PIEZAS
Mejora tus armas y equipo con estos objetos únicos.
CATEGORÍAS

- AJUSTES DE COMBATE -
AJUSTES DE COMBATE
Este tipo de piezas ofrece cualidades especiales para tu equipo que mejora su estilo de combate o utilidad. Puedes incorporar este tipo de piezas sólo a Armaduras, armas o canalizadores mágicos. Los ajustes siempre poseen un requisito que se basa en el tipo de objeto (si es cuerpo a cuerpo, a distancia, armadura, escudo o foco) o propiedades del mismo (propiedades de arma y tipos de focos).USO
En general tendrás usos pasivos permanentes. En caso de tener usos, tendrá 1 uso por día.PRECIO
Los ajustes de combate se compran con 2 DEL MATERIAL NECESARIO Y 500 DE PLATA.VER AJUSTES DE COMBATE

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CARGAS
Las cargas son un tipo de pieza que se incorpora en armas o canalizadores para otorgar un ataque especial basado en un tipo de daño. Cada carga está asociada a un tipo de daño. Sólo puedes utilizar una carga si tu arma inflige ese tipo de daño (puede aprovecharse con Ziidovs) o conoces un conjuro que inflige ese tipo de daño.ATAQUE ESPECIAL
Las cargas te ofrecen un Ataque Especial que puedes utilizar 2 veces y se recargan cada día. Para utilizar este ataque especial, debes anunciarlo antes de atacar. Es caso de fallar, el uso de la carga se pierde.DAÑO, MULTIATAQUE Y CONJUROS
Las cargas que comienzan su descripción con "Realizas un ataque con el arma o un conjuro...", permiten utilizar tu multiataque antes o después de esto. En caso de usar un canalizador mágico con estas piezas, debes gastar el espacio de conjuro o usar un truco para el Ataque Especial. Estos Ataques especiales añaden su efecto al daño y efectos normales de tu arma o conjuro.Aquellas que comiencen su descripción con "Como acción...", utilizan toda tu acción por lo que no permiten usar un ataque adicional o multiataque. En estos casos, no gastas ningún espacio de conjuro, estas piezas poseen su propio daño que no se aumenta con conjuros.
PRECIO
Las cargas se compran con 2 DEL MATERIAL NECESARIO Y 400 DE PLATA.VER CARGAS

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AÑADIDOS
Estas piezas ofrecen utilidades varias que no corresponden con el combate o los usos de tus armas. Los añadidos no poseen requisitos pero sólo se pueden incorporar en equipo que permita otras piezas.PRECIO
Los añadidos se compran con 2 DEL MATERIAL NECESARIO Y 300 DE PLATA.VER AÑADIDOS
TUTORIALES

- Existen 3 tipos de Piezas y un equipo sólo puede tener 1 de cada tipo.
- Las piezas se compran con 2 unidades de algún y una cantidad de monedas de plata (depende el tipo).
- Puedes cambiar una pieza incorporada por otra en un descanso largo.

Para comprar piezas, debes conseguir los materiales necesarios y pedirla como cualquier item de la tienda en el canal de la tienda.
En caso de querer comprar piezas de chatarra, sólo estas se compran en el canal del taller.
Luego espera a que un encargado te cobre los materiales y ya puedes sumar la pieza a tu inventario.

Las piezas de Anauroch, de chatarra han recibido en su mayoría una actualización, especialmente las de daño que fueron mejoradas fuertemente.
Esta actualización fue con el fin de compabilizar las piezas de Anauroch con las de la Segunda Tempestad, y eventos futuros.
Por esto, en caso de tener piezas de chatarra, debes saber lo siguiente:
Todas las piezas de daño fueron modificadas (ahora llamadas Cargas), la mayoría mejorando sus utilizades y volviéndolas más fuertes.
Las piezas estructurales y especiales se reorganizaron en las categorías de Ajuste de Combate y Añadidos. Esto significa que es posible que 2 piezas que antes eran de distintos tipos ahora formen parte del mismo, por lo que no puedan usarse juntas.
ACTUALIZAR
Lo más importante es saber que si tenes un arma completamente de piezas viejas, podes mantenerla como está, con las reglas antiguas y las categorías viejas. Pero si queres actualizar alguna de las piezas o incorporar una de las nuevas, es necesario que actualices todas las demás, con las categorías nuevas y descripciones actualizadas. Esto potencialmente podría hacer que piezas que se podían usar juntas ahora ya no, así que asegúrate de verificar la categoría de las piezas antes que nada en esta página.
AJUSTES DE COMBATE 
REQUISITO: ARMADURA
Para colocar estas piezas, se necesita que el objeto requiera competencia con algún tipo de armadura y otorgue CA sin ocupar una mano (La única excepción es la Túnica del Escriba Arcano).
ESPECTRO
Una vez por día, puedes usar tu acción adicional para activar las cualidades espectrales de la armadura hasta el final de tu turno. Mientras dura el efecto, puedes atravezar por el espacio de criaturas incluso si tienen tu mismo tamaño, aunque sigues sin poder terminar tu turno en el mismo espacio. Este movimiento provoca ataques de oportunidad igualmente.
