Dotes
Todos los personajes poseen ciertas capacidades que no proceden directamente de su raza, clase o habilidades. Esas capacidades, llamadas dotes, representan talentos especializados que pueden proceder de una gran variedad de orígenes. Cuando eliges una dote para tu personaje, puede representar formación avanzada, una aptitud arcana obtenida gracias a una máquina extraña en un planeta alienígena abandonado, un truco que aprendiste en tu juventud o casi cualquier cosa que el GM encuentra razonable para la campaña.
Close ×
Tabla De Dotes
Loading Table
Nombre
|
Descripcion
|
Requisito
|
Beneficio (Click para ampliar)
|
---|---|---|---|
Recuperación acelerada | Tu cuerpo se recupera especialmente rápido mientras usted descansas. | Constitucion 13. | Recuperas el doble de Puntos de Golpe cuando descansas 8 horas. Además, por cada 8 horas ininterrumpidas de descanso que recibas, te recuperas de aflicciones como si hubieras descansado un día completo. Este efecto no se acumula con otros efectos que aumenten estos índices de curación y recuperación; si se aplicase más de uno, tú eliges cuál de ellos tiene efecto. |
Lanzador Adaptativo | Tienes algunos trucos extra bajo la manga. | Puntuación de habilidad clave 19, nivel de lanzador 7. | Selecciona tres conjuros de las listas de conjuros de clase con las que puedes lanzar conjuros. Deben ser al menos de 1 nivel inferior al nivel de conjuro más alto que puedas lanzar. Una vez al día, puedes lanzar uno de estos conjuros como habilidad de conjuro. Cada vez que ganes un nivel de lanzador, puedes cambiar los tres conjuros que has seleccionado con esta proeza. |
Añadir Palanca (Combate) | Sostienes tu arma usando una mano extra (o más) para empujar mejor a tus enemigos. | Fuerza 15. | Por cada mano que uses para empuñar tu arma más allá de la mínima requerida para empuñar esa arma, aumentas en 5 pies la distancia que puedes mover a tu oponente con una maniobra de combate de acometida de toro o reposición con éxito. Si utilizas una maniobra de combate de desplazamiento contra un oponente volador, puedes aumentar la distancia que desciende esa criatura en 5 pies por cada mano adicional utilizada para empuñar tu arma. Cambiar tu empuñadura para alterar el número de manos con las que empuñas un arma es una acción rápida. No puedes sujetar objetos con las manos utilizadas para hacer palanca, ni utilizarlas para ningún otro propósito. |
Aviso previo (Combate) | Gritas una advertencia a tus aliados, centrando su atención en las amenazas que les rodean. | Carisma 15. | Como acción de movimiento, puedes gritar una advertencia a tus aliados, acabando con el estado desprevenido de cualquier aliado en un radio de 60 pies. No puedes usar esta hazaña cuando estás desprevenido. Una vez que hayas usado esta habilidad, no puedes volver a hacerlo hasta que hayas recuperado Puntos de Aguante tras un descanso de 10 minutos. Esta habilidad depende de los sentidos. |
Emboscada (Combate) | Eres especialmente hábil atacando a objetivos sorprendidos. | Ninguno | Cuando actúas en un asalto sorpresa y atacas a un objetivo que aún no ha actuado en el mismo combate, obtienes un bonificador +1 a tu tirada de ataque y un bonificador al daño igual a la mitad de tu bonificador de ataque base. |
Conciencia de emboscada (Combate) | Eres especialmente hábil para evitar ataques cuando te sorprenden. | Ninguno | Si no puedes actuar en el asalto sorpresa porque fallaste una tirada de Percepción, aún puedes actuar con tu iniciativa en el asalto sorpresa, pero sólo para realizar la acción de defensa total. |
Alerta Constante (Combate) | Siempre estás atento al peligro, lo que dificulta que te tomen el pelo. | Sabiduria 11, 5º nivel de personaje. | Una vez al día, puedes repetir una tirada de iniciativa. También ganas las tiradas de iniciativa empatadas como si tuvieras el bonificador de iniciativa más alto. Si varios personajes tienen esta dote, los empates se resuelven normalmente. |
Granada de Cocina (Combate) | Puedes tirar de la anilla de una granada y aferrarte a ella hasta el último segundo antes de su detonación, lo que la hace más difícil de esquivar. | Destreza 11, pericia con granadas | Como acción completa, puedes sacar una granada y realizar un ataque a distancia con ella. Si lo haces, la Tirada de salvación de Reflejos de la granada aumenta en 2. Si tu tirada de ataque es un 1 natural, la granada detona en una intersección de cuadrícula determinada al azar de tu espacio. |
Verdad Cósmica | Puedes revelar uno de los misteriosos fundamentos del universo que has aprendido en tus viajes, obligando a una criatura a lidiar con las implicaciones. | Sabiduria 15, Engañar 5 rangos, Misticismo 5 rangos. | Como acción estándar, puedes gastar 1 PR para obligar a una criatura en un radio de 30 pies de ti a intentar una salvación de Voluntad (DC = 10 + la mitad de tus rangos en Engañar + tu bonificador de Sabiduría); si falla, queda confundida durante 1d4 asaltos. Una vez que una criatura te ha visto u oído utilizar esta habilidad, es inmune a tus usos posteriores de la habilidad durante 24 horas. Se trata de una habilidad dependiente del lenguaje y de los sentidos. |
Alarde mortal | Puedes hacer que un próximo ataque o efecto suene tan aterrador y peligroso que sus objetivos sean realmente más propensos a ser afectados por él. | Carisma 19, Engañar 10 rangos. | Como acción completa, puedes describir con gran detalle lo poderosa y efectiva que va a ser una acción específica realizada por ti o por un aliado. Debes seleccionar un personaje específico del que alardear, y un arma, objeto, conjuro o habilidad específica que se vaya a utilizar. Realiza una tirada de Engañar contra todos los enemigos en un radio de 60 pies de ti, usando la misma regla que usarías si intentaras desmoralizarlos con Intimidar: Cada enemigo en el radio de efecto debe realizar una salvacion o sufre un penalizador -1 a la CA y un penalizador -2 a las tiradas de salvación contra la acción de la que te jactaste hasta el final de tu siguiente turno. Una vez que has intentado utilizar esta habilidad contra una criatura, ésta es inmune a tu uso de este dote durante 24 horas. Esta es una habilidad dependiente de los sentidos y del idioma. |
Salto Defensivo (Combate) | Puedes lanzarte fuera del camino de un ataque entrante. | Destreza 19, Acrobacia 10 rangos. | Como reacción cuando te atacan o cuando debes intentar una tirada de salvación de Reflejos, puedes intentar una tirada de Acrobacias. Si utilizas esta aptitud como reacción a un ataque y el resultado de tu Acrobacia supera el resultado de la tirada de ataque de tu oponente, el ataque te falla. Si utilizas esta habilidad como reacción cuando debes intentar una tirada de salvación de Reflejos, puedes utilizar Acrobacias en su defecto. Una vez que utilizas esta habilidad, no puedes volver a hacerlo hasta que recuperes Puntos de Aguante tras un descanso de 10 minutos. Después de usar esta habilidad, quedas Grogui en tu siguiente turno. |
Situación desesperada (Combate) | Consigues salir adelante una última vez, incluso cuando ya no te queda nada que dar. | Constitucion 15. | Una vez al día, cuando estás reducido a 0 puntos de vida y no te quedan puntos de resolución, te estabilizas inmediatamente. |
Adaptación contra Enfermedades. | A las enfermedades les cuesta mas entrar en tu sistema. | Constitucion 11. | Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra enfermedades. |
Rechazo contra enfermedades. | Te deshaces de las enfermedades rapidamente. | Constitucion 17, Adaptación contra Enfermedades. | Cuando cumples la condición de curación de una enfermedad, avanzas dos pasos hacia la salud en lugar de uno. |
Golpe disipador | Descripcion: Puedes apuñalar, cortar o aplastar la magia de algo o alguien. | Bonificador de Ataque Base +10, Misticismo 10 rangos. | cuando empuñas un arma mágica (normalmente un arma con una fusión, pero cualquier cosa que atraviese RD/magico es válida), como acción estándar puedes gastar 1 Punto de Resolución para lanzar disipar magia sobre el objetivo. Sólo puedes usarlo contra un objetivo adyacente. Una vez que hayas utilizado esta habilidad, no puedes volver a hacerlo hasta que recuperes Puntos de Aguante tras un descanso de 10 minutos. |
Doble Toque (Combate) | Puedes realizar ataques rápidos con tu arma corta para aumentar la efectividad de tus ataques. | Soltura con Armas cortas, competencia con armas cortas. | Como acción estándar, puedes realizar una única acción de ataque para realizar un ataque de doble toque con un arma corta. Este ataque gana un bonificador +1 a la tirada de ataque, y tu bonificador al daño por Especialización en armas es igual a tu nivel de personaje (en lugar de la mitad de tu nivel de personaje). El arma corta utilizada no puede tener las propiedades especiales de ráfaga, explosiva, línea, o estallido, ni ninguna otra propiedad que le permita atacar a varios objetivos o a un área en un solo ataque. Este ataque no puede beneficiarse de cualquier otra habilidad o efecto que sea una acción de movimiento y altere el efecto de su ataque o daño. Esto gasta munición igual a dos tiradas de ataque, y si no puedes gastar esa munición, no puedes usar esta habilidad. |
Ataque Ecolocalizador. | Has aprendido a utilizar el eco de los ataques sónicos para localizar asaltantes invisibles. | Percepción como habilidad de clase. | cuando realizas una acción que inflige daño sónico, como acción de movimiento puedes concederte sentido ciego (sonido) con un alcance de 30 pies hasta el final de tu siguiente turno. Si tienes sentido ciego (sonido o vibración), puedes en su lugar concederte vista ciega (sonido o vibración, para que coincida con tu sentido ciego) con un alcance de 30 pies o un alcance igual a tu sentido ciego (el que sea menor) hasta el final de tu siguiente turno. |
Adaptación medioambiental | Te aclimatas a una amplia gama de entornos. | Constitucion 13. | Selecciona un número de las siguientes condiciones ambientales y climáticas (Reglas Basicas 395) igual a tu modificador de Constitución: atmósfera densa (incluye atmósfera severamente densa), atmósfera delgada (incluye atmósfera severamente delgada), atmósfera tóxica (incluye atmósferas de bajo nivel y fuertemente tóxicas), lluvia y nieve (incluye lluvia, nieve, nieve pesada y tormentas de polvo), vientos (incluye vientos ligeros, moderados, fuertes y severos y tormentas de viento), peligros de frío (incluye frío, frío severo y frío extremo), gravedad extrema, peligros de calor (incluye calor, calor severo y calor extremo) y efectos de humo (incluyendo granadas de humo). No sufres ninguna de las penalizaciones de las condiciones seleccionadas a los chequeos de habilidad o tiradas de ataque, no recibes daño no letal de ellas y no necesitas intentar tiradas de salvación para resistirte a sus efectos. Una vez elegidas estas condiciones, no pueden cambiarse. Si tu bonificación de Constitución aumenta por un efecto que no tiene una duración limitada, puedes añadir condiciones adicionales a tu lista. |
Sentido Enfocado | Puedes agudizar un sentido impreciso para detectar cosas con precisión a corta distancia. | Sentido Ciego. | como acción de movimiento, puedes obtener vista ciega (usando el mismo sentido que tu sentido ciego) con un alcance igual a la mitad del de tu sentido ciego hasta el comienzo de tu siguiente turno. Puedes usar esta habilidad sólo con un tipo de sentido ciego (como sonido o vibración) a la vez. |
Reposionamiento con colision (Combate) | Cuando reposicionas a un enemigo, puedes usar el movimiento para desestabilizar tanto al objetivo como a una segunda criatura. | Maniobra de Combate Mejorada (Reposicionamiento). | cuando tienes éxito en una maniobra de combate de reposicionamiento contra una criatura y mueves a tu objetivo de forma que termine adyacente a una segunda criatura, ambas criaturas quedan desestabilizadas hasta el comienzo de tu siguiente turno. |
Inyección Aterradora | Acompañas tus inyecciones con una promesa de terribles efectos que sacude la determinación de tu objetivo. | Intimidar 3 rangos. | cuando inyectas con éxito una sustancia a una criatura usando un arma que tenga la propiedad especial inyección, puedes intentar una tirada de Intimidar para desmoralizar a esa criatura como acción de movimiento antes del final de tu turno. Una criatura sólo puede verse afectada por esta habilidad una vez al día. |
Llamar la atención (Combate) | Tu ataque cuerpo a cuerpo puede captar la atención de tu oponente, disuadiéndolo de atacar a cualquier otro. | Intimidar 5 rangos. | cuando golpeas a un objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes intentar una tirada de Intimidar, usando la misma CD que usarías para desmoralizar a ese enemigo. Si tienes éxito, la criatura queda desestabilizada mientras ataque a cualquiera que no seas tú hasta el comienzo de tu siguiente turno. Una criatura sólo puede verse afectada por esta habilidad una vez al día. |
Dominio de granadas (combate) | Sabes cómo sacarle el máximo partido a tus granadas. | Competencia con granadas. | la CD de salvación de cualquier granada que uses aumenta en 1. Si la granada tiene un nivel de objeto 5 o más inferior a tu bonificación de ataque base, en su lugar aumentas la CD en 2. |
Lucha en tierra (Combate) | Mantienes tu destreza en combate incluso cuando estás en desventaja. | Fuerza 11. | las penalizaciones normales a las tiradas de ataque por estar apresado, inmovilizado o tendido no se aplican a tus ataques sin armas. Los penalizadores de la condición de inmovilizado no se aplican a tus intentos de agarrar a tu oponente o liberarte. |
Transportista | Gracias a una combinación de fuerza, postura y equilibrio, puedes cargar más que la mayoría. | Fuerza 13. | tratas tu puntuación de Fuerza como 3 más alta para determinar tu capacidad de carga. Además, cuando estás cargado o sobrecargado, sólo sufres un penalizador de -4 a las tiradas basadas en Fuerza y Destreza. |
Resistencia Energética Mejorada | Tu resistencia natural a un tipo de energía es más eficiente. | Constitucion 13, nivel de personaje 10, resistencia a la energía de un rasgo racial. | "Tu resistencia a un tipo de daño energético por un rasgo racial se apila con otra fuente de resistencia energética. Si ya está apilada, esa resistencia aumenta en 5 en su lugar.
