Dunkelfels Script
Wichtige Parteien:
Kult des Hashut (Abtei von Dunkelfels)
Familie Rabenstein (Dunkelfels Logistik AG)
> Dorothea Rabenstein (Spirituelle Führerin der Familie Rabenstein, dunkle Priesterin des Hashut)
Familie Lichtenfels (Einstige Adelsfamilie von Dunkelfels)
> Grenhard Lichtenfels (Altes Familienoberhaupt)
> Wilhelm Lichtenfels (Sohn Grenhards und Paladin der Rhya)
> Cecilia Lichtenfels (Tochter Wilhelms und Priesterin der Rhya)
> Grenhard der Junge (Letztes lebendes Mitgleid der Familie)
Geschichte von Dunkelfels:
Familie Lichtenfels war einst eine starke Ritterfamilie mit einer kleinen Burg auf dem sogenannten Lichtenfels südlich von Kialenva. Sein helles Gestein brachte der Region den Namen ein. Das Familienhaupt wurde vor etwa 830 Jahren von der dunklen Gottheit Hashut verführt und verpachtete den Lichtfels an eine Glaubensgemeinschaft die ein versteckter Kult des Hashut war. Der Kult riss die Burg ab und errichtete ein Kloster. Einige Jahre nach der Errichtung des Klosters veränderte der Lichtenfels seine Farbe und wurde von Jahr zu Jahr dunkler. Die Enkelin der Oberhaupts kam der Sache vor 800 Jahre auf die Schliche, als ihr Vater auf einer Mission im Ausland war. Sie wurde auf Befehl Grenhards in die Abtei gesperrt. Der Kult sperrte sie in einen falschen Schatzraum mit einem alten Artefakt des Hashut. Sie war für viele Wochen dort eingesperrt und bettet ständig zu Rhya für Befreiung. Doch das Artefakt des Hashut versuchte sie zu verführen. Sie müsse es nur berühren und ihren Wunsch äußern und er werde geschehen. Als Wilhelm von seiner Mission zurückkahm stürmte er sofort mit seinem Männern zur Abtei und forderte Cecilia zurück. Es kam zum Kampf und die Abtei brannte nieder. Cecilia erlang dabei der Verführung Hashuts und fasste das Artefakt an und wüsnchte sich, dass jemand kommen möge um sie zu retten. So wurde der Fluch auf das Land gelegt. Jedes Lebewesen welches dadurch zu Tode kommt ist ein Opfer an Hashut. Wilhelm widerstand dem Fluch und bannte mit seiner Magie den Fluch auf die Region Lichten/Dunkelfels indem er die Flüsse drumherum segnete. Dies verbrauchte seine Kraft und er wurde vom Fluch niedergestreckt. Die Göttin Rhya verhinderte, dass er und seine Männer ein Opfer für Hashut werden, doch Frieden konnte er bis heute ebenfalls nicht finden. Seine tapfere Seele und die seiner Männer wandern noch immer durch die Region und durchleben ihre letzten Momente.
Die in der Abtei verschütteten Kultisten sind einer Abwandlung des Fluches zum opfer gefallen und erleben den Tag nach dem Überfall auf die Abtei seit 800 Jahren jeden Tag aufs Neue.
Die einst arme Familie Rabenstein ging vor 800 Jahren einen Pakt mit Hashut ein. Sie sollten dafür sorgen, dass ständig frische Opfer nach Dunkelfels kamen. Sie eröffneten die "Dunkelfels Logistik AG" und erfanden mit Hilfe eines Magiers die Schutztalismane. Seitdem bringen sie sorgen sie dafür, dass man sicher passieren kann und niemand auf die Idee kommt den FLuch aufzuheben. Da sie extrem Reich wurden wirkten sie auf Kialenva ein. Angeblich brachten sie ständig Wesen aus ärmeren Stadtteilen nach Dunkelfels und ließen sie dort opfern. Da die Rabensteins mit ihrem Geld viele Ohren in der Stadt haben sind sie den Chainbreakers gefolgt und planen diese in Dunkelfels zu töten. Ihre mächtigste Hexerin, Dorothea Rabenstein, hat dort einen Hinterhalt vorbereitet.
Tagebuch-Eintrag von Cicilia (verwittertes Buch):
"...Großvater Grenhard hat unsere Familie stets weise geführt, jedoch ist es für mich unerklärlich, dass er mit diesen Ungestalten von .... eine Pacht vereinbarte. Ich traue dieser Sache nicht und befürchte ... Wie sonst könnte er zu diesem Schluss gekommen sein? Ich werde Nachforschungen zu den Priestern ... dann werden wir sehen was wirklich dahinter steckt. Möge Rhya mich leiten."
"Meine Befürchtungen haben sich bewahrheitet. Ich entdeckte Zeichen des ... Großvaters Gemächern. Ich habe es im Vertrauen meinem Vater mitgeteilt, doch ... Solch einen Einfluss könne es seiner Meinung nach nicht in dieser Familie geben. Es ist zum verzweifeln. Doch noch gebe ich nicht auf. Ich muss nur Beweise ..."
