite en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un recipiente de Bomba de Tormenta en el artefacto a la vez. Con tu acción, puedes destapar la Bomba de Tormenta para extender una densa nube que oscurece el área a tu alrededor. La nube tiene el mismo efecto que el conjuro Nube de Oscurecimiento, pero tomando la forma de una nube de arena que surge desde tu ubicación. Esta nube requiere un viento de 30 millas por hora para desvanecerse.Aceite
PRECIO: 2 de Chatarra
ETHERIONIZADOR
Ziidov
Permite convertir un Ziidov para que aplique daño de fuerza a tu arma.
╞════════════════════════╡ Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de un cristal Etherionizador. Para ello, debes invertir un Ziidov de cualquier tipo en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo cristal sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un cristal de Etherionizador en el artefacto a la vez. Como interacción, puedes usar el cristal Etherionizador en un arma para modificar su tipo de daño a Fuerza hasta el final de tu próximo turno. El cristal pierde su efecto tras esto, volviendo a ser un Ziidov normal al transcurrir 24 horas.Ziidov
PRECIO: 3 de Atereo
OBJETOS DE APOYO
PENDIENTES SUSURRO
Comunicación
Un par de pendientes de un color plateado que se adaptan a cualquier raza.
╞══════════════════╡ Este arete encantado puede enviar y recibir el truco Mensaje (siguiendo las mismas reglas de dicho truco excepto la distancia y la necesidad de ver el objetivo) hacia y desde otros aretes conectados dentro de 500 pies. Para enviar un mensaje, el usuario debe activar el arete tocándolo. El pendiente siempre recibirá mensajes de forma pasiva. Si el receptor está fuera de alcance no oirá nada. Puedes oírme ahora?
Los pendientes se pueden conectar hasta con 8 pendientes del mismo tipo manteniéndolos juntos físicamente durante 1 minuto. Esta conexión se rompe si alguno de los pendientes no están dentro de un radio de 1 milla entre sí por más de 10 minutos.
╞══════════════════╡ Este arete encantado puede enviar y recibir el truco Mensaje (siguiendo las mismas reglas de dicho truco excepto la distancia y la necesidad de ver el objetivo) hacia y desde otros aretes conectados dentro de 500 pies. Para enviar un mensaje, el usuario debe activar el arete tocándolo. El pendiente siempre recibirá mensajes de forma pasiva. Si el receptor está fuera de alcance no oirá nada. Puedes oírme ahora?
Los pendientes se pueden conectar hasta con 8 pendientes del mismo tipo manteniéndolos juntos físicamente durante 1 minuto. Esta conexión se rompe si alguno de los pendientes no están dentro de un radio de 1 milla entre sí por más de 10 minutos.
Comunicación
PRECIO: 4 de Ferreo
JUEGOSFERA
Versatilidad
Una pequeña esfera de color X que gracias a las propiedades de su aleación puede cambiar su forma a voluntad de la persona que posea el anillo.
╞══════════════════╡ Moldeabilidad
Gastando tu interacción, puedes cambiar la forma de la esfera a la de un objeto cuyo valor no supere las 100 monedas de plata. Dichos objetos se ven translúcidos por lo que son fáciles de identificar. (No se puede crear nada orgánico o que el usuario no conozca. Tampoco se puede crear ningún tipo de armas, consumibles o armaduras).
╞══════════════════╡ Moldeabilidad
Gastando tu interacción, puedes cambiar la forma de la esfera a la de un objeto cuyo valor no supere las 100 monedas de plata. Dichos objetos se ven translúcidos por lo que son fáciles de identificar. (No se puede crear nada orgánico o que el usuario no conozca. Tampoco se puede crear ningún tipo de armas, consumibles o armaduras).
Versatilidad
PRECIO: 2 de Atereo y 2 de Ferreo
ORBE LOCALIZADOR
Rastreo
Establecer objetivo
Una vez por día, puedes localizar una criatura que puedas describir o nombrar que te sea familiar. La brújula clava su Norte en la ubicación actual de la criatura, pero no se modifica si se mueve de posición. Esto ocurre siempre y cuando la criatura se encuentre a 1000 pies o menos de ti. La brújula puede localizar a una criatura específica que conozcas o a la criatura más cercana de un tipo específico (como un humano o un unicornio), siempre y cuando hayas visto a esa criatura de cerca (a 30 pies o menos) por lo menos una vez. Si la criatura que describes o nombras tiene otra forma, por ejemplo, si está bajo los efectos del conjuro Polimorfar, este conjuro no la localiza.
Una vez por día, puedes localizar una criatura que puedas describir o nombrar que te sea familiar. La brújula clava su Norte en la ubicación actual de la criatura, pero no se modifica si se mueve de posición. Esto ocurre siempre y cuando la criatura se encuentre a 1000 pies o menos de ti. La brújula puede localizar a una criatura específica que conozcas o a la criatura más cercana de un tipo específico (como un humano o un unicornio), siempre y cuando hayas visto a esa criatura de cerca (a 30 pies o menos) por lo menos una vez. Si la criatura que describes o nombras tiene otra forma, por ejemplo, si está bajo los efectos del conjuro Polimorfar, este conjuro no la localiza.
Rastreo
PRECIO: 1 de Atereo y 3 de Ferreo
CASCABELES ETÉREOS
Sigilo y movilidad
Estos cascabeles están hechos de Atereo y emiten un suave tintineo que parece resonar con el espacio a su alrededor. Al usarlos, te sientes más ligero y ágil, como si pudieras deslizarte entre sombras.
╞══════════════════╡
Movimiento Etéreo
Mientras lleves puestos los cascabeles, puedes usar tu acción adicional para deshacerte de las restricciones de terreno difícil por 1 minuto una vez por día. Señuelo Mágico
Al hacer sonar los cascabeles, puedes crear una silueta ilusoria a una distancia de 30 pies, que emite sonidos semejantes a una criatura que conozcas de tu elección. Una criatura que vea la ilusión a menos de 10 pies se percatará que se trata de una ilusión. La ilusión dura hasta un minuto, una vez utilizado el señuelo no puedes volver a usarlo hasta el próximo amanecer. Este objeto posee una versión de mejorada, click aquí para verla.
Mientras lleves puestos los cascabeles, puedes usar tu acción adicional para deshacerte de las restricciones de terreno difícil por 1 minuto una vez por día. Señuelo Mágico
Al hacer sonar los cascabeles, puedes crear una silueta ilusoria a una distancia de 30 pies, que emite sonidos semejantes a una criatura que conozcas de tu elección. Una criatura que vea la ilusión a menos de 10 pies se percatará que se trata de una ilusión. La ilusión dura hasta un minuto, una vez utilizado el señuelo no puedes volver a usarlo hasta el próximo amanecer. Este objeto posee una versión de mejorada, click aquí para verla.
Sigilo y movilidad
PRECIO: 2 de Atereo y 2 de Ferreo
BEDOUN TURBAN
Supervivencia
Un turbante mágico hecho por telas antiguas y ornamentas preciosas por los nómadas que viajan por el basto anarouch.
╞══════════════════╡
Este turbante te da inmunidad a los efectos del calor extremo y no puedes sufrir cansancio mientras viajas en el desierto al llevarlo.
Cuando fueses a ser afectado por un efecto que te aplique el estado de ceguera o algo vaya a afectar tu visión, puedes utilizar tu reacción para evitar el mismo. En caso de que sea un efecto persistente en el área, podrás ignorarlo hasta el final de tu próximo turno donde el turbante dejará de proteger tu vista. Una vez utilizado este efecto deberás esperar hasta el próximo amanecer para volver a utilizarlo.
Supervivencia
PRECIO: 2 de Chatarra
B.A.D.A.
Utilidad
Un brazo robótico con un complejo sistema que te permite manejarlo con la sencibilidad de un cirujano, diseñado para aquellos sin manos suficientes para sus tareas.
╞══════════════════╡
Este brazo mecánico es un gran ayudante para todo inventor o cualquiera que suele tener sus manos ocupadas. Los brazos secundarios pueden manipular un objeto, abrir o cerrar una puerta o contenedor, levantar o dejar objetos de hasta 30lb y también permite recargar armas con la propiedad de recarga.
El B.A.D.A no puede realizar funciones de combate como atacar, portar escudos o activar objetos mágicos (en caso de portar un objeto mágico, no cuenta como que lo estuviera portando el personaje).
Auxiliar:
Como acción adicional, puedes comandar al brazo que tome a una criatura de hasta tamaño mediano que sea voluntaria o esté inconsciente. Una vez tomada, podrás moverte la mitad de tu movimiento pero llevarás contigo a esta criatura hasta que decidas soltarla como acción gratuita.
Por la estructura mecánica del brazo, una persona sólo puede llevar un B.A.D.A a la vez. Ya que llevar más brazos ocasiona un fallo en el mecanismo de ambos.
Utilidad
PRECIO: 2 de Chatarra
BOTAS DE CANGURO
Movilidad
Un dispositivo de poleas y resortes que facilitan el salto en cualquier dirección y ayudan a alcanzar nuevas alturas.
╞══════════════════╡
Como interacción, presionas un botón en tu tobillo que extiende este mecanismo. Al activarlo, tus pies ya no serán los que toquen el suelo, si no una extensión repleta de resortes que al caminar inevitablemente te hace dar pequeños rebotes. Eres 30 cm más alto al extender este mecanismo. Puedes contraer el mecanismo con una interacción.
Mientras se mantenga activo, obtienes los siguientes rasgos:
Puedes calcular la distancia de salto con tu modificador de Destreza en vez de Fuerza.
Puedes usar tu acción adicional para realizar un pequeño brinco que te dará el impulso necesario para realizar un salto en largo o alto completo. Además, en caso de haber obstáculos en este salto, no requieres tirada para evitarlos.
El terreno difícil con este mecanismo te cuesta el triple de velocidad, en vez del doble.
Movilidad
PRECIO: 2 de Chatarra
LINTERNA DE LAFARILLOS
Exploración
Esta linterna tiene unos insectos voladores especiales llamados Lafarillos. Estos pequeños insectos brillan con un fulgor verde y se guardan en un frasco.
╞══════════════════╡
Ademas de cumplir la misma funcion de la linterna, puedes usar tu acción para liberar los Lafarillos en el interior de la linterna por 10 minutos. Estos lafarillos rondan alrededor de ti en un radio de 10 pies, generando luz brillante en dicha zona. Mientras los mismos estén libres, estos te dan ventaja en pruebas de supervivencia, naturaleza y percepción. Si los mismos están fuera cuando seas impactado por un ataque o una criatura hostil se encuentre a 30 pies de ti, vuelven rápidamente al frasco donde los llevas. Solo puedes liberar a estas criaturas dos veces por amanecer.
Gracias a los lafarillos, puedes usar el truco Guia, 3 veces por amanecer (Siguiendo las mismas reglas de la academia).
Exploración
PRECIO: 2 de Chatarra
BÚHO MECÁNICO DCR7
Exploración
Un búho robótico con eficientes mecanismos que le permiten observar, volar y viajar grandes distancias sin chocarse con los obstáculos.
╞══════════════════╡
Esta criaturita metalica hecha de engranajes con forma de búho esta diseñada para la exploración. Con tu acción puedes activarlo y darle un indicativo de dirección. El búho volará en esa dirección o indicación a una velocidad de 35 pies de vuelo y tratando de superar los obstáculos o rodeando los muros de ser necesario.
Mientras el búho esté activo, con un brazalete especial puedes desplegar una pequeña pantalla holográfica para ver a través de sus ojos (120 pies de visión en la oscuridad). Si el búho es destruido, puedes recuperar su núcleo para repararlo después gastando materiales con valor igual a 500 pp.
El búho se mantiene activo durante 10 minutos. Luego, su visión se apagará y, si es posible, vuelve a tus manos. No podrá volver a activarse hasta el próximo amanecer.
Bengala de exploración/auxilio
Una vez por amanecer, puedes hacer que el búho lanze una bengala verde al cielo que se puede ver en un área de 5 millas a la redonda al toparse con un elemento específco o evento que puedas describir al activarlo (como encontrar agua, personas o una salida). La bengala no produce ruido y es inofensiva. Adicionalmente, si el búho es destruido mientras está activo, éste emite una bengala con las mismas propiedades pero de color rojo.
Una vez por amanecer, puedes hacer que el búho lanze una bengala verde al cielo que se puede ver en un área de 5 millas a la redonda al toparse con un elemento específco o evento que puedas describir al activarlo (como encontrar agua, personas o una salida). La bengala no produce ruido y es inofensiva. Adicionalmente, si el búho es destruido mientras está activo, éste emite una bengala con las mismas propiedades pero de color rojo.
Exploración
PRECIO: 2 de Chatarra
PHARAOH TREASURE
Exploración
Este amuleto gana un pequeño brillo al ponerse al sól, el cual permanece al guardarlo en oscuridad.
╞══════════════════╡
Poder del dorado
Este amuleto le permite al portador lanzar el truco Luz desde el mismo (CD 13), el mismo solo puede estar activo uno a la vez incluso si lo lanza una persona distinta. Visión de la momia
Al lanzar el truco luz con este amuleto, las fuerzas de tu luz son capaces de sobreponerse entre las tinieblas más sombrías, Además de los efectos normales, el conjuro ilumina 5 pies en oscuridad mágica.
Este amuleto le permite al portador lanzar el truco Luz desde el mismo (CD 13), el mismo solo puede estar activo uno a la vez incluso si lo lanza una persona distinta. Visión de la momia
Al lanzar el truco luz con este amuleto, las fuerzas de tu luz son capaces de sobreponerse entre las tinieblas más sombrías, Además de los efectos normales, el conjuro ilumina 5 pies en oscuridad mágica.
Exploración
PRECIO: 2 de Chatarra
SISTEMA E.Y.E.
Investigación
Un ojo mecánico que se adhiere a alguna parte de tu armadura o cuerpo y se mantiene listo para su uso.
╞══════════════════╡
Examinación
Como accion, puedes elegir escanear una criatura o un objeto no mayor a 25 pies de alto y ancho. Al hacerlo sabes el tipo de criatura, y su peso aproximado. En caso de ser un objeto, puedes saber si el objeto tiene una maldicion o magia en su interior, pero no podras determinar que tipo de magia o maldicion es. Conocer a tu enemigo
Como acción adicional, puedes marcar a una criatura que hayas escaneado con "Examinacion". Si la criatura desaparece de alguna manera de tu vision, puedes usar tu reaccion para tirar una tirada de investigación CD contra su sigilo para saber su ubicacion actual en caso de estar máximo a 60 pies de ti. Si a desaparecido de forma magica,por efectos como el hechizo de "Invisibilidad" o "Puerta dimensional", no podras determinar su posición.
Como accion, puedes elegir escanear una criatura o un objeto no mayor a 25 pies de alto y ancho. Al hacerlo sabes el tipo de criatura, y su peso aproximado. En caso de ser un objeto, puedes saber si el objeto tiene una maldicion o magia en su interior, pero no podras determinar que tipo de magia o maldicion es. Conocer a tu enemigo
Como acción adicional, puedes marcar a una criatura que hayas escaneado con "Examinacion". Si la criatura desaparece de alguna manera de tu vision, puedes usar tu reaccion para tirar una tirada de investigación CD contra su sigilo para saber su ubicacion actual en caso de estar máximo a 60 pies de ti. Si a desaparecido de forma magica,por efectos como el hechizo de "Invisibilidad" o "Puerta dimensional", no podras determinar su posición.
Investigación
PRECIO: 2 de Chatarra
BRAZOS ADICIONALES
Protesis/Suplemento (3500 mp)
En tu espalda se acomodan cuatro brazos tecnológicos que poseen gran tamaño al extenderse.
╞══════════════════╡ Paso de Arácnido
Obtienes velocidad al escalar 30 pies. Control mental de brazos
Puedes calcular tus tiradas de agarre y tu distancia de salto con Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Modo extendido
Con tu acción adicional, puedes activar las patas para que te eleven 5 pies sobre el suelo. Mientras tengas esto activado te mueves con una velocidad de 10 pies que cuenta como velocidad levitando y los ataques de oportunidad contra ti se realizan con desventaja. Puedes desactivar las patas nuevamente con tu acción adicional.
╞══════════════════╡ Paso de Arácnido
Obtienes velocidad al escalar 30 pies. Control mental de brazos
Puedes calcular tus tiradas de agarre y tu distancia de salto con Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Modo extendido
Con tu acción adicional, puedes activar las patas para que te eleven 5 pies sobre el suelo. Mientras tengas esto activado te mueves con una velocidad de 10 pies que cuenta como velocidad levitando y los ataques de oportunidad contra ti se realizan con desventaja. Puedes desactivar las patas nuevamente con tu acción adicional.