SUSPENSIÓN
Al usar esta armadura, no provocas ni recibes daño por caídas de hasta 30 pies. Si la caída llegase a ser mayor a esa altura, el daño se calculará de forma normal.
SOMBRAS A FAVOR
Una vez por día, al encontrarte en oscuridad o luz ténue, puedes usar tu acción adicional para camuflarte entre las sombras hasta el final de tu siguiente turno. Mientras dura el efecto, obtienes ventaja en las pruebas de Sigilo.
ABSORCIÓN
Una vez por día, al fallar una salvación contra un efecto mágico, puedes usar tu reacción para volver a lanzar el dado, quedándote con el nuevo resultado.
GUARDIA INSONDABLE
Cada vez que realices la acción de Esquivar, obtienes ventaja en todas las tiradas de salvación de Fuerza hasta el comienzo de tu próximo turno.
DESMONTABLE
Esta pieza se compra por sólo 500 monedas de plata.
Puedes quitarte esta armadura como una acción.
REQUISITO: ESCUDO
RESONANCIA ETÉREA
Una vez por día, puedes usar tu acción adicional para resonar tu escudo y detectar criaturas invisibles o en el plano etéreo a 60 pies de ti. Conoces el número de criaturas y la dirección en que se encuentran, pero no su ubicación precisa.
INERCIA
Al recibir daño de trueno o fuerza, podes usar tu reacción para empujar 10 pies a una criatura que puedas ver a 10 pies. El objetivo puede realizar una Salvación de Fuerza (CD12) para evitar ser empujada.
ESCUDO FLEXIBLE
Una vez por día, puedes intentar reflejar un ataque a distancia. Como reacción, tras ser objetivo de un ataquede arma a distancia con un proyectil del tamaño máximo de una flecha, puedes lanzar 1d20 y sumar tu modificador de Destreza. Si el resultado supera la tirada de ataque del atacante, entonces puedes redirigir el ataque a otra criatura en el rango del arma. El ataque contra el nuevo objetivo usa el resultado de tu tirada como tirada de ataque.
CONJURO PROTECTOR
Una vez por día, puedes lanzar el truco Guardia de cuchillas con tu acción adicional.
FUERZA CINÉTICA
Una vez por día, al recibir un golpe crítico, puedes usar tu reacción para obtener 8 puntos de vida temporales tras recibir el daño. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto o hasta que los pierdas.
REQUISITO: ARMA CUERPO A CUERPO
REFLEJO ARCANO
Una vez por día, puedes intentar reflejar un ataque de conjuro. Como reacción, tras ser objetivo de un ataque de conjuro, puedes lanzar 1d20 y sumar tu modificador de Fuerza o Destreza, si el resultado supera la tirada de ataque del lanzador, entonces puedes redirigir el ataque a otra criatura en el rango del conjuro. El ataque contra el nuevo objetivo usa el resultado de tu tirada como tirada de ataque y el rango se calcula desde tu posición.
IMANTADOR
Con esta pieza no te podrán desarmar. Además, puedes usar tu acción adicional para atraer el arma si está a 10 pies de ti.
SOLDADO ARCANO
Con tu interacción, el arma se transforma mediante un mecanismo en un canalizador mágico.
Si ya posees un canalizador mágico con cualidades especiales (como un +1 u otros rasgos), mediante la integración de esta pieza puedes hacer que tu arma y el canalizador se unan para que el modo de canalizador posea esos beneficios. El canalizador fusionado pude tener requisitos, costos, sintonización y requerir competencia, todas estas características ahora aplican al arma. Si el arma ya poseía sintonización y la fusionas con un canalizador que tambien la requiere, entonces este objeto ocupa dos espacios de sintonización. De este modo, pierdes el canalizador y ambos, arma y foco, se vuelven un sólo objeto.
Al cambiar de modo, se pierden los efectos o beneficios que pudiese otorgarte su otra forma por rasgos adicionales.
Integrando esta pieza, podrás adquirir en tu arma también un Ajuste de combate de canalizador mágico que será sólo utiloizable en su modo de canalizador.
MEZCLADOR
Al comprar esta pieza, debes usar otro arma cuerpo a cuerpo para combinarlas. Con tu interacción, podrás intercambiar entre una y otra.
El arma fusionada pude tener requisitos, costos, sintonización y requerir competencia, todas estas características ahora aplican al arma principal. Si el arma ya poseía sintonización y la fusionas con un arma que tambien la requiere, entonces este objeto ocupa dos espacios de sintonización.
Al cambiar de modo, se pierden los efectos o beneficios que pudiese otorgarte su otra forma por rasgos adicionales.
Integrando esta pieza, podrás adquirir en tu arma también un Ajuste de combate adicional que será sólo utilizable en su forma alternativa.
FLEXIBLE
Tu arma puede contraerse más de lo normal. Al empujar con este arma, añades 5 pies a la distancia de empuje.
