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Primateria

242 EA (20 février)

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Équipe Éditoriale

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Primateria était un monde principalement dominé par les humains, mais les nains régnaient sous les montagnes et les halfelins se tenaient à l'écart. Ce n'était pas une vie facile, la majorité de la population occupée à travailler les champs en temps de paix ou à défendre leurs intérêts en temps de guerre.   Tout a changé lors de la Nuit des Lumières. Rien de cataclysmique, pas d'événement annonciateur ou déclencheur, mais une nouvelle force est apparue dans le monde: la magie. La possibilité de créer de la matière, de changer la nature des choses, d'influencer les esprits, la magie a redéfini les limites du possible. Comment savoir si l'or reçu n'était pas une manipulation arcane qui disparaîtrait sans laisser de traces? Comment défendre ses biens alors qu'il serait possible de passer au travers des murs? La population fût prise d'un sentiment de peur et d'insécurité, les fondements de la société étaient entrain de s'effondrer. Les tentatives de répression, de chasse aux sorcières et de croisades religieuses furent rapidement abandonnés lorsque l'omniprésence de la magie fût évidente. Face à cette instabilité politique et l'incertitude de l'avenir, d'anciens désagréments se transformèrent en guerres et les régents trouvèrent des prétextes pour se tourner les uns contre les autres. Bientôt, l'entier du continent, et probablement le monde, était ravagé par les Guerres Arcanes, devenues d'autant plus dévastatrices que la magie de guerre fût développée. Après plusieurs années, alors que les limites de la magie devenaient connues et que les guerres se résolvaient, la stabilité semblait revenir sur un monde en ruines. Et c'est alors que sont parvenues les premières rumeurs d'autres entités. Des histoires de créatures sorties de légendes attaquant les voyageurs. Une ferme isolée détruite par des démons. Un village rasé par une attaque d'humanoïdes de race inconnue, des créatures sauvages à la peau verte. De simples histoires au début, il est devenu clair que c'était une menace réelle, un danger pour la civilisation.   Deux siècles plus tard, la civilisation persiste dans les grandes villes entourées de murailles. La magie est devenue un élément normal de la vie de tous les jours et de nombreuses professions en sont nées ou s'y sont adaptées. La technologie et la science ont rapidement évolués grâce à la magie et certaines machines automatisées ont commencé à voir le jour, même si leur création relève plus de la démonstration et que leur utilisation n'est pas répandue. Alors que la ville reste principalement humaine, avec des nains et des halfelins, on y aperçoit parfois des races exotiques: des grands humanoïdes avec des oreilles pointues, d'autres qui ont l'air plus dragon qu'humanoïde ou même qui semblent être des démons incarnés. Leur présence est tolérée pour les avantages que cela procure aux dirigeants et nobles de la ville d'avoir des individus qui semblent avoir une affinité innée pour la magie et des civilisations qui semblent bien plus avancées dans le développement arcane. Mais la plupart des gens s'en méfient et leur attribuent tous les maux qui s'abattent sur la ville et sur eux. En dehors des murailles s'étendent les champs qui nourrissent la ville, protégés par des remparts de terre et surveillés par des tours de guet. Mais si les villes et leurs abords représentent une sécurité relative et que certains grands axes commerciaux sont maintenus un peu moins sauvage, toute excursion en dehors des sentiers battus représente un danger constant. Les gobelins sillonnent les collines, des dragons ont été aperçus vers les hauts sommets des montagnes, des insectes titanesques émergent des profondeurs de la terre...   Mais parmi ces dangers se trouvent des opportunités de gloire et de richesse!