Protesis/Suplemento (3500 mp)
PRECIO: 1 de Atereo y 3 de Ferreo
MONÓCULO DEL CABALLERO
Investigación
Monóculo del caballero
Debes usar este monóculo en tu ojo derecho para poder activarlo, El monóculo cuenta con 3 cargas que puedes usar para potenciar tus capacidades en diferentes áreas. Al hacerlo, el bonificador dura 1 minuto. Las cargas se recuperan al siguiente amanecer. Puedes gastar de 1 a 3 cargas para obtener un bonificador en una de las siguientes habilidades:Arcanos
Supervivencia
Investigación
Perspicacia
El bonificador es igual a la cantidad de cargas invertidas.
Debes usar este monóculo en tu ojo derecho para poder activarlo, El monóculo cuenta con 3 cargas que puedes usar para potenciar tus capacidades en diferentes áreas. Al hacerlo, el bonificador dura 1 minuto. Las cargas se recuperan al siguiente amanecer. Puedes gastar de 1 a 3 cargas para obtener un bonificador en una de las siguientes habilidades:
Investigación
PRECIO: 2 de Atereo y 2 de Ferreo
MÁSCARA DEL GATO CAMBIANTE
Infiltración y exploración
Un artefacto que los kingsman usábamos para nuestras misiones... Pero adaptado para ustedes, queridos estudiantes.
╞════════════════════════╡
Aspecto cambiante
Cuando tengas esta máscara puesta, puedes usar el conjuro "disfrazarse". No puedes volver a lanzar el conjuro de esta forma hasta el siguiente amanecer. Gato negro
Cuando tengas esta máscara puesta, al permanecer quieto en oscuridad durante 1 minuto, te vuelven invisible hasta moverte o realizar cualquier acción.
Cuando tengas esta máscara puesta, puedes usar el conjuro "disfrazarse". No puedes volver a lanzar el conjuro de esta forma hasta el siguiente amanecer. Gato negro
Cuando tengas esta máscara puesta, al permanecer quieto en oscuridad durante 1 minuto, te vuelven invisible hasta moverte o realizar cualquier acción.
Infiltración y exploración
PRECIO: 4 de Atereo
MÁSCARA ÁLMICA
Exploración
Máscara quebrada. Representa un animal o yokai que posee gran cantidad de energía espiritual. Esta mascara cubre solo una parte de tu rostro.
╞════════════════════════╡
Mejora Visual
Mientras poseas esta máscara en tu rostro obtienes 60 pies de visión en la oscuridad. En caso de ya tener, obtienes 10 pies adicionales Espíritu completo
Puedes despertar el espíritu que reside dentro de la máscara haciendo que la misma tome su forma completa. Puedes lanzar una prueba de Percepción para buscar una criatura oculta usando tu acción adicional en vez de tu acción normal. Además, tienes ventaja en pruebas de percepción para detectar a criaturas que se hayan escondido de tu vista durante.
Mientras poseas esta máscara en tu rostro obtienes 60 pies de visión en la oscuridad. En caso de ya tener, obtienes 10 pies adicionales Espíritu completo
Puedes despertar el espíritu que reside dentro de la máscara haciendo que la misma tome su forma completa. Puedes lanzar una prueba de Percepción para buscar una criatura oculta usando tu acción adicional en vez de tu acción normal. Además, tienes ventaja en pruebas de percepción para detectar a criaturas que se hayan escondido de tu vista durante.
Exploración
PRECIO: 2 de Ferreo y 2 de Atereo
EQUIPO DE COMBATE
ARMAMENTO
GUANTES DE CHISPA ARCANA
Herramientas de Ladrón
Estos guantes se hallan infundidos con magias que buscan resolver situaciones con agilidad sin dañarse.
╞══════════════════╡ Manos veloces
Al tener herramientas de ladrón, puedes usar tu acción adicional en lugar de tu acción para utilizarlas. Como interacción, puedes provocar una flama azul a 5 pies de ti chasqueando los dedos, que ilumina 10 pies de luz fuerte y 10 pies tenue. Ofensiva siempre lista
Al poseer los guantes, obtienes competencia con armas improvisadas. Las armas improvisadas que uses, también obtienen la propiedad sutil y su daño pasa a ser mágico a efecto de evitar resistencias. Puedes añadir el encantamiento simple a estos guantes para que tus armas improvisadas obtengan un +1 al ataque y daño.
╞══════════════════╡ Manos veloces
Al tener herramientas de ladrón, puedes usar tu acción adicional en lugar de tu acción para utilizarlas. Como interacción, puedes provocar una flama azul a 5 pies de ti chasqueando los dedos, que ilumina 10 pies de luz fuerte y 10 pies tenue. Ofensiva siempre lista
Al poseer los guantes, obtienes competencia con armas improvisadas. Las armas improvisadas que uses, también obtienen la propiedad sutil y su daño pasa a ser mágico a efecto de evitar resistencias. Puedes añadir el encantamiento simple a estos guantes para que tus armas improvisadas obtengan un +1 al ataque y daño.
Herramientas de Ladrón
PRECIO: 2 de Atereo y 3 de Tenebra
MIELCAJ DE ABEJAS
Carcaj de flechas
Una diminuta bolsa de contención color amarilla que se instala en la boca del arma a distancia, dejándose abrir cuando se dispara un proyectil efectivo.
╞══════════════════╡ Bolsa de miel
Con este carcaj con forma de panal puedes ignorar la propiedad de recarga de un arma. Además, tus proyectiles brillarán con diferentes colores en su trayecto debido a estar impregnadas en miel. Al impactar, el objetivo queda con miel de abejas hasta el final de tu turno. Nido de Avispas
Al realizar un ataque a un objetivo que tenga miel de abejas, puedes cargar en tu proyectil un enjambre de abejas etéreas de color platino-dorado que viven en la bolsa de contención. Si el ataque impacta, la velocidad del objetivo será reducida en 10 pies, y recibirá 2d4 de daño. Puedes lanzar enjambres de abeja tres veces, luego se recargan sus usos al siguiente amanecer.
╞══════════════════╡ Bolsa de miel
Con este carcaj con forma de panal puedes ignorar la propiedad de recarga de un arma. Además, tus proyectiles brillarán con diferentes colores en su trayecto debido a estar impregnadas en miel. Al impactar, el objetivo queda con miel de abejas hasta el final de tu turno. Nido de Avispas
Al realizar un ataque a un objetivo que tenga miel de abejas, puedes cargar en tu proyectil un enjambre de abejas etéreas de color platino-dorado que viven en la bolsa de contención. Si el ataque impacta, la velocidad del objetivo será reducida en 10 pies, y recibirá 2d4 de daño. Puedes lanzar enjambres de abeja tres veces, luego se recargan sus usos al siguiente amanecer.
Carcaj de flechas
PRECIO: 3 de Atereo y 2 de Ferreo
NECROMIZADOR
Canalizador mágico
Este artilugio calaverico con retoques negros puede alterar la magia que usa un lanzador de conjuros mientras se canalice a través de el, usando la propia energía del conjurador como moneda de cambio aumenta la letalidad y sanación de sus conjuros.
╞══════════════════╡ Necroherida
Al lanzar un conjuro que inflija daño, puedes recibir 1d8 de daño necrótico que supera resistencias y atraviesa puntos de vida temporales para obtener 1d8 de daño adicional en un dado de daño de este conjuro. Solo puedes utilizar necroherida una vez por turno. Necrosangre
Al lanzar un conjuro que otorgue curación, puedes recibir 1d8 de daño necrótico que supera resistencias y atraviesa puntos de vida temporales para obtener 1d8 de curación adicional a este conjuro. Solo puedes utilizar necrosangre una vez por turno.
╞══════════════════╡ Necroherida
Al lanzar un conjuro que inflija daño, puedes recibir 1d8 de daño necrótico que supera resistencias y atraviesa puntos de vida temporales para obtener 1d8 de daño adicional en un dado de daño de este conjuro. Solo puedes utilizar necroherida una vez por turno. Necrosangre
Al lanzar un conjuro que otorgue curación, puedes recibir 1d8 de daño necrótico que supera resistencias y atraviesa puntos de vida temporales para obtener 1d8 de curación adicional a este conjuro. Solo puedes utilizar necrosangre una vez por turno.
Canalizador mágico
PRECIO: 3 de Tenebra y 2 de Atereo
ESCUDO-CAÑÓN
Escudo
Este escudo posee un hueco circular en el centro que funciona como cañón de disparo.
╞══════════════════╡ Cañón
Como acción, puedes lanzar un proyectil explosivo desde el hueco en el escudo a un punto que puedas ver a 30 pies de ti. Las criaturas a 10 pies del objetivo debe realizar una Salvación de Destreza (CD14) o recibir 3d6 de daño de fuego. En un éxito, reciben la mitad del daño. Puedes realizar este ataque 2 veces, los usos se recargan al siguiente amanecer. Este objeto posee una versión de mejorada, click aquí para verla.
╞══════════════════╡ Cañón
Como acción, puedes lanzar un proyectil explosivo desde el hueco en el escudo a un punto que puedas ver a 30 pies de ti. Las criaturas a 10 pies del objetivo debe realizar una Salvación de Destreza (CD14) o recibir 3d6 de daño de fuego. En un éxito, reciben la mitad del daño. Puedes realizar este ataque 2 veces, los usos se recargan al siguiente amanecer. Este objeto posee una versión de mejorada, click aquí para verla.
Escudo
PRECIO: 1 de Tenebra y 4 de Ferreo
CANALIZADOR CARGADO
Canalizador mágico
Múltiple carga
Puedes incorporar hasta dos piezas de cargas en lugar de una en este canalizador. Posees 3 usos que puedes usar para las piezas de cargas. Al utilizar una pieza de carga, añades 1d4 de daño de fuerza adicional. Este objeto posee una versión de mejorada, click aquí para verla.
Puedes incorporar hasta dos piezas de cargas en lugar de una en este canalizador. Posees 3 usos que puedes usar para las piezas de cargas. Al utilizar una pieza de carga, añades 1d4 de daño de fuerza adicional. Este objeto posee una versión de mejorada, click aquí para verla.
Canalizador mágico
PRECIO: 1 de Atereo, 1 de Ferreo, 1 de Tenebra y 2 de Char
FOCO OSCURO
Canalizador mágico
Puedes lanzar Taumaturgia desde este canalizador a voluntad.
Acercamiento rápido
Tras lanzar un conjuro que afecte a aliados o que obligue a una criatura a realizar una salvación, puedes usar tu acción adicional si te encuentras a 30 pies de uno de los objetivos para teletransportarte a un espacio desocupado a 5 pies de él. Puedes teletransportarte de esta forma dos veces. Los usos se recargan al siguiente anochecer. Este objeto posee una versión de mejorada, click aquí para verla.
Tras lanzar un conjuro que afecte a aliados o que obligue a una criatura a realizar una salvación, puedes usar tu acción adicional si te encuentras a 30 pies de uno de los objetivos para teletransportarte a un espacio desocupado a 5 pies de él. Puedes teletransportarte de esta forma dos veces. Los usos se recargan al siguiente anochecer. Este objeto posee una versión de mejorada, click aquí para verla.
Canalizador mágico
PRECIO: 3 de Tenebra y 2 de Atereo
HOJA DE INFRALUZ
Gran Hacha
Al acercar tus oídos a la hoja, escuchas susurros de palabras profanas en lenguas incomprensibles.
╞══════════════════╡ Infraoscuridad
Esta guadaña tiene la propiedad de absorber hasta la más clara de las luces. Como acción adicional, liberas el poder oscuro de su interior, provocando que las fuentes de luz no mágicas a 10 pies se vean disipadas mientras mantengas activo este efecto. Rayo Ultravioleta
Como acción, mientras esté activa la infraoscuridad, puedes realizar un ataque hasta a 20 pies de distancia aun considerándose cuerpo a cuerpo. Adicionalmente, realizas 1d10 puntos de daño de fuerza a todas las criaturas a 10 pies alrededor del objetivo, sin incluir al mismo, sin necesidad de impactar el ataque. Solo puedes usar esta acción un máximo de dos veces por anochecer.
╞══════════════════╡ Infraoscuridad
Esta guadaña tiene la propiedad de absorber hasta la más clara de las luces. Como acción adicional, liberas el poder oscuro de su interior, provocando que las fuentes de luz no mágicas a 10 pies se vean disipadas mientras mantengas activo este efecto. Rayo Ultravioleta
Como acción, mientras esté activa la infraoscuridad, puedes realizar un ataque hasta a 20 pies de distancia aun considerándose cuerpo a cuerpo. Adicionalmente, realizas 1d10 puntos de daño de fuerza a todas las criaturas a 10 pies alrededor del objetivo, sin incluir al mismo, sin necesidad de impactar el ataque. Solo puedes usar esta acción un máximo de dos veces por anochecer.
Gran Hacha
PRECIO: 3 de Tenebra y 2 de Ferreo
FILO HUMEANTE
Arma cuerpo a cuerpo o Banda Marcial
Bruma
Mientras tengas el mango del Arma, puedes utilizar tu interacción para hacer aparecer o desaparecer el filo de la misma. Puedes utilizar tu interacción para hacer que el arma absorba 5 pies cúbicos de cualquier tipo de gas como nubes, vapores o humos añadiendo 1d4 de daño adicional al siguiente impacto del arma hasta el final de tu turno. Filo moldeable
Puedes utilizar tu acción adicional para hacer que tu arma cree nubes de humo durante 1 minuto. Al impactar un ataque, puedes hacer que tu arma deje 5 pies de “Nube de oscurecimiento” sobre la criatura impactada. Esta nube se mantiene hasta que alguien la disipe o hasta que el rasgo “filo moldeable” termine.
Mientras tengas el mango del Arma, puedes utilizar tu interacción para hacer aparecer o desaparecer el filo de la misma. Puedes utilizar tu interacción para hacer que el arma absorba 5 pies cúbicos de cualquier tipo de gas como nubes, vapores o humos añadiendo 1d4 de daño adicional al siguiente impacto del arma hasta el final de tu turno. Filo moldeable
Puedes utilizar tu acción adicional para hacer que tu arma cree nubes de humo durante 1 minuto. Al impactar un ataque, puedes hacer que tu arma deje 5 pies de “Nube de oscurecimiento” sobre la criatura impactada. Esta nube se mantiene hasta que alguien la disipe o hasta que el rasgo “filo moldeable” termine.
Arma cuerpo a cuerpo o Banda Marcial
PRECIO: 3 de Tenebra y 2 de Atereo
ESCUDONAVAJAS
Escudo
Rompedor
Al momento de ser impactado por un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar tu reacción para intentar detener el ataque. Puedes utilizar tu reacción para reducir el daño de una tirada de ataque en 1d6+2.
Al momento de ser impactado por un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar tu reacción para intentar detener el ataque. Puedes utilizar tu reacción para reducir el daño de una tirada de ataque en 1d6+2.
Escudo
PRECIO: 4 de Tenebra y 1 de Atereo
BLOODSEEKER
Dos Katars
Estas mortales Katars son modificadas para cortar límpiamente la piel y romper con eficiencia la piedra.
╞══════════════════╡
Reabana Acero
Esta arma hace el doble de daño a la hora de golpear estructuras. Destino encontrado
Mientras lleves dos de estas armas equipadas, podrás reemplazar uno de tus ataques por un ataque especial con las dos armas. Este ataque se realiza 2d4 de daño cortante (Sumando tu modificador por característica). Puedes realizar este ataque dos veces, recuperando todos sus usos cada amanecer. Al impactar a una criatura con este ataque especial, ésta deberá pasar una Salvación de Constitución (CD 13) o ganar sangrado. Este rasgo no afecta a constructos. Sangrado
Una criatura que gane el estado sangrado recibirá 1d4 de daño al principio de sus turnos. Puede detener el sangrado si una criatura usa su acción para realizar una prueba de Medicina (CD 10) o al recibir una curación de cualquier tipo (Este efecto no se acumula).