"Niemals hätte ich damit gerechnet, dass selbst die ... der Arcana ... mit diesen Priestern in Zusammenhang stehen. Ich muss vorsichtig sein, ich spüre wie ich beobachtet werde. Sie scheinen mir auf den ... Doch so leicht gebe ich mich nicht geschlagen."
Mit undeutlicher Schrift auf den letzten Seiten:
"Diese Hunde haben mich mitten in der Stadt in eien Kutsche gezerrt. Dabei wollte ich gerade Vater ... und somit einen handfesten Beweis liefern. Nun sitze ich hier in irgendeinem Gemäuer voller falscher Schätze. Was soll dies bezwecken? Was haben sie mit mir vor? Rhya schütze mich."
"Jeden Tag kommen Sie und wollen ... aber mein Wille ist stärker. Ich werde niemals diesen Götzen anbeten und ... ich bin mir sicher, Vater wird kommen und mich befreien. Er muss!"
"Es sind bereits zwei Wochen vergangen und mein Kopf scheint mir Streiche zu spielen. Diese Figur flüstert zu mir ... doch diese Worte können nur Lügen sein. Rhya ist meine Göttin und niemals werde ich den Glauben an Sie verraten."
Die Schrift ist nun sehr unregelmäßig und wild gekritzelt:
"Ich werde widerstehen. Ich werde wider... werde widerstehen. Ich werde widerste...WIDERSTAND."
"Ein Kampf, Schwerter, Schreie. Feuer. Vater kommt. Er wird helfen. Hilf mir. ... Gemeinsam mit ... werde ich Vater leiten. Meine Rufe werden ... die Götter sprechen ... Hilf mir. Hilf mir. Hilf mir. (die Schrift wird zu undeutlichem Gekritzel von Hilferufen und hört plötzlich auf."
Nach der Auflösung des Fluchs
Tag danach:
Während der ersten Long Rest wird Lysha in Ihren Träumen von einem Engel der Rhya besucht. Dieser wird von den Geistern der Lichtenfels begleitet, welche ihr für die Befreiung von dem Fluch danken. Der Engel erwähnt, dass es der ihr vorbestimmte Weg war, diesen Fluch zu lösen, da auch sie ein Kind Rhyas ist.
Wenn die Gruppe wieder ans Tageslicht geht, sehen sie in Richtung der Hauptstrasse große Rauchschaden aufsteigen. Am Himmel erkennen sie mehrere Formationen von fliegenden Wesen die in Richtung der Schlacht unterwegs sind. Wenn sie auf den höchsten Punkt in Dunkelfels gehen (ein paar Minuten den Berg hinauf) erkennen sie, dass hinter der Grenze Ogaths eine gewaltige Schlacht zu toben scheint. Diese wird auf dem Boden wie auch in der Luft geführt. Sie sehen vereinzelte Zauber aufblitzen und tausende Soldaten die sich bekämpfen. Von dort oben hat man zudem einen guten Blick auf das Meer. Auch dort scheint eine Schlacht zu toben in denen Schiffe aus Ogath und aus Amor sich bekämpfen.
Nach einiger Zeit hört die Gruppe ein tiefes Grollen aus Richtung Ogaths und erkennen wie eine gewaltige Bestie aus Boden bricht. Sie erinnert an einen gewaltigen Wurm. Sie speit eine Feuersbrunst auf das Schlachtfeld und kurz darauf durchbrechen gewaltige Lichtlanzen den Himmel und treffen die Bestie in den Rücken. Sie schreit schmerzerfüllt auf und geht zu Boden. Man hört ein lautes Jubeln und die Schlacht geht weiter.
Ein Reiter nähert sich der Abtei, er trägt eine amorische Kundschafterrüstung, ist ein sehr junger Mensch und teilt der Gruppe mit, dass sie vorsichtig sein sollen, da die Schlacht aktuell tobt. Er richtet den Dank Kellans aus.
Später:
Nach der Schlacht, welche ein Sieg Amors war, möchte Kellan eine Siegesfeier ausrichten.
Siegesfeier von Dunkelfels
Ausgang der Schlacht & militärische Lage
Schlacht fand am 23.04.II-2790 statt.
An Land siegte Amor aufgrund des Überraschungsmoments eindeutig, auch wenn die Wurmbestie - wohl der Trumpf Ogaths - einige Verluste verursachte. Korbin besiegte diese mit seinen Lichtlanzen und so konnte die Schlacht gewonnen werden. Da die Brücke nach Nalpa durch Amor blockiert wurde, konnte fast die komplette Ogathische Armee vernichtet werden. Der Rest flüchtete in die Berge im Norden.
Zur See war es nur ein knapper Sieg für Amor. Sie verloren viele Schiffe und fast alle übrigen Schiffe haben deutliche Schäden erlitten. Sie benötigen größere Mengen Holz für Reparaturen (mögliches Geschäft für die Gruppe).
Die Amorische Armee ist nach dem Sieg direkt nach Süden marschiert und belagert zur Zeit die Stadt Nalpa. Da noch eine Ogathische Armee vor Steinfels lagert, wird sich die Amorische Armee nun aufteilen. Ein Teil wird Nalpa belagern, während der Rest nach Norden zieht, um zuerst das Dorf Dromul und anschließend Steinbach und Neuna einzunehmen. Sie wollen dann auf den Feldern südlich von Nalpa Stellung beziehen.