OJO PRECISO
Cuando sacas un 20 con esta arma, el objetivo sufre 5 puntos de daño adicionales del tipo del arma.
HOJA DE LUZ LUNAR
Esta pieza se compra por sólo 500 monedas de plata.
En la oscuridad, este arma arroja luz de la luna, creando una luz brillante en un radio de 15 pies y luz tenue a 15 pies adicionales.
REQUISITO: ARMA A DISTANCIA
ALMACENAR
Al recibir el daño de un conjuro, puedes usar tu reacción para almacenar una pequeña fracción de esa energía en tu arma a distancia. La primera vez que impactes con un ataque a distancia durante tu siguiente turno, el objetivo recibirá 1d6 de daño de arma adicional.
SOLIDIFICACIÓN
El arma y su estructura se vuelve de hierro, aunque no le hace más pesada ni incómoda. No se puede romper el arma. La cuerda, si la tiene, puede convertirse en un hilo de pequeños trozos de hierro, unas cadenas o cualquier otra forma similar.
7 PALABRAS: MENSAJE
Puedes imbuir tus municiones de hasta 7 palabras. Al hacerlo, la munición se vuelve intangible y puede viajar hasta 1 milla. Puedes elegir como objetivo una criatura en el rango que conozcas. La munición viaja hasta su destino, y al impactar, reproduce tu mensaje con el mismo volumen que fue grabado.
SIGILOSO
Una vez al día, al realizar un ataque en sigilo, puedes elegir restar 5 puntos a tu tirada de sigilo en vez de perderlo.
DIRECCIÓN ABIERTA
Una vez por día, al fallar un ataque, puedes elegir infligir daño del arma igual a tu modificador de destreza (no se suman modificadores adicionales).
OJO DEL TIRADOR
Una vez por día, después de impactar con un ataque a unaa criatura, puedes rastrear al objetivo mágicamente durante 1 hora, incluso a través de obstáculos o invisibilidad. Durante este tiempo, conoces su dirección pero no su ubicación exacta, mientras se encuentre en el mismo plano de existencia que tú.
REQUISITO: CANALIZADOR MÁGICO
RECARGA
El Char almacena la magia residual que fluye a tu alrededor. Una vez por día, puedes recuperar un espacio de conjuro de nivel 1 al finalizar un descanso corto.
RESERVORIO
Al preparar un conjuro con tu acción de "Preparado", no necesitas mantener la concentración en el conjuro hasta lanzarlo, ya que el Char lo retiene por ti.
DUPLICADO
Tienes una versión en miniatura de tu foco. Es similar a un auricular y si alguien se lo coloca podrá escucharte hasta 300 pies. Quien posea la miniatura sólo te escuchará, pero no podrá responderte de vuelta.
AVIONCITO
El foco puede levitar a tu alrededor mediante un sistema de ondas. Puedes realizar componentes somáticos con él sin necesidad de tenerlo en tu mano. Puedes controlar su movimiento mentalmente gracias a un dispositivo de ondas que vincula el canalizador con tu cerebro, el canalizador se mantiene flotando a tu alrededor constantemente. Si alguien intentase arrebatártelo mientras flota, debería realizar un ataque de desarme como si lo tuvieses en tus manos.
PROTECCIÓN MÁGICA
Una vez al día, usando tu acción adicional, puedes obtener ventaja en las salvaciones contra efectos mágicos hasta el comienzo de tu próximo turno.
CARGA PRISMÁTICA
Una vez por día, al lanzar un conjuro de daño, puedes cambiar el tipo de daño a fuerza.
TINTE PRODIGIOSO
Los conjuros de ilusión que lances con este canalizador generan desventaja en las pruebas de habilidad para reconocer la ilusión.
ECO ARCANO
Una vez por turno, al lanzar un conjuro que no haga daño, puedes moverte 5 pies sin provocar ataques de oportunidad.
LIBRO INCORPORADO
Esta pieza se compra por sólo 500 monedas de plata.
Este foco arcano obtiene un compartimiento de hojas mágicas que le permite funcionar como libro de conjuros.
Este libro de conjuros, junto con cualquier cosa escrita en sus páginas, no puede ser dañado por fuego o inmersión en agua. Además, el libro de conjuros no se deteriora con la edad.
La primera vez que compres esta pieza siendo un mago puedes vaciar todos los conjuros de tu libro de conjuros y traspasarlos al Libro Duradero.
OTROS REQUISITOS
MELÓDICO
La estructura del instrumento se modifica para funciona como arma a distancia también. Puedes usar este instrumento como un arco corto, además de como se usa normalmente.
Instrumento Musical
ESCRITURA
Esta pieza se compra por sólo 500 monedas de plata.
Este instrumento musical tiene 3 cargas. Mientras lo tocas, puedes usar una acción para gastar 1 carga del instrumento y escribir un mensaje mágico en un objeto o superficie no mágica que puedas ver a una distancia de hasta 30 pies de ti.