Esta arma hace el doble de daño a la hora de golpear estructuras. Destino encontrado
Mientras lleves dos de estas armas equipadas, podrás reemplazar uno de tus ataques por un ataque especial con las dos armas. Este ataque se realiza 2d4 de daño cortante (Sumando tu modificador por característica). Puedes realizar este ataque dos veces, recuperando todos sus usos cada amanecer. Al impactar a una criatura con este ataque especial, ésta deberá pasar una Salvación de Constitución (CD 13) o ganar sangrado. Este rasgo no afecta a constructos. Sangrado
Una criatura que gane el estado sangrado recibirá 1d4 de daño al principio de sus turnos. Puede detener el sangrado si una criatura usa su acción para realizar una prueba de Medicina (CD 10) o al recibir una curación de cualquier tipo (Este efecto no se acumula).
Dos Katars
PRECIO: 3 de Chatarra
ARMADURA DRAGER
Armadura ligera o mediana
Una armadura reforzada con un sistema de alas que te permitirá planear por el aire. Además de unas escamas con las que podrás repeler altas temperaturas.
╞══════════════════╡
Sistema de Planeo
Cuando caes al menos a 10 pies del suelo, puedes usar tu reacción para extender las alas de la armadura para deslizarte horizontalmente una cantidad de pies igual a la distancia entre ti y la superficie que esté justo debajo tuyo (Máximo 50 pies), y recibirás 0 daños por la caída. Tú determinas la dirección del deslizamiento. Al terminar este movimiento perderás la velocidad de vuelo y, en caso de no estar sobre una superficie, continuarás cayendo normalmente. Escamas Aislantes
Cuando fueras a recibir daño de fuego por un efecto en área, como una bola de fuego o aliento de un dragón, puedes usar tu reacción para dar ventaja en la salvación a todas las criaturas a 20 pies de ti, incluyéndote. Una vez usado este rasgo, debes esperar un día entero para poder volver a usarlo.
Cuando caes al menos a 10 pies del suelo, puedes usar tu reacción para extender las alas de la armadura para deslizarte horizontalmente una cantidad de pies igual a la distancia entre ti y la superficie que esté justo debajo tuyo (Máximo 50 pies), y recibirás 0 daños por la caída. Tú determinas la dirección del deslizamiento. Al terminar este movimiento perderás la velocidad de vuelo y, en caso de no estar sobre una superficie, continuarás cayendo normalmente. Escamas Aislantes
Cuando fueras a recibir daño de fuego por un efecto en área, como una bola de fuego o aliento de un dragón, puedes usar tu reacción para dar ventaja en la salvación a todas las criaturas a 20 pies de ti, incluyéndote. Una vez usado este rasgo, debes esperar un día entero para poder volver a usarlo.
Armadura ligera o mediana
PRECIO: 3 de Chatarra
BALLESTA-GANCHO
Ballesta de mano
Esta ballesta fue modificada con una cuerda y un gancho encantados que ofrecen oportunidad de movimiento únicas.
╞══════════════════╡
Disparo de gancho
Al llevar esta ballesta, además de poder usarla normalmente con flechas, puedes realizar un ataque especial con el gancho como munición y el rango corto/largo del arma.En caso de atacar una superficie lisa, la CA será 10. En caso de ser irregular será 12. Al impactar, el gancho se aferra y la cuerda se tensa, permitiéndote balancearte o evitar distanciarse de ella.
En caso de impactar una criatura, realiza el daño normal y el objetivo debe realizar una Salvación de Destreza (CD 14). Si falla, el objetivo queda enganchado. Una criatura enganchada puede intentar liberarse usando su acción con una prueba de Atletismo (CD 14).
Puedes usar tu interacción para desenganchar a una superficie o plataforma.
Enganchado
Una criatura con el estado de enganchado no podrá alejarse de ti una distancia mayor a la longitud actual de la cuerda. Juego de cuerda
Gracias a un mecanismo similar al carrete de una caña de pescar puedes acortar o alargar la cuerda una distancia máxima a 120 pies. Con tu acción adicional, cuando el gancho se haya aferrado a una superficie o criatura puedes acortar o alargar la cuerda hasta 15 pies. Si es una superficie y acortas la distancia, tú serás llevado hacia ella, incluso si es un techo. En caso de acortar la distancia con una criatura enganchada, la criatura deberá realizar una Salvación de Fuerza (CD13) para evitar ser arrastrado 15 pies. Al alargar la distancia de la cuerda, hace que la tensión se pierda.
Al llevar esta ballesta, además de poder usarla normalmente con flechas, puedes realizar un ataque especial con el gancho como munición y el rango corto/largo del arma.
Una criatura con el estado de enganchado no podrá alejarse de ti una distancia mayor a la longitud actual de la cuerda. Juego de cuerda
Gracias a un mecanismo similar al carrete de una caña de pescar puedes acortar o alargar la cuerda una distancia máxima a 120 pies. Con tu acción adicional, cuando el gancho se haya aferrado a una superficie o criatura puedes acortar o alargar la cuerda hasta 15 pies. Si es una superficie y acortas la distancia, tú serás llevado hacia ella, incluso si es un techo. En caso de acortar la distancia con una criatura enganchada, la criatura deberá realizar una Salvación de Fuerza (CD13) para evitar ser arrastrado 15 pies. Al alargar la distancia de la cuerda, hace que la tensión se pierda.
Ballesta de mano
PRECIO: 3 de Chatarra
LP 67
Pistola Renacentista
Una sofisticada pistola que posee una cápsula de cristal donde se pueden insertar líquidos tales como pociones o ácidos.
╞══════════════════╡
Esta pistola fue modificada para inducir efectos especiales a sus balas a partir de ciertos tipos de líquidos específicos. Como acción adicional, puedes insertar uno de estos líquidos de un vial en una cabina de cristal del arma. Al hacerlo, tus próximos 3 disparos quedarán cargados con un efecto especial dependiendo del tipo de líquido:
Poción de vida - Simple
Los ataques no infligirán daño, en cambio, curarán al objetivo 2 puntos de vida. Poción de vida - Mayor
Los ataques no infligirán daño, en cambio, curarán al objetivo 5 puntos de vida. Fuego de Alquimista
Los ataques infligen 1d4 de daño de fuego a todas las criaturas a 5 pies del objetivo. Ácido
Los ataques infligirán 1d6 de daño de ácido adicional. Aceite
Los impactos dejan aceite en el objetivo. Si no gastas todos los disparo cargados en un día, el líquido se pierde por completo y el arma se vacía. Una ver puesto el líquido, no puede extraerse de ninguna forma.
Los ataques no infligirán daño, en cambio, curarán al objetivo 2 puntos de vida. Poción de vida - Mayor
Los ataques no infligirán daño, en cambio, curarán al objetivo 5 puntos de vida. Fuego de Alquimista
Los ataques infligen 1d4 de daño de fuego a todas las criaturas a 5 pies del objetivo. Ácido
Los ataques infligirán 1d6 de daño de ácido adicional. Aceite
Los impactos dejan aceite en el objetivo. Si no gastas todos los disparo cargados en un día, el líquido se pierde por completo y el arma se vacía. Una ver puesto el líquido, no puede extraerse de ninguna forma.
Pistola Renacentista
PRECIO: 3 de Chatarra
D.A.M.E.
Orbe de Dirección
Una mirilla que amplifica la visión con gran detalle y posee un dispositivo especial que se asemeja a un radar.
╞══════════════════╡
Tras finalizar un descanso largo, puedes acoplar este accesorio a un arma con la propiedad "a distancia" y "munición".
Aumento
Como acción adicional, puedes ajustar su apuntado para intercambiar entre largas y cortas distancias. Cuando lo hagas, el alcance largo no generará desventaja, pero el corto si. Usarlo nuevamente devolverá la desventaja al alcance largo. Detección
Con tu acción adicional, liberas una pequeña onda de energía mágica que detecta a otras criaturas. Escoge un área en un cono de 60 pies. Conoces la posición exacta de todas las criaturas dentro de la misma pero solo en el instante en el que activaste este efecto (conjuros o efecto que "esconden", también funcionan contra este efecto, como el conjuro "indetectable"). Puedes usar detección dos veces, luego deberás esperar un día para que pueda volver a utilizarse.
Como acción adicional, puedes ajustar su apuntado para intercambiar entre largas y cortas distancias. Cuando lo hagas, el alcance largo no generará desventaja, pero el corto si. Usarlo nuevamente devolverá la desventaja al alcance largo. Detección
Con tu acción adicional, liberas una pequeña onda de energía mágica que detecta a otras criaturas. Escoge un área en un cono de 60 pies. Conoces la posición exacta de todas las criaturas dentro de la misma pero solo en el instante en el que activaste este efecto (conjuros o efecto que "esconden", también funcionan contra este efecto, como el conjuro "indetectable"). Puedes usar detección dos veces, luego deberás esperar un día para que pueda volver a utilizarse.
Orbe de Dirección
PRECIO: 3 de Chatarra
PARARRAYOS
Canalizador Mágico
Esta integración contiene un receptor que administrará energía a su motor con los efectos mágicos que le impacten.
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Para-magia
Cuando veas a una criatura a 5 pies de ti ser objetivo de un Ataque de Conjuro, puedes usar tu reacción para redireccionar el ataque y volverte el objetivo del mismo con la misma tirada. Retroalimentación Mágica
Este collar puede contener energía mágica en su interior en cargas (Max. 3). Al recibir daño de un efecto mágico, o conjuro; o que una criatura a 5 pies de ti lo reciba obtendrás una carga. Una vez obtienes la primera carga todas las cargas de este collar se perderán después de 1 minuto. Enfocar
Como acción adicional puedes usar las cargas que contenga este collar para sumar 1d6 a la próxima tirada de daño de un conjuro durante este turno. Si el conjuro afecta a más de 1 criatura elige a cual criatura recibirá este daño adicional
Cuando veas a una criatura a 5 pies de ti ser objetivo de un Ataque de Conjuro, puedes usar tu reacción para redireccionar el ataque y volverte el objetivo del mismo con la misma tirada. Retroalimentación Mágica
Este collar puede contener energía mágica en su interior en cargas (Max. 3). Al recibir daño de un efecto mágico, o conjuro; o que una criatura a 5 pies de ti lo reciba obtendrás una carga. Una vez obtienes la primera carga todas las cargas de este collar se perderán después de 1 minuto. Enfocar
Como acción adicional puedes usar las cargas que contenga este collar para sumar 1d6 a la próxima tirada de daño de un conjuro durante este turno. Si el conjuro afecta a más de 1 criatura elige a cual criatura recibirá este daño adicional
Canalizador Mágico
PRECIO: 3 de Chatarra
ARMADURA HECHIZADA DE GLOBO
Armadura Pesada
A esta armadura se le incorporó un material especial que posee un hechizo, el cual le hace variar suavemente de colores.
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Esta armadura posee un material especial que resguarda un hechizo. Puedes utilizar tu acción para activar el efecto del hechizo, el cual dotará a la armadura de la flexibilidad de una tela. Este efecto durará un minuto y te ofrece los siguientes beneficios:
Evitas la desventaja para pruebas de Sigilo.
Durante ese minuto, puedes utilizar tu acción adicional para inflarte como un globo por un segundo. Al hacerlo, empujas 5 pies a las criaturas que se encuentren a 5 pies de ti. Luego, tu armadura vuelve a su tamaño normal.
Al terminar el hechizo, no podrás volver a usarlo hasta el próximo amanecer.
Armadura Pesada
PRECIO: 3 de Chatarra
ESCUDO BIMECÁNICO
Escudo
Este escudo fue fragmentado y sus partes acomodadas con un artefacto para permitir el cambio entre dos formas.
╞══════════════════╡
Escudo bimecánico
Cuando tengas este escudo, puedes usar tu acción adicional para cambiar entre dos formas de uso: Defensiva y Ofensiva. Defensiva
El escudo se despliega mostrando una brillante pantalla de metal. En esta forma, el escudo sólo ofrece el +2 a la CA que otorga normalmente.Reflexión
Puedes usar tu reacción para redirigir un proyectil que falle un ataque a distancia contra ti. Cuando lo hagas, realiza una tirada de ataque a distancia contra una criatura a 15 pies de ti, como si tuvieras competencia. En caso de impactar, el objetivo recibirá 1d6 + Destreza del tipo de daño del proyectil.
El proyectil debe tener un tamaño igual o menor a tu antebrazo, y en caso de ser un conjuro, éste no podrá ser de nivel mayor a 3.
Ofensiva
El escudo se retracta y se forma una estrella de puntas afiladas que gira constantemente. En esta forma, el escudo reduce el +2 a la CA a un +1.Sierra. El escudo cuenta como un arma cuerpo a cuerpo en esta forma. Tiene las propiedades ligera y sutil e inflige 1d6 de daño cortante.
Cuando tengas este escudo, puedes usar tu acción adicional para cambiar entre dos formas de uso: Defensiva y Ofensiva. Defensiva
El escudo se despliega mostrando una brillante pantalla de metal. En esta forma, el escudo sólo ofrece el +2 a la CA que otorga normalmente.
El escudo se retracta y se forma una estrella de puntas afiladas que gira constantemente. En esta forma, el escudo reduce el +2 a la CA a un +1.
Escudo
PRECIO: 3 de Chatarra
DER FREISHUTZ
Un arma con la propiedad munición.
Este artefacto está compuesto por un par de mecanismos: el primero carga magnéticamente un 'gatillo' y el otro lo acelera hasta que este listo para propulsar la munición a disparar.
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Der Freischütz
Este artefacto está compuesto por un par de mecanismos con funciones completarías: el primero carga magnéticamente un 'gatillo' y el otro lo acelera hasta que este listo para propulsar la munición a disparar. A quien sea que se le ocurriese... es un psicópata. Carga de propulsión
Una vez por turno puedes cargar una munición con aceleración para realizar un ataque especial. Después de atacar, dicha arma no se podrá usar nuevamente hasta el siguiente turno. Aceleración
Al momento de disparar una munición acelerada, la propulsión del impacto añade 1d8 de daño adicional. Además, el objetivo debe superar una salvación FUE CD:13 para evitar retroceder 10 pies.
Este artefacto está compuesto por un par de mecanismos con funciones completarías: el primero carga magnéticamente un 'gatillo' y el otro lo acelera hasta que este listo para propulsar la munición a disparar. A quien sea que se le ocurriese... es un psicópata. Carga de propulsión
Una vez por turno puedes cargar una munición con aceleración para realizar un ataque especial. Después de atacar, dicha arma no se podrá usar nuevamente hasta el siguiente turno. Aceleración
Al momento de disparar una munición acelerada, la propulsión del impacto añade 1d8 de daño adicional. Además, el objetivo debe superar una salvación FUE CD:13 para evitar retroceder 10 pies.
Un arma con la propiedad munición.
PRECIO: 3 de Chatarra
FARANTUR TEMPORE
Reloj de oro (1000 mp)
"El tiempo es lineal... bueno, a veces"
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Tic-tac
Este reloj cuenta con 2 cargas de tiempo, que podrás usar para uno de los siguientes rasgos. Recuperas las cargas cada amanecer. Cronometrado
Cuando vayas a recibir daño, puedes usar tu reacción y dos cargas de tiempo. Al hacer esto, hasta el final de tu próximo turno no podrás moverte, usar acciones o reacciones, moverte ni recibir daño, hablar o comunicarte con nadie quedando congelado en el tiempo. Bajo tempo
Cómo acción empleando una carga, puedes obligar a una criatura que puedas ver en un rango de 60 pues a realizar una salvación de carisma CD 13, de fallar puedes elegir uno de los siguientes efectos contra ella:Hasta el final de su próximo turno solo podrá moverse hasta la mitad de su movimiento.
Está criatura solo podrá realizar 1 ataque durante su próximo turno.
Un personaje sólo puede llevar 1 Farantur Tempore a una misión.
Este reloj cuenta con 2 cargas de tiempo, que podrás usar para uno de los siguientes rasgos. Recuperas las cargas cada amanecer. Cronometrado
Cuando vayas a recibir daño, puedes usar tu reacción y dos cargas de tiempo. Al hacer esto, hasta el final de tu próximo turno no podrás moverte, usar acciones o reacciones, moverte ni recibir daño, hablar o comunicarte con nadie quedando congelado en el tiempo. Bajo tempo
Cómo acción empleando una carga, puedes obligar a una criatura que puedas ver en un rango de 60 pues a realizar una salvación de carisma CD 13, de fallar puedes elegir uno de los siguientes efectos contra ella:
Reloj de oro (1000 mp)
PRECIO: 4 de Atereo y 1 de Char
EL DADO DE LOS ANILLOS
Anillo de oro (1000 mp)
Un llamativo anillo con una gema circurlar, en su interior se encuentra un dado de 20 caras que levita dentro de la gema.