Especial: Puedes elegir este dote varias veces; sus efectos no se acumulan. Cada vez que elijas este dote, se aplica a una resistencia a la energía diferente por rasgo racial." |
Cráter Instantáneo (Combate) | Puedes calcular el ángulo y el momento de tus armas explosivas para dañar el suelo, convirtiendo el terreno en terreno dificil. | bonificador de ataque base +5. | como acción estándar, puedes hacer un ataque a distancia usando un arma que tenga la propiedad especial de arma explosiva, apuntando a una intersección como es normal y eligiendo una casilla adyacente a esa intersección. Si impactas en el objetivo y tu tirada de daño supera la dureza del material de la casilla elegida, esa casilla se convierte en terreno difícil. Esto se suma a los efectos normales del arma. |
Carga de jet (Combate) | Puedes potenciar tus ataques de carga con jets para moverte más lejos. | Pilotaje 3 rangos. | puedes activar una mejora de armadura de mochila propulsora o jets de salto (o equipo similar) como parte de una acción de carga. Si lo haces, puedes moverte hasta tres veces la velocidad de vuelo normalmente otorgada por ese equipo. |
Reírse del peligro (Combate) | Te ríes ante el peligro, inspirando a tus aliados a seguir luchando. | Constitucion 13. | como reacción cuando recibes daño de puntos de vida de un enemigo que no te reduce a 0 puntos de vida, puedes otorgar a los aliados dentro de 30 pies una bonificación de moral de +2 a la CA hasta el final de tu siguiente turno. Este es un efecto dependiente de los sentidos. Una vez que hayas usado esta habilidad, no podrás volver a usarla hasta que descanses 10 minutos para recuperar puntos de Aguante. |
Escalera Viviente (Combate) | Cuando estás tendido, puedes aprovechar un enemigo erguido para levantarte, posiblemente tirandolo en el proceso. | Fuerza 17. | cuando estás tendido y golpeas a un objetivo con un ataque desarmado, puedes ponerte en pie sin usar una acción. Si el objetivo de tu ataque desarmado es de tu tamaño o menor y el resultado de tu tirada de ataque supera su CA en 5 o más, ese objetivo cae tendido. |
Derretir Defensas (Combate) | Puedes disolver partes clave de las defensas de tu objetivo, haciéndolas más fáciles de golpear. | bonificador de ataque base +11. | cuando consigues un golpe crítico con un ataque que inflige daño de ácido, en lugar de aplicar el efecto normal de golpe crítico, puedes disolver las defensas del objetivo durante 1d4 asaltos. Los ataques contra una criatura cuyas defensas hayan sido perturbadas de esta forma hacen daño contra la CAE, independientemente del tipo de daño de los ataques. |
Acceso a Memoria. | Puedes acceder a las vías físicas de incluso los recuerdos más borrosos, ya sean de anteriores habitantes de tu cuerpo o de tus propias experiencias. | Ser un constructo, Rasgo Racial de constructo, Exocortex, o Aumento de Ranura en Cabeza. | obtienes un bonificador +2 a las tiradas de habilidad para identificar criaturas y recordar conocimientos. |
Ataque Momentáneo (Combate) | Puedes usar el impulso de un golpe poderoso para reposicionarte. | Fuerza 11, Atletismo 5 rangos. | Cuando consigues un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente, puedes moverte inmediatamente 5 pies a cualquier casilla adyacente tanto a ti como a tu objetivo. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Este efecto es adicional a cualquier otro efecto de golpe crítico. |
Regalo Del Oraculo | Tienes una habilidad particular para predecir el futuro. | Capacidad para lanzar augurio. | obtienes un bonificador +1 a las tiradas de Percepción para actuar en un asalto sorpresa, así como a las pruebas de iniciativa. Además, puedes lanzar un augurio una vez al día sin gastar un punto de resolución para hacerlo, y agregar tu nivel de lanzador al porcentaje de probabilidad de que el hechizo te dé una respuesta significativa. |
Mantenimiento Percusivo. | Destacas en la técnica de reparación de dar un golpe fuerte a un aparato para que vuelva a funcionar. | Fuerza 11. | una vez al día, puedes repetir una tirada de Ingeniería para reparar un objeto. Además, puedes repetir una acción de la tripulación de ingenieros por combate estelar. |
Lanzador preciso (Combate) | Puedes lanzar armas con mayor precisión. | Fuerza 15 | si fallas en un ataque a distancia con un arma arrojadiza, puedes reducir en 1 el resultado de la tirada de 1d4 para determinar a cuántas casillas de distancia cae el arma. |
Adaptación al veneno. | Tu cuerpo es especialmente resistente a las toxinas | Constitucion 11 | obtienes un bonificador de mejora +2 a las tiradas de salvación contra veneno y recibes la mitad del daño por exposición inicial a los venenos. |
Rechazo de Veneno. | Tu cuerpo depura toxinas rápidamente | Constitucion 17, Adaptación al veneno. | cuando cumples la condición de curación de un veneno (o llegas al final de su duración), avanzas un paso hacia la curacion. También avanzas un paso hacia Sano por cada noche de descanso normal; esto se puede aumentar de forma normal utilizando la tarea de cuidados prolongados de Medicina. |
Conducto Positivo. | Tu cuerpo resuena con energía positiva y absorbe más beneficios de lo habitual de los efectos curativos. | Constitucion 13. | Cuando recuperas puntos de vida de un efecto mágico o suero, recuperas una cantidad adicional de puntos de vida igual a tu modificador de Constitución. Una vez que uses esta habilidad, no podrás volver a usarla hasta que descanses 10 minutos para recuperar puntos de Aguante. |
Piel protectora. | Tu espeso pelaje te protege de ciertos peligros ambientales y te hace resistente a algunos tipos de venenos. | Ser ysoki. | Obtienes un bonificador +2 a las salvaciones de Fortaleza contra peligros de frío y calor. Además, obtienes un bonificador +4 a las salvaciones de Fortaleza para evitar contraer enfermedades de contacto y venenos. |
Goteo rápido. | Eres experto en administrar sueros. | Medicina 3 rangos. | Puedes hacer correr sueros por la garganta de otras criaturas como acción estándar en lugar de como acción completa. |
Cadenas de rechazo | Los Shirrens se liberaron del dominio del Enjambre sobre su psique colectiva, y las brasas de esa fuerza aún arden dentro de ti. | Ser Shirren. | Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra efectos de encanto y opresion, y una vez al día puedes repetir una tirada de salvación contra dicho efecto. |
Granada De Rebote (Combate) | Puedes usar tu entorno para colocar una granada en el lugar correcto. | Competencia con granadas, ataque base +7. | Puedes realizar un ataque a distancia con una granada, apuntando a una pared u objeto grande. Si golpeas, puedes elegir una dirección para que viaje la granada y luego tirar 1d4 para determinar a qué distancia del objetivo aterriza la granada. La dirección debe ser alejada de la pared u objeto, y no paralela a ella ni a través de ella. Si fallas, usa las reglas normales para fallar con un arma arrojadiza. |
Refugiar aliado (Combate) | Usas tu tamaño y alcance para defender mejor a otras criaturas. | Guardaespaldas, alcance natural de 10 pies o más. | puedes utilizar Guardaespaldas para proteger a un aliado que esté dentro de tu alcance natural, en lugar de solo a un aliado adyacente. La bonificación y la penalización a la CA de la dote Guardaespaldas aumentan cada una en 1 cuando usas la habilidad en un aliado más pequeño. |
Postura sólida (combate) | Eres difícil de mover o derribar. | Constitucion 15. | Una vez por combate, cuando un ataque o efecto te derribaría, puedes ignorar ese efecto como reacción. Además, la distancia de cualquier efecto no mágico que te movería en contra de tu voluntad se reduce en 5 pies. |
Guardia Hechizo. | Puedes proteger a un aliado contra un hechizo a costa de tus propias defensas místicas. | Misticismo 3 rangos. | como reacción cuando un aliado adyacente es objetivo de un hechizo o habilidad sortílega, puedes crear un resguardo protector menor, otorgando a ese aliado un +2 a su tirada de salvación contra ese efecto. Este efecto te distrae de tus propias defensas y sufres una penalización de -2 a las tiradas de salvación contra hechizos y habilidades sortílegas hasta el comienzo de tu siguiente turno. Una vez que uses esta habilidad, no podrás volver a usarla hasta que recuperes puntos de Aguante con un descanso de 10 minutos. |
Asesor discreto | Proporcionas consejos concisos pero eficaces cuando ayudas a tus aliados. | Carisma 11. | Cuando ayudas a otro, si el resultado de tu prueba es 20 o más, proporcionas un bono de mejora adicional de +1 a la prueba de habilidad de tu aliado. |
Suero a medida | Puedes modificar un suero curativo para que tenga sinergia con el código genético de tu objetivo. | Ciencias De la vida 5 rangos, laboratorio cientifico. | con 1 minuto de trabajo, puedes modificar un suero de curación para que cuando sea consumido o administrado a una criatura específica, restaure una cantidad de puntos de vida adicionales igual al nivel del objeto del suero. Puedes modificar una cantidad de sueros de esta manera cada día igual a tu modificador de Inteligencia. Estas modificaciones caducan a las 24 horas, devolviendo el suero a su función normal. |
Grito Telepático | Puedes crear un grito telepático angustioso para poner nerviosas a las criaturas cercanas. | Intimidar 3 rangos; telepatía o telepatía limitada. | como acción estándar, puedes transmitir un grito telepático a las mentes de los enemigos cercanos. Puedes usar esta habilidad en una criatura por cada nivel de personaje, las cuales deben estar dentro del alcance de tu telepatía. Si tienes éxito en una tirada de Intimidar, todos los objetivos quedan estremecidos durante 1 asalto, más 1 asalto adicional por cada 5 puntos en los que tu resultado exceda la CD. Este es un efecto enajenador. Una vez que hayas apuntado a una criatura con esta dote, ese enemigo será inmune a esta habilidad durante 24 horas. |
A través de las líneas (combate) | Cargas a través de tus aliados para alcanzar a tus enemigos. | Destreza 13. | al realizar la acción de ataque en carga, puedes moverte por el espacio de un aliado. Todas las demás restricciones de movimiento durante una carga siguen aplicándose y no puedes finalizar tu carga en un espacio ocupado por un aliado. |
Acometidas de tropiezo (Combate) | Apresuras a tus oponentes hacia obstáculos que los derriban. | maniobra de combate mejorada(Truco sucio) , ataque base +5. | cuando tienes éxito en una maniobra de combate de embestida y el movimiento del objetivo es detenido por un obstáculo, el objetivo cae boca abajo (o pierde el equilibrio en gravedad cero). |
Telepatía Calmante. | Tus habilidades psíquicas refuerzan tus defensas mentales y puedes extender esa fuerza a los aliados cercanos. | Telepatía limitada o telepatía. | obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores. Una vez al día, como reacción, puedes otorgar a los aliados dentro del alcance de tu comunicación telepática una bonificación +2 por conocimiento a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores hasta el final de tu siguiente turno. |
Acometer(Combate) | Aumentas en 5 pies (1,5 m) el alcance de tus ataques cuerpo a cuerpo hasta el final de tu turno | Ataque base +6 | Puedes aumentar el alcance de tus ataques cuerpo a cuerpo en 5 pies (1,5 m) hasta el final de tu turno sufriendo un penalizador -2 a tu CA hasta el inicio de tu siguiente turno. Debes decidir si usar esta aptitud antes de llevar a cabo ningún ataque en un asalto. |
Aficionado a la tecnomancia | Puedes lanzar conjuros menores de tecnomante | Inteligencia 15, nivel de personaje 5º, sin niveles de tecnomante | elige dos conjuros de tecnomante de nivel 0 y uno de 1er nivel. Puedes lanzar los conjuros de nivel 0 a voluntad y el conjuro de 1er nivel una vez al día por cada 3 niveles de personaje que tienes. Tu nivel de lanzador es igual a tu nivel de personaje y la característica clave para esos conjuros es la Inteligencia. Si más adelante ganas niveles de tecnomante, pierdes los beneficios de esta dote y puedes reemplazarla por Perforación sortílega o Soltura con los conjuros. |
Aliado traicionero(Combate) | Embaucas a un atacante para que dispare a otro enemigo adyacente a ti | Engañar 5 rangos | como reacción cuando un atacante lleva a cabo un ataque a distancia contra ti y falla, puedes intentar una prueba de Engañar para redirigir el ataque hacia un objetivo distinto. El nuevo objetivo debe estar adyacente a ti y dentro de la línea de visión y de efecto del atacante original. La CD de esta prueba es a 10 + el bonificador total de Averiguar intenciones del oponente o 15 + (1,5 x el VD del oponente), lo que sea mayor. No puedes elegir 10 en esta prueba. Si tienes éxito, el atacante original repite la tirada de ataque (ver pág. 243) con los mismos bonificadores contra la CA apropiada del nuevo objetivo.
