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PI - Akt V - Drianische Bucht

Für Schiffsregeln: https://www.dndbeyond.com/sources/gos/of-ships-and-the-sea#Storm   Zusammenfassung: Die Gruppe macht sich auf die Suche nach dem Schiff von Fannybaws. Dabei geraden sie in einen Sturm. Nach dem Sturm entdecken sie Fannybaws Schiff, welches durch den Sturm stark demoliert ist. Sie müssen Fannybaws befreien und dann überreden, sich ihnen anzuschließen. Danach geht es zurück nach Freifels.   Session-Ablauf: 1. Downtime Schiff 2. Suche nach Ogathischem Piratenschiff 3. Stum zieht auf - Vorbereitungen? 4. Checks für Sturm - wer macht was? 5. Nach dem Sturm - Reparaturen? 6. Schiff in Sicht. Wie darauf zugehen? 7. Kampf um Fannybaws 8. Überzeugen von Fannybaws 9. Die Fahrt zurück.   Loot auf Fannybaws Schiff:
  • Immovable Rod
  • Deck of Illusions
  • Bag of Tricks
  • Instant Fortress
  • 20d100 Gold
  •  

    Session vom 17.04.21

      Das Schiff fährt an das Dock von Freifels. Dort steht Ember bereits. Fannybaws macht sich über das Dock lustig.   Kurzer Austausch zwischen Gruppe und Ember. Dann weitere Planung (auf Kontinentkarte?)   Wichtige Fakten:
  • Auf dem Meer zwischen Amor und Ogath lauern viele Gefahren, da es noch Kriegsgebiet ist.
  • __________________    

    Ende des Yellowcrest Abenteuers

      For-Shadowing zum Ende: Wenn die Gruppe mit Yaeda spricht, deutet diese an, dass ihre Schwester (Bürgermeisterin Kara) sie an Vialis übergeben hatte. Dies widerspricht Karas Geschichte, dass Yaeda freiwillig zum Kult gegangen ist.   Folgendes passiert nach der Konfrontation mit Vialis.   "Als ihr in das Dorf kommt ist alles sehr ruhig. Hier und da seht ihr Licht hinter den Fenstern der Häuser."   -> "Im Gasthaus brennt ebenfalls Licht. Allerdings scheint der alte Fargo nicht da zu sein. Ihr bemerkt, dass es nach verbranntem Essen riecht. Ihr entdeckt, dass auf dem Herd zwei verkohlte Fische in der Pfanne liegen. Der alte Frago scheint während des Kochens weggegangen zu sein und die Fische vergessen zu haben."   -> "Ihr geht den kleinen Hang zum Haus der Bürgermeisterin Kara hinauf. Die Tür steht komplett offen und ihr hört Gesang aus dem Inneren. Möchtet ihr hinein gehen?"   "Ihr betretet einen kleinen Vorraum, in dem einige Kerzen aufgestellt wurden. Es riecht nach Kräutern und Duftölen, die in kleinen Schalen brennen. Die Kerzen deuten einen Pfad zu einer zweiten Doppeltür an. Diese ist einen Spalt offen. Ihr könnt den Gesang nun eindeutiger verstehen. Es klingt nach Kinderstimmen die etwas nervös ein Ständchen singen. Was möchtet ihr tun?"   "Als ihr euch der Tür nähert hört ihr eine laute, wohlklingende Stimme, die der von Bürgermeisterin Kara ähnelt: "Na da sind ja unsere Gäste, so kommt doch herein! Keine Scheu!"   "Als ihr den Raum erblickt, läuft euch ein Schauer über den Rücken. Ihr seht eine kleine Tafel vor euch. Am Ende davon sitzt Kara, allerdings hat sie ein sehr verschmitztes Lächeln auf ihren Lippen und ihre Augen scheinen im Kerzenlicht leicht pink zu funkeln. Neben ihr sitzt der alte Fargo. Er erscheint regungslos. Auf den zweiten Blick erkennt ihr, dass sein Körper blutüberströmt ist. Seine Augenhöhlen sind leer und schwarz. Seine Augäpfel hält er in seinen regungslosen Händen. Sie scheinen euch anzusehen.   