Eine weitere Armee Amors marschiert aktuell von Kakurn aus in das Gebiet der freien Städte.
Das Fest
Kellan schickt am nächsten Tag (24.04.) einen Boten zur Gruppe. Dieser kündigt an, dass eine Siegesfeier am 25.04. in Dunkelfels gefeiert werden soll. Der Standort sei hierfür die Tavernenruine an der Hauptstraße. Sie plant dies bei der Tavernenruine in Dunkelfels zu tun um die Chainbreakers zu würdigen und als Zeichen der Stärke Amors, da sie auf dem Grund feiert der über Jahrhunderte hinweg nur den Tod brachte. Auf der Feier werden zahlreiche wichtige Persönlichkeiten sein. Die Gruppe müsste sich um nichts kümmern außer einer pünktlichen Ankunft. Saelyn sowie Silberklaue werden ebenfalls erwartet.
Als ihr dem Ort der Tavernenruine näher kommt hört ihr bereits viele Stimmen und Musik von einer Spieltruppe. Eine lange Reihe von Kutschen führt zu dem Ort. Dort sehr ihr eine weite Lichtung auf der vor zwei Tagen noch das große Lazaret stand. Nun steht dort ein eine große Holzbühne und auf der weiten Wiesen stehen an den Rändern Tischgruppen auf denen verschiedene Köstlichkeiten aufgetischt wurden. Der komplette Bereich ist von einem mit bunten Stoffen behangenen Zaun umgeben. Ihr seht viele Wachen welche die Umgebung absichern. Es ist bereits viel los auf dem kleinen Festgelände und Gruppen von Leuten stehen zusammen und reden miteinander. Neben dem Eingang ist ein großes Zelt aufgebaut.
Ablauf des Fests:
Das Fest beginnt mit den offiziellen Begrüßungen am Vormittag. Kellan steht mit einem eindrucksvollen roten Kleid nahe des Eingangs und ein Bediensteter kündigt jeden einzelnen Gast mit einem lauten Rufen an. Sie begrüßt die Gäste mit ein paar Worten und widmet sich dann den nächsten Ankommenden.
Wenn die Gruppe eintrifft:
"DIE ABENTEUERGRUPPE DER CHAINBREAKERS!" ruft der Ankündiger. Kellan nickt euch freundlich zu und reicht jedem von euch mit einem Lächeln die Hand. "Ich begrüße euch auf diesem kleinen Fest und freue mich sehr, dass ihr gekommen seid. Bitte, so gesellt euch doch zu den anderen Gästen. Ich werde später noch ein paar Worte sagen." Hinter euch steht ein elfisches Ehepaar, dass darauf wartet aufgerufen zu werden.
//Session Ende//
Die meisten der aufgerufenen Namen sagen euch nichts. Jedoch klingen einige der Titel interessant:
"Freischaffender Zauberkünstler und Botschafter Kialenvas, Korbin Needle! zu einer euch bekannten Gestalt.
"Oberster Inspektor der Stadtwache Levip Frudkeg!" zu einem Gnom mit einem schwarzen Mantel.
You believe that food must have an excessive amount of spices in it…more than anybody else appreciates. You also insist on cooking.
"Botschafter des Abenteuergildenbundes in Rabira, Zhukban Kothani!" zu einem kräftigen Satyr in dicker Plattenrüstung.
You give nicknames to everyone and everything. How flattering they are depends on how you think of the person or object.
"Barde Extraordinär und weltbekannter Abenteurer, Fingerhut!" zu einem blonden Halbelf in bunter Kleidung.
"Präsidentin des Parlaments von Kialenva, Grunda Breitbart!" zu einer dicken Zwergin.
You compulsively scratch (roll 1d4): 1. the nape of your neck; 2. your scalp; 3. your lower stomach; 4. your nose.
"Admiralin der Amorischen Flotte, Augustina Blaubrücke!" zu einer Wasser-Genasi in pompöser Kleidung und begleitet von einigen Wachen.
You often challenge people to drinking contests of your own invention.
"Erzmagier und Direktor der Arcana Kialenva, Felenor Gwendoley!" zu einem alten Elf von großer Statur.
You have memorized every holiday of the year, and will do nothing until proper celebration has been made on the days of.
"Herr und Herrin von Rabenstein, Brendar und Ruberta!" zu einem menschlichen Ehepaar in teurer Kleidung.
You refer to yourself in the third person. As if your body were not your own…
"Erzbischof der göttlichen Aspekte, Presto Heiligo!" zu einem grauen Halb-Elf.
You get drunk and start talking in a language other than common. Usually it is just gibberish and people who actually speak the language are offended.
"General der vierten amorischen Legion und erster Sohn des Stammes der Laq'nu, Kran'tin-bruk" zu einem in sehr imposanter Rüstung gekleideten Hobgoblin der von mehreren Wachen begleitet wird. Kellan verneigt sich sehr tief vor ihm.