╞══════════════════╡
Al comenzar una misión, el anillo se establece en 0 cargas. Cada vez que se lance 1d20 con un justificativo de azar y necesidad (a discreción del DM) el anillo obtiene 1 carga. Al llegar a 20 cargas, tienes la posibilidad de lanzar 1d100 en la tabla de magia salvaje. Esto sólo puede ocurrir 1 vez por misión.
Puedes agitar la mano para que se mueva el dado y te de un resultado al azar, lo cual no otorga cargas al dado.
Anillo de oro (1000 mp)
PRECIO: 2 de Atereo y 3 de Ferreo
AEROSOL MÁGICO
Herramientas de pintor o Foco Arcano
Las tintas que fluyen por el cuerpo de este canalizador poseen colores tan llamativos como sus cualidades mágicas.
╞══════════════════╡
Arte callejero
Puedes presionar una boquilla para lanzar un gas de pintura, el cual pinta de inmediato superficies con tintas mágicas permanentes. El color del aerosol puede variar a gusto entre tonos saturados y radiantes Sello mágico
Como acción, puedes dibujar un sello de pintura en una superficie a 5 pies de ti. Puedes elegir el dibujo o forma y determinar un efecto. El dibujo siempre será lo suficientemente grande y colorido para ser claramente visible. El efecto se activa la primera vez que una criatura, que no seas tu, pase a 5 pies del sello en su turno. Una vez se activa, desaparece el sello. Efectos:
Fuegos Artificiales: La criatura debe realizar una Salvación de Destreza (CD12) o recibir 3d6 de daño de fuego.
Torbellino: La criatura es empujada 10 pies hacia arriba. Debes realizar una Salvación de Destreza (CD12) o recibir 1d6 y caer tumbada.
Puedes dibujar dos sellos mágicos, luego debes esperar al próximo amanecer para volver a usarlos.
Puedes presionar una boquilla para lanzar un gas de pintura, el cual pinta de inmediato superficies con tintas mágicas permanentes. El color del aerosol puede variar a gusto entre tonos saturados y radiantes Sello mágico
Como acción, puedes dibujar un sello de pintura en una superficie a 5 pies de ti. Puedes elegir el dibujo o forma y determinar un efecto. El dibujo siempre será lo suficientemente grande y colorido para ser claramente visible. El efecto se activa la primera vez que una criatura, que no seas tu, pase a 5 pies del sello en su turno. Una vez se activa, desaparece el sello. Efectos:
Herramientas de pintor o Foco Arcano
PRECIO: 3 de Tenebra y 2 de Ferreo
LIBRETA DE RIMAS
Libro de conjuros
Esta libreta de conjuros revela las sofisticadas formas de la magia, permitiéndote ver con facilidad los elementos comunes y aprovecharlos.
╞══════════════════╡
Rima Arcana
Puedes ver cuando un conjuro rima con otro. Esto ocurre cuando dos conjuros distintos comparten dos de las siguientes características: Escuela de magia, tiempo de lanzamiento y nivel de conjuro. Encontrar conjuros que riman te permite obtener los siguientes beneficios al realizar secuencias. Puedes usar estos beneficios dos veces, luego deberás esperar al siguiente amanecer para recuperar la capacidad de utilizarlos. Muletillas
Al lanzar un truco, obtienes una cantidad de puntos de vida temporales igual a tu bono de competencia si lanzaste otro truco que rima en tu anterior turno. Fluidez
Al lanzar un conjuro de nivel 1 o superior, te puedes mover sin recibir ataques de oportunidad si lanzaste otro conjuro que rima en tu anterior turno. Punchline
Al lanzar un conjuro de nivel 1, puedes lanzarlo de nivel 2 si lanzaste otro conjuro que rima en tu anterior turno.
Puedes ver cuando un conjuro rima con otro. Esto ocurre cuando dos conjuros distintos comparten dos de las siguientes características: Escuela de magia, tiempo de lanzamiento y nivel de conjuro. Encontrar conjuros que riman te permite obtener los siguientes beneficios al realizar secuencias. Puedes usar estos beneficios dos veces, luego deberás esperar al siguiente amanecer para recuperar la capacidad de utilizarlos. Muletillas
Al lanzar un truco, obtienes una cantidad de puntos de vida temporales igual a tu bono de competencia si lanzaste otro truco que rima en tu anterior turno. Fluidez
Al lanzar un conjuro de nivel 1 o superior, te puedes mover sin recibir ataques de oportunidad si lanzaste otro conjuro que rima en tu anterior turno. Punchline
Al lanzar un conjuro de nivel 1, puedes lanzarlo de nivel 2 si lanzaste otro conjuro que rima en tu anterior turno.
Libro de conjuros
PRECIO: 4 de Tenebra y 1 de Char
OSCILADOR
Foco Arcano
Una vez por día, puedes ignorar la resistencia a un tipo de daño de uno de los objetivos afectados por el conjuro. Recuperas el uso de ese rasgo en el próximo amanecer.
Foco Arcano
PRECIO: 3 de Ferreo y 2 de Tenebra
VESTIDURA SALVAJE
Foco Druídico
Semi-Forma
Como acción, obtienes la capacidad de manifestar levemente algunas formas salvajes en tu cuerpo. Puedes hacer esto dos veces. Recuperas los usos gastados al finalizar un descanso largo.Zanza animal
Durante 1 minuto, tus piernas toman forma de caballo. Obtienes 40 pies de velocidad y tu distancia de salto se calcula como si tuvieses 16 (+3) de Fuerza.
Cazador
Durante 1 minuto, obtienes un arma natural de mordisco. Puedes usar Fuerza o Destreza para atacar e inflige 2d4 de daño perforante en un impacto.
Como acción, obtienes la capacidad de manifestar levemente algunas formas salvajes en tu cuerpo. Puedes hacer esto dos veces. Recuperas los usos gastados al finalizar un descanso largo.
Foco Druídico
PRECIO: 2 de Atereo y 3 de Tenebra
VARITA RESILIENTE
Foco Arcano
Recuperación Sobrenatural
Al terminar prematuramente un conjuro de concentración, puedes intentar recuperar el poder sobrenatural que aún permanece activo. Al terminar el conjuro, lanza 1d20, el éxito depende del tiempo que aún quedaba del conjuro. Al tener éxito en tu recuperación, no podrás volver a intentarlo hasta el próximo amanecer.Si aún queda más de la mitad de la duración del conjuro, debes igualar o superar un (12 + Nivel de lanzamiento) para recuperar el espacio de conjuro.
Si queda menos de la mitad de la duración del conjuro, debes igualar o superar un (15 + Nivel de lanzamiento) para recuperar el espacio de conjuro.
Al terminar prematuramente un conjuro de concentración, puedes intentar recuperar el poder sobrenatural que aún permanece activo. Al terminar el conjuro, lanza 1d20, el éxito depende del tiempo que aún quedaba del conjuro. Al tener éxito en tu recuperación, no podrás volver a intentarlo hasta el próximo amanecer.
Foco Arcano
PRECIO: 3 de Tenebra, 1 de Ferreo y 1 de Char
FLAUTA RÁPIDA
Instrumento Musical
Inspiración en cadena
Cuando un aliado hace uso de tu bono de Inspiración Bárdica, puedes usar tu reacción para gastar otra Inspiración Bárdica y otorgar un dado de inspiración a otro aliado a 60 pies. Puedes usar este rasgo dos veces, luego el instrumento se queda sin esta capacidad hasta el próximo amanecer.
Cuando un aliado hace uso de tu bono de Inspiración Bárdica, puedes usar tu reacción para gastar otra Inspiración Bárdica y otorgar un dado de inspiración a otro aliado a 60 pies. Puedes usar este rasgo dos veces, luego el instrumento se queda sin esta capacidad hasta el próximo amanecer.
Instrumento Musical
PRECIO: 3 de Ferreo y 2 de Atereo
BOTAS DE INFILTRADO
Armadura Ligera
Aunque a primera vista parezca un traje de investigador, este artefacto se creó con la infiltración y el sigilo en mente. Se usa para obtener información o detener criminales, es decisión del portador intentar ser un verdadero vigilante.
╞══════════════════╡ Pasos silenciosos
Mientras uses este traje tu movimiento no provoca ruido y tus pasos no dejan huellas o rastros de tu presencia. Toda prueba de percepción auditiva que se realice para encontrarte se realiza con desventaja. Vigilante
Si utilizas la acción 'correr', obtienes velocidad de escalada igual a tu movimiento. Tácticas de Escape
Puedes usar el conjuro 'zancada prodigiosa' una vez en tí mismo. El uso de este conjuro se recarga en el próximo amanecer.
╞══════════════════╡ Pasos silenciosos
Mientras uses este traje tu movimiento no provoca ruido y tus pasos no dejan huellas o rastros de tu presencia. Toda prueba de percepción auditiva que se realice para encontrarte se realiza con desventaja. Vigilante
Si utilizas la acción 'correr', obtienes velocidad de escalada igual a tu movimiento. Tácticas de Escape
Puedes usar el conjuro 'zancada prodigiosa' una vez en tí mismo. El uso de este conjuro se recarga en el próximo amanecer.
Armadura Ligera
PRECIO: 4 de Atereo y 1 de Char
GREDZENS
Banda Marcial (Daga Psíquica)
La magia de este anillo te permiten alterar el poder de tus dagas psiquicas. Puedes incorporar piezas y ziidovs elementales en el anillo que afecten a tus dagas psíquicas. Estas piezas sólo se pueden incorporar si tus dagas psíquicas cumplen con los requisitos necesarios.
Banda Marcial (Daga Psíquica)
PRECIO: 2 de Aterea y 3 de Tenebra
ANILLO EMPEDRADO
Anillo de Plata (500 mp)
Empoderar
Este anillo posee 2 cargas, las cuales se recargan al amanecer.
Al usar un pergamino o tatuaje de nivel 1, puedes gastar una carga para aumentar el conjuro a Nivel 2.
Al usar un pergamino o tatuaje de nivel 2, puedes gastar dos cargas para aumentar el conjuro a Nivel 3.
Este anillo posee 2 cargas, las cuales se recargan al amanecer.
Anillo de Plata (500 mp)
PRECIO: 1 de Char y 4 de Ferreo
CIMITARRA DOBLE ARTEMA
Dos Cimitarras
Al combinar estas dos cimitarras, obtienes un arma única con doble filo. Este arma posee las propiedades de dos manos y especial. Realiza 2d4 de daño cortante al impacto.
Especial
Si atacas con una cimitarra de doble hoja puedes emplear una acción adicional inmediatamente después para realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Este ataque solo realiza 1d4 de daño en lugar de 2d4. Trance
Cuando poseas la mitad o menos de tus puntos de golpe máximos, este arma inflige 2 puntos de daño adicional y su daño pasa de cortante a radiante.
Si atacas con una cimitarra de doble hoja puedes emplear una acción adicional inmediatamente después para realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Este ataque solo realiza 1d4 de daño en lugar de 2d4. Trance
Cuando poseas la mitad o menos de tus puntos de golpe máximos, este arma inflige 2 puntos de daño adicional y su daño pasa de cortante a radiante.
Dos Cimitarras
PRECIO: 3 de Ferreo y 2 de Tenebra
NORTHGARD ESSENCE
Dos Cimitarras
En realidad no soy mucho de este tipo de armaduras. Pero espero que le encuentren un buen uso a esta obra mis queridos héroes, fue hecha por mi ayudante Ginny y por mi mismo.
╞════════════════════════╡
Runa de Absorción
Al recibir daño de tipo fuego, frío, relámpago o ácido puedes usar tu reacción para que las runas de la armadura tomen su esencia durante 1 minuto. En este tiempo, cada vez que una criatura te impacte un ataque cuerpo a cuerpo, recibe 1d4 del tipo de daño que copiaste. Puedes hacer esto dos veces por día. Esta reacción no reduce ni resiste el daño recibido. Impacto cargado
Mientras tengas activa la Runa de Absorción con algún tipo de daño, puedes usar tu acción adicional para terminar abruptamente su efecto y añadir 2d4 del daño copiado a tu próximo ataque. Esto finaliza el efecto de la Runa de Absorción.
Al recibir daño de tipo fuego, frío, relámpago o ácido puedes usar tu reacción para que las runas de la armadura tomen su esencia durante 1 minuto. En este tiempo, cada vez que una criatura te impacte un ataque cuerpo a cuerpo, recibe 1d4 del tipo de daño que copiaste. Puedes hacer esto dos veces por día. Esta reacción no reduce ni resiste el daño recibido. Impacto cargado
Mientras tengas activa la Runa de Absorción con algún tipo de daño, puedes usar tu acción adicional para terminar abruptamente su efecto y añadir 2d4 del daño copiado a tu próximo ataque. Esto finaliza el efecto de la Runa de Absorción.
Dos Cimitarras
PRECIO: 1 de Atereo y 4 de Ferreo
SOFISTICADOS
ARMAMENTO DE LAS SOMBRAS
Cualquier arma cuerpo a cuerpo
Tu arma emite una sombra que parece engullir la sombra de los demás.
╞══════════════════╡ Lazo Oscuro
Tu enlace con este arma te otorga 10 pies de visión en la oscuridad mágica. Adicionalmente, el Armamento de las Sombras parece más robusto y/o filoso cuanto más oscuridad le rodee. Al impactar con un ataque, haces 1d6 de daño adicional cuando te encuentres en la oscuridad, y 2d6 de daño adicional cuando esa oscuridad sea mágica. Brote de oscuridad
Mientras sostienes el Armamento de las Sombras, puedes usar tu acción para lanzar el conjuro Oscuridad desde él. La oscuridad siempre se expande desde el Armamento de las Sombras. Carisma es la característica de lanzamiento de conjuros para estos hechizos. No puedes volver a lanzar oscuridad de esta forma hasta que llegue el siguiente anochecer.
╞══════════════════╡ Lazo Oscuro
Tu enlace con este arma te otorga 10 pies de visión en la oscuridad mágica. Adicionalmente, el Armamento de las Sombras parece más robusto y/o filoso cuanto más oscuridad le rodee. Al impactar con un ataque, haces 1d6 de daño adicional cuando te encuentres en la oscuridad, y 2d6 de daño adicional cuando esa oscuridad sea mágica. Brote de oscuridad
Mientras sostienes el Armamento de las Sombras, puedes usar tu acción para lanzar el conjuro Oscuridad desde él. La oscuridad siempre se expande desde el Armamento de las Sombras. Carisma es la característica de lanzamiento de conjuros para estos hechizos. No puedes volver a lanzar oscuridad de esta forma hasta que llegue el siguiente anochecer.
Cualquier arma cuerpo a cuerpo
PRECIO: 1 de Atereo y 5 de Tenebra
AETHEREI SLICER
Espada corta, Estoque, Espada Larga o Espadón
Saben? Cuando imbuyes un material tan extraño como el Char con ciertas energías oníricas, puedes crear cosas muy bonitas... Y mortales.
Oliver B. Love
╞══════════════════╡ Heartbreaker
Como acción adicional, bendices tu ataques despertando el poder latente en la espada. Durante 1 minuto, los ataques exitosos marcan a las criaturas con el Heartbreaker. Hasta que la marca finalice, infliges una cantidad de daño igual a tu bono de competencia como daño psíquico extra a los objetivo siempre que aciertes un impacto con un ataque. Rikudō
Envuelves tu arma en un torrente de fuego que atacará directamente a algunas criaturas marcadas. Como acción, puedes seleccionar hasta un número de criaturas marcadas por tu Heartbreaker igual a tu bono de competencia y que puedas ver a 30 pies de ti. Realiza un ataque para cada criatura con este arma. En caso de impactar, el ataque desatará una ráfaga que inflige 3d4 de daño fuego al impactar. Además, las criaturas impactadas son afectadas como si hubiesen sido alcanzadas por el conjuro Fuego Feerico hasta el final de tu siguiente turno. Puedes usar Rikudo dos veces de esta forma y recuperas los usos tras un descanso largo.
╞══════════════════╡ Heartbreaker
Como acción adicional, bendices tu ataques despertando el poder latente en la espada. Durante 1 minuto, los ataques exitosos marcan a las criaturas con el Heartbreaker. Hasta que la marca finalice, infliges una cantidad de daño igual a tu bono de competencia como daño psíquico extra a los objetivo siempre que aciertes un impacto con un ataque. Rikudō
Envuelves tu arma en un torrente de fuego que atacará directamente a algunas criaturas marcadas. Como acción, puedes seleccionar hasta un número de criaturas marcadas por tu Heartbreaker igual a tu bono de competencia y que puedas ver a 30 pies de ti. Realiza un ataque para cada criatura con este arma. En caso de impactar, el ataque desatará una ráfaga que inflige 3d4 de daño fuego al impactar. Además, las criaturas impactadas son afectadas como si hubiesen sido alcanzadas por el conjuro Fuego Feerico hasta el final de tu siguiente turno. Puedes usar Rikudo dos veces de esta forma y recuperas los usos tras un descanso largo.