Ihm gegenüber sitzt Lord Vialis, der ebenso regungslos an seinem Platz sitzt. Ihm wurden die Lippen abgeschnitten und er blickt mit einem gespenstigen Grinsen in eure Richtung. Seine Lippen hält er genau wie der alte Fargo in den Händen vor sich.   Auf dem Tisch liegt eine junge Frau nackt auf ihrem Rücken. Sie ist ebenfalls regungslos und ihre Haut schneeweiß und rein. Sie hat ihre Beine weit gespreizt, ihr Unterleib zeigt in Richtung von Kara. Ihr erkennt, dass aus den Innenseiten ihrer Oberschenkel Scheiben von Fleisch geschnitten wurden. Eine dieser Scheiben liegt auf Karas Teller. Sie führt gerade genüsslich einen Happen zu ihrem Mund.   Naben dem Tisch steht eine Gruppe von Kindern, die ihr zuvor einmal im Dorf habt spielen sehen. Sie blicken mit weit aufgerissenen Augen in eure Richtung. Sie lächeln, doch ihr seht wie Tränen ihre Wangen herunterlaufen.   Während ihr noch den Horror der Situation verarbeitet, spricht Kara leicht schmatzend: "Und liebste..."Ember"...wie ist es dir ergangen?" Mit einem Lächeln wartet sie auf eure Antwort."     Anschließender Dialog mit Gruppe. Kara offenbart sich als Dämonen-Lord "Ar'Goth" und fragt nach Embers Wohlbefinden. Sollte es zum Kampf kommen, platzt der Körper von Kara und die männliche Dämonengestalt von Ar'Goth zeigt sich.   -KAMPF-   Wenn es nach einer Niederlage für die Gruppe aussieht: "Ihr seht plötzlich ein helles Licht hinter euch im Eingang des Raums. Als ihr dorthin schaut sehr ihr einen Krieger mit prächtiger Plattenrüstung und einer Hellebarde in der Tür stehen. Er scheint die Situation kurz zu mustern und stürmt schließlich nach vorn. Als er sich euch nähert, fühlt ihr direkt wie eine Welle des Mutes euch erreicht und ihr findet den Willen weiterzukämpfen."    

    Candlekeep

      Es vergehen zwei Monate bis Ulrich wieder mit euch Kontakt aufnimmt. Ihr seht ihn zwischendrin hin und wieder in der Taverne, oft über alten Registern gebückt, auf der Suche nach etwas. Er lehnt allerdings jegliche Hilfe ab. Ihr habt in diesen zwei Monaten genug Zeit, um selbst einiges aus den Büchern zu lernen.     Lysha - du lernst in diesen zwei Monaten mehr über Fingerhut als du dir je hättest vorstellen können. Du hast nun so gut wie jedes seiner Bücher verschlungen. Du erlangst die Fähigkeit, dass dir zu fast jeder Situation ein Abenteuer von Fingerhut in den Sinn kommt. Du darfst dann History würfeln, um einen Tipp des DMs für die Gruppe zu erhalten.   Nakoto - du lernst neue Tricks für die Braukunst von Bieren und denkst, dass du nun jegliches Grundwissen beherrschst. Zudem ist dir aufgefallen, dass es viele Parallelen zwischen Brauerei und Kochen gibt. Du wirst Proficiencient mit Cooking Tools (habe ich bereits geaddet). Darüber hinaus findest du ein Buch über Schatten-Kampftechniken der Elfen, welches dir komplett neue Einblicke in den Kampf in Harmonie mit Licht und Schatten gibt. Dir fehlt zwar noch die richtige Übung, du hast aber das Gefühl, dass wenn du die Techniken einmal bei den Elfen testen könntest, du ebenfalls Fortschritte machst.   Leenarell - du verbringst die zwei Monate mit Stunden um Stunden in der Buchbinderei. Bald kennst du jeden Letter auswendig. Du erlangst die Fähigkeit Common in den meisten Fällen flüssig lesen zu können. Du darfst dir als Spieler selbst aussuchen, wann ein Text zu schwer ist um ihn zu verstehen. Darüber hinaus wirst du Proficiencient mit "Caligraphers Supplies" (habe ich bereits geaddet).   