El mensaje puede tener hasta seis palabras y está escrito en un idioma que conoces. Si eres un bardo, puedes escribir siete palabras adicionales y elegir hacer que el mensaje brille débilmente, permitiendo que se vea en la oscuridad no mágica. Lanzar disipar magia sobre el mensaje lo borra. De lo contrario, el mensaje desaparece después de 24 horas.
El instrumento recupera todas las cargas gastadas diariamente al amanecer.
Instrumento Musical
EFECTOS
Esta pieza se compra por sólo 500 monedas de plata.
Mientras tocas este instrumento musical, puedes crear efectos visuales ilusorios e inofensivos dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en el instrumento. Si eres un bardo, el radio aumenta a 15 pies. Los efectos visuales de muestra incluyen notas musicales luminosas, un bailarín espectral, mariposas y nieve que cae suavemente. Los efectos mágicos no tienen sustancia ni sonido, y son obviamente ilusorios. Los efectos terminan cuando dejas de tocar.
Instrumento Musical
COORDINADA
Al impactar una criatura con un ataque, obtienes un +2 al daño si ya le has impactado un ataque ese mismo turno con un arma que tengas en tu otra mano.
Propiedad ligera
NATURALEZA SUPERIOR
Una vez por día, cuando lances un conjuro de nivel 1 de druida o explorador, puedes lanzarlo como si usaras un espacio de nivel 2.
Foco Druídico
DINÁMICO
Al impactar un ataque, te puedes mover 5 pies sin gastar movimiento (este movimiento genera ataques de oportunidad).
Propiedad Sutil
MÁS PESADA
Con tu interacción, puedes duplicar el peso del arma. Obtienes 1d8 de daño extra pero tienes desventaja en los ataques.
Propiedad Pesada
COMBO
Puedes usar esta arma en tu mano secundaria incluso si en la primera tienes un arma que no es ligera.
Propiedad Ligera
MANITA :3
En la punta del arma tienes una manito que te permite interactuar con objetos a 10 pies.
Propiedad Alcance
GANCHITO :3
Cuando impactes un ataque a 10 pies o más, puedes atraer al objetivo 5 pies hacia ti.
Propiedad Alcance
BOOMERANG
Al impactar, viaja 15 pies hacia ti de nuevo. En caso de alcanzarte de nuevo, puedes tomarla con una mano libre.
Propiedad Arrojadiza
GUARDIA ALTA
Cuando fueses a recibir un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para aumentar tu CA en 2 contra ese ataque.
Propiedad Dos Manos
SUPER VERSATILIDAD
Usando tu acción adicional, puedes hacer que los ataques que hagas con una mano ese turno, hagan el daño de a dos manos.
Propiedad Versátil
IMITADOR
Puedes darle una orden verbal a tu foco que describa un animal y un sonido específico. El foco lo reproducirá perfectamente. Ejemplo de órdenes:
Tigre buscando a su cría.
Mono cazando.
Rugido de apareamiento de osobúho.
Foco Druídico
DESAYUNADOR
Al amanecer, de foco druídico brota una baya mágica. Consumirla te cura 1 punto de vida y no tendrás hambre en todo el día. Una vez que saques la fruta de tu foco, durará 1 hora hasta pudrirse.
Foco Druídico
GUARDAJOYAS
Su sofisticado mecanismo genera mágicamente un componente con valor de hasta 300 de oro. El componente debe ser uno requerido en un conjuro de tu lista de conjuros. Cuando lances un conjuro que consuma o requiera este componente entonces puedes usar el generador. En caso de ser consumido el componente por un conjuro, podrás generar otro al siguiente amanecer. Extraer el componente del foco lo convierte inmediatamente en carbón.
Foco Arcano
GENERADOR
Con tu interacción, generas 1 de munición que desaparece al impacto o en 1 minuto.
Propiedad Munición
FUENTE BENDITA
Obtiene un compartimiento para un vial de agua. Tras 24 horas, el agua en el vial se convertirá en agua bendita durante 1 día.
Símbolo Sagrado
VÍNCULO
Luego de lanzar un conjuro de curación o utilizar un rasgo que sane mágicamente las heridas de una o más criaturas, obtienes la capacidad de hablar telepáticamente con ellas durante 1 minuto.
Símbolo Sagrado
PERFORACIÓN ETÉREA
Al impactar un ataque a una criatura a 5 pies, puedes infligir 1d10 de daño de fuerza a una criatura que se halle justo detrás, a 10 pies de ti.
Propiedad Alcance
GOLPE DEVASTADOR
Antes de realizar un ataque, puedes elegir obtener ventaja pero reducir el daño infligido en 5.
Propiedad Sutil
FULGOR DIVINO
Siempre que lances un truco o conjuro de clérigo o paladín que cause daño radiante, puedes sumar 2 puntos de daño adicional al total.
Símbolo Sagrado
REFLEJO DE FÉ
Cuando un aliado a 30 pies de ti sea el objetivo de un conjuro de curación que lances, también recuperas 1 punto de golpe tú.
Símbolo Sagrado
CARGAS 
DAÑOS FÍSICOS
DOBLE CORTE
Tipo de daño requerido: Cortante
Realizas un ataque con el arma o un conjuro de ataque que aplique daño cortante. Al impactar, puedes realizar 1d6 de daño cortante a una criatura a 5 pies de tu objetivo.