Espada corta, Estoque, Espada Larga o Espadón
PRECIO: 3 de Atereo, 1 de Char y 2 de Tenebra
DAGAS PLUMA DEL FENIX
Dos Dagas
Plumas elegantes y bellas, rojizas como las de un fénix. Pero no te dejes engañar, pueden ser tan mortales como una daga, y tan abrasadoras como la de un fénix.
╞══════════════════╡ Plumas daga
Estas plumas, gracias a lo ligeras que son, pueden ir más lejos que una daga normal. Su alcance es de 60/120. Además, cada vez que las lances y quedes a una distancia de 30 pies de ellas, puedes usar tu interacción para que una o dos plumas vuelvan a tu mano. Fuego del fénix
Cuando impactes a una criatura con una daga, ganas una carga de fuego del fénix, hasta un máximo de cargas igual a tu bono de competencia. Puedes invertir cargas para usar los siguientes efectos:
╞══════════════════╡ Plumas daga
Estas plumas, gracias a lo ligeras que son, pueden ir más lejos que una daga normal. Su alcance es de 60/120. Además, cada vez que las lances y quedes a una distancia de 30 pies de ellas, puedes usar tu interacción para que una o dos plumas vuelvan a tu mano. Fuego del fénix
Cuando impactes a una criatura con una daga, ganas una carga de fuego del fénix, hasta un máximo de cargas igual a tu bono de competencia. Puedes invertir cargas para usar los siguientes efectos:
- Dagas pluma, ¡Atraviesen!
- Dagas pluma, ¡Ardan!
- Dagas pluma, ¡vuelen!
Dos Dagas
PRECIO: 2 de Atereo y 4 de Tenebra
CASCABELES OSCUROS
Pendientes (300 monedas de plata)
Estos cascabeles están hechos de Atereo y emiten un suave tintineo que parece resonar con el espacio a su alrededor. Al usarlos, te sientes más ligero y ágil, como si pudieras deslizarte entre sombras.
╞══════════════════╡ Movimiento Etéreo
Mientras lleves puestos los cascabeles, puedes usar tu acción adicional para deshacerte de las restricciones de terreno difícil una vez por día. Señuelo de sombras
Al hacer sonar los cascabeles, puedes crear un señuelo de sombras a una distancia de 30 pies, que se mueve y emite sonidos para simular una criatura que conozcas de tu elección. Una criatura que vea la ilusión a menos de 10 pies, deberá realizar una prueba de investigación (CD14) para percatarse que se trata de una ilusión. La ilusión dura hasta un minuto. Puedes usar este señuelo una cantidad de veces igual a tu bono de competencia, recargas sus usos al finalizar un descanso largo. Escape de sombras
Como reacción, al ser impactado por un ataque, puedes teletransportarte 30 pies a un espacio desocupado y dejar en tu lugar un señuelo de sombras en tu lugar. Este efecto no evita que recibas el daño del ataque. Puedes usar Escape de Sombras sólo una vez por descanso largo.
╞══════════════════╡ Movimiento Etéreo
Mientras lleves puestos los cascabeles, puedes usar tu acción adicional para deshacerte de las restricciones de terreno difícil una vez por día. Señuelo de sombras
Al hacer sonar los cascabeles, puedes crear un señuelo de sombras a una distancia de 30 pies, que se mueve y emite sonidos para simular una criatura que conozcas de tu elección. Una criatura que vea la ilusión a menos de 10 pies, deberá realizar una prueba de investigación (CD14) para percatarse que se trata de una ilusión. La ilusión dura hasta un minuto. Puedes usar este señuelo una cantidad de veces igual a tu bono de competencia, recargas sus usos al finalizar un descanso largo. Escape de sombras
Como reacción, al ser impactado por un ataque, puedes teletransportarte 30 pies a un espacio desocupado y dejar en tu lugar un señuelo de sombras en tu lugar. Este efecto no evita que recibas el daño del ataque. Puedes usar Escape de Sombras sólo una vez por descanso largo.
Pendientes (300 monedas de plata)
PRECIO: 2 de Atereo, 2 de Ferreo y 2 de Tenebra
ESCUDO-CAÑÓN ARTILLERO
Escudo
Este escudo posee un hueco circular en el centro que funciona como cañón de disparo.
╞══════════════════╡ Cañón
Como acción, puedes lanzar un proyectil explosivo desde el hueco en el escudo a un punto que puedas ver a 60 pies de ti. Las criaturas a 10 pies del objetivo debe realizar una Salvación de Destreza (CD14) o recibir 3d6 de daño de fuego. Puedes realizar este ataque una cantidad de veces igual a tu bono de competencia, los usos se recargan en un descanso largo. Artillería
Cuando realizas la acción de atacar y atacas con un arma a una mano, puedes usar tu acción adicional para realizar un ataque a distancia con este escudo. Eres competente con este ataque que usa tu bonificador de Destreza, tiene un rango de 30/90 e inflige 1d4 de daño de fuego más tu modificador.
╞══════════════════╡ Cañón
Como acción, puedes lanzar un proyectil explosivo desde el hueco en el escudo a un punto que puedas ver a 60 pies de ti. Las criaturas a 10 pies del objetivo debe realizar una Salvación de Destreza (CD14) o recibir 3d6 de daño de fuego. Puedes realizar este ataque una cantidad de veces igual a tu bono de competencia, los usos se recargan en un descanso largo. Artillería
Cuando realizas la acción de atacar y atacas con un arma a una mano, puedes usar tu acción adicional para realizar un ataque a distancia con este escudo. Eres competente con este ataque que usa tu bonificador de Destreza, tiene un rango de 30/90 e inflige 1d4 de daño de fuego más tu modificador.
Escudo
PRECIO: 2 de Tenebra, 3 de Ferreo y 1 de Atereo
BRAZO ESPECTRAL
Protesis o suplemento (3500 monedas de plata)
Arma Natural
Este brazo cuenta con propiedades fuera de lo ordinario, permitiendo que puedas atacar con ellos. Puedes utilizar tu modificador de Fuerza o Destreza para realizar golpes desarmados y los mismos pasan a hacer 1d6 + Modificador de daño necrótico. Espectro
Como acción adicional, puedes alternar entre la versión espectral o una versión ilusoria similar a tu cuerpo. Al pasar a su forma espectral, lanzas el truco mano de mago, haciendo desaparecer tu brazo y soltando todo lo que tuvieses en la mano. Presa espectral
Al momento de utilizar la forma espectral, puedes realizar la acción de Agarre a distancia siempre y cuando la mano de mago esté a 5 pies de una criatura. Mientras la criatura esté agarrada, por más que te teletransportes o muevas de manera involuntaria, seguirá con el estado agarrado. Mientras tengas a una criatura agarrada, esta recibe 1d6 de daño necrótico al inicio de cada uno de sus turnos hasta que deje de estarlo.
Este brazo cuenta con propiedades fuera de lo ordinario, permitiendo que puedas atacar con ellos. Puedes utilizar tu modificador de Fuerza o Destreza para realizar golpes desarmados y los mismos pasan a hacer 1d6 + Modificador de daño necrótico. Espectro
Como acción adicional, puedes alternar entre la versión espectral o una versión ilusoria similar a tu cuerpo. Al pasar a su forma espectral, lanzas el truco mano de mago, haciendo desaparecer tu brazo y soltando todo lo que tuvieses en la mano. Presa espectral
Al momento de utilizar la forma espectral, puedes realizar la acción de Agarre a distancia siempre y cuando la mano de mago esté a 5 pies de una criatura. Mientras la criatura esté agarrada, por más que te teletransportes o muevas de manera involuntaria, seguirá con el estado agarrado. Mientras tengas a una criatura agarrada, esta recibe 1d6 de daño necrótico al inicio de cada uno de sus turnos hasta que deje de estarlo.
Protesis o suplemento (3500 monedas de plata)
PRECIO: 3 de Ferreo y 3 de Atereo
CANALIZADOR SUPER-CARGADO
Canalizador mágico
Múltiple carga
Puedes incorporar hasta tres piezas de cargas en lugar de una en este canalizador. Posees 4 usos que puedes usar para las piezas de cargas. Al utilizar una pieza de carga, añades 1d8 de daño de fuerza adicional.
Puedes incorporar hasta tres piezas de cargas en lugar de una en este canalizador. Posees 4 usos que puedes usar para las piezas de cargas. Al utilizar una pieza de carga, añades 1d8 de daño de fuerza adicional.
Canalizador mágico
PRECIO: 1 de Atereo, 1 de Ferreo, 1 de Tenebra y 3 de Char
FOCO DE PENUMBRA
Canalizador mágico
Aprendes el truco Taumaturgia.
Acercamiento rápido
Tras lanzar un conjuro que afecte a aliados o que obligue a una criatura a realizar una salvación, puedes usar tu acción adicional si te encuentras a 30 pies de uno de los objetivos para teletransportarte a un espacio desocupado a 10 pies de él. En caso de teletransportarte a un aliado, la próxima vez que tu aliado impacte a alguien con un ataque en 1 minuto, tu foco despliega energías oscuras que refuerzan su daño, y el ataque inflige un daño extra de 1d8 puntos de daño de necrótico al objetivo. En caso de teletransportarte a un enemigo, la próxima vez que el enemigo reciba daño de un ataque durante el próximo minuto, tu foco despliega energías oscuras que refuerzan el ataque, y el enemigo recibe daño extra de 1d8 puntos de daño de necrótico. Puedes usar este rasgo de esta forma una cantidad de veces igual a tu modificador de característica para lanzar conjuros. Los usos se recargan en un descanso largo.
Tras lanzar un conjuro que afecte a aliados o que obligue a una criatura a realizar una salvación, puedes usar tu acción adicional si te encuentras a 30 pies de uno de los objetivos para teletransportarte a un espacio desocupado a 10 pies de él. En caso de teletransportarte a un aliado, la próxima vez que tu aliado impacte a alguien con un ataque en 1 minuto, tu foco despliega energías oscuras que refuerzan su daño, y el ataque inflige un daño extra de 1d8 puntos de daño de necrótico al objetivo. En caso de teletransportarte a un enemigo, la próxima vez que el enemigo reciba daño de un ataque durante el próximo minuto, tu foco despliega energías oscuras que refuerzan el ataque, y el enemigo recibe daño extra de 1d8 puntos de daño de necrótico. Puedes usar este rasgo de esta forma una cantidad de veces igual a tu modificador de característica para lanzar conjuros. Los usos se recargan en un descanso largo.
Canalizador mágico
PRECIO: 3 de Tenebra, 2 de Atereo y 1 de Char
TOMO REMANÉNTICO
Foco Arcano
Unión
Estás completamente unido a este libro al punto de volverse uno. Puedes invocar o desinvocar este libro con tu interacción y solo puede abrirse con un comando verbal que tu designes. Remanente encarcelado
Este tomo te permite inundar tu mente de pensamientos negativos a costa de darle más poder. Utilizando tu acción adicional, puedes recuperar un espacio de conjuro recibiendo en daño de fuerza un dado de golpe por nivel de conjuro y sumando al total tu modificador característica para lanzar conjuros. Ejemplo: Si eres un mago con 16 de inteligencia, puedes recuperar un espacio de conjuro de nivel 2 recibiendo 2d6+3 de daño de fuerza a cambio.
Desprecio
Al momento de caer a 0 puntos de golpe por el ataque de una criatura, puedas lanzar “Represión infernal” al nivel más alto que tengas disponible sin gastar un espacio de conjuro. Este rasgo solo puedes utilizarlo una vez por descanso largo.
Estás completamente unido a este libro al punto de volverse uno. Puedes invocar o desinvocar este libro con tu interacción y solo puede abrirse con un comando verbal que tu designes. Remanente encarcelado
Este tomo te permite inundar tu mente de pensamientos negativos a costa de darle más poder. Utilizando tu acción adicional, puedes recuperar un espacio de conjuro recibiendo en daño de fuerza un dado de golpe por nivel de conjuro y sumando al total tu modificador característica para lanzar conjuros. Ejemplo: Si eres un mago con 16 de inteligencia, puedes recuperar un espacio de conjuro de nivel 2 recibiendo 2d6+3 de daño de fuerza a cambio.
Desprecio
Al momento de caer a 0 puntos de golpe por el ataque de una criatura, puedas lanzar “Represión infernal” al nivel más alto que tengas disponible sin gastar un espacio de conjuro. Este rasgo solo puedes utilizarlo una vez por descanso largo.
Foco Arcano
PRECIO: 3 de Char y 3 de Atereo
SOORY CHAKR
Chakram
Añades un hilo y un motor a este Chakram que tomar una forma similar a un juguete de Yo Yo's, pero brutalmente destructivo.
╞══════════════════╡
Inspirado en juegos de niños con los yo-yo's, este Chakran fue ajustado con una cuerda y nuevo dispositivo de combate.
Al sintonizarte con este arma, obtienes competencia con ella, incluso si no eres competente con armas marciales. Debido a las modificaciones, este chakram pierde las propiedades Especial y Arrojadiza, manteniendo las de ligera y sutil.
Un motor interno conectado al hilo que sale de este aparato te permite realizar ataques especiales. Posee una cantidad de cargas igual al doble de tu bono de competencia y se recargan en un descanso corto o largo.
Tvist shot
Con una carga, puedes atacar a un enemigo que puedas ver y que esté a una distancia de 15 pies. Saur spin
Puedes usar tu acción y gastar 2 cargas para hacer un ataque radial de 10 pies alrededor de ti contra las criaturas a tu elección. Debes realizar una tirada de ataque para cada objetivo. Saur daant
Con tu acción adicional, puedes gastar una cantidad de cargas a elección para sobrecargar el sistema de giro hasta que del arma comiencen a brotar llamas. Durante una cantidad de rondas igual a la cantidad de cargas gastadas, tus ataques con este arma realizan 1d4 de daño de fuego extra.
Con una carga, puedes atacar a un enemigo que puedas ver y que esté a una distancia de 15 pies. Saur spin
Puedes usar tu acción y gastar 2 cargas para hacer un ataque radial de 10 pies alrededor de ti contra las criaturas a tu elección. Debes realizar una tirada de ataque para cada objetivo. Saur daant
Con tu acción adicional, puedes gastar una cantidad de cargas a elección para sobrecargar el sistema de giro hasta que del arma comiencen a brotar llamas. Durante una cantidad de rondas igual a la cantidad de cargas gastadas, tus ataques con este arma realizan 1d4 de daño de fuego extra.
Chakram
PRECIO: 3 de Chatarra
CAPA DE HYPER VELOCISTA
Capa de muchos estilos
Esta capa puede acumular poder cuando te mueves a gran velocidad, permitiéndote utilizarlo para obtener beneficios. Una vez por turno, al moverte 15 pies en línea recta, obtienes 1 carga que dura 1 minuto. Podes tener un máximo igual a tu bonificador de competencia.
Velocidad sin límites
Al inicio de tu turno puedes gastar 1 carga para ganar 5 pies extras, además, hasta el final de tu turno obtienes velocidad de escalado. Movimiento sin límites
Puedes usar tu acción adicional y 2 cargas para ignorar el terreno difícil hasta el final de tu turno. Motion blur
Cuando un ataque fuera a impactar en ti puedes usar tu reacción y gastar 3 cargas para imponer desventaja a este. Destreza superior
Al momento de realizar una prueba de habilidad de Destreza, puedes gastar 1 carga para obtener ventaja en la prueba. La capa se reconstruye por sí misma si llega a rasgarse.
Al inicio de tu turno puedes gastar 1 carga para ganar 5 pies extras, además, hasta el final de tu turno obtienes velocidad de escalado. Movimiento sin límites
Puedes usar tu acción adicional y 2 cargas para ignorar el terreno difícil hasta el final de tu turno. Motion blur
Cuando un ataque fuera a impactar en ti puedes usar tu reacción y gastar 3 cargas para imponer desventaja a este. Destreza superior
Al momento de realizar una prueba de habilidad de Destreza, puedes gastar 1 carga para obtener ventaja en la prueba. La capa se reconstruye por sí misma si llega a rasgarse.