You don’t notice the volume of your voice, often embarrassing your companions in social gatherings.
Nach der Begrüßung eröffnet Kellan das Fest und bittet die Beteiligten darum ausgelassen den Sieg zu feiern. Ihre Ansprache:
"Werte Gäste und Ehrengäste, werte Krieger Amors und werte Abenteurer im Dienst des Reiches!
Kein Anlass für eine Feier ist so ruhmreich wie der Sieg über einen alten und verhassten Feind! Viel zu lange hat der Ogathische Bund unser stolzes Reich und die freie Stadt Kialenva provoziert! Mit der Schlacht die vor zwei Tagen auf den Feldern nur wenige Meilen von hier geschlagen wurde, haben wir dem ein Ende gesetzt! Die Armee aus Goblins, Orks und anderen Knechten Ogaths wurde vernichtend geschlagen und terrorisiert diese Grenze nicht weiter! *Jubel*
Ich möchte an diesem Tag jedoch nicht nur unseren Sieg feiern, sondern auch denjenigen danken, die diesen Sieg überhaupt möglich gemacht haben. An erster Stelle gilt mein Dank dem General der vierten Legion des Reichs und ersten Sohn des Stammes der Laq'nu, Kran'tin-bruk, dessen strategisches Genie Ogath im Feld besiegte! *Sie deutet eine Verneigung in die Richtung des Generals an* Weiterhin möchte ich der Stadt Kialenva und all ihren Bürgern danken, dass sie voller Weisheit sich unserem Reich angeschlossen haben. Nur so konnten wir sie vor der grausamen Herrschaft der Sklavenherren von Merca schützen. Doch darüber hinaus gibt es noch jene, die durch kleine aber extrem bedeutsame Taten unsere Sache unterstützt haben. Ich möchte hier namentlich die Abenteurer der Chainbreakers erwähnen, die nicht nur die Siedlung Steinbach auf unsere Seite brachten, sondern ebenso den Fluch gebrochen haben, der für so viele Jahrhunderte auf eben jenem Boden auf dem wir heute stehen lag. *Ihr erntet sehr viele interessierte Blicke von allen Seiten*
Dieser Fluch schützte die Stadt Kialenva über Jahrhunderte vor Invasionen aus dem Süden. Doch dieser Schutz ist nicht mehr nötig. Diese altehrwürdige Stadt, für die ich voller Stolz Statthalterin bin, braucht nicht mehr den Schutz der im Schatten fußt. Denn das Amorische Reich steht nun an dieser Stelle und wird jedweden Schaden von ihr abwenden. Die Stadt Nalpa wird bereits belagert und unsere Truppen werden Ogath so weit von hier vertreiben, dass in einigen Jahren niemand mehr daran denken wird, dass Kialenva einst ein Nachbar dieses Reiches war. *Jubel*
Doch nun ist es genug der Worte! Ich hebe mein Glass auf all die hier versammelten Gäste! Lasst uns diesen Sieg feiern und mit mutigen Blick in die Zukunft schauen! Lang lebe Amor! *Sie trinkt einen Schluck aus ihrem Glas, alle tun es ihr nach*"
Abenteuergilde
Wenn die Gruppe den Botschafter sucht, finden sie ihn mit einem in feinster Kleidung gekleideten Elfen. Dieser scheint auf den Botschafter einzureden und ist etwas aufgebracht. Ihr könnt folgendes hören:
"Es ist doch absurd das solch eine Truppe die Lizenz für diese Region erhält. Ihr Portfolio ist lachhaft und alle ihrer Taten waren nichts weiter als Botengänge für diese....Amorischen...Besucher. Ich bitte euch, überdenkt eure Entscheidung. Meine Gruppe ist doppelt so geschickt und politisch unabhängig. Ist dies nicht ein Grundwert eures Bundes? Wir waren es die die Psyonischen Rattenschwärme unter der Stadt besiegt haben. Wir waren es die den Vampir der Südstaat beseitigt haben. Und diese...Chainbreakers? Sie sind bekannt als lächerliche Arenatruppe die nach der amorischen Pfeife von Sirpa tanzt. Ich bitte euch!"
"Guter Herr. Ich verstehe euer Anliegen. Doch diese Sache liegt außerhalb meiner Entscheidungsgewalt. Eure Bedenken wurden gehört und wahrgenommen. Ich bitte euch, behelligt mich mit dieser Sache heute bitte nicht noch einmal. Ich werde mir nun etwas zu trinken holen. Bis bald."
Was der Abenteuergildenbund Botschafter zur Gruppe sagt:
Er fragt die Gruppe für das Ausstellen er Lizenz einige Dinge: 1) erstes gemeinsames Abenteuer? 2) Größte Errungenschaften der Gruppe? 3) Alle bisherigen Mitglieder und deren Profession
Er beglückwünscht sie zu ihrer Lizenz und überreicht diese in Papierform an die Gruppe.
Er erklärt, dass eine Abenteuergilde nur als echt wahrgenommen wird, wenn sie eine magische Gildenlaterne vorzeigen kann. Diese wird für die Gruppe zur Zeit gefertigt und sollte in einem Monat von ihm an die Gruppe überreicht werden.
