1. Korbins Turm
Ihr rauscht durch die gefühlte Unendlichkeit des Portals und werdet zurück auf die materielle Ebene geschleudert. Wie als würdet ihr die Augen nach dem Schlaf aufreißen, seht ihr vor euch plötzlich den Portalraum von Korbin. Er erwartet euch bereits mit einem breiten Grinsen im Gesicht. Neben ihm stehen mehrere Diener und ein Tisch mit einigen Tassen mit einer dampfenden Flüssigkeit. Euch wird zudem sofort bewusst, wie warm es in diesem Zimmer ist, es kommt euch fast schon heiß vor. Korbin geht einen Schritt nach vorn:
"WILLKOMMEN ZURÜCK! Ihr habt euch aber Zeit gelassen *kichert er und öffnet seine Arme* kommt her, wärmt euch auf. Ich habe mir gedacht, nichts ist besser als eine warme Tasse Milch mit Honig nach knapp anderthalb Monaten im Eis. Aber vorher solltet ihr die Winterkleidung loswerden. Meine Diener werden euch helfen!"
Die Diener kommen euch entgegen und bieten euch Hilfe an, damit ihr euch der dicken Winterkleidung entledigen könnt. Anschließend gibt es für jeden der will eine warme Tasse Milch mit Honig. Danach lösen sich die Diener in Nebel auf und verschwinden im Boden.
"Ach es ist doch immer schön so ein Abenteuer zu erleben, nicht wahr? Ihr müsst mir alles erzählen! Habt ihr meine Bücher gefunden? Was war das eigentlich mit dieser Krankheit? Übrigens habt ihr hier auch einiges verpasst. Ich bringe euch gleich auf den neusten Stand. Ah und natürlich bekommt ihr noch eure Belohnung. SO VIEL ZU TUN!"
Die Gruppe hat etwas Zeit im Turm um zu reden und kann anschließend in die Stadt gehen.
Adolfine, Bobo und seine Mutter sind aktuell unterwegs.
Reaktion auf Vinya / das Drachenei:
"Oh…hat es eure Freundin nicht geschafft? Sie war doch eigentlich die robusteste von euch…
…ein Drachen-Ei sagt ihr? Nun dann hat Vinya wohl viel Grips bewiesen. Sobald sie das Signal erneut sendet, werde ich ihr selbstverständlich das Portal öffnen. Habt ein bisschen Vertrauen in eure…Eiskönigin *kichert er*"
Reaktion auf die Bücher:
"Oh wunderbar, WUNDERBAR! Das ist ja eine halbe Bücherei! Mh…einige hatten wohl etwas zu viel Wasser und Kälte in den letzten Jahrhunderten. Naja das kriege ich schon wieder hin. Wirklich klasse! Das sind kostbare Werke und werden mich bestimmt weiterbringen!"
Reaktion auf die Seuche und die Phiolen:
"Es war also tatsächlich das eisige Leiden? Erstaunlich…und ihr habt sogar ein Gegenmittel gefunden? Eine wahre Heldentat, ihr könnt stolz auf euch sein. Ich habe wohl die richtige Gruppe Abenteurer ausgesucht *kichert er*
Falls eröffnet wird, dass sie die Seuche dabei haben:
Aber das ihr etwas der Seuche mitgebracht habt, das könnte noch schwierig werden. Ihr solltet lieber niemandem davon erzählen. Seuchen die gemacht wurden um Götter zu gefrieren…da wären so manche ganz wild drauf und andere würden euch dafür, dass ihr eine solche Blasphemie anschleppt hinrichten wollen. Ich kann euch anbieten die Phiolen für euch sicher zu verwahren. Vielleicht kann ich mir das einmal genauer ansehen und mehr von dem Gegengift herstellen. Wenn ihr mir von Seuche und Heilmittel jeweils eine Phiole überlasst, sollte das ausreichen. Tatsächlich würde ich euch dringend empfehlen, mir diese beiden Phiolen zu geben. So wie ich das verstehe reicht die Phiole der Seuche aus um euch hundertfach zu infizieren, das Heilmittel hingegen reicht für wie viele…zwei? Drei? Vier Personen? Ihr tragt dort ein schönes Risiko mit euch herum. Und das Heilmittel zu reproduzieren wird einige Zeit in Anspruch nehmen. Aber…naja die Wahl ist eure. Manche lieben das Risiko ja *kichert er*"
Reaktion auf die Frage, was sie verpasst haben:
"Tja…ich weiß nicht inwiefern euch diese Nachricht als Fremde berührt…aber Kialenva ist nun eine Freistadt des Amorischen Reichs. Nach dem Arenakampf gab es einen politischen Umschwung im Parlament. Diese schöne Stadt ist nun ein Teil des Reiches…zwar mit gewissen Sonderrechten und Freiheiten, aber dennoch ein Vasall der großen Stadt Amor. Nun es musste früher oder später dazu kommen, dass wir uns einer Seite anschließen. Ihr werdet sehen, dass die Stadt sich durchaus verändert hat. Das liegt auch daran, dass Amor und Ogath kurz vor einem offenen Krieg stehen. Und nun…als ein Vasall von Amor muss die Stadt sich vorbereiten. Schließlich stehen wir an vorderster Front. Mich macht die ganze Politik allerdings müde. Wendet euch bei weiteren Fragen einfach direkt an Kellan. In den letzten zwei Wochen kamen mehrfach Boten von ihr, die nach eurem Verbleib gefragt haben."