En cuanto una criatura te ha visto usar esta dote, incluso si la criatura no es ni el atacante ni el nuevo objetivo, no puedes usarla para intentar redirigir ataques de esa criatura durante 24 horas. |
Alzarse de un salto(Combate) | Te levantas de estar tumbado como acción rápida | Acrobacias 1 rango | puedes ponerte en pie cuando estás tumbado como acción rápida, en lugar de como acción de movimiento. |
Amenaza velada | Un enemigo intimidado no se vuelve hostil | Carisma 15, Intimidar 1 rango | Cuando usas con éxito la habilidad Intimidar para amedrentar a una criatura, cuando termina la duración de su actitud solícita, su actitud hacia ti se vuelve indiferente en lugar de malintencionada u hostil. |
Andanada(Combate) | Haces un ataque en modo automático con varias armas cortas | Ataque base +1, 4 brazos o más | como ataque completo cuando empuñas por lo menos cuatro armas cortas idénticas, puedes dispararlas todas de forma simultánea para duplicar los efectos de un arma automática (ver pág. 180). Usas toda la munición de todas las armas cortas usadas y se resuelve como un ataque en modo automático. Suma toda la munición gastada de todas tus armas cortas para determinar el máximo número de criaturas a las que puedes impactar. |
Antagonizar | Enfadas a un enemigo, dejándolo desestabilizado y con un -2 a las pruebas de habilidad durante 1 o más asaltos | Diplomacia 5 rangos, Intimidar 5 rangos | como acción estándar, puedes antagonizar a un oponente que puede verte y oírte intentando una prueba de Diplomacia o Intimidar cuya CD = 10 + el bonificador total de Averiguar intenciones del oponente o 15 + (1,5 x el VD del oponente), lo que es mayor. Si tienes éxito, el oponente queda desestabilizado y sufre un penalizador -2 a todas las pruebas de habilidad durante 1 asalto, más 1 asalto adicional por cada 5 por los que superas la CD o hasta que lleva a cabo un ataque contra ti, te obliga a intentar una tirada de salvación o te inflige daño (lo que sucede primero). Una vez has intentado antagonizar a un oponente, se vuelve inmune a esta dote durante 24 horas. Se trata de un efecto dependiente del idioma. |
Anticonjuros | +2 introspectivo a salvaciones contra conjuros y aptitudes sortílegas | Ser incapaz de lanzar conjuros o usar aptitudes sortílegas | obtienes un bonificador +2 introspectivo a las tiradas de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas. Si más adelante obtienes la capacidad de lanzar conjuros o usar aptitudes sortílegas, pierdes los beneficios de esta dote y puedes reemplazarla por Gran fortaleza, Reflejos rápidos o Voluntad de hierro o la versión mejorada de esas dichas si cumples los prerrequisitos. |
Arrastrar al suelo(Combate) | Cuando eres derribado puedes intentar derribar a un oponente adyacente | Ninguno | Siempre que un oponente usa con éxito la maniobra de combate de derribo contra ti, puedes intentar derribar a un oponente adyacente como reacción. |
Cobertura vivaz(Combate) | Fuego de cobertura otorga un +4 a la prueba de Acrobacias para rodar de un aliado | Ataque base +1 | Cuando usas fuego de cobertura, puedes decidir aplicar sus beneficios normales o en su lugar otorgar a un aliado un bonificador +4 a su siguiente prueba de Acrobacias para rodar antes del final de tu siguiente turno. |
Combate adaptativo(Combate) | Una vez al día como acción de movimiento obtienes los beneficios de una dote que no tienes | Tres dotes de combate o más | Elige tres dotes de combate que no tienes pero cuyos prerrequisitos cumples. Una vez al día, como acción de movimiento, puedes obtener los beneficios de una de esas dotes durante 1 minuto. Cada vez que subes de nivel, puedes reemplazar una de esas tres dotes por otra que no tienes pero para la que cumplas los requisitos. |
Combate con múltiples armas(Combate) | Reduce el penalizador de ataque completo al usar múltiples armas cortas o armas de operativo | Ninguno | Cuando llevas a cabo un ataque completo con dos o más armas cortas o dos o más armas cuerpo a cuerpo de operativo (ver pág. 184), reduce en 1 el penalizador por ataque completo. |
Competencia con armadura ligera(Combate) | Sin penalizadores al ataque al llevar armadura ligera | Ninguno | Obtienes competencia con armaduras ligeras (ver Competencia con armaduras, pág. 242). |
Competencia con armadura pesada(Combate) | Sin penalizadores al ataque al llevar armadura pesada | Fuerza 13, Competencia con armadura ligera | Obtienes competencia con armaduras pesadas (ver Competencia con armaduras, pág. 242). |
Competencia con armas cortas(Combate) | Sin penalizadores a los ataques con armas cortas | Ninguno | Obtienes competencia con armas cortas (ver Competencia con armas, pág. 242). |
Competencia con armas largas(Combate) | Sin penalizadores a los ataques con armas largas | Competencia con armas cortas | obtienes competencia con armas largas (ver Competencia con armas, pág. 242). |
Competencia con armas pesadas(Combate) | Sin penalizadores a los ataques con armas pesadas | Fuerza 13, Competencia con armas cortas, Competencia con armas largas | Obtienes competencia con armas pesadas (ver Competencia con armas, pág. 242). |
Competencia con armas especiales(Combate) | Sin penalizadores a los ataques con un arma especial | Competencia con armas cuerpo a cuerpo básicas o Competencia con armas cortas | Obtienes competencia con una única arma especial a tu elección (ver Competencia con armas, pág. 242). Si el arma especial que eliges es un arma cuerpo a cuerpo, debes ser competente con las armas cuerpo a cuerpo básicas. Si el arma especial que eliges es un arma a distancia, debes ser competente con las armas cortas. Si un conjunto de armas especiales lo componen modelos diferentes de la misma arma, la competencia en una de ellas vale para todas las del conjunto.
Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez, eligiendo un arma especial distinta en cada ocasión. |
Competencia con armas cuerpo a cuerpo básicas(Combate) | Sin penalizadores a los ataques con armas cuerpo a cuerpo básicas | Ninguno | Obtienes competencia con armas cuerpo a cuerpo básicas (ver Competencia con armas, pág. 242). |
Competencia con armas cuerpo a cuerpo avanzadas(Combate) | Sin penalizadores a los ataques con armas cuerpo a cuerpo avanzadas | Competencia con armas cuerpo a cuerpo básicas | Obtienes competencia con armas cuerpo a cuerpo Avanzadas (ver Competencia con armas, pág. 242). |
Competencia con armas de precisión | Sin penalizadores a los ataques con armas de precisión | Ninguno | Obtienes competencia con armas de Presicion (ver Competencia con armas, pág. 242).
|
Competencia con granadas(Combate) | Sin penalizadores a los ataques con granadas | Ninguno | Obtienes competencia con Granadas (ver Competencia con armas, pág. 242).
|
Competencia con servoarmadura(Combate) | Sin penalizadores al ataque al llevar servoarmadura | Fuerza 13, Competencia con armadura ligera, Competencia con armadura pesada, ataque base +5 | Obtienes competencia con servoarmaduras (ver Competencia con armaduras, pág. 242). |
Conjurar en combate(Combate) | +2 a la CA y salvaciones contra ataques de oportunidad al lanzar conjuros | +2 a la CA y salvaciones contra ataques de oportunidad al lanzar conjuros | Obtienes un bonificador +2 a tu CA y tiradas de salvación contra los ataques de oportunidad que provocas por lanzar un conjuro y contra acciones preparadas que desencadenas al lanzar conjuros. |
Conjuro penetrante | Sabes lanzar conjuros de modo que superan las defensas de tu oponente. | Capaz de lanzar conjuros de 4º nivel | Reduce las RE y la RD del oponente en 5 contra tus conjuros dañinos. |
Contraatacar(Combate) | Prepara una acción para atacar cuerpo a cuerpo a enemigos con alcance | Ataque base +1 | Puedes preparar una acción para llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier enemigo que te ataca en cuerpo a cuerpo, incluso si está fuera de tu alcance. |
Crítico mejorado(Combate) | Tus golpes, especialmente certeros, son más difíciles de ignorar. | Ataque base +8 | Cuando logras un impacto crítico con un arma, aumenta en 2 la CD para resistir el crítico de dicha arma. |
Dañar muertos vivientes | Puedes usar tu canalización curativa para dañar a los muertos vivientes. | Poder de conexión canalización curativa, místico de 1er nivel | Cuando usas tu canalización curativa, puedes gastar un espacio de conjuro de místico del mayor nivel de que dispones para además infligir a todos los muertos vivientes de la zona tanto daño como la cantidad que curas. Los muertos vivientes pueden intentar una salvación de Voluntad para reducir el daño a la mitad, a la CD habitual de tus poderes de conexión. |
Desenfundado rápido(Combate) | Puedes desenfundar armas más rápido que la mayoría. | Ataque base +1 | Puedes desenfundar un arma como acción rápida y un arma oculta (ver Juegos de manos, pág. 143) como acción de movimiento. Al llevar a cabo un ataque o ataque completo con un arma arrojadiza, puedes desenfundar un arma como parte de la acción de hacer un ataque arrojadizo con ella.
Normal: Puedes desenfundar un arma como acción de movimiento o bien (si tu ataque base es +1 o superior) como parte de un movimiento, y desenfundar un arma oculta requiere una acción estándar.
|
Desviar proyectiles (Combate) | Puedes usar tu arma cuerpo a cuerpo para desviar ataques. | Ataque base +8 | Cuando serías impactado por un ataque a distancia de un arma o conjuro que inflige daño cinético o de energía, puedes gastar 1 PR como reacción para llevar a cabo una tirada de ataque con un arma cuerpo a cuerpo no arcaica que inflige la misma categoría general de daño (cinético o de energía) con un bonificador +5. Si tu tirada de ataque es mayor que la del atacante que te impactó, desvías el ataque con tu arma y éste falla. Esto no funciona contra ataques de área, ni siquiera contra ataques de área con tiradas de ataque (como las armas de estallido) y no puedes usar esta reacción si no eres capaz de atacar con un arma apropiada. |
Reflejar proyectiles (Combate) | Puedes usar tu arma cuerpo a cuerpo para redirigir ataques. | Desviar proyectiles, ataque base +16 | Cuando desvías con éxito un ataque mediante la dote Desviar proyectiles, puedes gastar 1 PR adicional para redirigir el ataque contra un objetivo a 60 pies (18 m) o menos hasta el que tengas línea de efecto. Lleva a cabo un ataque a distancia con un penalizador -4 contra la Clase de Armadura apropiada del nuevo objetivo. Si el ataque impacta, el objetivo resulta dañado como si hubiera sido el objetivo del ataque original. |
Detener (Combate) | Puedes detener enemigos que intentan moverse por tu lado. | Ninguno | Cuando un enemigo provoca un ataque de oportunidad al abandonar una de las casillas que amenazas, puedes intentar un ataque de oportunidad como reacción contra la CAC de dicho enemigo + 8. Si tienes éxito, el enemigo no puede moverse más durante el resto de su turno. Un enemigo aún puede llevar a cabo el resto de su acción, pero no abandonar esa casilla. |
Detener mejorado (Combate) | Eres especialmente hábil a la hora de parar los pies al enemigo. | Ataque base +1 | Obtienes un bonificador +4 a tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo de Detener. |
Disparo coordinado (Combate) | Puedes reposicionar un enemigo para colocarlo directamente en la línea de tiro de un aliado. | Ataque base +1 | Cuando amenazas a un oponente con un arma cuerpo a cuerpo, cualquier aliado que tiene línea de visión hacia ese oponente sin que tú le proporciones cobertura obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque a distancia contra él. |
Distracción | Puedes llamar la atención para permitir que tus aliados se escabullan. | Ninguno | Cuando usas Engañar con éxito para crear una distracción, puedes permitir a un aliado intentar una prueba de Sigilo para esconderse (en lugar de intentar esconderte tú). Puedes intentar dejar que varios aliados usen Sigilo para esconderse, pero sufres un penalizador -5 a tu prueba de Engañar por cada aliado tras el primero y, si fallas la prueba, ninguno puede intentar esconderse.