Barnabas - du stößt auf ein Buch eines dir sehr bekannten Magiers. Korbin Needle hat wohl bereits vor knapp 90 Jahren eine ausführliche Abhandlung über fliegende Kosntrukte verfasst, welche sich als gute Quelle für deine eigenen Pläne entpuppt. Ihm ist es bereits damals gelungen, kleinere Wesen begrenzt fliegen zu lassen. Er berichtet von diversen Warforged, die er bereits in die Atmossphäre gepustet hat. Du bekommst dank seiner Arbeit eine Idee, wie du Brunski zum Fliegen bringen könntest. Du müsstest dafür "Winged Boots" herstellen und mit Prunski verbinden. Als schlauer Kopf lernst du darüber hinaus noch mehrere Gerichte aus der Heimat von Leenarell, welche du nun mit genügen frischem Fisch zubereiten kannst. Weiterhin wirst du Proficiencient mit "Weaver Tools", wodurch du nun zuverlässig schneidern kannst. Du lernst zudem Schnittmuster für zwergische Festtagskleidung. Die Herstellung der Schutzzauber von Candlekeep bleibt dir hingegen verborgen. Anscheinend werden die dafür relevanten Bücher dir nicht gezeigt - oder sie existieren nicht mehr.   Ember - du liest in diesen zwei Monaten sehr viel über die Reiche der Dämonen und die Dämonenfürsten, mit denen ihr im Laufe der Zeit Kontakt hattet. Dabei stößt du auf folgende Informationen: Der Dämonenfürst, mit dem du einen Pakt geschlossen hast - Ar'Goth - ist ein Dämon des Slaneesh. Slaneesh wird oftmals als der dunkle Gott der Lust und Dekadenz bezeichnet. Du lernst, dass seine Kulte oft wilde Orgien feiern, in denen gerne auch mal Kreaturen im Akt als Höhepunkt der Lust getötet werden. Die genauen Praktiken über die du liest, bereiten dir unangenehme Kopfschmerzen, auch wenn du auf eigenartige Weise davon angezogen wirst, fast so als würde ein kleiner Teil von dir verstehen kann, worin der Reiz bei diesen Praktiken liegt.   Doch bevor du weiter in diese Materie einsteigst, lernst du ebenso mehr über drei andere Dämonenfrüsten. Anscheinend hat Ar'Goth ernste Rivalen in Dämonenfürsten der anderen Gottheiten gefunden. Diese Rivalen sind euch nicht unbekannt. Einer ist der Dämonenfürst Sil'goral, welcher im Götzen von Dunkelfels gefangen ist und als Dämon des Tzeentch, der dunklen Gottheit des Wandels und diabolischen Scharfsinns. Ein anderer ist der Dämonenfürst Raz'ruketh, welcher euch in Form eines Schattens bereits im Erdriss von Freifells begegnet ist. Er ist ein Dämon des Hashut, dem dunklen Gott der teuflischen Weitsicht. Der dritte Rivale ist der Dämonenfürst Gagthath, ein Dämon des Nurgle, dem dunklen Gott der Vergänglichkeit und der Fäulnis. Diesem Fürsten seid ihr noch nicht begegnet, allerdings entdeckst du, dass die Dämonenbestien, welche damals Freifels bedroht haben, Bestien des Nurgle sind.   Aus diesen Hinweisen kommst du zu dem Schluss, dass die drei Rivalen noch immer in gewisser Weise zusammenarbeiten. Raz'ruketh wollte wohl Sil'goral aus dem Götzen befreien und wurde dabei von Gagthath unterstützt. Kurios ist es, dass Raz'ruketh in Freifels ausgerechnet eine verlorene Waffe von Ar'goth zurückließ. Alles in allem, wirst du das Gefühl nicht los, dass hier wahrhaftig dunkle und mächtige Wesen in einem Zwist sind und du irgendwie Teil dieser Geschichte bist.    