Capa de muchos estilos
PRECIO: 4 de Atereo y 2 de Tenebra
AEGIS
Escudo
Requiere vinculación con un personaje que tenga el rasgo Lanzador de Conjuros o Magia de Pacto.
Aegis
Mientras estés vinculado obtienes una cantidad de cargas igual a tu bono de competencia que se recuperan al finalizar un descanso largo. Guardián
Cuando veas a un aliado a 15 pies que esté a punto de recibir un ataque, puedes gastar 1 carga para usar una de las siguientes opciones:Conjuras escudo sobre el aliado a punto de recibir el ataque.
Conjuras reprensión Infernal afectando a la criatura que atacó a dicho aliado.
Mientras estés vinculado obtienes una cantidad de cargas igual a tu bono de competencia que se recuperan al finalizar un descanso largo. Guardián
Cuando veas a un aliado a 15 pies que esté a punto de recibir un ataque, puedes gastar 1 carga para usar una de las siguientes opciones:
Escudo
PRECIO: 4 de Atereo y 2 de Ferreo
FILO ROMPETORMENTAS
Espada larga, espada corta o Estoque
Se dice que existen espadas capaces de cortar cual Relámpago las armaduras y pieles de monstruos del Desierto.
╞══════════════════╡
Thunder Charge
Luego de infringir daño a una criatura hostil con este arma, su filo gana 1 carga de Thunder Charge que durará 1 minuto. La duración se renueva en caso de ganar otra carga. Puedes tener un máximo de cargas igual a tu bono de competencia. Al pasar 1 minuto sin impactar otro ataque, las cargas de Thunder Charge se reducen a 0. Thunder Slash
Antes de realizar un ataque, puedes usar tu interacción para consumir cargas de Thunder Charge y añadir 1d4 de daño relámpago por cada carga invertida al daño de tu ataque. Thunderbolt
En caso de tenerlas, puedes usar tu acción para consumir 3 cargas de Thunder Charge e invocar un rayo que impactará a un objetivo que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo deberá realizar una Salvación de Constitución CD 14 o quedar apresado durante 1 minuto, pudiendo repetir la salvación al final de sus turnos. En caso de éxito, no quedará apresado. Una vez utilizado el Thunderbolt, no podrás volver a usarlo hasta realizar un descanso corto o largo.
Luego de infringir daño a una criatura hostil con este arma, su filo gana 1 carga de Thunder Charge que durará 1 minuto. La duración se renueva en caso de ganar otra carga. Puedes tener un máximo de cargas igual a tu bono de competencia. Al pasar 1 minuto sin impactar otro ataque, las cargas de Thunder Charge se reducen a 0. Thunder Slash
Antes de realizar un ataque, puedes usar tu interacción para consumir cargas de Thunder Charge y añadir 1d4 de daño relámpago por cada carga invertida al daño de tu ataque. Thunderbolt
En caso de tenerlas, puedes usar tu acción para consumir 3 cargas de Thunder Charge e invocar un rayo que impactará a un objetivo que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo deberá realizar una Salvación de Constitución CD 14 o quedar apresado durante 1 minuto, pudiendo repetir la salvación al final de sus turnos. En caso de éxito, no quedará apresado. Una vez utilizado el Thunderbolt, no podrás volver a usarlo hasta realizar un descanso corto o largo.
Espada larga, espada corta o Estoque
PRECIO: 3 de Chatarra
TÚNICA DEL ESCRIBA ARCANO
Armadura de cuero tachonado
Estas túnicas fueron creadas para proteger a aquellos valientes magos que se adentraban en las fauces de lo desconocido con tal de obtener conocimientos antiguos sin importar el riesgo.
╞══════════════════╡
Estas prendas por si solas no cuentan como una armadura. Mientras las lleves puestas y estés sintonizado con ellas obtendrás 13+dex de CA. El beneficio se pierde si se colocan sobre una armadura.
Adicionalmente ganas un bono de +1 a salvaciones contra efectos mágicos y conjuros.
Estructura adaptable
La composición de esta tela cambia dependiendo del clima en el que se encuentre su usuario, haciéndose más suave y acolchada para el frío o delgada y ligera para el calor. No sufres los efectos de climas extremos y la capucha te protege de la lluvia. Raíces primordiales
Una vez por día puedes utilizar la opción de metamagia "Conjuro sutil"
La composición de esta tela cambia dependiendo del clima en el que se encuentre su usuario, haciéndose más suave y acolchada para el frío o delgada y ligera para el calor. No sufres los efectos de climas extremos y la capucha te protege de la lluvia. Raíces primordiales
Una vez por día puedes utilizar la opción de metamagia "Conjuro sutil"
Armadura de cuero tachonado
PRECIO: 3 de Chatarra
MOTOESCOBA DEL PACTO
Vara del guardián del pacto o foco arcano
Básicamente una escoba con un motor.
╞══════════════════╡
Al gastar un espacio de conjuro de brujo durante tu turno, el motor de la escoba obtiene una carga de Combustible. Luego, puedes usar tu interacción para gastar una carga y ganar 30 pies de velocidad de vuelo hasta el final de tu turno. Puedes invertir más cargas, por cada carga extra obtendrás un aumento de 30 pies en la velocidad de vuelo.
Vara del guardián del pacto o foco arcano
PRECIO: 3 de Chatarra
ALTERNADOR DE PROTECCIÓN
Símbolo sagrado o Amuleto del devoto
Un amuleto modificado con un filtro alternador que dará una nueva forma a tus conjuros de curación.
╞══════════════════╡
Al curar a una o más criaturas, si estas llegasen a sus puntos de vida máximos, entonces la curación excedente se convertirá en puntos de vida temporal.
Símbolo sagrado o Amuleto del devoto
PRECIO: 3 de Chatarra
AMULETO CANALIZADOR DE LUZ
Símbolo sagrado o Amuleto del devoto
Un amuleto que podrá concentrar tu poder curativo en un núcleo de luz interno.
╞══════════════════╡
Como acción, puedes cargar el amuleto con puntos de tu reserva de imposición de manos y lanzar un rayo de curación en una línea de 30 pies de largo. Puedes distribuir la cantidad de puntos de imposición de manos que hayas gastado en las criaturas a tu elección que se hallen en la línea del rayo. Este rasgo no puede hacer que una criatura pase a tener más de la mitad de sus puntos de golpe máximos y no podrás utilizarlo sobre muertos vivientes ni con constructos.
Una vez utilizado este rayo, no podrás volver a canalizarlo hasta el final de tu próximo descanso largo.
Símbolo sagrado o Amuleto del devoto
PRECIO: 3 de Chatarra
INVENTOR VENTAJOSO
Herramientas de artesano o herramientas multiusos
Herramientas con partes incoporadas que podrían parece sobrantes, pero están a dispoisción de la versatilidad.
╞══════════════════╡
Estas herramientas ofrecen la versatilidad necesaria para un inventor. En este equipo puedes incorporar hasta 2 cargas y 1 ajuste de combate extra, además de las que puedes incorporar de base.
Como acción, puedes recargar una carga integrada en estas herramientas, recuperando los 2 usos en caso de haberlos gastado. Luego de realizar esta recarga, no podrás volver a hacerla hasta tu próximo descanso largo.
Herramientas de artesano o herramientas multiusos
PRECIO: 3 de Chatarra
GESTOR DEL CAOS
Foco arcano o Vial de pozo de sangre
Un complejo aparato por el que fluyen líquidos constantemente que se mueven más rápido cuando comienzas a lanzar conjuros.
╞══════════════════╡
Al usar una de tus opciones de metamagia, éste dispositivo absorberá parte de la magia sobrante de tu conjuro para crear cargas de Poder igual a los puntos de metamagia invertidos. Puedes almacenar una cantidad máxima de Poder igual a tu modificador de carisma. Las cargas de Poder duran 1 minuto hasta que se disipan, conseguir una carga reanuda el tiempo que tardan en desaparecer.
Al lanzar conjuros mientras tengas cargas de Poder, podrás invertir una o más cargas de Poder y elegir uno de los siguientes efectos.
Caos. Si el conjuro inflige daño, por cada carga de poder invertida aumentará el daño de uno de los dados un número igual al doble de tu bono de competencia.
Orden. Si el conjuro es de alcance personal, a una criatura voluntaria o no inflige daño, entonces el o los objetivos obtendrán puntos de vida temporal igual al doble de las cargas invertidas.
Neutralidad. Al lanzar el conjuro, aumentas tu CA hasta el inicio de tu próximo turno una cantidad igual a las cargas invertidas.
Foco arcano o Vial de pozo de sangre
PRECIO: 3 de Chatarra
HOJA CAZADORA DE MONSTRUOS
Kopesh u Hoja de Luna
Esta Kopesh fue guardada en el interior del estómago de un monstruo hasta ser carcomida por insectos que ahora la usar como su hogar, y que podrás usar a tu favor.
╞══════════════════╡
Al impactar un ataque por primera vez en tu turno contra tu enemigo favorito o una criatura hostil que posea tu marca de enemigo predilecto con este arma, le dejas puntos de Colonia al objetivo. Puedes dar puntos de Colonia máximos igual a tu modificador de Sabiduría. Por cada punto que tenga el enemigo de Colonia, recibirá 1 de daño necrótico extra en tus siguientes ataques.
Cuando un enemigo favorito o predilecto posea puntos de colonia y le impactes un ataque, puedes decidir explotar las colonias para aplicar efectos. Estos efectos duran hasta el final de tu próximo turno, por cada punto extra le afectará un efecto extra:
1. Obtiene una reducción de 10 pies de sus velocidades.
2. Obtiene un penalizador de 2 en sus salvaciones de Fuerza, Destreza y Constitución.
3. El efecto de reducción de velocidad aumenta a 15 pies.
4. Obtiene el estado de Asustado, su fuente de miedo eres tú.
5. El penalizador a salvaciones aumenta a 5.
2. Obtiene un penalizador de 2 en sus salvaciones de Fuerza, Destreza y Constitución.
3. El efecto de reducción de velocidad aumenta a 15 pies.
4. Obtiene el estado de Asustado, su fuente de miedo eres tú.
5. El penalizador a salvaciones aumenta a 5.
Kopesh u Hoja de Luna
PRECIO: 3 de Chatarra
HOJA NACIDA DE LAS ARENAS
Foco druídico u Hoja de Luna
Esta hoz fue enterrada en las arenas de Anauroch y ahora su forma y composición se asemeja a la arena, dejando caer pequeños granos de vez en cuando.
╞══════════════════╡
Esta hoz posee textura de arena y se desarma en granos en caso de estar en manos de alguien que no sea su usuario. Su dueño podrá decidir a voluntad si toma forma de hoz o se disuelve como arena en sus manos.
En forma de hoz, tiene las cualidades y funciones de una hoz normal, además de funcionar como tu foco druídico. Esta es la única forma que puede utilizarse como un objeto sólido.
En la forma de arena, el usuario puede controlar a gusto el movimiento, siluetas o formas que adopta este conjunto de arena que levitará a su alrededor, aunque siempre requiere una mano libre para manipularla. Las arenas pueden recrear figuras conocidas del tamaño de la mano del usuario con detalle, aunque no pueda mantenerse sólida en esas formas, siempre que no entre en contacto con otras criaturas se verá idéntica al objeto en cuestión.
Al realizar un conjuro de concentración, las arenas se arremolinarán a tu alrededor y su magia te ayudará a mantener en pie el conjuro. Si recibes daño mientras te concentras en un conjuro, puedes usar tu reacción para salvar automáticamente la salvación para mantener la concentración. Al utilizar este beneficio, no podrás volver a usarlo hasta realizar un descanso largo.
Foco druídico u Hoja de Luna
PRECIO: 3 de Chatarra
GRIMORIO NETHERENSE
Foco arcano o Grimorio Arcano
Este libro fue diseñado con hojas que pertenecieron al imperio de Netheril, de materiales desconocidos pero súmamente adecuadas para la magia.
╞══════════════════╡
Puedes preparar más conjuros con este libro. La suma de los niveles de conjuros que puedes preparar no pueden exceder tu modificador de Inteligencia (por ejemplo: Si tienes 4 de modificador de Inteligencia, podrás preparar 2 conjuros de nivel 2. O uno de nivel 3 y uno de nivel 1).
Puedes invertir 10 minutos de concentración como si se tratase de un ritual para intercambiar una cantidad de conjuros preparados igual a tu modificador de Inteligencia.
Foco arcano o Grimorio Arcano
PRECIO: 3 de Chatarra
M.I.M.A.D.
Instrumento musical o Tambor del fabricante de ritmos
Este instrumento fue modificado con pinturas extravagantes y partes metálicas que componen un amplificador y caños de escape.
╞══════════════════╡
"Magnifico Instrumento Musical del Apocalipsis Desértico"
Al usar tu inspiración bárdica, obtendrás una carga de Rock. Las cargas se mantienen hasta tu próximo descanso corto.
Mientras posea cargas de Rock, el instrumento emanará una inofensiva llamarada siempre que se toque y podrá ser escuchado a 300 pies por su amplificador.
Con tu acción adicional, puedes gastar una carga de Rock para usar el lanzallamas integrado como propulsor, pudiendo deslizarte 15 pies en cualquier dirección (no genera ataques de oportunidad) o duplicar tu distancia de salto.
Si el instrumento lo toca un Tiefling o una criatura con cuernos se prende fuego en llamas ilusorias.
Instrumento musical o Tambor del fabricante de ritmos
PRECIO: 3 de Chatarra
BONKETISMO
Cualquier arma que haga daño contundente
Modificas el arma para otorgarle un reactor magnético que vibra constantemente.
╞══════════════════╡
Demolición
Este arma hace el doble de daño a estructuras. Bonketizador
Al impactar un ataque a una criatura, puedes aplicarle el efecto magnetizado durante 1 minuto o hasta que uses un efecto magnético en el objetivo. Magnetismo
Al tener una criatura magnetizada a 30, podrás aplicarle un efecto magnético. Algunos de estos efectos requieren que tu objetivo realice una tirada de salvación para resistirlos. La CD de salvación se calcula de la siguiente manera: 8+ Bono de Competencia + Modificador de Fuerza. Puedes realizar efectos magnéticos una cantidad de veces igual a tu bono de competencia y se recargan en un descanso largo. Efectos magnéticos
Química entre los dos: Cuando el objetivo magnetizado se mueva para alejarse de ti, puedes usar tu reacción para atraerla. Deberá superar una salvación de Fuerza o ser atraída hasta 15 pies hacia ti.
Para-proyectiles: Cuando el objetivo magnetizado realice un ataque a distancia, con tu reacción puedes alterar su campo magnético para desviar el proyectil, aplicando desventaja en ese ataque.
Los opuestos se atraen: Cuando utilizas la acción de ataque, puedes reemplazar uno de tus ataques para cambiar el polo de una criatura magnetizada en el rango. Todas las criaturas magnetizadas a 30 pies del objetivo, deberán realizar una salvación de Constitución o ser atraídas 15 pies hacia el objetivo. En caso de llegar a su ubicación, el objetivo recibe 1d8 de daño contundente por cada criatura que le impacte.
Este arma hace el doble de daño a estructuras. Bonketizador
Al impactar un ataque a una criatura, puedes aplicarle el efecto magnetizado durante 1 minuto o hasta que uses un efecto magnético en el objetivo. Magnetismo
Al tener una criatura magnetizada a 30, podrás aplicarle un efecto magnético. Algunos de estos efectos requieren que tu objetivo realice una tirada de salvación para resistirlos. La CD de salvación se calcula de la siguiente manera: 8+ Bono de Competencia + Modificador de Fuerza. Puedes realizar efectos magnéticos una cantidad de veces igual a tu bono de competencia y se recargan en un descanso largo. Efectos magnéticos
Cualquier arma que haga daño contundente
PRECIO: 3 de Chatarra
RUYI JINGU BANG
Bastón
Quiero que el cielo deje de cegar mis ojos, quiero que la Tierra ya no entierre mi corazón, quiero que todos los seres vivos entiendan mi mente, por hermanos viejos y hermanos nuevos, sin sacrificio no hay victoria.