IMPACTO LEJANO
Tipo de daño requerido: Contundente
Realizas un ataque con el arma o un conjuro de ataque que aplique daño contundente. Este ataque se convierte a distancia si no lo era ya y puede impactar a un objetivo que puedas ver a 30 pies. Una versión etérea de tus ataques es la que se manifiesta para impactar al objetivo.
PERFORACIÓN PRECISA
Tipo de daño requerido: Perfotante
Al impactar, infliges 1d4 de daño perforante adicional que ignora las resistencias (sólo el daño de 1d4 es el que las ignora, el resto del daño las sigue aplicando normalmente).
SASTRE
Tipo de daño requerido: Cortante
Realizas un ataque con el arma o un conjuro de ataque que aplique daño cortante. Al impactar, añades 1d6 de daño cortante y cortas con precisión un trozo de tela que porte el objetivo.
HOJA VENENOSA
Tipo de daño requerido: Cortante
Realizas un ataque con el arma o conjuro de ataque que aplique daño cortante. Al impactar, añades 1d4 de daño de cortante y el objetivo recibe un penalizador de 1 al daño hasta el final de tu próximo turno.
CORTE AMPLIO
Tipo de daño requerido: Cortante
Realizas un ataque con el arma o un conjuro de ataque que aplique daño cortante. Obtienes un bonificador de 2 al ataque si el objetivo no tiene aliados en 10 pies a su alrededor.
BONK
Tipo de daño requerido: Contundente
Como acción, realizas un golpe al suelo con el arma o un conjuro de ataque que aplique daño contundente. En un área de 10 pies, las criaturas deben realizar una Salvación de Constitución (CD12) o recibir 1d10 de daño contundente. En un fallo, también se reducen sus pruebas de habilidad en 2 hasta el final de tu próximo turno. En un éxito, reciben la mitad del daño y evitan el efecto.
MACIZO
Tipo de daño requerido: Contundente
Realizas un ataque con el arma o conjuro de ataque que aplique daño contundente. Al impactar, haces girar al objetivo. Si vuelves a impactar otro ataque al objetivo en ese mismo turno, es empujado 10 pies y recibe 1d4 de daño contundente adicional. Este empuje y daño adicional puede aplicarse hasta 2 veces en un mismo turno.
DOBLE IMPACTO
Tipo de daño requerido: Contundente
Como acción, realizas un golpe al suelo con el arma o un conjuro de ataque que aplique daño contundente. En un área de 10 pies, las criaturas deben realizar una Salvación de Constitución (CD12) o recibir 1d8 de daño contundente. En un fallo, también se reducen sus ataques en 1 hasta el final de tu próximo turno. En un éxito, reciben la mitad del daño y evitan el efecto.
ESTOCADA
Tipo de daño requerido: Perforante
Realizas un ataque con el arma o conjuro de ataque que aplique daño perforante. Obtienes 5 pies de alcance adicional en un ataque cuerpo a cuerpo o 15 pies de rango adicional en un ataque a distancia. Al impactar, infliges 1d4 de daño adicional del arma.
PIQUETE
Tipo de daño requerido: Perforante
Realizas un ataque con el arma o conjuro de ataque que aplique daño perforante a los ojos del objetivo. En un impacto, el objetivo debe realizar una salvación de Destreza (CD14) o quedar parcialmente cegado. Hasta el final de su próximo turno, obtiene desventaja en el primer ataque que realice y dependa de la vista.
INTRAVENOSA
Tipo de daño requerido: Perforante
Realizas un ataque con el arma o conjuro de ataque que aplique daño perforante. En un impacto, añades 1d4 de daño perforante y tomas una muestra de sangre del objetivo que se almacena en un vial vinculado que posees. Puedes pasar 1 hora examinando el vial de sangre, para la cual podrías necesitar una prueba de investigación (dificultad a discreción del DM). En caso de tener éxito, puedes conocer una resistencia, una características y un rasgo de ese tipo de criatura (a elección del DM).
EMPALAR
Tipo de daño requerido: Perforante
Realizas un ataque con el arma o conjuro de ataque que aplique daño perforante. En un impacto, el objetivo es empujado 5 pies en dirección contraria al ataque. En caso de que no pueda ser empujado por toparse con una superficie que ocupe el espacio de detrás, entonces el objetivo queda agarrado contra la superficie (escape CD14).
DAÑOS ELEMENTALES
FUEGO AZUL
Tipo de daño requerido: Fuego
Como acción, generas un anillo de fuego azul a tu alrededor que embiste a las criaturas. Las criaturas a 10 pies de ti deben realizar una Salvación de Destreza (CD12) o recibir 1d10 de daño de fuego. En un fallo, reciben 1d4 de daño adicional la primera vez en un turno que reciban daño de fuego hasta el final de tu próximo turno. En un éxito, recibe la mitad del daño y evita el efecto.
