Knochenwüste Organization in Panagonia | World Anvil
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Knochenwüste

Herrschaftsform

Loser Verbund von fünf zekurischen Klans. Der Rat der fünf Klanhujara berät an einem heiligen Ort, wenn es um Belange der ganzen Wüste geht.  

Wappen

Ein Schakalkopf über fünf Stoßzähnen auf gelbem Grund. Die jeweiligen Klans haben auch eigene Wappen in Form von Schriftzeichen.  

Wichtige Städte

[...]  

Gesellschaft

Die Gesellschaft teilt sich in drei Geschlechter: Frauen, Männer und Hujara. Frauen haben das Sagen für Belange im eigenen Haus/Zelt, in der Kernfamilie, in der Dorf- und Stadtverwaltung. Männer haben das Sagen für Belange bei der Arbeit, in der Wildnis und im Krieg. Hujara zählen als von den Göttern auserkoren. Sie sind die Hujara, Magier und Priester. Sie dürfen kein Geld anrühren, dürfen nicht dekadent leben, aber bekommen von den Leuten alles notwendige gestellt, auch wenn man nicht im eigenen Gebiet ist. Zur Markierung ihres Geschlechts tragen sie eine Tätowierung auf der Stirn.   Alle Machthabenden bestimmen beim Amtsantritt mindestens drei Nachfolger. Diese können sie immer zum Jahresbeginn neu bestimmen. Dies führt zu viel Strebsamkeit und auch Intrigen.   Es gibt keinen nominellen Adel, nur ärmere und reichere Familien. Im Erbstreit wird das Erbe geteilt zwischen ältestem Sohn und ältester Tochter. Hat man zwei Töchter oder zwei Söhne, geht der oder die jüngere leer aus.

Lebensweise

Es gibt einen nomadischen Teil der Gesellschaft und einen sesshaften. Die sesshaften bewohnen die fruchtbareren Gegenden. Hier gibt es an Oasen, Minen oder Kraftquellen oft große Städte mit eindrucksvollen Bauten. Das dörfliche Leben ist schlichter und man lebt zumeist von Viehhaltung, wie auch die Nomaden, die mit ihren Zelten und Kamelen durch die Lande ziehen.   In allen drei Bereichen gilt: Die Herrschaft ist im Alltäglichen zweigeteilt. Jedes Dorf hat eine weibliche Vorsteherin und einen männlichen Vorsteher. So ist es auch bei Städten oder Nomadengruppen. Die Vorsteherin kümmert sich um "zivile" Angelegenheiten: Steuern und Einsatz der Finanzmittel, Rechtssprechung und Bauprojekte. Der Vorsteher leitet hingegen die Bauprojekte, die Aufrechterhaltung der Ordnung und ist militärischer Anführer. Bei Nomaden entscheidet auch er, wohin der Weg sie führt. Diese Trennung setzt sich in den Familien fort, so sind alle "weiblichen" Ämter auch mit Frauen besetzt und alle männlichen mit Männern.   Jede Stadt hat einen Herrschaftspalast, wo die Machthabenden und ihre Beamten sitzen. Man erwartet, dass eine gute Zusammenarbeit beider Geschlechter geschieht.   Hujara sind "nicht weltlich" und darum leben sie außerhalb dieser Ordnung. Hujara leben in eigenen Gemeinschaften in der jeweils größten Stadt des Klans. Wird ein Hujara-Kind irgendwo geboren, ist dies ein gutes Omen und das Dorf und die Familie feiert und wird belohnt. Die Hujara werden ins "Viertel zwischen Sonne & Mond" gebracht, dort erhalten sie ihre Bildung und wachsen auf, um Priester, Magier oder vielleicht sogar Klanhujara zu werden. Jeder Klanhujara hat zumindest drei bestimmte Nachfolger, die stets bewacht und auf das kommende Leben vorbereitet werden. Hujara dürfen kein Geld besitzen, aber die Menschen begegnen mit Respekt und geben ihnen, was sie brauchen. Es ist ihnen verboten übermäßig hedonistisch zu leben.   Jeder Klan tätowiert beim Eintritt ins Erwachsenenalter den Mitgliedern die rechte Hand auf eine andere Art und Weise. Meist sind es aufwändige florale Muster. Verbrechern die versklavt werden, wird diese Hand schwarz tätowiert und er kann nie wieder was anderes sein. Wird jemand hingegen als Kriegsgefangener versklavt, wird nur ein Finger schwarz tätowiert: Man versklavt die Person zwar, aber verachtet sie nicht für ihre Taten. Kommt so eine Person jemals wieder aus der Sklaverei frei, schneidet sie sich den Finger ab, was aber keine Schande, sondern ein Zeichen von Rückgrat ist.   In Städten gibt es Schulen, natürlich getrennt nach Geschlechtern, welche sich nur Reiche leisten können.  