╞══════════════════╡
Este bastón posee propiedades especiales más allá de su extrema dureza. Su daño base es 1d8 y sube a 1d10 al usarlo a dos manos. Además, tiene una cantidad de cargas igual a tu bono de competencia que puedas gastar para los siguientes usos:
Ataca el cielo
Al realizar un ataque, puedes gastar 1 carga para activar las propiedades mágicas del bastón, haciendo de que este crezca de sobremanera y reemplazando el ataque por un azote al suelo. En una línea de 15 pies, todas las criaturas deberán realizar una salvación de destreza (CD 14) para evitar recibir 3d6 de daño contundente y caer derribados. En un éxito, reciben la mitad del daño y no caen derribados. Alcanza el cielo
Como acción adicional, puedes gastar 1 carga para extender el alcance de Ruyi Jingu Bang y obtener la propiedad de alcance (10 pies) por 10 minutos o hasta quedar inconsciente. Engaña el cielo
Como acción, puedes gastar 2 cargas para usar la magia del bastón y lanzar el hechizo imagen múltiple. Las cargas se recuperan al terminar un descanso corto o largo.
Al realizar un ataque, puedes gastar 1 carga para activar las propiedades mágicas del bastón, haciendo de que este crezca de sobremanera y reemplazando el ataque por un azote al suelo. En una línea de 15 pies, todas las criaturas deberán realizar una salvación de destreza (CD 14) para evitar recibir 3d6 de daño contundente y caer derribados. En un éxito, reciben la mitad del daño y no caen derribados. Alcanza el cielo
Como acción adicional, puedes gastar 1 carga para extender el alcance de Ruyi Jingu Bang y obtener la propiedad de alcance (10 pies) por 10 minutos o hasta quedar inconsciente. Engaña el cielo
Como acción, puedes gastar 2 cargas para usar la magia del bastón y lanzar el hechizo imagen múltiple. Las cargas se recuperan al terminar un descanso corto o largo.
Bastón
PRECIO: 3 de Atereo, 2 de Ferreo y 1 de Char
PROTECTOR LEAL
Escudo
"Símbolo de esperanza y coraje, alimentado por un corazón noble y una inquebrantable voluntad de proteger a los demás. El verdadero poder reside en la protección y el sacrificio por el bien común."
╞══════════════════╡
Romper tus límites
Como acción, puedes golpear el suelo con tu escudo y todas las criaturas a 10 pies de ti deben realizar una tirada de salvación de fuerza (CD 13) para evitar quedar derribadas. A salvo
Como acción, puedes otorgar cobertura media a los aliados que estén a 5 pies detrás de ti hasta el inicio de tu próximo turno. Sin embargo, tus puntos de movimiento se reducen a la mitad hasta el final de tu siguiente turno. Resguardo
Una vez por día, si una criatura a 5 pies de ti fuera a ser impactada por un ataque, puedes utilizar tu reacción para otorgarle 1d10 + tu Bonificador de Constitución de puntos de vida temporales los cuales duran hasta el final de tu siguiente turno.
Como acción, puedes golpear el suelo con tu escudo y todas las criaturas a 10 pies de ti deben realizar una tirada de salvación de fuerza (CD 13) para evitar quedar derribadas. A salvo
Como acción, puedes otorgar cobertura media a los aliados que estén a 5 pies detrás de ti hasta el inicio de tu próximo turno. Sin embargo, tus puntos de movimiento se reducen a la mitad hasta el final de tu siguiente turno. Resguardo
Una vez por día, si una criatura a 5 pies de ti fuera a ser impactada por un ataque, puedes utilizar tu reacción para otorgarle 1d10 + tu Bonificador de Constitución de puntos de vida temporales los cuales duran hasta el final de tu siguiente turno.
Escudo
PRECIO: 4 de Ferreo y 2 de Atereo
ESCAMA DE BAHAMUT
Símbolo Sagrado
Bahamut se levantó de la refriega, se abalanzó sobre la Serpiente Encapuchada, también llamada Zehir, y la quemó con una llama plateada. Luego la desgarró con sus poderosas garras y esparció sus restos a los vientos.
╞══════════════════╡
Requiere sintonización con Clérigo o Paladín
Cargas
Esta escama hecha en imagen de Bahamut consta de 3 cargas, las cuales se recuperan al finalizar un descanso largo o si decides gastar un uso de canalizar divinidad sobre la escama. Piedad con débiles
Como acción adicional, puedes gastar una carga para elegir una criatura moribunda a 60 pies, esta se estabiliza con 1 punto de golpe. Protección de los devotos
Si una criatura que veas a 30 pies recibe daño, puedes usar tu reacción y una carga para reducir el daño en 2d6. Favor de santo
Como acción, puedes gastar 3 cargas para curar a 6 criaturas en un rango de 30 pies. La curación es equivalente a 2d6 + tu modificador de competencia.
Esta escama hecha en imagen de Bahamut consta de 3 cargas, las cuales se recuperan al finalizar un descanso largo o si decides gastar un uso de canalizar divinidad sobre la escama. Piedad con débiles
Como acción adicional, puedes gastar una carga para elegir una criatura moribunda a 60 pies, esta se estabiliza con 1 punto de golpe. Protección de los devotos
Si una criatura que veas a 30 pies recibe daño, puedes usar tu reacción y una carga para reducir el daño en 2d6. Favor de santo
Como acción, puedes gastar 3 cargas para curar a 6 criaturas en un rango de 30 pies. La curación es equivalente a 2d6 + tu modificador de competencia.
Símbolo Sagrado
PRECIO: 2 de Atereo, 3 de Ferreo y 1 de Tenebra
TÚNICA "ETT"
Armadura Ligera
Requiere sintonización con lanzador de conjuros.
Este objeto no cuenta como armadura ligera, al crease se convierte en una túnica que no requiere competencia para utilizarse.
Proteccion Magica
Esta armadura absorbe la magia del usuario para usarla para protegerlo. Cuando estés sintonizado con esta túnica, tu CA es 12 + tu característica de lanzamientos de conjuros, aunque no te puedes beneficiar de la CA de otros objetos mágicos (como la cloak of protection, vahlok de escamas, etc). Retro Grabadora Brillosa "R.G.B."
Como acción adicional, puedes usar la magia de la armadura para iluminar un radio a 60 pies de la armadura con luz tenue durante un minuto. Tu eliges el color de la luz. Voluntad de Acero
Al recibir un daño que reduciría tus puntos de vida a 0, pero sin matarte instantáneamente, puedes usar tu reacción para mantenerte en pie, quedando a 1 punto de golpe. No puedes volver a beneficiarte de este rasgo hasta completar un descanso largo.
Esta armadura absorbe la magia del usuario para usarla para protegerlo. Cuando estés sintonizado con esta túnica, tu CA es 12 + tu característica de lanzamientos de conjuros, aunque no te puedes beneficiar de la CA de otros objetos mágicos (como la cloak of protection, vahlok de escamas, etc). Retro Grabadora Brillosa "R.G.B."
Como acción adicional, puedes usar la magia de la armadura para iluminar un radio a 60 pies de la armadura con luz tenue durante un minuto. Tu eliges el color de la luz. Voluntad de Acero
Al recibir un daño que reduciría tus puntos de vida a 0, pero sin matarte instantáneamente, puedes usar tu reacción para mantenerte en pie, quedando a 1 punto de golpe. No puedes volver a beneficiarte de este rasgo hasta completar un descanso largo.
Armadura Ligera
PRECIO: 2 de Atereo y 4 de Tenebra
BRAZOS ADICIONALES MEJORADOS
Prótesis/Suplemento (3500 mp)
En tu espalda se acomodan cuatro brazos tecnológicos que poseen gran tamaño al extenderse.
╞══════════════════╡ Brazos en la espalda
Obtienes velocidad al escalar 30 pies. Brazos mentales
Puedes calcular tus tiradas de agarre y tu distancia de salto con Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Activación: Defensivo
Con tu acción adicional, puedes activar las patas para que te eleven 10 pies sobre el suelo. Mientras tengas este modo activado, te mueves con una velocidad de 20 pies que cuenta como velocidad levitando y los ataques de oportunidad contra ti se realizan con desventaja. Además, en este estado puedes realizar ataques de oportunidad con 5 pies de alcance adicionales que sólo funcionan para agarrar al objetivo. Puedes desactivar este modo o cambiar al modo veloz con tu acción adicional. Activación: Veloz
Con tu acción adicional, puedes activar un modo de velocidad de los brazos adicionales. Mientras tengas este modo activado obtienes 10 pies adicionales a tu velocidad al caminar y escalar, pero no puedes moverte menos de 10 pies en línea recta. Además, en este modo, infliges 1d8 de daño de fuerza adicional en tus ataques cuerpo a cuerpo si te moviste al menos 10 pies en línea recta justo antes. Puedes desactivar este modo o cambiar al modo defensivo con tu acción adicional.
╞══════════════════╡ Brazos en la espalda
Obtienes velocidad al escalar 30 pies. Brazos mentales
Puedes calcular tus tiradas de agarre y tu distancia de salto con Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Activación: Defensivo
Con tu acción adicional, puedes activar las patas para que te eleven 10 pies sobre el suelo. Mientras tengas este modo activado, te mueves con una velocidad de 20 pies que cuenta como velocidad levitando y los ataques de oportunidad contra ti se realizan con desventaja. Además, en este estado puedes realizar ataques de oportunidad con 5 pies de alcance adicionales que sólo funcionan para agarrar al objetivo. Puedes desactivar este modo o cambiar al modo veloz con tu acción adicional. Activación: Veloz
Con tu acción adicional, puedes activar un modo de velocidad de los brazos adicionales. Mientras tengas este modo activado obtienes 10 pies adicionales a tu velocidad al caminar y escalar, pero no puedes moverte menos de 10 pies en línea recta. Además, en este modo, infliges 1d8 de daño de fuerza adicional en tus ataques cuerpo a cuerpo si te moviste al menos 10 pies en línea recta justo antes. Puedes desactivar este modo o cambiar al modo defensivo con tu acción adicional.
Prótesis/Suplemento (3500 mp)
PRECIO: 1 de Atereo, 4 de Ferreo y 1 de Char
APÓSTOL
Símbolo Sagrado o Foco Druídico
Requiere vinculación con clérigo o druida.
Llamado del Rey
Obtienes el truco de luz pudiendo cambiarlo a cualquier color, este se considera de tu lista de conjuros y está siempre preparado. Grito del soldado
Como acción, puedes gastar un uso de canalizar divinidad o forma salvaje e imbuirte de magia altamente mística. Durante 1 minuto, tus ataques con armas y conjuros infligen 1d6 de daño adicional. Canto del poeta
Como acción, puedes gastar un uso de tu Canalizar divinidad o Forma Salvaje para canalizar una magia que busca proteger a tus compañeros. Durante 1 minuto, cuando cures a un aliado, este gana 10 pies de movimiento adicional y los ataques de oportunidad contra él se hacen con desventaja hasta el final de su siguiente turno. En caso de curar a varios objetivos, selecciona uno para ofrecer este efecto.
Obtienes el truco de luz pudiendo cambiarlo a cualquier color, este se considera de tu lista de conjuros y está siempre preparado. Grito del soldado
Como acción, puedes gastar un uso de canalizar divinidad o forma salvaje e imbuirte de magia altamente mística. Durante 1 minuto, tus ataques con armas y conjuros infligen 1d6 de daño adicional. Canto del poeta
Como acción, puedes gastar un uso de tu Canalizar divinidad o Forma Salvaje para canalizar una magia que busca proteger a tus compañeros. Durante 1 minuto, cuando cures a un aliado, este gana 10 pies de movimiento adicional y los ataques de oportunidad contra él se hacen con desventaja hasta el final de su siguiente turno. En caso de curar a varios objetivos, selecciona uno para ofrecer este efecto.
Símbolo Sagrado o Foco Druídico
PRECIO: 2 de Char y 4 de Ferreo
GRAFFITURGIA
Herramientas de pintor o Herramientas Multiusos
Las tintas que fluyen por el cuerpo de este canalizador poseen colores tan llamativos como sus cualidades mágicas.
╞══════════════════╡ Requiere sintonización con un Artífice. Arte callejero
Puedes presionar una boquilla para lanzar un gas de pintura, el cual pinta de inmediato superficies con tintas mágicas permanentes. El color del aerosol puede variar a gusto entre tonos saturados y radiantes Sello mágico
Como acción, puedes dibujar un sello de pintura en una superficie a 15 pies de ti. Puedes elegir el dibujo o forma y determinar un efecto. El dibujo siempre será lo suficientemente grande y colorido para ser claramente visible. El efecto se activa la primera vez que una criatura, que no seas tu, pase a 5 pies del sello en su turno. Una vez se activa, desaparece el sello. Sellos:
Fuegos Artificiales: La criatura debe realizar una Salvación de Destreza contra tu CD de conjuros o recibir 4d6 de daño de fuego.
Torbellino: La criatura es empujada 10 pies hacia arriba. Debes realizar una Salvación de Destreza contra tu CD de conjuros o recibir 2d6 y caer tumbada.
Resplandor: La criatura debe realizar una Salvación de Constitución contra tu CD de conjuros o quedar cegada hasta el inicio de su próximo turno.
Trampa helada: La criatura debe realizar una Salvación de Fuerza contra tu CD de conjuros o ver su velocidad reducida a 0 hasta el inicio de su próximo turno.
Puedes dibujar una cantidad de sellos mágicos igual a tu modificador de Inteligencia, luego debes finalizar un descanso largo para recuperar los usos.
╞══════════════════╡ Requiere sintonización con un Artífice. Arte callejero
Puedes presionar una boquilla para lanzar un gas de pintura, el cual pinta de inmediato superficies con tintas mágicas permanentes. El color del aerosol puede variar a gusto entre tonos saturados y radiantes Sello mágico
Como acción, puedes dibujar un sello de pintura en una superficie a 15 pies de ti. Puedes elegir el dibujo o forma y determinar un efecto. El dibujo siempre será lo suficientemente grande y colorido para ser claramente visible. El efecto se activa la primera vez que una criatura, que no seas tu, pase a 5 pies del sello en su turno. Una vez se activa, desaparece el sello. Sellos:
Puedes dibujar una cantidad de sellos mágicos igual a tu modificador de Inteligencia, luego debes finalizar un descanso largo para recuperar los usos.
Herramientas de pintor o Herramientas Multiusos
PRECIO: 3 de Tenebra y 3 de Ferreo
LIBRO DE RIMAS ARCANAS
Libro de conjuros o Grimorio Arcano
Este libro de conjuros revela las sofisticadas formas de la magia, permitiéndote ver con facilidad los elementos comunes y aprovecharlos.
╞══════════════════╡ Requiere vinculación con un Mago. Rima Arcana
Puedes ver cuando un conjuro rima con otro. Esto ocurre cuando dos conjuros distintos comparten algunas de las siguientes características:Escuela de magia
Tiempo de lanzamiento
Nivel de conjuro
Tipo de daño
Tipo de alcance (personal, toque, distancia, cono, etc)
La cantidad de similitudes determina el grado de consonancia. De modo que: Si comparten una sola característica, es una rima de primer grado de consonancia; Si comparten dos características, es una rima de segundo grado de consonancia; Si comparten 3, entonces es tercer grado de consonancia.
El grado de consonancia te permite obtener un beneficio en el lanzamiento de un conjuro, que cuanto mayor sea el grado más poderoso podrá ser el beneficio. Sólo puedes obtener 1 beneficio por consonancia en un turno.
Muletillas (1er grado)
Al lanzar un truco, obtienes una cantidad de puntos de vida temporales igual a tu bono de competencia si lanzaste otro truco con mínimo un primer grado de consonancia en tu anterior turno.
Rima Indirecta (2do grado)
Al lanzar un conjuro de nivel 1 o superior, si lanzaste un conjuro con mínimo un segundo grado de consonancia en tu anterior turno, puedes realizar como parte de la misma acción un ataque de conjuro a distancia a un objetivo que puedas ver a 30 pies. En un impacto, el objetivo recibe 1d8 + tu modificador de Inteligencia de daño de fuerza.
Fluidez (3er grado)
Al lanzar un conjuro de nivel 1 o superior, te puedes mover sin recibir ataques de oportunidad durante ese turno si lanzaste un conjuro con mínimo un tercer grado de consonancia en tu anterior turno.
Punchline (4to grado)
Al lanzar un conjuro de nivel 1 o superior, puedes aumentar el nivel de lanzamiento en 1 si lanzaste un conjuro con mínimo un cuarto grado de consonancia en tu anterior turno.
DobleTempo (5to grado)
Al lanzar un conjuro de nivel 1 o superior, puedes evitar gastar un espacio de conjuro si lanzaste un conjuro con mínimo un quinto grado de consonancia en tu anterior turno.