    Finale Candlekeep

      Hinter euch liegt ein kleine Seetour bei der ihr als Gruppe wieder mit eurer Crew anbandeln konntet. Es wurde viel gelacht und Geschichten ausgetauscht. Als der Befehl kam, dass man mit dem Schiff wieder zurückfahren müsse, lachte die Crew über dieses Missverständnis. Doch alle waren sich einig, dass es schön war wieder einmal gemeinsam in See zu stechen. Die See rauscht gegen das Schiff und ihr spürt den Wind in euren Haaren. Nach den Stunden auf dem Meer findet ihr euch zurück im Hafen wieder. Ihr verabschiedet euch herzlich von der Crew, denn morgen soll es dann richtig losgehen. Viele der Mannschaft haben bereits Pläne für den Abend und die Nacht geschmiedet. In fast allen davon spielen die Taverne und viele volle Humpen eine Rolle. Doch ihr habt leider eine andere Aufgabe. Zügig hastet ihr zurück nach Candlekeep und die Türme der Zitadelle bauen sich vor euch in den Himmel auf. Ihr kommt in den Schanksaal der großen Taverne und seht bereits Ulrich an einem der Tische sitzen, einen Krug in der einen und ein Buch in der anderen Hand. Er lächelt euch freundlich zu und lässt das Buch mit einem leisen Knall zufallen.   "Da seid ihr ja endlich! Ich habe mir fast schon Sorgen gemacht." ANTWORT "Nun, zum Glück ist das alles halb so schlimm. Unser Experte für die Angelegenheiten in den Elfenreichen hat sich ebenfalls verspätet. Er hat mich gebeten euch in den Abendstunden zu ihm zu führen. Ich habe erst heute erfahren, dass es gar kein Recht mehr besitzt Candlekeep zu betreten. Daher müssen wir ihn außerhalb treffen. Seid ihr bereit? Wir können bei ihm im Lager bei etwas Wein miteinander über alles sprechen." ANTWORT   Falls Frage, wer der "Experte" ist: "Tatsächlich handelt es sich um einen Abenteurer der euch gar nicht so unähnlich ist, auch wenn er über etwas mehr Erfahrung verfügt. Auch er ist Teil einer Abenteuergilde. Allerdings ist die Besonderheit, dass er mehr oder weniger das einzige Mitglied seiner Gilde ist. Aber das werdet ihr gleich sehen."   Ulrich führt euch aus Candlekeep hinaus zu ein paar kleineren Hügeln zwischen Hafendorf und Candlekeep. Dort seht ihr einen kleinen lichten Wald. Ein Pfad führt hindurch und kommt schließlich an einem kleinen Teich entlang. Hinter dem Teich seht ihr auf einer kleinen Erhebung ein einzelnes Zelt stehen, vor dem ein Lagerfeuer brennt. Daneben steht ein Karren und am Feuer sitzt eine größere Gestalt die einen Stab auf dem Rücken zu tragen scheint. Ulrich bleibt kurz stehen. "Ach, da sind wir ja schon. Wunderbar!"   Möchtet ihr etwas tun?   Ihr nähert euch dem kleinen Lager und erkennt nun, was für eine Gestalt am Feuer sitzt. Es ist ein athletisch gebauter Satyr mit einem bunten und reich verzierten Lendenschutz der mit zahlreichen Taschen bedeckt ist und euch fast schon an einen Rock erinnert. An einem Lederriemen über der nackten Brust hat er auf seinem Rücken einen Stab aus sehr verspielt gewachsenem Holz befestigt. Am Ende des Stabes baumelt ein euch bekannter Gegenstand. Es ist eine silberne Laterne des Abenteuerbundes. Anders als eure scheint diese mehr im elfischen Stil gefertigt zu sein. Und neben einem dumpfen gldenen Licht, seht ihr ebenfalls ein rotes Funkeln im innern, ähnlich einer sich im Wind aufglühenden Kohle.   Ulrich grüßt ihn herzlich: "Alter Freund! Endlich sehen wir uns wieder. Dies sind die Chainbreakers. Werte Abenteuerer, dies ist der bekannte Abenteurer LUCE LANTERN!"   