Er erklärt, dass sie bis zur Übergabe einen Stützpunkt für ihre Gilde aufbauen sollen in der die silberne Gildenlaterne verwahrt werden kann. Weiterhin sollen sie einen Gildenverwalter einstellen, sowie bestenfalls fünf Abenteuergruppen für einfache Quests rekrutieren.
Er wird in der Zwischenzeit veranlassen, dass in und um Kialenva Laternenkästen aufgestellt werden, in denen Personen mit Aufgaben ihre Anliegen in Papierform an die Gilde richten können. Ein Laternenkasten ist ein magischer Briefkasten.
Etwa eine Woche nach der Schlacht trifft ein Bote aus Steinbach ein. Das Dorf wurde erfolgreich verteidigt und liegt nun hinter den Frontlinien. Einige der Sklaven wollen dort bleiben, viele wollen jedoch auch das Tal verlassen. Ein Teil dieser hat gehört, dass ihre einstigen Befreier nun Land bei Kialenva besitzen und fragen sich, ob die Chainbreakers sie dort siedeln lassen.
Zeitsprung ins Jahr 2791
Drei wichtige Teile: 1) Aufbau der Siedlung, 2) Aufbau der Gilde und 3) Dämonenangriff
Zudem muss geklärt werden, was die einzelnen Abenteurer in den Monaten tun. Folgende Monate werden übersprungen:
05.2790 (Sommer) <- Gildeneröffnung
06.2790 (Herbst) <- Taverneneröffnung
07.2790 (Herbst) <- Siedlungsgebäude fertig
01.2791 (Winter) <- Schiff fertig
Jeder Monat wird einzeln durchgespielt. Was hat NAME im x-ten Monat gemacht? <- Wurf auf entsprechende Stats.
Entwicklungen innerhalb von Freifels:
Die Taverne an der Hauptstrasse wurde errichtet und feierlich eröffnet
Die Siedlung wurde in großen Teilen fertig. Besondere Orte sind: Das Waisenhaus, die Bürgerwehr, die Werkstatt, die Stadthalle, die Taucherstube, der Förster, das Dock.
Das Schiff wurde fertiggestellt und sucht einen Namen, sowie eine Crew
Die Gilde hat ihren Betrieb aufgenommen und hat erste Abenteuer bestanden. Viele davon hingen mit dem Aufbau der Siedlung zusammen.
Dämonenalarm
Weiterhin findet ein Angriff durch Dämonen während dieser Zeit statt. Nach dem ersten Monat d20 werfen, bei unter 10 entsteht das Gerücht, dass Ungeheuer in der Siedlung nachts umherlaufen. Die Gruppe muss Perception würfeln. Wenn jemand DC20 schafft, bekommen sie das gerücht mit.
Die Raten verändern sich jeden Monat. Der DC steigt/sinkt jeweils um 2.
Gleichzeitig beginnt eine Seuche. DM wirft 2D20, wenn der zweite Wurf höher als der erste ist, melden sich je nach Wurfunterschied mehr oder weniger Leute krank.
Die Gruppe muss entscheiden, wie sie mit dem Gerücht und der Seuche umgeht. Im ersten Monat brauchen Checks einen DC20 um etwas herauszufinden. Hinweise die gefunden werden können D6:
1) Brumrasch ist sich sicher, dass irgendwas im Steinbruch gewesen ist. (Falscher Tipp, dort findet man nur einen desertierten Goblin aus Ogath, der Essensreste aus dem Müll von Brumrasch stiehlt.)
2) Es wurde eine menschenähnliche Kreaturen mit Klauen auf den Feldern gesehen.
3) Eine Sklavin wurde nahe der alten Abtei angegriffen und hat eine Wunde, die anscheinend verseucht ist.
4) Ein halb gefressenes Schaf ist nahe der alten Abtei gefunden wurden. Obwohl das Schaf erst einen Tag tot ist, ist es bereits sehr stark am verwesen.
5) Ein angelnder Bewohner der Siedlung meint im nördlichen Fluss ein Monster gesehen zu haben.
6) Am nördlichen Fluss wurde ein spielender Waise tot aufgefunden. Vinya ist sehr aufgebracht und beobachtet ab diesem Zeitpunk den nördlichen Fluss. Bei einem Perception wurf mit DC 25 entdeckt sie, dass Monster aus dem Riss kommen. Bei einem DC 20 entdeckt sie Monster die nachts den Fluss überqueren.
Was wirklich dahinter steckt:
Die Rabensteins haben einen dunklen Pakt mit einem Dämonenfürsten geschlossen. In einer kleinen Höhle nördlich von Freifels (Riss/Schlucht auf Karte) hat der Dämon eine Puppe platziert über die er die Rabensteins herumscheucht und zu seiner Belustigung Opfer bringen lässt. Die Rabensteins haben vor ihm bereits mehrere Menschenopfer gebracht. Der Dämon hat zudem das Ziel die Götzenstatue zu bekommen, da darin ein anderer Dämonenfürst eingeschlossen ist. Er nutzt dafür wilde Pestilenzdämonen, welche für die Ereignisse in Freifels veranstwortlich sind. Diese finden im Wintermonat den Götzen und stehlen ihn aus dem Quartier der Chainbreakers.