Al usar Engañar para crear una distracción sólo tú puedes intentar una prueba para esconderte |
Dureza | Tienes un aguante físico superior y no te cansan fácilmente el esfuerzo o las condiciones adversas. | Ninguno | Por cada nivel de personaje que tengas (y siempre que subas de nivel) obtienes 1 Punto de Aguante adicional. Además, obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Constitución para seguir corriendo, evitar daño por forzar la marcha, aguantar la respiración y evitar daño por hambre o sed. También obtienes un bonificador +4 a las salvaciones de Fortaleza para evitar sufrir daño debido a entornos cálidos o fríos, soportar los efectos perniciosos de las atmósferas enrarecidas o densas, evitar ahogarte al respirar humo espeso y evitar la fatiga causada por la falta de sueño. |
Duro de pelar | Eres especialmente difícil de matar. Tus heridas se estabilizan automáticamente cuando estás gravemente herido. | Ninguno | Cuando estás moribundo, puedes gastar los PR requeridos para estabilizarte y 1 PR para seguir luchando (con lo que recuperas 1 PG) en el mismo asalto. |
Especialización en armas(Combate) | Infliges daño adicional con el tipo de arma elegido | nivel de personaje 3º, competencia con el tipo de arma elegido | Elige un tipo de arma (armas cortas, armas largas, armas pesadas, etc.). Obtienes Especialización en ese tipo de arma, lo que te permite sumar tu nivel de clase a tus tiradas de daño con las armas del tipo elegido o la mitad de tu nivel de clase para las armas cortas o armas cuerpo a cuerpo de operativo. No es posible tener Especialización en granadas. |
Especialización versátil (Combate) | Infliges daño adicional con todos los tipos de arma con los que eres competente | Especialización en armas, nivel de personaje 3º | Obtienes especialización (ver pág. **243) en todas las armas con las que eres competente y que pueden elegirse con Especialización en armas.
Nota: Sirve para cuando se tiene una Sub-Clase |
Experto médico | Tratas heridas mortales más deprisa y das cuidados prolongados sin laboratorio médico | Ciencias de la vida 1 rango, Ciencias físicas 1 rango, Medicina 1 rango | Puedes usar la habilidad Medicina en combinación con un mediparche o un rocíacarne para tratar heridas mortales como acción completa. Si tienes una aptitud que te permite tratar heridas mortales más a menudo, pero con un margen de tiempo mayor (como el talento de pericia cirujano del emisario), no puedes recurrir a esta dote para usar esa aptitud más rápidamente. Cuando se usa de este modo, el mediparche o rocíacarne no realizan ninguna de sus funciones normales. También puedes usar la habilidad Medicina para proporcionar cuidados prolongados con sólo un botiquín. |
Fallo amplificado (Combate) | Saboteas dispositivos, dejando estremecidos a los objetivos durante 1 o más asaltos. | Informática 3 rangos, Intimidar 3 rangos | Como acción estándar, puedes introducir de forma inalámbrica un virus veloz en los dispositivos tecnológicos cercanos que provoca que fallen de forma breve pero ruidosa e inesperada. Puedes usar esta aptitud en tantas criaturas como tu nivel de personaje, sin que haya más de 30 pies (9 m) entre cualquiera de ellas. Los objetivos deben llevar aparatos tecnológicos encima o poder ver y oír alguno. Aunque la ubicación de dichos dispositivos se deja en manos del GM, la mayoría de espacios públicos (a excepción de las zonas subdesarrolladas a nivel tecnológico) contienen suficiente tecnología como para que funcione esta dote. Tus fallos hacen que salten alarmas, que dispositivos automatizados empiecen a dar vueltas como locos, que paneles informativos parpadeen con una luz brillante y cosas similares. Si superas una prueba de Informática con una CD de 15 + (1,5 x el Nivel más alto de los oponentes), todos los objetivos quedan estremecidos durante 1 asalto, más 1 asalto adicional por cada 5 por los que superas la CD.
Una vez una criatura ha sido objetivo de esta dote, queda inmune a ella durante 24 horas. |
Finta mejorada (Combate) | Eres hábil a la hora de engañar a tus enemigos en combate. | Ninguno | Puedes usar Engañar para fintar en combate como acción de movimiento. |
Finta mayor (Combate) | Eres hábil a la hora de embaucar a tus enemigos en combate. | Finta mejorada, ataque base +8 | Cuando llevas a cabo una finta con éxito en combate, el oponente sufre el estado desprevenido hasta el final de tu siguiente turno. |
Fuego de supresión (Combate) | Proporcionas fuego de cobertura o fuego hostigador en un área. | Ataque base +1, competencia con armas pesadas | Como acción completa, puedes usar un arma a distancia con la propiedad automática para proporcionar fuego de cobertura o fuego hostigador en un cono con un alcance igual a la mitad del incremento de alcance del arma. Debes gastar 10 cargas o balas para usar esta aptitud. Decide si estás proporcionando fuego de cobertura o fuego hostigador y luego haz una única tirada de ataque con un bonificador +4, comparándola con la CA de todas las criaturas en el área. Toda criatura con una CA igual o inferior a tu tirada de ataque se ve afectada por el efecto elegido. Si eliges fuego de cobertura, decide un único aliado que obtiene el beneficio de fuego de cobertura a su CA. |
Golpe místico (Combate) | Tus ataques cuerpo a cuerpo y a distancia cuentan como mágicos | Capaz de lanzar conjuros | Tus ataques cuerpo a cuerpo y a distancia cuentan como mágicos a efectos de superar RD y otras situaciones, como atacar a criaturas incorporales. |
Gran fortaleza | Eres resistente a venenos, enfermedades y otros males. | Ninguno | +2 a salvación de Fortaleza. |
Guardaespaldas (Combate) | Puedes tratar de desviar los golpes contra aliados cercanos | Ninguno | Como reacción cuando un aliado adyacente es atacado, puedes otorgar a dicho aliado un bonificador +2 por circunstancia a la CA contra ese ataque. Si lo haces, sufres un penalizador -2 a tu propia CA hasta el inicio de tu siguiente turno. |
Interponerse (Combate) | Sufres el daño de un ataque contra un aliado adyacente | Guardaespaldas | Cuando un ataque impacta a un aliado cuya CA has aumentado con la dote Guardaespaldas, puedes interceptar el ataque. Sufres todo el daño y efectos asociados de ese ataque y en cuanto lo interceptas, ninguna otra aptitud puede redirigirlo.
Esta aptitud no requiere gastar ninguna acción, pero aun así sólo puedes interceptar un ataque de este modo por asalto. |
Hablar rápido | Dejas perplejo a un posible enemigo para que sea sorprendido cuando empiece el combate. | Engañar 5 rangos | Puedes distraer a una criatura con un confuso torrente verbal, provocando que quede sorprendida al inicio del combate. Puedes usar esta aptitud sólo sobre una criatura con la que eres capaz de conversar (debe ser capaz de oírte y entender tus palabras) antes del inicio de un combate y debes seguir conversando con ella hasta que empieza el mismo. No puedes usar esta aptitud si eres quien empieza el combate o si no eres consciente del inicio del mismo.
Cuando el GM declara que ha empezado el combate, pero antes de tirar por iniciativa, puedes gastar 1 PR para intentar una prueba de Engañar contra una criatura a la que esta aptitud puede afectar. La CD es igual a 15 + el bonificador total de Percepción del oponente o 20 + (1,5 x el nivel del oponente), lo que sea mayor. Si tienes éxito, la criatura objetivo se considera no consciente del inicio del combate, lo que permite a otras criaturas (incluyéndote a ti) actuar en el asalto de sorpresa. En cuanto hayas intentado usar esta aptitud con una criatura, tenga éxito o no, quedará inmune a la misma aptitud durante 24 horas. |
Hendedura (Combate) | Puedes atacar a dos enemigos adyacentes con un solo barrido | Fuerza 13, ataque base +1 | Como acción estándar, puedes llevar a cabo un sólo ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo dentro de tu alcance. Si impactas, infliges daño normal y puedes llevar a cabo un ataque adicional (con tu ataque base completo) contra un enemigo adyacente al primero que también tienes a tu alcance. Con esta dote sólo puedes llevar a cabo un ataque adicional por asalto y, cuando la usas, sufres un penalizador -2 a la CA hasta tu siguiente turno. |
Gran hendedura (Combate) | Puedes golpear a muchos enemigos adyacentes con un solo golpe. | Fuerza 13, Hendedura, ataque base +4 | Si impactas a un segundo objetivo con la dote Hendedura, puedes gastar 1 PR para llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra cada enemigo subsiguiente y adyacente al último objetivo y dentro de tu alcance, si impactas al objetivo anterior. No puedes atacar a un enemigo individual más de una vez durante esta acción de ataque. |
Impacto sin arma mejorado(Combate) | Has entrenado para hacer que tus ataques sin armas sean letales y golpeas con patadas, cabezazos y ataques similares. | Ninguno | Tu daño por ataques sin armas aumenta a 1d6 a 4º nivel, a 2d6 a 8º nivel, a 3d6 a 12º nivel, a 5d6 a 15º nivel y a 7d6 a 20º nivel. Amenazas las casillas dentro de tu alcance natural con tus impactos sin armas, aun sin tener una mano libre para atacar sin armas. Si estás inmovilizado, enmarañado o eres incapaz de usar ambas piernas (o las extremidades que tienes en lugar de piernas), pierdes la capacidad de llevar a cabo impactos sin armas. Al llevar a cabo un impacto sin arma, sin usar las manos, no puedes usar dicho ataque para maniobras de combate o aptitudes similares, sólo para infligir daño. |
Indicios de conexión | Puedes lanzar conjuros menores de místico | Sabiduria 15, nivel de personaje 5º, sin niveles de místico | Elige dos conjuros de místico de nivel 0 y uno de 1er nivel. Puedes lanzar los conjuros de nivel 0 a voluntad y el conjuro de 1er nivel una vez al día por cada 3 niveles de personaje que tienes. Tu nivel de lanzador es igual a tu nivel de personaje y la característica clave para dichos conjuros es la Sabiduría. Si más adelante ganas niveles de místico, pierdes los beneficios de esta dote y puedes reemplazarla por Perforación sortílega o Soltura con los conjuros |
Iniciativa mejorada (Combate) | Tus rápidos reflejos te permiten reaccionar rápidamente al peligro. | Ninguno | +4 a las pruebas de iniciativa |
Jinete del cielo | Haces que mochilas propulsoras, vehículos y naves vayan más rápido | Pilotaje 5 rangos | Cuando estás usando un dispositivo para volar (incluyendo objetos mágicos, pero no conjuros o vuelo natural), tu velocidad de vuelo aumenta en 10 pies (3 m). Si estás pilotando un vehículo volador, su velocidad de vuelo aumenta en 10 pies (3 m) (aunque esto no influye en su velocidad total o su velocidad de viaje). Cuando estás en el rol de piloto de un combate espacial, la velocidad de tu nave aumenta en 1. |
Lanzarse a cubierto (Combate) | Caes tumbado en una casilla adyacente para tirar dos veces una salvación de Reflejos | Salvación de Reflejos base +2 | Cuando intentas una salvación de Reflejos contra un ataque en área o un área de efecto, puedes caer tumbado en una casilla adyacente y tirar esa salvación de Reflejos dos veces, quedándote el mejor resultado. Si estás en un espacio amenazado, este movimiento provoca ataques de oportunidad como es normal. |
Lucha a ciegas (Combate) | Tiras de nuevo probabilidades de fallo por ocultación | Ninguno | En ataques cuerpo a cuerpo,cada vez que falles debido a la ocultación (ver pág. 254), podrás repetir la tirada de probabilidad de fallo (1d100) una vez para ver si así impactas (ver pág. 243).