Rechtssystem

Die Vorsteherinnen sprechen Recht. Sie urteilen mit Geld-, Ehren- und Körperstrafen oder Versklavung. Bei schweren Belangen (Mord, Verrat, Schändung, Brandstiftung, dem Töten von Reitpferden oder Kamelen, dem Verderben von Wasser) ziehen sie zumindest zwei andere Vorsteherinnen zum Rat herbei. Kleine Belange müssen innerhalb der laufenden Woche verurteilt werden, schwere Verbrechen im selben Mond der Beratung.   Wer ein schweres Verbrechen geht (oder Wiederholungstäter ist) und nicht hingerichtet wird, dem wird die Klanhand schwarz tätowiert, als Zeichen des Zugehörigkeitsverlust. Die Person wird in die Sklaverei verkauft. Ein versklavter Verbrecher, der aus irgendwelchen besonderen Umständen, wieder zur theoretischen Freiheit kommen sollte, z.B. durch eine Heldentat, hat leider Pech: Er darf eine Woche in Völlerei schwelgen und wird dann auf eine Art seiner Wahl umgebracht.  

Wirtschaft

Man exportiert Elfenbein, Marmor und gutes Gestein, mehr bietet die Wüste nicht. Man importiert Eisen(produkte), Räucherwerk und Tee. Die Dörfer leben meist als Eigenversorger, mit wenigen Handwerkern. In Städten gibt es florierenden Handel und Handwerkerfamilien, teilweise auch große Manufakturen.  

Technologie

Die Wüste ist hart. An der Küste hat man gute Bootsbauer und Seefahrer. Man feiert die hohe Wissenschaft (Sternkunde, Alchemie, Mathematik usw.) und Baukunst, ist aber miserabel in der Metallverarbeitung.  

Bevölkerung

Primär Zekuren, drahtig und groß, schwarzhaarig und grünäugig. Im Osten gibt es auch Panagonier, da sich dort Alguwaren und Zekuren über die Jahrhunderte vermischten. Das Wichtigere ist die Klanzugehörigkeit. Wer einem Klan angehört, der ist Teil der Knochenwüste.  

Ernährung

Man isst Grieß aus Hartweizen und Ziegenfleisch, an den Küsten Fisch, aber niemals Schalentiere. Man verachtet Schalentiere als Sklavenessen. Man liebt Obst und wo Ackerbau betrieben werden kann, wird dies für Obst und Gemüse genutzt. Im Osten ist dies leichter möglich. Hier vermischt sich in einer Region auch Reis und Weizen als Grundlage.   Man trinkt Tee und (außer im Osten) Ziegenmilch. Bier und Wein trinkt man nicht, nur starken Schnaps an Anlässen.  

Militär

Jeder Klan ist für sich organisiert. Man hat an sesshaften Orten eine kleine feste Klangarde, die aus der Staatskasse bezahlt werden. Sie dienen als Stadt- und Palastwache und patroullieren das Umland. In Dörfern sind dies teilweise sogar nur einzelne Krieger oder eine Handvoll. Klangardisten sind Vollzeitsoldaten. Ansonsten herrscht eine Wehrpflicht. An jedem zehnten Tag üben die alle wehrfähigen Männer an der Waffe, um im Notfall das Aufgebot stellen zu können. Sie werden von Offizieren der Klangarde geführt.   Bei den Nomaden ist jeder Mann ein Krieger - was nicht bedeutet, dass jeder Mann es auch sein will.   Bei internen Konflikten unterscheidet man zwischen Fehden und Kriegen. Ruft ein Klan zum Krieg, müssen alle Gebiete Kontingente stellen - je nach Entfernung und Lage zu einem anderen Maß. Bei einer kleinen Fehde hingegen wird nur eine Region herangezogen. Man greift auch auf Söldner zurück: Von anderen (neutralen) zekurischen Klans, Korsaren an der Küste oder alguwarische Kriegsherren im Osten. Geht ein Wüstenzekur als Söldner in den Kampf, wird er in dieser Zeit immer zumindest einen rechten Handschuh tragen und diesen nie ablegen.   Man trägt keine schweren Rüstungen, nur mittlere und leichte. Klangardisten tragen Lamellen- und Schuppenpanzer, offene Helme und Splintschienen. Sie kämpfen beritten mit Lanzen, Krummschwertern und starken Kompositbögen. Zu Fuß nutzen sie Streitäxte und ihre Lanzen als Spieße. Sie reiten schnelle, ausdauernde Pferde.   Jeder Klan verfügt über einige ausgebildete Kriegselefanten.   Nomaden kämpfen beritten auf Pferden und Kamelen, mit Krummschwertern und Bögen, bar jeder Rüstung.   Aufgebote sind teilweise leicht, teilweise gar nicht gepanzert. Sie tragen bunte, große Schilde und Speere, Bögen oder Wurfspeere, Haumesser und Halbmondschilde.  