Im Götzen ist ein Dämon des Tzeentch (Sil'goral).
Der Dämon der anstiftet ist einer des Hashut (Raz'ruketh).
Ein Dämon des Nurgle (Gagthath) unterstützt den des Hashut.
Gruppe muss herausfinden was dahinter steckt und landet schließlich im Riss und findet dort eine Höhle die mit grünlicher Flüssigkeit gefüllt ist. Darin ist dann der Dämon + Diener + Rabensteins, die gerade eine ihrer Töchter opfern sollen. Die Gruppe hat die Möglichkeit sie zu retten.
Gildeneröffnung
Als erstes werden der Gildenverwalter und Gildenbuchalter vorgestellt.
Verwalter:
Vor euch baut sich ein breit gebauter Ork auf. Es ist für euch kein neuer Anblick, schließlich habt ihr ihn schon vor zwei Wochen als Gildenverwalter eingestellt. Allerdings ist es immer wieder beeindruckend, dass eine so starke Figur so elegant in einem maßgeschneiderten Anzug aussieht. Vor euch steht Os'gar Schändler, der vermutlich schlauste und chamanteste Ork dem ihr je begegenet seid. Sein strenger Blick löst in euch Furcht und Respekt gleichermaßen aus. Doch wenn er euch durch seine großen Hauer einmal anlächelt, fühlt ihr euch bei ihm direkt in sicheren Händen. Dieser Ork weiß genau was er tut und dabei lebt er nach dem Grunsatz: Das Beste oder nichts. Diesen Anspruch stellt er nicht nur an sich selbst, sondern auch an alle anderen. Doch unter diesem Mantel der Strenge verbirgt sich ein liebevoller und empathischer Kerl.
Sein Lebenslauf ist beeindruckend. Er wurde als Sklave geboren aber sein Genie und Charm brachte ihn von ganz unten nach ganz oben - sofern man dabei auf die Möglichkeiten eines Sklaven schaut. Er war einer der Hauptverwalter der Minen in Steinbach und sorgte dafür, dass dort alles reibungslos funktionierte. Allerdings spielte er den loyalen Sklaven nur vor, in Wahrheit rettete er durch diverse Tricks hunderten Sklaven im Laufe der Jahre das Leben. Jeder Sklave wusste, dass wenn es hart auf hart kommt, so konnte eine Bitte an Os'gar meist viel bewirken. Einmal hat er wohl mehr als hundert Sklaven fliehen lassen und in den Büchern aufgeschrieben, dass diese in einem Tunnel verschüttet wurden.
Dies brachte ihm einen legendären Ruf unter den Sklaven ein. Als er schließlich durch die Chainbreaker befreit wurde, schwor er sich, dass er der Gruppe Loyalität bis zum Tod schuldet. Er war einer der ersten die nach der Schlacht von Steinbach davon sprachen, dass man in dem Land der Chainbreakers eine neue Zukunft aufbauen möge. Hunderte folgten ihm nach. So auch ein gewisser Tortle...
Buchhalter:
Neben Os'gar steht ein unscheinbarer Tortle. Seine Haut ist faltrig und erinnert euch an altes Leder. Auf seinem blanken Schädel ist ein kleines graues Löckchen zu erkennen. Er schaut mit ruhiger Mine in eure Richtung. Er rückt seine kleine runde Brille zurecht und erkennt nun endlich wer vor ihm steht. Ein Lächeln macht sich in seinem alten Gesicht breit: "Oh, die jungen Herren sind hier!" sagt er mit ruhiger Stimme. "Wollt ihr einen Blick in die Bücher werfen? Ich habe etwas spannendes entdeckt! Wusstet ihr, dass wir die Kosten für die Verpflegung letzte Woche um ganze 3 Kupfer senken konnten?!" er lächelt zufrieden. Mit einer ruhigen Handgeste löst sich wie von unsichtbarer Hand ein dickes Buch von seinem Brustpanzer. Es schwebt vor euch ind er Luft und wird aufgeschlagen. Eine kleine Feder schwebt daneben und deutet auf eine Reihe von Zahlen. "Wunderbar, oder?" Das Buch schlägt vor eurer Nase wieder zu und schwebt zurück zu ihm.
Sein Name ist Ah'lan Tou'rin und wie ihr von Os'gar erfahren habt, hat er bereits eine äußerst tragische Geschichte hinter sich. Er war einst ein großer Magier auf der Insel Lapma, bevor diese vom Ogathischen Bund erobert wurde. Man munkelt er hätte einst Kräfte verglichen mit Korbin besessen, doch heute ist er nur ein alter Tortle der ein paar harmlose magische Tricks kann. Sein Alter hat er nie verraten, doch er muss mehrere Hundert Jahre alt sein, wenn er die erste große Expansion Ogaths miterlebt hat. Er hat über viele Jahre die Sklavenhalter der Mercaküste aus Lapma fernhalten können. Doch eines Tages wurde er durch einen finsteren Trick gefangen genommen. Die Ogather nahmen ihm aus Rache mit einem dunklen Zauber seine magischen Fähigkeiten und versklavten ihn. Seitdem hat er sehr viele verschiedene Sklavenlager gesehen und konnte sich immer irgendwie am Leben halten. In den Minen von Steinbach hätte er jedoch fast den Tod gefunden, hätte Os'gar Schändler nicht sein Talent mit Zahlen erkannt und ihn zum Assistenten ernannt. Seitdem sind die beiden ein unzertrennliches Paar. Es ist nur natürlich, dass Ah'lan die Bücher der Gilde führt. Ihr kennt niemanden, der besser dafür geeignet wäre.