HORROR
Tipo de daño requerido: Trueno
Realizas un ataque con el arma o un conjuro de ataque que aplique daño trueno. En caso de impactar un objetivo que se encuentre asustado, el férreo de la pieza suelta una carcajada aterradora, ofreciendo 1d10 de daño psíquico adicional.
DESTELLO
Tipo de daño requerido: Relámpago
Realizas un ataque con un arma o conjuro de ataque que aplique daño de relámpago contra una criatura que puedas ver a 15 pies o menos. Antes de realizar el ataque, te mueves instantáneamente 10 pies. El movimiento no genera ataques de oportunidad. En un impacto, el objetivo recibe 1d4 de daño relámpago adicional.
EXPLOSIVO
Tipo de daño requerido: Fuego
Realizas un ataque con un arma o conjuro de ataque que aplique daño de fuego. En un impacto, realizas también 1d6 de daño a las criaturas de tu elección a 5 pies de tu ubicación.
AGOTADOR
Tipo de daño requerido: Fuego
Como acción, desprendes un pulso de calor a tu alrededor. En un cono de 20 pies, las criaturas deben realizar una Salvación de Constitución (CD12) o recibir 1d10 de daño de fuego. En un fallo, también se reducen sus salvaciones de constitución en 1d4 hasta el final de tu próximo turno. En un éxito, reciben la mitad del daño y evitan el efecto.
HELADO
Tipo de daño requerido: Frío
Como acción, desprendes un pulso de frío a tu alrededor. En un área de 5 pies a tu alrededor, las criaturas deben realizar una Salvación de Constitución (CD12) o recibir 1d8 de daño frío. En un fallo, también se reducen sus salvaciones de destreza en 1d4 hasta el final de tu próximo turno. En un éxito, reciben la mitad del daño y evitan el efecto.
ENTUMECEDOR
Tipo de daño requerido: Frío
Realizas un ataque con un arma o conjuro de ataque que aplique daño frío. En un impacto, añades 1d4 de daño frío y el objetivo obtiene desventaja en sus ataques de oportunidad hasta el final de tu próximo turno.
MAGNETISMO
Tipo de daño requerido: Relámpago
Como acción, generas un campo magnético a tu alrededor que atrae a las criaturas. En un área de 20 pies, las criaturas de tamaño grande o manor deben realizar una Salvación de Fuerza (CD12) o ser atraídas 10 pies hacia ti. Si una criatura alcanza tu espacio, como parte de la misma acción puedes realizar un ataque con el arma o un conjuro que inflija daño relámpago. Sólo puedes realizar una vez este ataque. El movimiento de la atracción permite ataques adicionales.
AURA ELÉCTRICA
Tipo de daño requerido: Relámpago
Realizas un ataque con un arma o conjuro de ataque que aplique daño relámpago. En un impacto, realizas también 1d6 de daño a las criaturas de tu elección a 5 pies del objetivo.
RUGIDO
Tipo de daño requerido: Trueno
Realizas un ataque con un arma o conjuro de ataque que aplique daño de trueno. En un impacto, el objetivo debe realizar una salvación de sabiduría (CD12) para evitar quedar asustada por ti hasta el final de tu próximo turno.
CORROSIVO
Tipo de daño requerido: Ácido
Realizas un ataque con un arma o conjuro de ataque que aplique daño de ácido. En un impacto, el objetivo debe realizar una Salvación de Destreza (CD14) o ver reducida su Clase de Armadura en 1 hasta el final de tu próximo turno.
DANZA ELÉCTRICA
Tipo de daño requerido: Relámpago
Como acción, expulsas una onda de electricidad por el suelo a tu alrededor. Un área en un radio de 10 pies de ti queda impregnada por la carga eléctrica. Hasta el inicio de tu próximo turno, las criaturas que comiencen su turno en el área o entren por primera vez en su turno deben realizar una Salvación de Constitución (CD14). En un fallo, reciben 1d8 de daño relámpago y su velocidad se reduce a la mitad. En un éxito, reciben la mitad del daño y no se reduce su velocidad.
RASTRO CORROSIVO
Tipo de daño requerido: Ácido
Realizas un ataque con el arma o un conjuro de ataque que aplique daño ácido. Las criaturas que se hallen en el trayecto entre tú y el objetivo del ataque, deben realizar una Salvación de Constitución (CD14) o recibir 1d4 de daño ácido. En un éxito, no recibe daño.
HIELO APRESADOR
Tipo de daño requerido: Frío
Como acción, lanzas tres saetas de hielo congelante a un objetivo que puedas ver a 30 pies. Realizas tres ataques de arma si tienes la carga en un arma, o ataque de conjuro si se encuetra en un canalizador. Los ataques infligen 1d8 de daño frío, que no aplica bonificadores. Si aciertas al menos 1 de ellos, la criatura debe realizar una Salvación de Constitución (CD 10) para evitar quedar apresada. La CD aumenta a 12 si impactas al menos 2 ataques y a 14 si impactaste 3.