Überleitung zu Belohnung:
"Aber nun haben wir genug geschwätzt, oder? Ich habe euch eine fürstliche Belohnung versprochen…also wenn ihr sie haben wollt…sollten wir vielleicht jetzt gehen?"
Korbin öffnet die schwere Tür des Portalraums und führt euch durch einige Gänge. Er gelangt schließlich an eine kleine Tür, gerade groß genug für einen Gnom. Er bittet euch zu warten und öffnet die Tür mit einer magischen Rune und drei verschiedenen Schlüsseln. Dahinter erkennt ihr einen kleinen Hügel der von winzigem Gras und kleinen Feldern bedeckt ist. In der Mitte steht ein winziges Haus, gerade groß genug für eine Maus. Magischer Sonnenschein beleuchtet die kleine Farm und Korbin flüstert leise etwas. Eine Maus kommt aus einem Gebäude gerannt und winkt ihm zu. Daraufhin verschwindet sie in einer anderen Hütte und kommt mit einem winzigen gebundenen Tuch wieder, in dem etwas eingewickelt zu sein scheint. Korbin hebt das Bündel mit einer kleinen magischen Hand auf und bedankt sich bei der Maus. Er verschließt die Tür wieder.
Es geht weiter durch die Tunnel des Turms und schließlich gelangt ihr an eine große stählerne Tür, ähnlich der des Portalraums. Korbin öffnet sie für euch und ihr steht in einem durch magische Fackeln erleuchteten Raum. In dem Raum sind mehrere Stühle in einem Kreis aufgestellt, jeweils mit einem kleinen Tisch davor. Am Ende des Raums ist eine riesige Tresortür. Erneut bittet er euch kurz zu warten und Platz zu nehmen. Für jeden gibt es einen Tisch und Stuhl und ihr sitzt schließlich im Kreis. Korbin drückt auf einen kleinen Knopf neben der Tür und ihr hört eine Türklingel. Ein leises Piepsen ertönt und auf einer Kante der Tresortür geht eine sehr kleine Tür auf. Wie auf einem kleinen Balkon steht eine dicke schwarze Ratte und verschränkt die kleinen Arme vor der Brust. Sie guckt euch grimmig an, bis Korbin das kleine Bündel der Maus übergibt. Die Ratte riecht daran genüsslich und kichert kurz. Sie verschwindet wieder und ihr hört ein großes Klackern und Rütteln, als die massive Tür aufschwingt. Dahinter verbirgt sich nur ein kleiner Raum in dem ein Haufen Goldmünzen und andere Schätze liegen. Korbin ignoriert diese und zieht an einer Schnur ein altes, unscheinbares Holzkästchen aus dem Goldhaufen. Er stellt es auf einen kleinen Tisch im Vorraum.
"So…dann wollen wir doch mal!" ruft er und geht der Reihe nach jeweils an eure Sitzplätze. Bei jedem von euch öffnet er die kleine Kiste und zieht eine große, graue Kugel heraus, von der ihr sicher seid, dass eigentlich nur eine in das Kästchen passen würde. Er schließt sie wieder und geht an den nächsten Platz und wiederholt das Prozedere, bis jeder von euch eine graue Kugel vor sich hat.