No estás desprevenido contra ataques cuerpo a cuerpo de criaturas que no puedes ver y puedes retirarte de criaturas a las que no puedes percibir. No tienes que intentar pruebas de Acrobacias para moverte a toda tu velocidad estando cegado. |
Maestro artesano | Fabricas objetos en la mitad del tiempo normal | Ciencias de la vida, Ciencias físicas, Informática, Ingeniería, Misticismo o Profesión 5 rangos | Elige una habilidad que te permite fabricar objetos en la que tienes el número de rangos requerido. Cuando fabricas objetos usando dicha habilidad, requiere la mitad del tiempo normal.
Nota: puedes adquirir Maestro Artesano múltiples veces. Cada vez que lo haces, se aplica a una habilidad diferente que cumple con el número mínimo de rangos. |
Maestro escalador | Puedes trepar mas rapido. | Atletismo 5 rangos | Obtienes una velocidad de trepar igual a tu velocidad base |
Maestro nadador | Puedes nadar mas rapido. | Atletismo 5 rangos | Obtienes una velocidad de nado igual a tu velocidad base |
Maniobra de combate mejorada(Combate) | Eres particularmente hábil con una maniobra de combate concreta | Ataque base +1 | Elige una maniobra de combate (derribo, desarme, embestida, presa, reposicionamiento, romper arma o truco sucio).
Obtienes un bonificador +4 a tu tirada de ataque para dicha maniobra de combate.
Especial: puedes adquirir Maniobra de combate mejorada múltiples veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que lo haces, se aplica a una maniobra de combate diferente.
|
Antigranadero (Combate) | Puedes activar la granada de un oponente. | Maniobra de combate mejorada (desarme) | Cuando llevas a cabo una maniobra de desarme con éxito contra un oponente al que le puedes visualizar las granadas, en lugar de desarmar una de las armas del oponente, puedes activar una granada que lleva encima. Sólo puedes activar una granada que está preparada para sacarse y lanzarse (pero no por ejemplo una granada guardada en una mochila). La granada explotará y el oponente sufre un penalizador -2 a la tirada de salvación contra esta granada y el área de explosión de la misma es la mitad de lo normal. |
Movilidad (Combate) | Puedes moverte fácilmente evitando a enemigos peligrosos. | Destreza 13 | Obtienes un bonificador +4 a la CA contra ataques de oportunidad causados cuando abandonas una casilla amenazada. |
Lanzamiento ágil | Podrás moverte, lanzar un conjuro y volver a moverte antes que el enemigo pueda reaccionar. | Característica clave 15, Destreza 15, Movilidad, nivel de lanzador 4º | Como acción completa, puedes moverte hasta tu velocidad y lanzar un único conjuro con un tiempo de lanzamiento de una acción estándar o menos en cualquier punto de tu movimiento. Si tienes una aptitud sobrenatural que puede activarse como acción estándar o menos, puedes usar tal aptitud en su lugar durante el movimiento.
Nota: sólo puedes moverte antes o después de lanzar un conjuro, no ambas cosas. |
Disparo a la carrera (Combate) | Podrás moverte, disparar un arma a distancia y moverte de nuevo antes de que tus enemigos puedan reaccionar. | Destreza 15, Movilidad, ataque base +4 | Como acción completa, puedes moverte hasta tu velocidad y llevar a cabo un sólo ataque a distancia en cualquier momento durante tu movimiento. Si tienes el rasgo de clase ataque engañoso, puedes realizar tu movimiento de ataque engañoso en cualquier momento durante un ataque engañoso con arma a distancia (en lugar de sólo antes).
Nota: sólo puedes moverte antes o después de un ataque, no ambas cosas. |
Disparo de despedida (Combate) | Haces un único ataque a distancia al retirarte | Destreza 15, Movilidad, Disparo a la carrera, ataque base +6 | Al usar la acción de retirada, puedes llevar a cabo un único ataque a distancia en cualquier punto de tu movimiento. Si tienes el rasgo de clase ataque engañoso y estás usando un arma apropiada, puedes sumar tu daño de ataque engañoso al ataque que llevas a cabo mientras te retiras. En cuanto usas esta aptitud, no puedes usarla otra vez hasta después de recuperar Puntos de Aguante tras un descanso de 10 minutos.
Nota: no puedes atacar si usas la acción de retirada. |
Paso lateral (Combate) | Puedes reposicionarte tras el ataque fallido de un oponente. | Destreza 15, Movilidad o ataque engañoso | Cuando un oponente falla un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes dar un paso protegido como reacción, si sigues dentro del área de amenaza de dicho oponente. Si das este paso, no puedes dar un paso protegido durante tu siguiente turno. Si llevas a cabo una acción para moverte durante tu siguiente turno, resta 5 pies (1,5 m) de tu movimiento total. |
Paso lateral mejorado (Combate) | Conservas tu movilidad al apartarte de los ataques cuerpo a cuerpo de tus oponentes. | Destreza 17, Movilidad o ataque engañoso, Paso lateral | Tras evitar el ataque fallido de un oponente usando la dote Paso lateral, sigues pudiendo dar un paso protegido durante tu siguiente turno o moverte hasta tu velocidad habitual si llevas a cabo una acción para moverte en tu siguiente turno. |
Ataque elástico(Combate) | Te mueves antes y después de un ataque cuerpo a cuerpo | Destreza 15, Movilidad, ataque base +4 | Como acción completa, puedes moverte hasta tu velocidad y llevar a cabo un solo ataque cuerpo a cuerpo o maniobra de combate sin provocar ataques de oportunidad por parte del objetivo. Puedes moverte tanto antes como después del ataque, pero debes estar por lo menos 10 pies (3 m) del enemigo y la distancia total que te mueves no puede ser mayor que tu velocidad. No puedes utilizar esta aptitud para atacar a un enemigo que está adyacente a ti al inicio de tu turno. Si tienes el rasgo de clase ataque engañoso, puedes realizar tu movimiento de ataque engañoso en cualquier momento durante un ataque engañoso con arma cuerpo a cuerpo (en lugar de sólo antes), sin provocar ataques de oportunidad por parte del objetivo de tu ataque. |
Movimientos ágiles (Combate) | Puedes moverte con facilidad a través de terreno dificil. | Destreza 15 | Puedes moverte a través de hasta 20 pies (6 m) de terreno difícil cada asalto como si fuera terreno normal. Esta dote te permite dar un paso protegido en terreno difícil. |
Paso adelante (Combate) | Puedes acortar la distancia cuando un enemigo intenta alejarse. | Ataque base +1 | Cuando un enemigo adyacente intenta dar un paso protegido alejándose de ti, puedes hacer lo mismo como reacción si acabas adyacente al mismo enemigo . |
Paso adelante y golpe (Combate) | Cuando un oponente intenta alejarse, puedes seguirlo y llevar a cabo un ataque. | Destreza 13, Paso adelante, ataque base +6 | Al usar la dote Paso adelante para seguir a un oponente adyacente, puedes moverte hasta 10 pies (3 m). También puedes llevar a cabo un ataque de oportunidad contra él o esperar a ver si provoca otro ataque de oportunidad en cualquier punto antes del final de su turno. En cualquier caso, dicho ataque de oportunidad no cuenta como acciones que puedes llevar a cabo normalmente cada asalto; forma parte de la reacción de Paso adelante. |
Perforación sortílega | Tus conjuros atraviesan la RC más fácilmente que la mayoría. | Ninguno | Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador para vencer la RC de una criatura (ver pág. 264). |
Perforación sortílega mayor | Tus conjuros atraviesan la RC mucho más fácilmente que la mayoría. | Perforación sortílega | Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador para vencer la RC de una criatura, que se apila con el de Perforación sortílega. |
Pies ligeros (Combate) | Aumenta tu velocidad base | Ninguno | Cuando llevas armadura ligera o no llevas armadura, tu velocidad terrestre base se incrementa en 10 pies (3 m). Cuando estás impedido, tu velocidad terrestre aumenta sólo en 5 pies (1,5 m). Cuando estás sobrecargado, tu velocidad se reduce a 10 pies (3 m). |
Poder psíquico | Lanzas un conjuro de 1er nivel como ap. sortílega 1/día | Carisma 13, Poder psíquico menor, nivel de personaje 4º | Elige uno de los siguientes conjuros de 1er nivel: comprensión idiomática, detectar pensamientos o enlace mental. Puedes lanzar este conjuro una vez al día como aptitud sortílega, usando tu nivel de personaje como nivel de lanzador.
Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez, eligiendo un conjuro diferente de la lista en cada ocasión. |
Poder psíquico menor | Lanzas un conjuro de nivel 0 como ap. sortílega 3/día | Carisma 11 | Elige uno de los siguientes conjuros de nivel 0: luces danzantes, mano psicocinética, mensaje telepático o proyectil telekinético. Puedes lanzar ese conjuro tres veces al día como aptitud sortílega, usando tu nivel de personaje como nivel de lanzador.
Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez, eligiendo un conjuro diferente de la lista en cada ocasión. |
Poder psíquico mayor | Lanzas un conjuro de 2º nivel como ap. sortílega 1/día | Carisma 15, Poder psíquico menor, Poder psíquico, nivel de personaje 7º | Elige uno de los siguientes conjuros de 2º nivel: augurio o situación. Puedes lanzar ese conjuro una vez al día como aptitud sortílega, usando tu nivel de personaje como nivel de lanzador. |
Puntería mortal (Combate) | Puedes golpear los puntos débiles de los enemigos para causar mayores daños. | Ataque base +1 | Cuando llevas a cabo la acción de ataque o ataque completo con armas (incluyendo la manifestación solar de un solariano, pero no conjuros ni otras aptitudes especiales de ninguna clase), puedes aplicarte un penalizador -2 a las tiradas de ataque.
Si lo haces, dichos ataques infligen daño adicional igual a la mitad de tu ataque base (mínimo 1). |
Resolución adicional | Tu resolución es más fuerte que la de la mayoría | Nivel de personaje 5º | Ganas 2 Puntos de Resolución adicionales |
Reflejos rápidos (Combate) | Tienes reflejos más rápidos de lo normal. | Ninguno | +2 a la salvación de Reflejos |
Reflejos rápidos mejorados(Combate) | Tienes la habilidad de evitar el peligro que te rodea | Reflejos rápidos, nivel de personaje 5º | Gastas 1 PR para repetir una salvación de Reflejos |
Salva inicial (Combate) | Tu primer ataque a distancia deja al enemigo desorientado y vulnerable a tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo. | Ninguno | Siempre que infliges daño a un oponente con un ataque a distancia en tu primer turno de un combate obtienes un bonificador +2 por circunstancia a tu siguiente tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra ese mismo oponente. El ataque cuerpo a cuerpo debe tener lugar antes del final de tu siguiente turno. |
Sinergia con habilidades | Obtienes dos habilidades de clase nuevas. | Ninguno | Elige dos habilidades. Esas pasan a ser de clase para ti. Si una o ambas ya eran de clase, en su lugar obtienes un bonificador +2 introspectivo a las pruebas de esa habilidad.
Nota: puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que lo haces, se aplica a dos habilidades diferentes. |
Soltura con armas (Combate) | Tus tiradas de ataque se vuelven un poco mas efectivas. | Competencia con el tipo de arma elegido | Elige un tipo de armas (armas cortas, armas largas, armas pesadas, etc.). Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque con armas de ese tipo. Si tu ataque base es por lo menos 3 menos que tu nivel de personaje (o que el nivel de clase de tu mecánico, si eres un dron) obtienes un bonificador +2 en su lugar. |
Soltura versátil (Combate) | Tu precisión aumenta con todas las armas con las que eres competente. | Soltura con armas | +1 a las tiradas de ataque con todos los tipos de arma con que eres competente. |
Soltura con los conjuros | La CD de los conjuros que lanzas aumenta | Capaz de lanzar conjuros, nivel de personaje 3º | La CD de los conjuros que lanzas aumenta en 1. A 11º nivel, la CD de tus conjuros aumenta en 2 en su lugar y a 17º nivel aumenta en 3. Este bonificador no se aplica a aptitudes sortílegas. |
Soltura con una habilidad | Eres particularmente competente con una habilidad concreta. | Ninguno | Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que la adquieres, se aplica a una habilidad nueva. |
Tirador escurridizo (Combate) | Aumenta tu defensa contra ataques de oportunidad. | Destreza 15, ataque base +6 | Obtienes un bonificador +3 a la CA contra ataques de oportunidad que provocas al hacer un ataque a distancia. |
Voluntad de hierro | Eres más resistente a los efectos mentales | Ninguno | obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación
de Voluntad. |
Voluntad de hierro mejorada | Tu claridad mental te permite resistir los ataques mentales. | Voluntad de hierro, nivel de personaje 5º | Gastas 1 PR para repetir una salvación de Voluntad. |
Combate Cerrado (Combate) | Cuando atacas a un enemigo cuerpo a cuerpo, sabes cómo maniobrar para hacer que al resto de enemigos les cueste más tenerte como objetivo. | Ataque base +1. | cuando aciertas a un enemigo adyacente con un ataque cuerpo a cuerpo, mientras permaneces adyacente a ese objetivo, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a tu CA contra los ataques de otros que no están adyacentes a ti hasta el inicio de tu siguiente turno.
|
Telepatía Extendida | Has extendido tus poderes telepáticos latentes. | Rasgo racial telepatía limitada. | Incrementas el alcance de tu telepatía limitada en 30 pies (9 m).
