Habilidades

ACROBACIAS
 
  • Escapar: Escapar de presas, sujeciones y ataduras.
  • Mantener el equilibrio: Moverse sobre superficies estrechas y terreno desigual sin caerte.
  • Rodar: Moverse a través de una casilla amenazada, sin provocar ataques de oportunidad (No se puede usar si se esta impedido o sobrecargado).
  • Volar: Por lo general, sólo se necesita llevar a cabo una prueba de Acrobacias cuando intentas una maniobra compleja o las condiciones del viento son peligrosas.
ATLETISMO
 
  • Nadar: Puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad terrestre a través de agua o fluidos similares.
  • Saltar: Saltar horizontal o verticalmente.
  • Trepar: Subir, bajar o cruzar una pendiente, muro, u otra superficie fuertemente inclinada; incluso un techo, si dispone de donde agarrarse, pero no puedes trepar por una superficie perfectamente lisa.
AVERIGUAR INTENCIONES
  • Percibir efecto mental: Puedes determinar si otra criatura a 30 pies (9 m) o menos se encuentra afectada por un efecto mental, incluso aunque no sea consciente de ello.
CIENCIAS DE LA VIDA
  • Identificar criatura: Identificar aberraciones, animales, cienos, humanoides, humanoides monstruosos, plantas y sabandijas.
  • Recordar conocimiento: Recordar conocimiento sobre bioingeniería, biología, botánica, ecología, genética, xenobiología, zoología y otros campos de la ciencia biológica.
  • Fabricar comida o bebida.
  • Fabricar droga, veneno o medicamento.
CIENCIAS FÍSICAS
  • Recordar conocimiento: Recordar conocimientos sobre astronomía, climatología, física, geografía, geología, hiperespacio, meteorología oceanografía, química y otros campos de las ciencias naturales.
  • Fabricar droga, veneno o medicamento.
CULTURA
  • Recordar conocimiento: Recordar conocimientos sobre las costumbres, leyes, gobierno, líderes, miembros destacados, leyendas, religión e historia de una cultura y temas similares.
  • Descifrar escritura: Puedes descifrar escritura en un idioma desconocido o un mensaje escrito de forma incompleta o arcaica
DIPLOMACIA
  • Cambiar actitud: Puedes usar la Diplomacia para cambiar la actitud inicial de una criatura por una más positiva, pero a riesgo de ofenderla y empeorar tu actitud hacia ti si fallas.
  • Reunir información: Puedes reunir información acerca de un tema o individuos concretos.
INFORMÁTICA
  • Hackear sistema
  • Acceder a un sistema sin seguridad: Puedes acceder a las funciones más básicas de un sistema informático sin seguridad.
  • Obtener acceso raíz: Si tienes acceso a un ordenador, puedes tratar de mejorar tu autorización para obtener acceso raíz.
  • Crear o detectar falsificación: Puedes falsificar documentos oficiales
  • Deshabilitar o manipular Contramedida/Módulo: Si tienes acceso raíz a un ordenador, puedes deshabilitar o manipular una contramedida o módulo.
  • Destruir o reparar sistema/módulo: Puedes reparar un sistema informático o módulo que ha sido inhabilitado o destruir uno que ha sido extraído o inhabilitado.
  • Detectar interfaz falso: Puedes detectar si el acceso que posees a un ordenador es uno falso (una contramedida informática que da acceso a archivos falsos en lugar de a los verdaderos).
INGENIERÍA
  • Identificar tecnología: Puedes identificar las propiedades y usos de objetos tecnológicos y dispositivos como naves espaciales o armas, así como tecnología alienígena.
  • Identificar criatura: Puedes identificar constructos con el subtipo tecnológico, como los robots.
  • Reparar objeto: Puedes reparar un objeto o pieza de equipo mecánico, tecnológico o híbrido, si tienes acceso al mismo. La cantidad de tiempo que eso conlleva suele depender de la complejidad del objeto
  • Fabricar artículo tecnológico
  • Armar explosivos (Se necesita un detonador)
  • Desactivar dispositivo: Podrás desactivar una cerradura, una trampa,un dispositivo mecánico o tecnológico o desarmar un explosivo,siempre que el dispositivo esté desatendido y puedas acceder al mismo. El tiempo que eso cuesta depende de la complejidad del dispositivo pero suele requerir por lo menos una acción completa.
  • Evaluar estabilidad: Puedes evaluar un edificio, estructura o pieza de maquinaria y determinar su estabilidad, facilidad de uso y puntos débiles estructurales
 