Flow
Para usar cada uno de los efectos por rimas consumes Flow. Tienes una cantidad de Flow igual al doble de tu nivel de mago. Cada beneficio consume una cantidad de Flow igual al mínimo grado de consonancia necesario para usarlo (Muletillas consume 1, Punchline consume 4). Rimas Escritas
Puedes conocer un conjuro adicional por cada nivel de conjuro que eres capaz de lanzar. Este conjuro adicional debe tener mínimo un segundo grado de consonancia con otro que conozcas previamente del mismo nivel.
╞══════════════════╡ Requiere vinculación con un Mago. Rima Arcana
Puedes ver cuando un conjuro rima con otro. Esto ocurre cuando dos conjuros distintos comparten algunas de las siguientes características:
Para usar cada uno de los efectos por rimas consumes Flow. Tienes una cantidad de Flow igual al doble de tu nivel de mago. Cada beneficio consume una cantidad de Flow igual al mínimo grado de consonancia necesario para usarlo (Muletillas consume 1, Punchline consume 4). Rimas Escritas
Puedes conocer un conjuro adicional por cada nivel de conjuro que eres capaz de lanzar. Este conjuro adicional debe tener mínimo un segundo grado de consonancia con otro que conozcas previamente del mismo nivel.
Libro de conjuros o Grimorio Arcano
PRECIO: 4 de Tenebra y 2 de Char
OSCILADOR DEL CAOS
Foco Arcano o Vial de Sangre
Requiere sintonización con un Hechicero.
Al usar una de tus opciones de metamagia en un conjuro, puedes ignorar la resistencia a un tipo de daño de uno de los objetivos afectados por el conjuro.
Foco Arcano o Vial de Sangre
PRECIO: 3 de Ferreo, 2 de Tenebra y 1 de Atereo
VESTIDURA DE LOS BOSQUES
Foco Druídico u Hoja de Luna
Requiere sintonización con un Druida
Semi-Forma
Como acción, obtienes la capacidad de manifestar levemente algunas de tus formas salvajes mientras te encuentras en tu forma normal. Puedes hacer esto tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Recuperas los usos gastados al finalizar un descanso largo.
Zanza animal
Durante 1 minuto, obtienes una velocidad y la distancia de salto de una de tus formas animales.
Ojos de la bestia
Obtienes durante 1 hora 10 pies de una visión que posea la Forma Salvaje.
Cazador
Obtienes un arma natural de una de tus formas animales. Puedes usar Fuerza o Destreza para atacar y el daño debe ser el que realiza en la ficha de la bestia.
Medida salvaje
Hasta el final de tu próximo turno, te vuelves del tamaño de una de tus formas animales.
Foco Druídico u Hoja de Luna
PRECIO: 2 de Atereo y 4 de Tenebra
VARITA RECUPERADORA
Foco Arcano o Vara de Guardián del Pacto
Requiere sintonización con un Brujo.
Recuperación Sobrenatural
Al terminar prematuramente un conjuro de concentración, puedes intentar recuperar el poder sobrenatural que aún permanece activo. Al terminar el conjuro, realiza una prueba de característica de Carisma, el éxito depende del tiempo que aún quedaba del conjuro.Si aún queda más de la mitad de la duración del conjuro, debes igualar o superar un (12 + Nivel de lanzamiento) para recuperar el espacio de conjuro.
Si queda menos de la mitad de la duración del conjuro, debes igualar o superar un (15 + Nivel de lanzamiento) para recuperar el espacio de conjuro.
Al terminar prematuramente un conjuro de concentración, puedes intentar recuperar el poder sobrenatural que aún permanece activo. Al terminar el conjuro, realiza una prueba de característica de Carisma, el éxito depende del tiempo que aún quedaba del conjuro.
Foco Arcano o Vara de Guardián del Pacto
PRECIO: 4 de Tenebra, 1 de Ferreo y 1 de Char
INSTRUMENTO SORPRESA
Instrumento musical o Tambor del fabricante de ritmos
Requiere sintonización con un Bardo.
Inspiración en cadena
Cuando un aliado hace uso de tu bono de Inspiración Bárdica, puedes usar tu reacción para gastar otra Inspiración Bárdica y otorgar un dado de inspiración a otro aliado a 60 pies. Liderazgo inspirador
Obtienes un uso adicional de Inspiración Bárdica al comenzar primero en el órden de iniciativa o tener un turno sorpresa. Esto sólo puede ocurrir una vez, y recuperas su uso al finalizar un descanso corto.
Cuando un aliado hace uso de tu bono de Inspiración Bárdica, puedes usar tu reacción para gastar otra Inspiración Bárdica y otorgar un dado de inspiración a otro aliado a 60 pies. Liderazgo inspirador
Obtienes un uso adicional de Inspiración Bárdica al comenzar primero en el órden de iniciativa o tener un turno sorpresa. Esto sólo puede ocurrir una vez, y recuperas su uso al finalizar un descanso corto.
Instrumento musical o Tambor del fabricante de ritmos
PRECIO: 3 de Ferreo, 2 de Atereo y 1 de Tenebra
HUNTER'S PNEUMA
Arma a distancia
"Un Espectador siempre debe moverse como si la presa ya lo estuviera sintiendo. Lo que importa es la rapidez con la que uno se mueve y llegar antes de que el miedo la haga huir. El Feywild es cambiante y caótico, se más rápido que el cambio”
Cass, miembro de Los Espectadores.
╞══════════════════╡
Marca Pneuma
Como acción adicional, eliges una criatura que puedas ver a 60 pies de ti y esta quedará afectada por tu Marca Pneuma durante 1 minuto. Mientras dure la marca, tus ataques contra la criatura obtienen un bonificador igual a la mitad de tu bono de competencia (redondeado hacia abajo). Puedes tener más de una marca activada a la vez sobre distintas criaturas. Puedes utilizar tu marca una cantidad de veces igual a tu bono de competencia, luego debes realizar un descanso largo para volver a activarla. Siempre en movimiento
Si comienzas tu turno a 5 pies de una criatura marcada, puedes desplazarte gratuitamente hasta 10 pies en cualquier dirección sin provocar ataques de oportunidad. Brecha
Con tu acción, puedes realizar un disparo que viaja a través de todas las criaturas marcadas en el órden que elijas. Crea una línea que surge de ti y alcanza, una por una, a las criaturas marcadas que se encuentren a 60 pies, dibujando un sendero de líneas rectas en el camino. Todas las criaturas en el sendero deben realizar una Salvación de Destreza (CD 8 + tu nivel) o recibir 3d6 de daño de Fuerza. Las criaturas marcadas realizan esta salvación con desventaja. En un éxito, los objetivos reciben la mitad del daño.
Como acción adicional, eliges una criatura que puedas ver a 60 pies de ti y esta quedará afectada por tu Marca Pneuma durante 1 minuto. Mientras dure la marca, tus ataques contra la criatura obtienen un bonificador igual a la mitad de tu bono de competencia (redondeado hacia abajo). Puedes tener más de una marca activada a la vez sobre distintas criaturas. Puedes utilizar tu marca una cantidad de veces igual a tu bono de competencia, luego debes realizar un descanso largo para volver a activarla. Siempre en movimiento
Si comienzas tu turno a 5 pies de una criatura marcada, puedes desplazarte gratuitamente hasta 10 pies en cualquier dirección sin provocar ataques de oportunidad. Brecha
Con tu acción, puedes realizar un disparo que viaja a través de todas las criaturas marcadas en el órden que elijas. Crea una línea que surge de ti y alcanza, una por una, a las criaturas marcadas que se encuentren a 60 pies, dibujando un sendero de líneas rectas en el camino. Todas las criaturas en el sendero deben realizar una Salvación de Destreza (CD 8 + tu nivel) o recibir 3d6 de daño de Fuerza. Las criaturas marcadas realizan esta salvación con desventaja. En un éxito, los objetivos reciben la mitad del daño.
Arma a distancia
PRECIO: 2 de Atereo, 2 de Ferreo y 2 de Tenebra
BALLESTA DEL JUGLAR
Ballesta de mano, Ballesta ligera o Ballesta Pesada
Esta ballesta dispara cartas en lugar de virotes. Posees 4 tipos de cartas que puedes intercambiar, además del Joker que saldrá en golpes críticos.
╞══════════════════╡ Cartomagia para novatos
Como parte de esta ballesta, tienes un pequeño dispensador de cartas. Como acción adicional, puedes modificar el tipo de carta que dispara la ballesta a uno de tu elección de la lista de cartas encantadas. Cartas encantadas
Picas: El daño de la ballesta pasa a ser de tipo rayo. Una vez por turno puedes realizar 1d6 de daño extra con un ataque.
Corazones: El daño de la ballesta pasa a ser de tipo fuego. Una vez por turno, si atacas a una criatura bajo el estado encantado, obtendrás ventaja al ataque y no romperás dicho estado aunque el efecto aclare que si se rompe al atacarlo.
Tréboles: El daño de la ballesta pasa a ser de tipo trueno. Una vez por turno, puedes añadir 1d4 a la tirada de ataque de la ballesta. Si este ataque se realiza con ventaja, infliges 1d4 de daño trueno adicional.
Diamantes: El daño de esta ballesta pasa a ser de tipo frío. Una vez por turno, puedes reducir 10 pies de movimiento a una criatura que impactes con un ataque. Este penalizador se mantiene hasta el final de su próximo turno.
Suerte del bufón
Al asestar un golpe crítico, el joker mejora el efecto de tu carta.Picas: Puedes tirar 1d6 adicional al determinar el daño de fuego adicional que recibe el objetivo.
Corazones: Tras realizar el daño crítico a una criatura, obtienes 1d6 puntos de vida temporales.
Trébol: Tras realizar el daño crítico a una criatura, tu siguiente ataque contra esa criatura será con ventaja.
Diamante: En vez de reducir 10 pies de movimiento, la velocidad de la criatura se reduce a la mitad hasta el final de su siguiente turno.
╞══════════════════╡ Cartomagia para novatos
Como parte de esta ballesta, tienes un pequeño dispensador de cartas. Como acción adicional, puedes modificar el tipo de carta que dispara la ballesta a uno de tu elección de la lista de cartas encantadas. Cartas encantadas
Al asestar un golpe crítico, el joker mejora el efecto de tu carta.
Ballesta de mano, Ballesta ligera o Ballesta Pesada
PRECIO: 1 de Atereo, 2 de Char y 3 de Ferreo
TSUNAMI
Arma a distancia
Vaivén de Mareas
Tienes tantas cargas de "Marejada" como tu bonificador por destreza. Una vez gastadas, recuperas todas las cargas al completar un descanso corto o largo. Aguas Tranquilas
Como acción adicional, puedes gastar 1 carga de Marejada para poder lanzar el truco moldear agua de manera libre durante 1 minuto. Corriente de Densidad
Con tu acción adicional, puedes Gastar 1 cargas de marejada para sumar 1d10 de daño a todos tus ataques con este arma hasta el final del turno. Corriente de Deriva
Al impactar un ataque a una criatura con este arma, puedes gastar 1 carga de marejada para obligarla a realizar una Salvación de Fuerza (CD 8 + Tu Bono de Competencia + Tu Modificador de Destreza). En caso de fallar es empujado 10 pies en una dirección horizontal a tu elección.
Tienes tantas cargas de "Marejada" como tu bonificador por destreza. Una vez gastadas, recuperas todas las cargas al completar un descanso corto o largo. Aguas Tranquilas
Como acción adicional, puedes gastar 1 carga de Marejada para poder lanzar el truco moldear agua de manera libre durante 1 minuto. Corriente de Densidad
Con tu acción adicional, puedes Gastar 1 cargas de marejada para sumar 1d10 de daño a todos tus ataques con este arma hasta el final del turno. Corriente de Deriva
Al impactar un ataque a una criatura con este arma, puedes gastar 1 carga de marejada para obligarla a realizar una Salvación de Fuerza (CD 8 + Tu Bono de Competencia + Tu Modificador de Destreza). En caso de fallar es empujado 10 pies en una dirección horizontal a tu elección.
Arma a distancia
PRECIO: 2 de Atereo y 4 de Tenebra
ESPADA DEL HÉROE
Espada larga, espada corta, espadón y estoque.
"Tras generaciones, el Char ha sido utilizado para crear armas de maldad y destrucción. ¡Pero esto se acabó! Ante ustedes, la herramienta perfecta para enfrentar la oscuridad... la Espada del Héroe."
Dir. Mog
╞══════════════════╡
Requiere sintonización con un personaje que posea Lanzador de Conjuros o Magia del Pacto.
Canalizador Heroico
Puedes utilizar esta Espada como Canalizador Mágico para tus conjuros. Heroismo
Adquieres una cantidad de cargas de Heroísmo igual a tu Competencia. Estas cargas puedes recuperarlas después de un Descanso Largo. Magia Heroica
Puedes gastar 1 carga de heroísmo de las siguientes formas:Cuando fallas una salvación de concentración, puedes gastar 1 carga de heroísmo para sumar tu Bonificador por Competencia a la tirada convirtiendo el fallo en un potencial éxito.
Cuando curas a un aliado, puedes gastar 1 carga de heroísmo y sumar 1d8 a la curación, en caso que cures a mas de una criatura, elige una de estas.
Con una Acción adicional y 1 Carga la espada se ilumina en una luz brillante de 5 pies durante 10 minutos. Durante ese tiempo tus impactos agregan 1d6 de daño Radiante adicional.
Los efectos anteriores no son acumulables y puedes usar solo una carga por turnon.
Puedes utilizar esta Espada como Canalizador Mágico para tus conjuros. Heroismo
Adquieres una cantidad de cargas de Heroísmo igual a tu Competencia. Estas cargas puedes recuperarlas después de un Descanso Largo. Magia Heroica
Puedes gastar 1 carga de heroísmo de las siguientes formas:
Espada larga, espada corta, espadón y estoque.
PRECIO: 1 de Atereo, 1 de Férreo y 4 de Char
SOMBRERO CAÑÓN
Yelmo de Terror
El sombrero cañón otorga la capacidad de disparar redes electrificadas para someter a enemigos. Diseñado para combatir en entornos peligrosos, este artefacto es una muestra del equilibrio entre resistencia física y potencia mágica.
╞══════════════════╡
Red Eléctrica
Como acción adicional, puedes usar el casco para disparar una red electrificada hacia una criatura que puedas ver a 30 pies. Si el objetivo es una criatura grande o más pequeña, debe realizar una Salvación de Destreza (CD10 + tu competencia) o quedar atrapada por la red. Mientras se encuentre atrapada (escapar CD10 + tu competencia), la criatura recibe 1d6 de daño relámpago al inicio de sus turnos. La red desaparece tras 1 minuto, o si recibe 20 puntos de daño. Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu bono de competencia, recuperando todos los usos tras un descanso largo. Fortaleza Férrica
Al poseer a una o más criaturas atrapadas por tus redes, obtienes un +1 a tu Clase de Armadura. Este efecto no se acumula en base a la cantidad de criaturas atrapadas. Contención Etérea
Al poseer a una o más criaturas atrapadas por tus redes, puedes usar tu acción para concentrar energía en tu casco para desatar una descarga sobre ellas. Las criaturas atrapadas deben realizar una Salvación de Constitución (CD10 + tu competencia) o recibir 3d6 de daño relámpago y quedar apresadas hasta el inicio de tu próximo turno. En un éxito, reciben la mitad del daño y evitar quedar apresadas. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bono de competencia, luego deben completar un descanso largo para volver a utilizarla.
Como acción adicional, puedes usar el casco para disparar una red electrificada hacia una criatura que puedas ver a 30 pies. Si el objetivo es una criatura grande o más pequeña, debe realizar una Salvación de Destreza (CD10 + tu competencia) o quedar atrapada por la red. Mientras se encuentre atrapada (escapar CD10 + tu competencia), la criatura recibe 1d6 de daño relámpago al inicio de sus turnos. La red desaparece tras 1 minuto, o si recibe 20 puntos de daño. Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu bono de competencia, recuperando todos los usos tras un descanso largo. Fortaleza Férrica
Al poseer a una o más criaturas atrapadas por tus redes, obtienes un +1 a tu Clase de Armadura. Este efecto no se acumula en base a la cantidad de criaturas atrapadas. Contención Etérea
Al poseer a una o más criaturas atrapadas por tus redes, puedes usar tu acción para concentrar energía en tu casco para desatar una descarga sobre ellas. Las criaturas atrapadas deben realizar una Salvación de Constitución (CD10 + tu competencia) o recibir 3d6 de daño relámpago y quedar apresadas hasta el inicio de tu próximo turno. En un éxito, reciben la mitad del daño y evitar quedar apresadas. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bono de competencia, luego deben completar un descanso largo para volver a utilizarla.
Yelmo de Terror
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