Dann werden die einzelnen Spieler darum gebeten ihre Abenteurer/Gruppe jeweils in 1-2 Sätzen vorzustellen.
Zhukban Kothani kommt nach Ende des ersten Monats in Freifels mit einer mysteriösen Kiste an. Diese ist mit mehreren Zaubern und Schlössern versiegelt. Er bittet alle Chainbreakers darum sich zu versammeln, damit er ihnen feierlich die Gildenlaternen überreichen kann.
Sobald alle zusammen sind, beginnt er eine Eröffnungsrede:
"Werte Abenteurer! Es ist mir stets eine Freude eine neue Gilde in unserem Bund willkommen zu heißen. Ich bringe euch heute ein besonderes Geschenk des Bundes, welches nur wenigen gewährt wird. Eine neue magische Silberlaterne wurde geschmiedet und soll an diesem Tag auf euch und diesen Ort geprägt werden!"
*Er öffnet die Siegel an der Kiste und zieht an einen hölzernen Griff. Als er die Laterne aus dem Kasten holt, geht ein leises Raunen durch eure Truppe. Das silberne Gerüst spiegelt die Flamme in einer Vielzahl an Farben, kristallklar wie die Oberfläche eines stillen Bergsees. Die Flamme selbst erscheint euch fast schon winzig, trotzdem leuchtet sie ähnlich stark wie die Sonne zur Mittagsstunde. Als ihr hineinblickt spürt ihr ein merkwürdiges aber wohltuend warmes Gefühl, welches euren ganzen Körper zu durchströmen scheint.
Ember, mach einen Charisma Saving Throw (DC 15).
Bei Erfolg: Du spürst eine innere Unruhe, die du jedoch nach einer Sekunde verdrängen kannst.
Bei Misserfolg: Als du in die Flamme blickst spürst du einen stechenden Schmerz in deinem Kopf. Vor deinem Auge erblickst du das Gesicht des Dämons, welches du bereits in der Vision gesehen hast, als du deine Titanenkugel erhieltest. Der Dämon scheint wütend zu sein und hisst dich an. So schnell wie der Schmerz kam, ging er auch wieder. Doch du musst den Blick von der Laterne abwenden und bekommst 1 Level Exhaustion.
Barnabas, mach einen Perception Check (DC 15). Bei Erfolg: Du hast solches Handwerk bereits einmal gesehen, der silberne Käfig der Laterne scheint ein Meisterstück aus den Goldfelsen zu sein. Das ist feinstes Zwergenhandwerk, wie es nur die Meister aus Gor-gia zu fertigen wissen!
Lysha, mach einen Insight Check (DC 15). Bei Erfolg: Als du in die Flamme blickst, spürst du einen kleinen Funken in deinem Geist, der dich an deine Magiefähigkeit erinnert.
"Dies ist von nun an euer Zeichen der Hoffnung, welches auch jeden noch so dunklen Ort erleuchten zu vermag! Im Angesicht dieses Zeichens, werde ich nun den Eidspruch des Abenteuerbundes zitieren. Um die Laterne an eure Gruppe zu binden und den Beitritt zu unserem Bund offiziell zu machen, so sprecht mir nach!
In einer Welt ohne Ordnung und Gerechtigkeit, voller Dunkelheit und Schrecken,
dort werden wir uns erheben und die Faust gen Himmel strecken.
Unser Handeln und Wille werden die Hoffnung in jeden düstren Winkel tragen,
Wir bringen das Licht und werden das Böse aus dieser Welt hinfort jagen.
Vereint gegen alles was schlecht ist und für alles was gut und gerecht ist!
Als ihr den Spruch nachgesprochen habt, werdet ihr durch einen grellen Blitz der Laterne für einen kurzen Moment vollständig geblendet. Als ihr die Augen wieder öffnet, sieht ihr wie Zhukban so wie zuvor vor euch allen steht, die Laterne in der Hand. Diese leuchtet nun etwas schwächer, man könnte sie fast für eine ganz normale Laterne halten. Er dreht euch zu euch um.
"Wer möchte die Laterne entgegen nehmen?"
Als ihr die Laterne aufnehmt fängt die Gilde und die Schaulustigen aus Freifels zu Jubeln an. Zhukban brüllt in die Menge: "Nun lasst uns feiern!" und der Jubel wird noch lauter. Ihr seht wie Brumrasch eine Plane von einem Wagen in der Nähe zieht, auf der mehrere große Fässer Zwergenbier stehen. Munter zapft er das erste an und verteilt unter allen volle Bierkrüge.