Tracht

Man trägt Kaftane, Turbane und Pumphosen, aus Baumwolle, Leinen oder Seide, je nach Stand. Man liebt überschwängliche Zierde und Schmuck.   Verheiratete Frauen tragen Hennafarben im Gesicht, veheiratete Männer Vollbärte.   Krieger die sich verdient gemacht haben markieren sich mit Ritualnarben: Im Gesicht mit Narben für mitgefochtene siegreiche Schlachten & Feldzüge - aber auch für überstandene Niederlagen (natürlich nur ehrenwerte, bei denen der Vernarbte nicht panisch weggerannt ist). Am Waffenarm finden sich Zeichen für erschlagene Feinde, am linken Arm für gefallene Waffengefährten.  

Bräuche

Beim Erwachsenwerden erhalten Wüstenzekuren ihre klanspezifische Handtätowierung. Zur Begrüßung schließt man die Faust auf Höhe des Herzens und öffnet sie zum Mund hin. Man spricht vom Herzen. Zur Verabschiedung verbeugt man sich.   Bevor man in die Wüste geht, verreibt man Sand in den Händen.   Man redet viel Belangloses bei Treffen, über den servierten Tee, Familie, Vieh/Arbeit, ehe man mit dem wichtigen Anliegen beginnt.   Namen bestehen aus "Vorname + Namen des herausragenderen Elternteils + Klan (innerhalb einer Stadt auch öfters das Handwerk statt des Klans"   Adlige tragen seit der Kindheit zahlreiche enge Messingringe um den Hals, so dass dieser verlängert wird. Dies ist ein Schönheitsideal.  

Festtage

Jede Stadt hat eigene Stadtfeste, es gibt keine Klan- oder reichsweiten Feste. Meist sind es Anliegen wie die Stadtgründung, ein herausragendes Ereignis oder eine Parade zum eigenen Ruhm. Es gibt den Tag des Elefanten, den jede Stadt feiert.   Zum Midsommer- und Midwintertag feiert man immer das Fest der Toten. Entgegen dem Brauch vieler Göttergläubiger werden Tote oft getrocknet (oder zumindest teilweise, damit der Rest des Körpers gemäß der Göttervorschriften bestattet werden können, falls diese widersprechen). An den Totentänzen holt man die Toten heraus, redet, trinkt und tanzt mit ihnen, erzählt ihnen Geheimnisse und Wünsche und legt sie einige Tage später wieder in ihre Gräber.  

Magie

Zekuren der Knochenwüste lassen nur Hujara als Magier zu. Leider sind geborene Hujara mit magischen Fähigkeiten zu selten. Darum greift man zu grausamen Ritualen: Magiebegabte Jungen und Mädchen verstümmelt, um zu den geborenen Hujara zu passen. Sie werden im "Viertel zwischen Sonne und Mond" ausgebildet und dienen daraufhin als Klanmagier für mindestens neun Jahre, danach können sie im Dienst des Klans bleiben oder eigene Wege einschlagen.  

Religion

Primäre Götter: Nagonia, Ybtatsul, Ydrha, Medushek und Njaktar
Nichtangebetete Götter: Uzatoth, Arnyr, Zethamog, Bazatan   Hujara bilden die gesamte Priesterschaft. In jeder Stadt gibt es Tempel. In der Wüste leben hingegen eremitische Hujara und werden von den Nomaden aufgesucht. Sie widmen sich oft mehreren Göttern.  

Kunst & Kultur

Sie lieben das Musizieren mit zahlreichen Instrumenten und Ausdruckstanz. Man verziert mit kunstvollen Metallarbeiten und Mosaiken. Man spielt eine Art berittenes Rugby mit einem toten Lamm (Lammjagd). Städter praktizieren hingegen Gruppenringen und (wesentlich feinsinniger) eine Art Tennis mit hölzernen Schlägern und Lederbällen, dass man mit drei Personen gegeneinander spielt. Man mag Stierkämpfe, bei dem der Stierkämpfer das Tier mit einem Krummschwert versucht so zuzurichten, dass es nicht mehr laufen kann, aber noch lebt. Dann wird es geopfert und das Fleisch an die Armen gegeben. Man trinkt alltäglich Tee mit Ziegenmilch.
Type
Geopolitical, Clan

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