Especial: si eres un adepto frénico o tienes la dote Poder psíquico mayor y también tienes Telepatía extendida, puedes intentar comunicarte telepáticamente con criaturas con las que no compartes ningún idioma, si esa criatura comprende uno o más idiomas. Esto requiere una acción completa para empezar y superar una prueba de Misticismo (CD = 15 + 1,5 x el VD de la criatura). Si fallas la prueba, no puedes volver a intentar comunicarte telepáticamente con esa criatura durante 24 horas. |
Evasión aérea (combate) | Puedes evadir ataques enemigos mientras vuelas, aunque esto afecta a tu capacidad para apuntar. | Velocidad de vuelo con maniobrabilidad media o superior. | Cuando te mueves usando tu velocidad de vuelo, puedes intentar realizar una acción evasiva. Te mueves a la mitad de tu velocidad y debes superar una prueba de Acrobacias CD 20. Si tienes éxito, obtienes un bonificador de +2 a la CA contra ataques a distancia hasta el comienzo de tu siguiente turno. No puedes usar esta habilidad en un turno en el que te mantengas suspendido o des un paso protegido. |
Hack de batería de Akiton (combate) | Truco simple, rápido y peligroso que sacrifica 2 baterías para hacer daño eléctrico a un enemigo.. | Inteligencia 11 | Una vez al día como acción estándar, puedes dañar dos baterías estándar que estés sosteniendo para liberar su electricidad como un ataque cuerpo a cuerpo; esta es una habilidad extraordinaria y funciona como el hechizo chispazo repentino. Esto daña ambas baterías sin posibilidad de reparación. |
Respuesta arcana | Has aprendido técnicas que redirigen tu energía mágica interrumpida hacia tus enemigos. | Misticismo 5 rangos | Si un hechizo que lanzas falla porque recibes daño de un ataque cuerpo a cuerpo exitoso, infliges 7 puntos de daño por cada nivel del hechizo al atacante. |
Vengador (Combate) | Ver a tus aliados heridos te impulsa a atacar a tus enemigos. | ataque base +1 | Cuando un aliado a 60 pies o menos queda con 0 puntos de golpe por un ataque, hechizo o efecto causado por una criatura, puedes reaccionar y gastar un punto de resolución para realizar un ataque inmediato contra ese enemigo o fuente de daño, siempre que cumplas con los requisitos normales para realizar dicho ataque. No puedes volver a usar esta habilidad hasta que gastes 1 punto de resolución para recuperar puntos de aguante después de un descanso de 10 minutos. |
Retroceder (Combate) | Cuando te alejas del peligro, es más difícil que te golpeen. | Acrobacias 5 rangos | Puedes dar un paso protegido para alejarte de un enemigo como acción estándar. Si lo haces, obtienes un bonificador de +1 a la CA hasta el comienzo de tu siguiente turno contra cualquier ataque realizado por ese enemigo. No debes quedar adyacente a ese enemigo al final de tu paso protegido. |
Ataque cargado equilibrado (combate) | Tu conocimiento de trucos de gimnasia y técnicas de artes marciales elimina algunas de las desventajas de cargar contra tus enemigos. | Acrobacias 3 rangos | Como parte de la acción para realizar un ataque en carga, puedes intentar una prueba de Acrobacias con una CD de 15 + (1.5 x nivel del enemigo).Si tienes éxito en esta prueba, puedes reducir a la mitad la penalización de -2 al ataque o la penalización de -2 a la CA por cargar. |
Taumaturgia de batalla (Combate) | Puedes imbuir tus ataques con una parte de tu magia. | Golpe místico, especialización en armas | Como acción completa, puedes usar un espacio de conjuro para realizar un único ataque con un arma en la que tengas especialización. Obtienes una bonificación al ataque igual a la mitad del nivel del conjuro gastado y una bonificación al daño igual al nivel del conjuro. Si el conjuro tenía uno de los siguientes daños, el daño adicional tiene el mismo tipo: ácido, caótico, frío, electricidad, mal, fuego, fuerza, bien, legal o sónico. De lo contrario, el daño es del mismo tipo que el del arma utilizada para realizar el ataque. |
Ataque descarado | Cuando los enemigos intentan resistirse a tu magia, puedes redoblar tus esfuerzos para romper sus defensas. | Ser Lanzador de conjuros | Cuando un enemigo tiene éxito en una tirada de salvación contra un conjuro que lanzaste, o fallas una prueba de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros, puedes gastar Puntos de Resolución equivalentes a 1/3 de tu nivel (máximo 3) y otro espacio de conjuro de un nivel igual o superior al del conjuro lanzado. Si lo haces, tu enemigo debe repetir su tirada de salvación con una penalización de -2 o tú puedes repetir tu prueba de nivel de lanzador con una bonificación de +2. Debes usar el nuevo resultado incluso si es peor. No puedes volver a usar esta habilidad hasta que gastes 1 Punto de Resolución para recuperar Puntos de aguante después de un descanso de 10 minutos. |
Abrir y despejar (combate) | Estás bien entrenado para moverte hacia áreas potencialmente peligrosas. | Ninguno | Como acción de movimiento, puedes abrir una puerta y moverte a tu velocidad. Puedes abrir la puerta antes o después de tu movimiento. En el nivel 5, puedes abrir la puerta durante tu movimiento. |
Explosiones destructivas (combate) | Puedes obtener potencia adicional de tu armamento energizado, a costa de un gran daño para el arma. | Ingeniería 5 rangos | Como acción completa, puedes atacar con un arma a distancia que inflija daño de energía y use baterías o un arma cuerpo a cuerpo con la propiedad especial de arma energizada. Si impactas, infliges 1 dado adicional de daño por cada 5 niveles de objeto (mínimo 1) del mismo tipo que el arma inflige normalmente.
Este ataque hace que el arma adquiera la condición de rota. Puedes usar esta habilidad en un arma que esté desatendida o empuñada por un aliado. |
Golpe combinado (combate) | Si eliges el momento adecuado, puedes sacar el máximo partido de un ataque coordinado contra tus enemigos. | ataque base +3 | Puedes preparar una acción de ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo y elegir un aliado. Cuando el aliado elegido ataque cuerpo a cuerpo al objetivo, tú también puedes atacar. Si ambos impactan, combinas tu número de daño y el de tu aliado, aplicando RD y resistencias solo una vez contra el total. |
Sincronización cómica | Cuando te das cuenta de que has metido la pata, eres experto en dar marcha atrás rápidamente y hacer el ridículo para salvar el pellejo. | Ninguno | Una vez al día, después de que tú o un aliado fallen una prueba de Engañar, Diplomacia o Intimidar fuera del combate, puedes repetir la prueba e intentar hacer pasar la afirmación anterior como una broma. Debes aceptar el nuevo resultado, incluso si es peor. |
Continuación Aplastante (combate) | Puedes golpear a tus enemigos y hacerlos tambalear. | Fuerza 13, ataque base +4 | Cuando golpeas con el primer ataque de un ataque completo con un arma cuerpo a cuerpo que inflige daño contundente, puedes gastar un punto de resolución, y al impactar tu segundo ataque, hace que tu enemigo quede tambaleante durante 1 asalto a menos que supere una tirada de salvación de Fortaleza. La CD es igual a 15 + tu ataque base. |
Bola curva (combate) | Aprovechas la física para añadir una curva a tus granadas lanzadas. | Ninguno | Cuando lanzas con una granada, puedes añadir un giro en ángulo recto a la línea de efecto hacia el objetivo previsto. Recibes una penalización de -2 en los ataques realizados con esta dote |
Peso muerto | Eres capaz de realizar increíbles explosiones de fuerza durante un breve periodo de tiempo. | Fuerza 17 | Una vez al día, puedes considerar que tu puntuación de Fuerza es 4 veces mayor para calcular la capacidad de carga durante 1 minuto. Además, cuando realizas una prueba de Atletismo, puedes realizar dos tiradas y elegir el resultado más alto; si lo haces, los demás beneficios de esta dote terminan inmediatamente. Cuando los beneficios de esta dote terminan, obtienes la condición de fatigado durante 10 minutos. |
Muerte desde arriba (Combate) | Puedes saltar sobre tus enemigos con mayor ferocidad, añadiendo la fuerza de tu caída a tu golpe. | ataque base +6 | Cuando estás entre 10 y 30 pies por encima de un enemigo, puedes dejarte caer sobre él y realizar un ataque cuerpo a cuerpo como acción estándar. Debes finalizar tu movimiento en tierra firme en un espacio adyacente a tu enemigo. Recibes daño como si cayeras la distancia recorrida (Reglas Básicas pag.400), pero no quedas tendido boca abajo. Si impactas, también infliges daño adicional igual a tu bonificación de Fuerza, que se duplica si estás atacando con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos. |
Actitud defensiva (combate) | Niegas a varios enemigos su ventaja numerica. | ataque base +6 | Cuando luchas a la defensiva mientras empuñas un escudo o un arma cuerpo a cuerpo con la habilidad especial de bloqueo, te vuelves infranqueable hasta el comienzo de tu siguiente turno. |
Amenaza disuasoria (combate) | Tu actitud inquebrantable ante la amenaza hace que algunos se lo piensen dos veces antes de meterse contigo. | Intimidar 5 rangos | Cuando una criatura a la que amenazas realiza un ataque contra ti o te elige como objetivo de un hechizo o habilidad, puedes intentar una prueba de Intimidar para desmoralizarla como reacción. |
Lanzador de conjuros decidido | Incluso en las condiciones más peligrosas, puedes reunir la determinación necesaria para completar tus conjuros. | lanzador de conjuros, nivel de personaje 5 | Cuando un conjuro que lanzas falla porque recibes daño al lanzarlo, puedes gastar un punto de resolución para realizar una nueva prueba con una CD de 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito, tu conjuro no se interrumpe. |
Sanador devoto | Tus conjuros y tus conocimientos médicos se respaldan. | Sabiduría 11 | Como parte de una prueba de Medicina, puedes lanzar un conjuro con el tipo sanación que requiera una acción estándar o menos para lanzarse. Si lo haces, obtienes un bonificador divino a la prueba de Medicina igual al nivel del conjuro, así como cualquier efecto del conjuro de forma normal. |
Diligente | Cuando te tomas tu tiempo para completar una tarea, tu atención cuidadosa produce mejores resultados | Ninguno | cuando usas 10 en una prueba de habilidad para una habilidad de clase, aumentas el resultado en 2. Si usas 20, aumentas el resultado en 4. |
Rompepuertas (Combate) | Sabes cómo hacer una entrada repentina que pone a tus enemigos a la defensiva. | Fuerza 15 | Puedes intentar abrir una puerta atascada o bloqueada haciendo una prueba de Fuerza, usando el doble de tu bonificación de Fuerza, con una CD igual a la CD para abrir puertas (Regalas Basicas *408). Si tienes éxito, la puerta se abre y puedes actuar en una ronda sorpresa si algún enemigo detrás de la puerta no se dio cuenta de tu presencia. Si fallas, cualquier persona detrás de la puerta es alertada de tu presencia. |
Fuerza impulsora (Combate) | Conduces tus vehículos con fuerza, lo que los hace más letales para los enemigos | Pilotaje 1 rango | Al pilotar un vehículo terrestre, el vehículo inflige daño de colisión adicional igual a tus rangos en Pilotaje cuando usas la acción de choque, y daño de colisión adicional igual al doble de tus rangos en Pilotaje cuando usas la acción de embestir. |
Respuesta épica (combate) | Tu capacidad para superar la adversidad inspira a tus aliados. | Ninguno | Si te afecta un efecto que otorga una penalización negativa o probabilidad de fallo a las tiradas de ataque y logras impactar con éxito la fuente del efecto con un ataque, puedes gastar 1 punto de resolución para otorgar a los aliados dentro de 60 pies que puedan oírte o verte un bonificador de moral de +1 a las tiradas de ataque y daño contra ese enemigo hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si tu ataque fue un golpe crítico, aumenta el bonificador de moral en 1. |
Trabajo de pies elegante (combate) | Puedes detenerte en un instante cuando un paso en falso te deja expuesto a un ataque. | Des 11, rango 1 en Acrobacias | Cuando fallas una prueba de Acrobacias para salir de un espacio amenazado, puedes elegir dejar de moverte en lugar de provocar un ataque de oportunidad. Termina tu movimiento en tu casilla actual y estarás desprevenido hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si también tienes la dote Movilidad, no estarás desprevenido cuando te detengas. |
Coagulación rápida | Tu sangre u otros fluidos vitales se coagulan rápidamente | Constitución 13 | Siempre que recibas daño por sangrado, lo reduces a la mitad de tu bonificador de Constitución. Si esto redujera el daño a 0, la condición de sangrado termina. La CD para administrarte primeros auxilios para terminar con los efectos de sangrado se reduce en 5. |