DAÑOS MÁGICOS
SACIEDAD
Tipo de daño requerido: Necrótico
Realizas un ataque con el arma o un conjuro de ataque que aplique daño necrótico. Al impactar, el objetivo recibe 1d4+1 de daño necrótico adicional. A la vez, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a la cantidad de daño necrótico adicional que has realizado con esta carga.
ILUMINACIÓN
Tipo de daño requerido: Radiante
Realizas un ataque con un arma o conjuro de ataque que aplique daño radiante. En un impacto, el objetivo recibe 1d4 de daño radiante adicional y comienza a desprender una luz a 5 pies que disipa momentáneamente la oscuridad mágica hasta el final de tu próximo turno.
BRILLA AMIGA, ¡BRILLA!
Tipo de daño requerido: Radiante
Como acción, lanzas mariposas mágicas en todas direcciones. En un área de 10 pies, las criaturas deben realizar una Salvación de Constitución (CD12) o recibir 1d4 de daño radiante. En un éxito, no reciben daño. Además, tu recibes puntos de vida temporales igual a la cantidad de daño radiante que hayas realizado hasta el final de tu próximo turno.
NECROSIS
Tipo de daño requerido: Necrótico
Realizas un ataque con un arma o conjuro de ataque que aplique daño necrótico. En un impacto, añades 1d4 de daño necrótico y el objetivo obtiene un penalizador de -5 a las pruebas de atletismo y acrobacias hasta el final de tu próximo turno.
CORRUPCIÓN
Tipo de daño requerido: Necrótico
Como acción, desprendes una onda de oscuridad a tu alrededor. En un área de 10 pies, las criaturas deben realizar una Salvación de Constitución (CD14) o recibir 1d8 de daño necrótico. En un fallo, también reducen sus curaciones a la mitad hasta el final de tu próximo turno. En un éxito, reciben la mitad del daño y evitan el efecto.
DEVORA-SOMBRAS
Tipo de daño requerido: Necrótico
Como acción, absorbes las sombras de las criaturas a tu alrededor. En un área de 10 pies, las criaturas deben realizar una Salvación de Constitución (CD12) o recibir 1d4 de daño necrótico. En un éxito, no reciben daño. Además, te curas puntos de golpe igual a la cantidad de daño necrótico que hayas realizado.
PODER DESBORDANTE
Tipo de daño requerido: Radiante
Como acción, lanzas 3 proyectiles solares que se dirigen a criaturas que puedas ver a 30 pies. Cada proyectil golpea a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Un proyectil inflige 1d4 de daño radiante a su objetivo. Todos los dardos golpean simultáneamente y puedes dirigirlos para que golpeen a una criatura o a varias. Al sacar un 4 en el daño de un proyectil, obtienes un proyectil adicional que puedes lanzar inmediatamente.
RASTROS DE MAGIA
Tipo de daño requerido: Fuerza
Realizas un ataque con el arma o un conjuro de ataque que aplique daño fuerza. En un impacto, infliges 1d6 de daño de fuerza adicional y el objetivo queda rodeado por rastros de magia hasta el final de tu próximo turno. Una vez por turno, mientras se mantengan los rastros, las criaturas que impacten un ataque contra ese objetivo reciben 1d6 puntos de vida temporales durante 1 minuto.
NUBE DE DISCORDIA
Tipo de daño requerido: Psíquico
Como acción, creas una nube de discordia en un área de 10 pies a una distancia de 30 pies o menos. Las criaturas en el área deben realizar una Salvación de Sabiduría (14) o recibir 1d8 de daño psíquico. Por cada criatura por encima de 1 que falle la salvación en el área, el daño aumenta en 1d8.
AÑADIDOS 
MEJORA ZIIVOV
Esta mejora permite almacenar en un objeto normal hasta 3 Ziidovs, en lugar de 1. Sólo podrás tener activo uno de los Ziidovs que modifique el tipo de daño. Puedes tener hasta un máximo de dos Ziidovs de estado almacenados.
ENCENDEDOR
Con tu interacción, puedes prender una pequeña llama inagotable que ilumina 10 pies de luz tenue. Esta llama tiene un tamaño de 3 pulgadas y el gas que la genera te permite darle el color que quieras. La llama no podría quemar fácilmente a una criatura pero sí prendería rápidamente una hoguera o cualquier material inflamable. El uso del gas fuera de crear la llama queda a discreción del máster.
COMPARTIMIENTO
Este compartimiento posee una pequeña dimensión de bolsillo limitada.
Aquí podrás almacenar cualquier cantidad de objetos mientras que el total del peso almacenado no supere las 10 libras (4,5 kilogramos).
SABIDURÍA PURA
Puedes hacer una pregunta y recibir una respuesta aleatoria o predestinada.
Tabla de respuestas (d20):
1: No.
2: Muy dudoso.
3: Las perspectivas no son buenas.
4: Estas muerto.
5: Me parece bien.
6: No cuentes con ello.
7: Probablemente.
8: Sin duda.
9: Es cierto.
10: Concéntrate y pregunta otra vez.
11: Mis fuentes me dicen que no.
12: Algo me dice que ya sabes la respuesta.