MEDICINA
 
  • Cuidados prolongados: Puedes proporcionar cuidados prolongados a una criatura viva y herida. Esto puede llevar un día o más, requiere de un laboratorio médico o una enfermería en una nave espacial y tiene una CD de 30.
  • Primeros auxilios: Como acción estándar, puedes detener el daño por sangrado o administrar primeros auxilios a una criatura moribunda que puedes tocar.
  • Tratar droga, veneno o enfermedades (Necesitas un botiquín, un laboratorio médico o la enfermería de una nave espacial)
  • Tratar heridas mortales: Puedes devolver Puntos de Golpe a una criatura viva y herida. Esto cuesta 1 minuto y la CD se basa en el equipo médico usado.
MISTICISMO
  • Fabricar objeto mágico.
  • Identificar criatura: Puedes identificar ajenos, bestias mágicas, constructos con el subtipo mágico, dragones, hadas y muertos vivientes.
  • Desactivar dispositivo mágico: Puedes desactivar una trampa mágica u otro objeto mágico. Esto funciona como la tarea de desactivar dispositivo de la habilidad Ingeniería y la CD de la prueba se basa en la propia trampa.(No puedes elegir 20 en una prueba de Misticismo para desactivar un dispositivo mágico)
  • Identificar un conjuro: Si puedes observar claramente como está siendo lanzado un conjuro, puedes usar Misticismo para identificar de qué conjuro se trata.
  • Identificar objeto mágico: Puedes identificar las propiedades y palabras de mando de los objetos mágicos. Normalmente solo puedes intentar una prueba de Misticismo para identificar un objeto mágico una vez cada 24 horas; los intentos posteriores dentro de dicho periodo fallan ah menos que se utilice un hechizo como Identificar magia.
  • Recordar conocimiento: Puedes recordar conocimientos sobre los dioses, los Planos, los símbolos arcanos, la teoría alquímica, las tradiciones y símbolos religiosos, las tradiciones mágicas y otros temas relacionados.
  • Reparar objeto: Puedes reparar una pieza de equipo mágica o híbrida, si tienes acceso al mismo. Eso normalmente requiere 1 hora. Puedes reparar una pieza de equipo que tú mismo has fabricado en la mitad del tiempo normal.
SUPERVIVENCIA
  • Encontrar alimento: Puedes buscar alimento para ti y a otros en territorios salvajes a base de cazar y forrajear, moviendote hasta la mitad de tu velocidad de viaje.
  • Orientarse: Al viajar a través de territorio con el que no estás familiarizado y cada vez que te acercas a un peligro natural como arenas movedizas o zonas de atmósfera tóxica, puedes usar Supervivencia para evitar perderte o para sortear el peligro natural.
  • Predecir el clima: Puedes predecir el clima que va a hacer con hasta 24 horas de antelación. Debes pasar por lo menos 1 minuto observando el área circundante y sus actuales patrones de clima.
  • Resistir clima severo: Puedes usar Supervivencia para soportar mejor los efectos del clima severo. Normalmente, una prueba determina el éxito de tus esfuerzos de sólo un día. Si superas la prueba obtienes un bonificador +2 a las salvaciones de Fortaleza contra el clima severo mientras te mueves hasta la mitad de tu velocidad de viaje o un +4 si permaneces estacionario y construyes un refugio temporal.
  • Seguir rastros: Puedes encontrar rastros o seguir rastros que ya has encontrado durante 1 milla (1,6 km) o hasta que se vuelven difíciles de seguir, lo que ocurre primero. Encontrar rastros requiere una acción completa.
  • Tratar con un animal: Como acción de movimiento, puedes mejorar la actitud de un animal con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2. Esto funciona igual que una prueba de Diplomacia para cambiar la actitud inicial de una persona, pero sin ser dependiente del idioma.