Rechazar (Combate) | Tu concentración en la defensa no deja ninguna abertura para tus oponentes mientras les disparas. | ataque base +4 | Disparar tu arma corta no provoca ataques de oportunidad. |
Primeros auxilios | Brindas atención rápida y experta para salvar vidas en los momentos más difíciles. | Medicina 1 rango | Cuando tienes éxito en una prueba para administrar primeros auxilios a una criatura moribunda mientras usa un botiquín, esta recupera puntos de golpe equivalentes a la mitad de tus rangos en medicina, mínimo 1. Una criatura solo puede beneficiarse de esta habilidad una vez al día. Esto no cuenta en contra de su habilidad para beneficiarse de curar heridas mortales. |
Mente fortificada | Tu mente es una fortaleza. Cuando otros se entrometen, puedes rechazarlos con una fuerza increíble. | Voluntad de hierro, telepatía o telepatía limitada | Cuando tienes éxito en una tirada de salvación de Voluntad contra un efecto que afecta la mente, puedes gastar 1 punto de Resolución para contrarrestar mentalmente el ataque de tu enemigo. Si lo haces, la fuente del efecto sufre una reacción mental, lo que le aplica una penalización de -2 a las tiradas de salvación de Voluntad y reduce la CD de cualquiera de sus hechizos o habilidades que permitan una tirada de salvación de Voluntad en 2 durante 1 minuto. |
Amigo de las tierras salvajes | Tu conocimiento del mundo natural te hace más atractivo para todo tipo de habitantes de los lugares indómitos. | Sabiduría 13 | Puedes usar Supervivencia para mejorar la actitud de una bestia mágica, un hada o un animal con una puntuación de Inteligencia de 3 o superior. Esto funciona igual que una prueba de Diplomacia para cambiar la actitud inicial de una persona, pero no depende del idioma. |
Terriblemente duro (combate) | Puedes dañar las armas de tu enemigo cuando te golpeen, a veces con efectos aterradores. | Constitucion 17 | Como reacción cuando un ataque de arma cuerpo a cuerpo te golpea, puedes intentar una maniobra de combate de destrozar contra el atacante, lo que inflige daño al arma que te golpeó si tiene éxito. Si el arma obtiene la condición de rota como resultado de esta habilidad, puedes intentar inmediatamente una prueba de Intimidar para desmoralizar a todos los enemigos en un radio de 60 pies. No puedes volver a usar esta habilidad hasta que gastes 1 punto de resolución para recuperar puntos de resistencia después de un descanso de 10 minutos. |
Don de broma (combate) | Cuando luchas sucio, luchas muy sucio. Los resultados explosivos hablan por sí solos. | Juego de manos 5 rangos, Maniobra de combate mejorada (truco sucio) | Cuando tienes éxito en una maniobra de combate de truco sucio, puedes colocar una granada sobre tu oponente. La granada explota al final de tu turno. El objetivo sufre una penalización de -2 a la tirada de salvación contra esta granada, y la explosión de la granada tiene la mitad de su radio normal. |
Determinación sombría (combate) | En tus momentos más desesperados, invocas un deseo primario de sobrevivir que te empuja más allá de tus límites. | Constitución 17 | Una vez al día, cuando gastas puntos de resolución para permanecer en la lucha, recuperas puntos de golpe iguales a 1 + tu modificador de Constitución y obtienes un bonificador circunstancial de +1 a las pruebas de habilidad, tiradas de ataque y tiradas de salvación durante un número de asaltos igual a los puntos de golpe recuperados de esta manera. |
Respuesta inmunitaria aumentada | Tu cuerpo responde de forma más eficaz a las infecciones. | Constitución 13 | Cuando sufres una enfermedad, no avanzas a la siguiente etapa la primera vez que fallas una tirada de salvación |
Golpe oculto (combate) | Cuando tu objetivo no sabe que estás armado, puedes atacar antes de que sepa qué lo golpeó. | Juego de manos 5 rangos | Cuando sacas un arma cuerpo a cuerpo a una mano oculta, puedes intentar hacerlo en secreto con una prueba de Juego de manos opuesta a la Percepción de tu objetivo. Si tienes éxito, tu objetivo queda desprevenido contra el siguiente ataque realizado con esa arma. Si no atacas inmediatamente, tu oponente recibe una prueba de Percepción adicional al comienzo de cada uno de sus turnos contra tu resultado original de Juego de manos con un bonificador de +2. Si tiene éxito, pierdes cualquier ventaja otorgada por esta dote. |
Antigranadero mejorado (combate) | Tus reflejos antigranadas son particularmente agudos. | ataque base +5, Antigranadero | Cuando una criatura prepara o trae una granada en tu línea de visión, puedes usar Antigranadero como reacción en vez de una acción. |
Perspicacia incisiva | Puedes usar tu conocimiento de la anatomía y biología de una criatura para ponerla nerviosa. | Ninguno | Cuando identificas con éxito a una criatura, reduce la CD de las pruebas de Intimidación para desmoralizar a dichas criaturas en 2 durante 1 hora. |
Último esfuerzo (combate) | Tu conocimiento de tu propia biología te otorga la capacidad de intentar un truco espectacular para sobrevivir a un golpe que te deje sin aliento. | Inteligencia 17 | Intentas sobrevivir a un ataque que te deje moribundo llevando el golpe a una parte menos crítica de tu anatomía. Una vez al día, cuando el daño de un ataque con arma te reduciría a 0 puntos de vida, puedes intentar una salvación de Fortaleza con una CD igual a 10 + (1.5 x nivel del enemigo). Si tienes éxito en la salvación de Fortaleza, el ataque en su lugar te reduce a 1 HP. Si fallas la salvación, pierdes un punto de Resolución. |
Sanguijuela mágica | Cuando contrarrestas un hechizo, puedes reclamar algunas de sus energías para recuperar tus propios hechizos lanzados. | Lanzador de conjuros | Cuando contrarrestas con éxito el hechizo de un oponente, como con disipar magia, puedes intentar una prueba de nivel de lanzador con una CD igual a 10 + el nivel del hechizo contrarrestado. Si tienes éxito, recuperas un espacio de hechizo igual a la mitad del nivel del hechizo contrarrestado (mínimo 1). |
Escalador de cuerda. | Eres hábil en el uso de cuerdas y cables. | Atletismo 5 rangos | Mientras usas una cuerda, cable u objeto similar para escalar, obtienes una velocidad de escalada igual a tu velocidad de movimiento. Si ya tienes una velocidad de escalada, duplica tu velocidad de escalada cuando uses una cuerda, cable u objeto similar. |
Mirada Desafiante (Combate) | Tu mirada por sí sola sirve como un desafío para el combate. | Intimidar 15 rangos | Puedes gastar un Punto de Resolución como acción estándar para desafiar a un oponente que te pueda ver en un combate singular. Intenta una prueba de Intimidar (CD = 10 + el bonificador total deAveriguar intenciones de tu oponente, o 15 + (1.5 x nivel del oponente), lo que sea mayor. Si tienes éxito, el oponente no puede atacar directamente ni seleccionar como objetivo a otras criaturas hasta que realice un ataque contra ti, te obligue a intentar una tirada de salvación o te dañe (lo que ocurra primero). Sin embargo, puede incluir a otras criaturas en áreas de efecto que te incluyan como objetivo. Tanto tú como el objetivo pueden finalizar esta aptitud antes de tiempo, pero el personaje que lo haga queda conmocionado durante 1d4 asaltos. Una criatura puede verse afectada por esta dote solo una vez al día. Esta es una aptitud basada en la vista y que afecta a la mente. |
Bloquearlos (Combate) | Cuando proporcionas fuego de cobertura u hostigador, inmovilizas a tus enemigos y buscas oportunidades para atacar. | ataque base +4 | La criatura elegida para tu fuego hostigador o de cobertura provoca ataques de oportunidad por tu parte debido al movimiento como si la amenazaras. Cuando recibes un ataque de oportunidad otorgado por esta dote, tu fuego de hostigamiento o de cobertura termina inmediatamente y no obtienes ningún beneficio otorgado por él en el ataque. |
Poder meditativo | Si te tomas un momento para calmar tu mente, tu cuerpo será capaz de realizar hazañas mayores de lo habitual. | Ninguno | como acción de movimiento, puedes obtener un bonificador de introspección igual a tu bonificador de Sabiduría en una prueba de Acrobacia o Atletismo que realices antes del final de tu siguiente turno. |
Atacante misericordioso (combate) | Has entrenado en cómo matar a tus enemigos con vida. | Ninguno | Cuando intentas causar daño no letal con un arma letal cuerpo a cuerpo, sufres una penalización de -2 en lugar de la penalización estándar de -4 en tu tirada de ataque. A partir del nivel 5, no sufres ninguna penalización. Si estás usando un arma que ya causa daño no letal, infliges 2 puntos de daño adicional. |
Limpieza metabólica | Tu metabolismo mejorado procesa toxinas de todo tipo más rápido de lo habitual. | Constitución 11 | Reduce la duración de todos los venenos y drogas a la mitad. Esto no tiene efecto en venenos o drogas que no indiquen una duración. |
Detonación en el aire (combate) | Al disparar una granada arrojadiza en el aire, la detonas antes de que tus enemigos estén listos para la explosión. | ataque base +10, Combate con múltiples armas | Como acción completa, lanzas una granada que sostienes e intentas dispararla en el aire. Haz dos tiradas de ataque: una tirada de ataque para la granada y una tirada de ataque a distancia contra una CA de 25.
Si ambos ataques impactan, los enemigos en el área de explosión con una CAE menor que el ataque a distancia sufren el efecto completo de la granada como si hubieran fallado la tirada de salvación; de lo contrario, se los trata como si hubieran tenido éxito en la tirada de salvación. Si el ataque a distancia no alcanza la granada, trata la granada como si hubiera fallado. |
La mente sobre la magia | Puedes usar lo que sabes sobre un hechizo entrante para aumentar tus defensas contra él. | Inteligencia 13 o Sabiduría 13 | Una vez cada 10 minutos, cuando identificas con éxito un hechizo (mientras se lanza) con una prueba de Misticismo, obtienes un bonificador de circunstancia de +1 a cualquier tirada de salvación que realices contra ese hechizo. Si eres capaz de lanzar el hechizo identificado, aumenta el bonificador a +2. |
Oportunista místico (combate) | Sabes cómo aprovechar la distracción de tu enemigo al lanzar hechizos. | Lanzador de conjuros | Cuando afectas a una criatura bajo los efectos de fuego hostigador, con un hechizo que permite una salvación, el objetivo sufre una penalización de -2 a su tirada de salvación. Esto finaliza el efecto de fuego de cobertura como si fuera un ataque. |
Recompensa natural | Conoces técnicas y materiales que pueden convertir el exceso de alimentos recolectados en raciones o conservas. | Supervivencia 1 rango | Cuando intentas una prueba de Supervivencia para vivir de la tierra y logras alimentar a más criaturas de las que comen, puedes convertir el valor de la comida recolectada de cada criatura adicional en raciones de campo para un día. Si creas raciones de campo para 5 o más días de esta manera, puedes crear en su lugar raciones de campo para una semana. |
Recuperación natural | Te recuperas más rápido cuando puedes conectar con la naturaleza. | Ninguno | Cuando tomas un descanso de 8 horas en un área natural (como un refugio artesanal, una tienda de campaña o un hotelero portátil), recuperas un punto de vida adicional por cada 2 niveles de personaje (mínimo 1). En el nivel 10, recuperas un punto de vida adicional por nivel. |
Observador Perspicaz. | Cuando ves cómo se realiza un trabajo, puedes replicarlo, incluso si no eres experto en la tarea. | Ninguno | Cuando un aliado al que puedes observar con atención intenta una prueba de habilidad para una habilidad que no es de clase para ti y en la que no tienes rangos, puedes observar e intentar replicar lo que hace. Obtienes una bonificación por perspicacia +3 a la prueba de habilidad que observaste, siempre que realices tu intento en el plazo de 1 minuto.
No puedes usar esta habilidad para intentar una acción que requiere entrenamiento (Por ejemplo, Medicina o Ciencias Físicas). |
Investigación de oposición | Has especializado tus estudios para centrarte en cómo acabar con las criaturas peligrosas que puedas encontrar. | Inteligencia 13 | Cuando tienes éxito en una prueba para identificar una criatura que tiene alguna de las debilidades enumeradas, aprendes una de sus debilidades además de cualquier información para la que tu prueba te califique.