13: Así como lo cuentas, si.
14: En mi opinión personal, si.
15: Veo buen pronóstico.
16: Los signos dicen que si, pero no les creo.
17: El foco arcano está ocupado, pregunte más tarde.
18: Pronto encontrarás alguien que sabrá darte una mejor respuesta que yo.
19: Quizás en otra línea temporal.
20: Si.
EMISOR
Te permite proyectar el conjuro ilusión menor en una pantalla de 15 cm.
No necesitas conocer el conjuro ilusión menor para lanzarlo en la pantalla.
CÁMARA
Permite capturar hasta 20 fotos instantáneas.
El equipo puede almacenar hasta 20 imágenes capturadas que pueden ser proyectadas en cualquier superficie plana.
LOCUCIÓN
Con tu interacción, puedes hablar a través del objeto para que tu voz se amplifique. Puede escucharse tu voz a una distancia de hasta 300 pies de este modo.
LA TRABA
Permite reducir la velocidad de un oponente en 10 pies con un ataque de oportunidad especial.
Si realizas un ataque de oportunidad con cualquier ataque, puedes intentar meter una pata robótica para reducir su velocidad. Con este ataque no infliges daño pero reduces 10 pies de movimiento a tu objetivo. En caso de crítico, el objetivo cae derribado si su tamaño no supera el grande.
RECADO
Con tu interacción, envía o trae este equipo desde una dimensión de bolsillo.
Para enviar el equipo debes activar un dispositivo de modo que necesitas tenerlo en una mano. Para traerlo sólo aparecera si tienes una mano libre.
CRONÓMETRO
Este añadido incluye un reloj preciso que mide el tiempo. Puedes configurar alarmas que suenan en momentos específicos o después de un periodo determinado.
FILTRO DE AIRE
Este añadido incluye un pequeño sistema que purifica el aire cercano. Mientras lleves este objeto equipado, no te verás afectado por gases o olores no mágicos en un radio de 5 pies.
TRADUCTOR
Si pasas un minuto señalando este añadido hacia un texto escrito en una superficie de 5 pies o menos, obtienes un +5 en tus pruebas de historia para entender la escritura o el idioma.
LAZO DE SEGURIDAD
De este añadido se desprende un lazo etéreo de hasta 50 pies que puede adherirse a superficies no mágicas. El lazo puede soportar hasta 500 libras antes de romperse.
ECO DE VOZ
Con este añadido puedes grabar y reproducir hasta 1 minuto de los sonidos a 10 pies de ti. La grabación se almacena hasta que la reemplaces con una nueva.
ARDIENTE
Esta pieza se compra por sólo 500 monedas de plata.
Chorros de humo inofensivo e inodoro se levantan de este objeto mientras se usa.
RESPLANDECIENTE
Esta pieza se compra por sólo 500 monedas de plata.
Este objeto nunca se ensucia.
ADORNOS
Esta pieza se compra por sólo 500 monedas de plata.
Si colocas un objeto que no pesa más de 1 libra (como un fragmento de cristal, un huevo o una piedra) sobre un extremo de este añadido mientras lo sostienes, el objeto flota a una pulgada del extremo y permanece allí hasta que se retira o hasta que el añadido ya no esté en tu poder. El añadido puede tener hasta tres objetos de este tipo flotando sobre su punta en un momento dado. Mientras sostienes el añadido, puedes hacer que uno o más de los objetos giren o roten lentamente en su lugar.
FLOREADO
Esta pieza se compra por sólo 500 monedas de plata.
Este añadido tiene 10 cargas. Mientras lo sostienes, puedes usar una acción para gastar 1 carga del añadido y hacer que brote una flor de un trozo de tierra a 5 pies de ti, o del propio añadido. A menos que elijas un tipo específico de flor, el añadido crea una margarita de aroma suave. La flor es inofensiva y no mágica, y crece o se marchita como lo haría una flor normal.
El añadido recupera 1d6 + 4 cargas gastadas diariamente al amanecer. Si gastas la última carga, tira un d20. En un 1, el añadido se convierte en pétalos de flores y se pierde para siempre.
CANTO DE AVES
Esta pieza se compra por sólo 500 monedas de plata.
Este añadido está decorado con tallas de aves. Tiene 10 cargas. Mientras lo sostiene, puede usar una acción para gastar 1 carga del añadido y crear uno de los siguientes sonidos en un rango de 60 pies: un chirrido de pinzón, un graznido de cuervo, un quack de pato, una garra de pollo, el toque de un ganso, la llamada de una gavia, el engullido de un pavo, el grito de una gaviota, el ulular de un búho o el chillido de un águila.
El añadido recupera 1d6 + 4 cargas gastadas diariamente al amanecer. Si gastas la última carga, tira un d20. En un 1, el añadido explota en una nube inofensiva de plumas de ave y se pierde para siempre.
EXPRESIONES
Esta pieza se compra por sólo 500 monedas de plata.
La parte frontal de este objeto tiene la forma de una cara. Mientras llevas el objeto, puedes usar una acción adicional para alterar la expresión de la cara.
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