Luce richtet sich auf und nimmt seinen Stab in die rechte Hand. Das Licht in der Laterne glüht nun etwas stärker. "Freunde von Ulrich sind auch Freunde von mir. Es ehrt mich, eure Bekanntschaft machen zu dürfen!" Und er verneigt sich spielerisch vor eurer Gruppe.   REAKTION Gruppe   Bitte macht alle einen Perception Check.   Misserfolg: Euch fällt nichts besonderes auf.   Erfolg: Name, dir fällt auf, dass Lysha beim Namen "Luce Lantern" ein klein wenig nervös zu werden scheint. Du bemerkst, dass sie von nun an etwas angespannt ist. // Bei hohem Erfolg: Du bemerkst, dass sie versucht ihre Angespanntheit zu überspielen.   Nachdem ihr euch ein wenig kennengelernt habt, beginnt Ulrich das Gespräch zur Mission: "Luce, es ist natürlich eine Freude dich wiederzusehen. Aber wie du weißt, haben wir dieses Treffen aus anderen Gründen forciert. Bitte, diese Abenteurer haben mein vollstes Vertrauen. Berichte Ihnen, was du über den Kult der Doom-Dancer weißt und in welchem Zusammehang sie mit den Dämonen des Slaneesh stehen."   Bitte macht einen Perception Check. Erfolg (erstes Mal): siehe oben. Erfolg (zweites Mal): Als das Wort der Doom Dancer fällt, bemerkst du wie Lysha verspannt, auch wenn sie weiterhin versucht ihre fröhliche Miene aufrecht zu erhalten. Misserfolg: Euch fällt nichts weiter auf.   Luce Lächeln verschwindet und es bleibt ein ernster Blick. Er fängt an zu sprechen: "Lieber Herr Ulrich, ich weiß, dass du dein Vertrauen nicht leichtfertig aussprichst. Dennoch bedarf es in diesem Fall einiger Vorsicht. Der Kult ist durchtrieben und hat selbst die höchsten Kreise bereits infiltriert, selbst von den weisesten Magiern konnten sie ihre wahre Natur verstecken. Daher erlaubt mir eine weitere Vorstellung." Luce nimmt liebevoll die Laterne in die Hand und haucht etwas glitzerden Staub aus einer seiner Taschen darauf. Das Licht in der Laterne steigert sich und wird schließlich zu einem grellen Leuchten. Barnabas erinnert es an das Brennen der Hochöfen in seiner Heimat. Schön - doch ein zu langer Blick schmerzt. Das Licht dimmt plötzlich ab und mit einem leisten Quitschen öffnet sich die Laterne von innen. Eine kleine rote Fee steckt ihren Kopf heraus, schaut euch und dann Luce an. Dann macht sie einen kleinen Haps und springt ab. kleine feurige Flügel entfalten sich, die euch an Herbstblätter erinnern die aus Feuer gegossen zu sein scheinen. Luce spricht: "Ich präsentiere euch, Nutmeg die Feuerfee!"   PERCEPTION CHECK Erfolg: Du bemerkst, wie Lysha im sitzen ihre Hände verkampft und ins Gras krallt, als müsse sie sich festhalten. Sie starrt angestrengt auf die kleine Fee und ignoriert den Rest von euch. Misserfolg: Du bemerkst nichts.   Die kleine Fee flattert zu Luce und die beiden flüstern leise in Sylvan (Soll ich die da mal genauer ansehen? Ja? Okay, mal schauen ob es lustig wird). Mit einem Lächeln in ihrem kleinen Gesicht flattert sie zu euch. Es passiert alles so schnell, ihr könnt kaum reagieren. Zuerst schaut sie Ulrich an und zwickt ihn in die Nase, der daraufhin etwas kichert.   