HIER ERZÄHLUNG WAS DIE GILDENMITGLIEDER BEISTEUERN.
Taverneneröffung
In diesem Monat wird das erste Haus der Taverne an der Hauptstrasse fertiggestellt, bald soll zudem ein Anbau mit weiteren Schlafräumen und ein Stall folgen. Doch bereits jetzt kann man kann die ersten Gäste empfangen.
Allerdings steht eine wichtige Frage noch offen: Wie soll die Taverne überhaupt heißen? Ein Handwerker aus Freifels steht vor euch mit dem Schild der Taverne.
Er fragt euch "Werte Damen und Herren von Freifels, sagt, was sollen wir für ein Wappen für die Taverne malen, und wie soll es genannt werden?
Zum Eselsohr? Zum tapferen Eselchen?
Nachdem der Name gesetzt ist wird eine kleine Eröffnungfeier gehalten. Viele Leute aus Freifels kommen vorbei und freuen sich, dass nun eine erste Anlaufstelle für Reisende nach Freifels fertig ist.
Fertigstellung der meisten Siedlungsgebäude in Freifels
Über den Sommer und ganzen Herbst hinweg wurde in Freifels fleißig gebaut. Kein Tag verging ohne geschäftiges Treiben und jede Woche konnten ein paar Häuser eine kleine Einweihungsfeier abhalten. Doch nun, kurz vor Beginn des Winters, kann man stoz auf die kleine Siedlung schauen und stellt fest, dass ein Großteil nun fertiggestellt ist. Natürlich gibt es noch immer ein paar Baustellen aber vor Wintereinbruch hat jeder einen warmen Schlafplatz und Dach über dem Kopf. Zudem wurden einige Besonderheiten eröffnet. Diese wären:
Das Waisenhaus zum Eisdrachen wurde eröffnet. Dieses Projekt, welches größtenteils von Vinya getragen wird, ist ein großes Haus im Norden von Freifels. Zahlreiche Sklaven- und Kriegswaisen haben hier ein schönes zuhause und vor allem eine "Drachenmutter" gefunden, welche dafür Sorge trägt, dass den Kindern kein Haar gekrümmt wird.
Die Bürgerwehr ist der Name für ein Haus nahe dem Eingang der Siedlung. Dort gibt es eine kleine Halle und einen Schieß- und Übungsplatz. Viele Einwohner haben vor Steinbach gegen Ogath für ihre Unabhängigkeit gekämpft. Sie wollen nichts davon verlernen und üben regelmäßig den Ernstfall. Freifels wird sich selbst zu verteidigen wissen!
Die Werkstatt von Brumrasch ist im oberen Teil von Freifels angesiedelt, direkt neben dem Steinbruch. Es war eins der ersten Gebäude welches fertiggestellt wurde und in den letzten Monaten die vermutlich wichtigste Adresse in der Stadt. Brumrasch versorgte alle mit dem nötigen Wissen und vorallem Werkzeug um anständige Häuser zu bauen. Er wollte neben den Materialkosten dafür kein Gold sehen, ein gutes Brot oder ein warmer Eintopf reichte ihm völlig aus.
Die Stadthalle ist das Herz der Stadt. Dort hat sich Silberklaue eingerichtet und auch Marco Sebastian hat dort ein kleines Büro. Hier werden die wichtigen Entscheidungen von den Bewohnern selbst getroffen - natürlich nach einer offenen Debatte in der jede Stimme gehört wird. Abends trifft man sich hier auch oft um neuste Entwicklungen zu besprechen.
Die Taucherstube ist eine kleine Hütte etwas außerhalb der Stadt, nah am Meer. Dort hat Saelyn sich eingerichtet um dem Wasser näher zu sein. Sie hat das Meer im Blick und bringt jedem der Lust daran hat Schimmen bei. Oft kommt Vinya mit einer kleinen Horde an Kindern vorbei, die Saelyn das Schwimmen beibringen soll.
Der Förster ist eine kleine Hütte am Rand des Waldes, in der sich um den Wald gekümmert wird. Sowohl Bauholz, als auch frisches Wild kann man hier kriegen. Allerdings wird hier auch oft darüber gestritten, wie viel Holz man schlagen darf ohne den Ärger der Fey auf sich zu ziehen.
Das Dock ist ein Überbleibsel der amorischen Flotte. Wie versprochen wurde euch ein Trockendock überlassen, welches provisorisch aus einigen Baumstämmen in den Strand geschlagen wurde. Aktuell wird darin euer Schiff repariert.
Schiffsweihe in Freifels
Es ist kalt geworden in Freifels und die meisten Bauarbeiten stehen still. Doch im Dock hat man die kalte Zeit zu nutzen gewusst. Euer Schiff hat den letzten Schiff bekommen und sollte nun seetauglich sein. Allerdings ist das Dock zur Zeit eingefroren. Das einzige was ihr aktuell tun könnt ist einen Namen auf das Schiff zu malen und zu entscheiden, wen ihr als Crew anheuern möchtet.