Además, si alguna debilidad que aprendes de esta prueba causaría que la criatura sufriera daño adicional, entonces recibe daño adicional para esa debilidad de fuentes que controlas (como ataques o hechizos) igual a tus rangos en la habilidad utilizada para identificarla. |
Poder de pánico | Tu pánico hace que tus hechizos sean más potentes contra aquellos a quienes temes. | Lanzador de conjuros | Si te afecta un efecto de miedo, incluida la condición de temblor, la CD de los hechizos que lanzas aumenta en 2 contra la fuente del efecto. |
Técnica de parada (combate) | Has entrenado técnicas de lucha defensiva que aprovechan tus rápidos reflejos. | Destreza 11 | Puedes usar los golpes sin armas y las armas cuerpo a cuerpo con la propiedad especial operativo como si tuvieran la propiedad especial bloqueo. |
Presencia física | Tu físico natural hace que los animales reaccionen ante ti con más calma. | Constitución 11 o Fuerza 11 | Añade tu modificador de Constitución o Fuerza (mínimo +1) a las pruebas de habilidad de Supervivencia para manejar o montar un animal o criar un animal salvaje (además de tu modificador de Sabiduría) |
Polímata | Se te dan bien varias áreas de estudio, lo que te permite familiarizarte con una gran variedad de temas. | Inteligencia 15, Ciencias de la vida como habilidad de clase, Ciencias físicas como habilidad de clase | Siempre que intentes una prueba de habilidad de Ciencias de la vida o Ciencias físicas, puedes tratar tu número de rangos de habilidad con el que sea mayor entre los dos.
No obtienes ningún rango de habilidad adicional para el propósito de cumplir con algún requisito, como requisito de dotes o habilidades. |
Cortesía profesional | Es más probable que tus colegas profesionales te hagan favores y te traten con respeto. | Profesión 3 rangos | Cuando interactúas con alguien de la misma profesión que tú y que tiene un nivel igual o inferior a tu nivel, trata su actitud inicial como si fuera un paso mejor. Si realizas alguna acción que pudiera disminuir su actitud, disminuye en un paso adicional. |
Respeto profesional | Tu profesionalismo hace que la gente esté feliz de trabajar contigo, incluso fuera de tu ámbito profesional. | Ninguno | cuando usas una habilidad de Profesión para ganarte la vida en un asentamiento determinado, obtienes un bonificador de circunstancia +1 a las pruebas de Diplomacia realizadas dentro del asentamiento, a menos que la criatura objetivo o el asentamiento tengan algún motivo para desagradar o desconfiar de tu profesión. A discreción del GM, puedes usar tu habilidad de Profesión en lugar de Diplomacia cuando intentes cambiar de actitud o reunir información si has trabajado directamente con el objetivo de tu prueba. |
Líder de proyecto | Tus habilidades de gestión hacen que un equipo sea más eficaz cuando todos trabajan juntos. | Carisma 15 | Obtienes una bonificación adicional a las pruebas de habilidad cuando otros usan con éxito prestar ayuda; esta bonificación es igual a la cantidad de criaturas que tuvieron éxito en su prueb, hasta un máximo de la mitad de tu bonificación de Carisma. |
Leer al enemigo | Puedes aprovechar las señales de tu oponente en el fragor de la batalla para obtener una ventaja al derrotarlo. | Averiguar intenciones 3 rangos | Puedes estudiar a tu oponente usando Averiguar intenciones como acción de movimiento. La CD es 15 + (1.5 x nivel del objetivo) y la criatura debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o superior. Si tienes éxito, obtienes un bonificador de +2 por introspección a tu próximo ataque de oportunidad contra ese enemigo o un bonificador de +1 por introspección a la CA contra el próximo ataque de ese enemigo, lo que ocurra primero antes del comienzo de tu próximo turno. |
Amenaza refinada | Tu forma culta de hablar significa que aquellos a quienes coaccionas a veces quedan impresionados por tu fuerza de voluntad. | Carisma 17, Amenaza velada | Si superas con éxito una prueba para intimidar a una criatura por 5 o más, después de que termine la duración de su actitud servicial, su actitud hacia ti se vuelve amistosa en lugar de hostil.
Normal: hacer que una criatura te sea servicial con Intimidar dura 1d6 × 10 minutos. Al final de este tiempo, la actitud de la criatura hacia ti se vuelve hostil. |
Especialista en reparaciones | Reparas objetos rotos y formas de vida artificiales con facilidad | Inteligencia 13, Ingeniería 5 rangos | Puedes usar Ingeniería para realizar la tarea de curar heridas de Medicina en constructos, sustituyendo un botiquín médico por un kit de herramientas y una enfermería por un taller y restaurando Puntos de Golpe igual a tu modificador de Inteligencia.
Cuando usas Ingeniería con éxito para reparar objetos, restauras Puntos de Golpe adicionales iguales al doble de tu modificador de Inteligencia. |
Fuego de restricción (combate) | Tu fuego de cobertura evita que los enemigos reaccionen libremente en el campo de batalla. | Ninguno | Cuando otorgas con éxito fuego de cobertura a un aliado, elige una criatura en tu línea de efecto. Esa criatura no puede realizar ataques de oportunidad y sus acciones preparadas no pueden realizarse hasta el comienzo de su siguiente turno. |
Artillero corredor (combate) | Tienes práctica en convertir tu impulso en una eficacia letal. | Destreza 17 | Una vez por minuto, si te mueves solo la mitad de tu velocidad hacia un enemigo, obtienes una bonificación de +1 a tu próximo ataque a distancia contra ese enemigo. |
Saboteador de segunda oportunidad | Con reacciones en fracciones de segundo puedes evitar que se activen los peligros mientras intentas desarmarlos. | Ingeniería 5 rangos | La primera vez que no consigas desactivar una trampa o un dispositivo explosivo por 5 o más, puedes elegir no activarlo y, en su lugar, dañarlo de tal manera que sea más difícil seguir manipulándolo. Aumenta la CD para desactivar el dispositivo en 5. Cualquier otra prueba para desactivar el dispositivo que falle por cualquier cantidad hará que se active. |
Devorador de gemas magicas | Puedes consumir la carga mágica latente de las gemas de hechizos para alimentar tu propia reserva mágica | Lanzar hechizos de nivel 3 | Una vez al día, como acción completa, puedes destruir una gema de hechizo que tengas en la mano para consumir las energías mágicas que contiene y recuperar un espacio de hechizo gastado. El espacio de hechizo recuperado debe ser 2 niveles inferior al nivel de la gema. |
Aficionado a las naves espaciales | Eres un ávido estudiante del diseño y el funcionamiento de las naves espaciales, y has aprendido a hacer un poco de todo en una nave espacial, para el beneficio de tus compañeros de tripulación. | Ninguno | Una vez por combate en una nave espacial, puedes renunciar a tu acción durante la ronda para otorgarle a un aliado una bonificación de +2 en su prueba como si hubieras usado con éxito la acción de alentar |
Auto de acero | Puedes invocar la voluntad para luchar contra tus dolencias y concentrarte en la tarea en cuestión. | nivel de personaje 5 | Una vez por minuto, cuando estés en estado de aturdimiento, fatiga, temblor o malestar, puedes gastar un punto de resolución como acción de movimiento para suprimir el estado hasta el final de tu turno. |
Fuerte sentido individual | Eres especialmente resistente a los efectos que obligan a tus acciones o modifican tu estado interno. | Nivel de personaje 5.º | Obtienes un bonificador +2 contra los efectos mentales, los efectos de encanto y las aflicciones que utilicen el estado mental.
Si fallas la salvación y te ves obligado a realizar una acción contra tu voluntad, puedes gastar 1 punto de resolución para no hacer nada en su lugar. No puedes volver a usar esta habilidad hasta que gastes 1 punto de resolución para un descanso de 10 minutos. |
Instintos de supervivencia | Tus instintos hacen que sea casi imposible pillarte desprevenido. | Percepción 5 rangos | No recibes una penalización de CA por estar desprevenido antes del combate. Aún no puedes realizar reacciones, ataques de oportunidad ni actuar en una ronda sorpresa. |
Manejo de síntomas | Puedes tratar una enfermedad y sus síntomas lo suficientemente bien como para mantener a tu paciente en pie un poco más de lo habitual. | Medicina 5 rangos | Cuando usas con éxito la acción de tratar enfermedad, puedes tratar los síntomas causados por esa enfermedad temporalmente. El objetivo actúa como si estuviera un paso por encima en el marcador de enfermedades durante una hora. Esto solo suprime las condiciones causadas por la enfermedad y no cambia el lugar del objetivo en el marcador de enfermedades, ni evita que empeore debido a tiradas de salvación fallidas. Aumenta la duración de este efecto en una hora por cada 5 en que tu prueba de Medicina exceda la CD de la enfermedad.
Esta habilidad no tiene efecto sobre una criatura que esté en la etapa de postración en cama, coma o peor. Si una criatura entra en una etapa de cualquier enfermedad que la haría morir, esta habilidad no lo impide. |
Golpe en la garganta (combate) | Conoces un truco muy útil para detener a un lanzador de conjuros en su ataque mágico. | Ninguno | Cuando haces que el conjuro de un enemigo falle con un ataque cuerpo a cuerpo de oportunidad, ese enemigo debe intentar una tirada de salvación de Fortaleza igual a 10 + (la mitad del nivel del arma + el modificador de característica que usaste para atacar con esa arma).
Si la tirada falla, el lanzador de conjuros no puede lanzar ningún conjuro hasta el final de su siguiente turno. Cualquier penalización que normalmente aplicarías a tu tirada de ataque con el arma también se aplica a esta CD. |
Actor entrenado | No te limitas a ponerte un disfraz, encarnas a un personaje. | Carisma 13, Engañar 3 rangos | Cuando usas Disfraz para cambiar tu apariencia, aumenta la CD para los enemigos que quieran ver a través de ese disfraz por la mitad de tus rangos en Engañar. |
Piruetas y volteretas (combate) | Usas tu cercania a un enemigo para intentar derribarlo. | Acrobacias 15 rangos | Cuando intentas una prueba de Acrobacias para atravesar el espacio de un oponente, puedes sufrir una penalización de -5 a la prueba para intentar una maniobra de combate de derribo como parte de la acción.
Esta maniobra no provoca un ataque de oportunidad. |
Compañero de confianza | Tienes un compañero que fortalece tu coraje y agudiza tu mente con su mera presencia. | Ninguno | Elige un aliado voluntario cuando selecciones esta dote. Obtienes un bonificador de moral de +1 a las salvaciones mientras ese aliado esté consciente y sea visible para ti.
Especial: si tu aliado también tiene esta dote y te ha seleccionado como su compañero, puedes gastar una reacción para gritarle palabras de aliento a tu compañero de confianza, lo que le permitirá repetir una tirada de salvación de Voluntad fallida. Debe usar el segundo resultado, incluso si es peor. No puedes volver a usar esta habilidad hasta que gastes 1 punto de resolución para un descanso de 10 minutos. |
Sentidos sobrenaturales (combate) | Tienes un sentido del peligro sobrenatural y, a veces, tu cuerpo reacciona antes de que tu mente advierta el riesgo. | Sabiduría 17 | Una vez al día, si fallaste una prueba de Percepción para una emboscada, puedes igualmente tirar iniciativa, aunque aún tienes la condición de desprevenido hasta que actúes en tu turno de iniciativa normal. |
Rechazo vil (Combate) | Tu cuerpo rechaza los efectos negativos con tanta violencia que incluso a tus enemigos les repugna. | Constitución 15 | Una vez al día, cuando superas una tirada de Fortaleza contra un efecto originado por un enemigo, puedes usar una reacción para lanzar inmediatamente un proyectil de vómito como ataque a distancia que tiene como objetivo el CAE y tiene un alcance de 10 pies. Este ataque no provoca ataques de oportunidad. Si impactas, la criatura impactada queda enferma durante 1d4 asaltos.
Este es un efecto que afecta la mente. |
Esencia vital | Tu cuerpo y tu alma comparten una poderosa conexión que te hace particularmente resistente a que te apaguen la vida. | Constitución 13 | Siempre que recibas daño por la aplicación inicial de un veneno o similar, reduce ese daño por tu modificador de Constitución.
En el nivel 10, esta reducción se vuelve igual al doble de tu modificador de Constitución. |
Entrenamiento en gravedad cero | La ingravidez del espacio es tu hogar y te mueves por él con facilidad. | Destreza 11 | Obtienes una bonificación de percepción de +2 a cualquier prueba de habilidad que realices para detener el movimiento de forma segura o evitar desequilibrarte en gravedad cero, y puedes estabilizarte como una acción rápida. |