Dann fliegt sie zu dir Ember. Sie bleibt direkt vor deinem Gesicht in der Luft stehen und starrt dir in die Augen. Du fühlst ein leichtes Brennen in deinem Inneren, es scheint, als würde die Präsenz der Fee deine Changelingkräfte herausfordern. Du spürst Impulse in dir, als müsstest du die Gestalt wechseln, als müsstest du eine andere Form zeigen, als die die du gerade trägst. Doch glechzeitig spürst du einen Widerstand, eine Ruhe, so als wäre dies nichts, was dich kümmern müsste. Doch bevor du weiter auf diese Gefühle eingehen kannst, flattert die Fee bereits weiter. Die anderen bemerken dabei, wie die Haut von Ember bei der Nähe der Fee komplett farblos wurde, wie eine weiße Puppe. Als die Fee weiterflog, wandelte Ember zurück in ihre eigentliche Form.   Daraufhin fliegt sie zu Nakoto. Sie macht eine kleine Runde um deinen Kopf und kleine Funken gehen wie Regentropfen um dich rum nieder. Bevor diese sich harmlos in der Luft auflösen, ist die Fee bereits weitergeflogen.   Als nächstes ist Barnabas an der Reihe. Die Fee setzt sich auf den Schädel von Brunski, und guckt Barnabas an. Dann zuckt sie mit den Schultern und flattert weiter in Richtung Lysha.   Ihr bemerkt, dass Lyshas Miene, die sonst von einem freundlichen Lächeln geprägt ist, verzogen ist. So als müsse Sie angestrengt etwas zurückhalten. Als die Fee direkt vor ihr schwebt, verschränkt die Fee ihre Arme und grinst. Mit einem kräftigen Flattern schlägt sie Lysha einen Schwall von glühenden Funken ins Gesicht. In diesem Moment werdet ihr Zeuge einer Gestaltwandlung, die ihr auf diese Weise noch nie gesehen habt. Die Haut und Haare wurden von den Flügelschlag wie Staub weggepustet. Zurück bleibt eine farblose Fratze die zwar noch Lysha ähnelt aber entstellt zu sein scheint. Ihre Augen sind schlitzartig, ihre Zähne spitzer und als sie in diesem Moment den Mund öffnet um zu schreien, erblickt ihr eine gespaltene Zunge in Ihrem Mund.   Würfelt Initiative.   Ulrich: Ulrich ist sichtlich erschüttert, ist aber direkt aufgesprungen und hat seine Waffe auf Lysha gerichtet. Ihr bemerkt ein magisches Funkeln in seiner Hellebarden, als sei er bereit einen Zauberspruch darüber direkt auf Lysha zu werfen.   Luce: Luce Miene wird ernster. Er ist ebenfalls aufgesprungen und hat den Stab mit der Laterne auf Lysha gerichtet.   KAMPF   Als Lysha zu Boden geht, wirkt Ulrich einen Bannzauber und magische Fesseln legen sich um sie. Nutmeg flattert fröhlich um sie herum und scheint eine Art Feenzauber zu wirken. Ihr seht, wie sich ein feurig glitzernder Kristall über der Stirn von Lysha bildet und dort schweben bleibt. Nachdem der Zauber abgeschlossen ist, hebt die Fee den Kristall mit beiden Armen auf und flattert in eure Richtung. Mit einer Geste, so als würde sie eine schwere Truhe absetzen, platziert sie den Kristall in der Luft vor euch.   "Das ist jetzt bestimmt alles etwas verwirrend für euch. Berührt einfach den Kristall und ihr erkennt was eure einstige Freundin vor euch verborgen hat."   Als ihr den Kristall berührt, seht ihr Erinnerungen vor eurem geistigen Auge aufblitzen. Ihr erkennt, dass es sich dabei um Erinnerungen von Lysha handelt. Folgende Szenen nehmt ihr vor eurem Auge wahr:  
  • Ihr steht in einer Art Tempel, welcher mit reichlich obszönen Symbolen verziert ist. Ein in teure Roben gekleiderter Elf spricht mit euch. "Mein Kind Elna'shir brach bereits vor vielen Monden zum Tempel auf. Wie du weißt, zeigte das Knochenritual ihren Tot. Umso verwunderlicher ist es nun, dass ich ihren Geist im Amorischen Reich verspürt habe. Du wirst nach Ekinerva reisen und dieser Sache auf den Grund gehen. Finde sie, beobachte ihren Werdegang und bring sie bis zum nächsten Winter zurück zu mir. Ich spüre einen Makel an ihr, finde heraus was ist."
  • Ihr seht wie Ember mit verwirrten Blick in einer Gasse sitzt. Sie blickt zu euch auf und ihr reicht ihr die Hand. Gemeinsam geht ihr in Richtung Hafen.
  • Ihr seid plötzlich an Board eines euch doch sehr bekannten Schiffs - Fayn und Saelyn lehnen an der Reeling als ihr unter Deck geht. Ihr seht Ember emotionslos auf einer Pritsche sitzen. Ihr verhandelt mit einem Seemann und er gibt euch zwei Kupferstücke. "Sie gehört ganz dir. Zwei Kupfer sind zwanzig Minuten." entweicht eurem Mund. Ihr lasst die beiden zurück und schließt die Tür, während ein schelmisches Grinsen eure Lippen ziert. Ihr seht bereits einen weiteren Seemann der eine Handvoll Kupfer bereithällt. "Oh ein bisschen Geduld der Herr, wollen wir bereits abrechnen?"
  • Ihr seht wie ihr Ember mit einem Zauber bewusstlos macht, und sie erwacht wieder mit einem verwirrten Blick. Ihr flüstert ihr zu "Elna'shir, Liebling des Meisters - so wehrlos und ohne Erinnerungen. Dank euch Göttern, dass ihr mir sie bis zum Winter in diesem Zustand überlasst. Wir werden vieel Spaß haben, meine Liebe. Schau doch, wie viel du dieser Tage nur noch wert bist." Ihr werft eine Hand vll Kupfer in Embers Gesicht, die zusammenzuckt. Ihr kichert und spuckt ihr ins Gesicht.
  • -Ihr seid an Deck und seht Korbin an Board gehen. Direkt nehmt ihr eine mächtige magische Aura wahr. Ihr seht die Macht des Gnoms mit Ehrfurcht und entschließt euch dazu, vor ihm vorerst keine Untaten zu begehen, um nicht aufzufallen.
  • Es folgen einige Bilder eurer vergangenen Abenteuer. Vieles davon ist euch bereits bekannt. Was euch dabei jedoch erschreckt, dass Lysha nachts oftmals in diversen Gestalten durch die Städte zog, um Frauen und Männer zu verführen und Unruhe zu stiften. Ihr erkennt beispielsweise wie Lysha auf die schlafende Elen Isernia, eure damalige Führerin aus Amor, dunkle Zauber wirkte um ihren Widerstand zu brechen und ihre Reinheit zu besudeln. Auch seht ihr Ausschnitte aus der Nacht in der Lysha mit dem Waldkönig in den Feywilds war. Dieser durchblickte ihre Täuschung und die beiden schienen über etwas zu verhandeln, doch erfolglos wurde Lysha zurück auf die materielle Ebene geworfen. Ebenso lernt ihr, dass der Barde Fingerhut ebenfalls ein Changeling des Slaneesh zu sein scheint. In der Zeit in Kialenva berichtete Lysha ihm alles was eurer Gruppe wiederfahren ist. Gemeinsam zeigten er und Lysha Kindern aus dem Weisenhaus den Ritualplatz der Rabensteins. EUch wird bewusst, dass Lysha an vielen der Entwicklungen der letzten Monate auf eine ganz andere Weise beteiligt war, als ihr dachtet. Mit leichten Kopfschmerzen enden die Visionen und ihr seid wieder am Lagerfeuer. Lysha in ihrer normalen Gestalt liegt noch immer bewusstlos in magischen Ketten neben euch.
  • Gruppendiskussion    

    Jagd nach dem Kult

      Eine bis auf den kleinen Zwischenfall ruhige Seereise liegt hinter euch. Gerade macht eure Crew die Leinen am Steg fest. Luce springt mit einem weiten Haps auf den Holzsteg, dreht euch zu euch um und sagt: "Willkommen meine Freunde, in den Elfenreichen!" als er die Arme in einer weiten Geste öffnet und auf die weiten Wälder hinter ihm zeigt.   Plötzlich seht ihr, dass aus den Büschen hinter Luce eine kleine Gestalt gehastet kommt. Dust, möchtest du beschreiben, was die Gruppe genau sieht?   Luce dreht sich zu dem kleinen Dust um, fängt an zu lachen und ruft "Duuuusst! Kleine Freund, wie geht es dir?" "Hach ja, also so wie immer. Freunde - er dreht sich wieder zu euch um - das hier ist mein Freund Dust. Er hat für mich ein Auge auf die Portalstelle geworfen, mit der Leenarell, Nakoto und ich reisen werden. Er ist ein wirklich feiner Kerl. Tatsächlich habe ich Ulrich versprochen ebenfalls jemanden für die Kult Mission zu rekrutieren. Dust hat sich dazu bereit erklärt, euch zu begleiten. Seine Magie ist sehr potent, wenn auch etwas unvorhersehbar. Aber damit kommt ihr bestimmt klar. Wenn ihm was zustöößt, mache ich euch verantwortlich, also passt gut auf ihn auf!"   Luce und Dust führen euch über einen kleinen Pfad in den Wald hinein. Es dauert nicht lange, da kommt ihr an eine kleine Lichtung an einem großen Felsen. Dieser ist stark überwuchert aber ihr erkennt trotzdem schnell, dass es sich um irgendeine Art Konstruktion aus längst vergangenen Zeiten sein muss. Ember, Barnabas und Nakoto, macht bitte einen History Check.   -> Ihr erkennt, dass dieser Felsen ähnliche Muster aufweist wie die Potalsteine im Keller von Korbin, mit denen ihr damals in euer eisiges Abenteuer aufgebrochen seid.   "Wunderbar! Wir sind noch rechtzeitig angekommen. Wisst ihr, tatsächlich habe ich im Auftrag von Ulrich bereits zwei Abenteurer in die Nähe des Kults gebracht, damit sie die Lage dort im Blick behalten können bis wir genug Leute zusammenhaben um zuzuschlagen. Eine der beiden sollte heute Abend hier eintreffen. Ihr Name ist Rash Kah und ist eine....nun ja etwas feurige Gestalt. Aber ich bin mir sicher, dass ihr mit ihr gut zurechtkommen werdet. Der andere Abenteurer nennt sich Cel O'en und ist ein sehr begabter Jäger und Ranger. Rash Kah wollte herkommen und berichten, was der Kult in den letzten zwei Wochen getrieben hat."   "Während wir auf Rash Kah warten, werde ich einmal das Portal starten und einstellen. Es ist etwas Schade, allerdings werden Nakoto und Leenarell Rash Kah wohl knapp verpassen. Das alte Portal hier ist etwas mürrisch und lässt nicht all zu viele Leute auf einmal durch. Daher sollten die beiden heute Nachmittag bereits heute Nachmittag durchgehen, während ich morgen Nachmittag nachreisen werde. Das gibt mir auch genug Zeit, um euch mit Rash Kah und Cel O'en bekannt zu machen."   Danach:
  • Luce öffnet das Portal für Leenarell und Nakoto, die nach Kialenva reisen.
  • Rash Kah Intro: Cel O'en und sie haben eine Gruppe Kultisten ausgemacht, die am nächsten Tag in Richtung der Quelle wandern werden. Hier bietet sich ein Überfall an. Sie könnten eventuell Informationen über einen den Bosse des Kultes besitzen, der sich irgendwo in der Nähe der Quelle aufhalten soll.
  • Gruppe reist mit Luce durch ein anderes, kleines Elfenportal (in einer Wurzel versteckt). Nun befindet sich die Gruppe wieder auf der Lichtung aus dem EInhorn-Abenteuer, beim Baum Feynor. Dieser erkennt Ember und Barnabas aus seinen Träumen.
  • Luce verabschiedet sich und lässt Grüße an Cel O'en ausrichten. Die Gruppe bricht auf.
  • Sie treffen auf die Kultistengruppe -> anschleichen. Cel O'en hat seinen Auftritt.
  • Gruppe findet bei Kultisten Info über die Hütte, die sie aus dem Abenteuer bereits kennen. Dort gehen sie hin. Kampf.