"Was ihr hier vor euch sehr, sind die Titankugeln von denen ich euch bereits erzählt hatte. Dies ist euer Lohn, mein aufrechter Dank und ein vermutlich unbezahlbares Geschenk an euch. Lasst mich noch einen Zauber wirken und dann…berührt einfach die Kugel wenn ihr soweit seid *kicher*"
Er spricht in einer tiefklingenden, dunklen Sprache eine Formel und alle Kugeln fangen an leicht silbrig zu glitzern. Wer greift zuerst an die Kugel?
Reaktion für Saelyn:
Du berührst die Kugel und spürst plötzlich wie dein Geist wie von eine mächtigen Welle erfasst hinfortgerissen wird. Du bist tief im Meer, am Rande einer gewaltiges Klippe dessen Boden im endlos dunklen Blau nicht auszumachen ist. Du spürst wie etwas gigantisches diese Klippe hinaufschwimmt. Möchtest du hinunterschauen oder einen Schritt zurückgehen?
Als du ??? machst, erfasst dich aus der Tiefe ein Strudel und du wirst in weiten Bahnen durch das Meer gezogen. Du spürst die Präsenz deines Patrons der dich in seinen Armen zu tragen scheint. Ein Gefühl der Geborgenheit breitet sich in dir aus und du hörst in deinem Kopf seine Stimme: "MEIN KIND." Du wirst schließlich von dem Strudel nach oben getragen und du siehst wie die Wasseroberfläche näherkommt. Als du sie durchbrichst findest du dich wieder in dem Raum wieder. Die Kugel in deinen Händen verblasst, es scheint würde sie von dir aufgesogen zu sein. Du erhältst das Feat "Eldritch Adept" da dein Bund mit deinem Patron durch die Titanenkugel verstärkt wurde.
Reaktion für Fayn:
Du berührst die Kugel und findest dich plötzlich in einer Ebene aus endlosem Feuer wieder. Der Boden besteht aus schwarzem Gestein, durchzogen von fließendem Lava. Vor dir ist ein gewaltiger Vulkan der dichten Rauch in den Himmel schleudert. Vor dir baut sich eine Gestalt aus Lavagestein auf, in der Form eines großen Humanoiden. Sie streckt seine Hand nach dir aus, als würde sie nach dir greifen wollen. Reichst du dem Wesen die Hand oder weichst du aus?
Das Wesen greift blitzschnell nach dir und berührt deine Stirn mit einer Hand. Du hörst in Primordial eine Stimme in deinem Kopf. Sie sagt dir "Wandle mit der Macht deiner Herkunft. Bändige das Feuer in deinem Herzen!". Der Vulkan im Hintergrund explodiert, du wirst geblendet und musst die Augen zukneifen. Als du sie öffnest findest du dich in dem Raum wieder. Die Kugel in deinen Händen verblasst, es scheint würde sie von dir aufgesogen zu sein. Du erhältst die Fähigkeit die Zauber Fire Bolt, Control Flames und Absorb Elements zu wirken, da dein elementares Erbe in dir durch die Titanenkugel erweckt wurde. (Feat: Magic Initiate (Sorcerer))
Reaktion für Nakoto:
Du berührst die Kugel und hast plötzlich das Gefühl, als würdest du eine Liane greifen. Du blinzelst und hängst plötzlich in einem gewaltigen Wald und schwingst dich von Ast zu Ast. Du befindest dich in deiner Tierform und mehrere deiner Artgenossen scheinen dich zu begleiten. Du schwingst dich auf die Baumkrone des höchsten Baums des Waldes und erblickst ein endloses Meer von Blättern unter dir. Deine haarigen Freunde stehen neben dir und klopfen sich wild auf die Brust. Zusammen brüllt ihr über den Wald und einige Vögel fliegen aufgeschreckt hinfort. Du bist der König des Waldes und niemand kann es mit deiner Geschicklichkeit aufnehmen. Ein anderer Affe reicht dir einen großen Strauch dicker, gelber Bananen. Nimmst du sie an oder genießt du ohne Bananen den einsetzenden Sonnenuntergang?
Du tust ???. Du springst von dem Baum herunter und als du das Blätterdach durchbrichst, findest du dich plötzlich in dem Raum wieder. Die Kugel in deinen Händen verblasst, es scheint würde sie von dir aufgesogen zu sein. Du erhältst das Feat "Athlete" da die Titanenkugel die tierische Seite von dir erweckt. Auch in deiner normalen Form sind deine Sinne geschärft und du kannst dich agiler bewegen.
Reaktion für Lysha:
Du berührst die Kugel und bist plötzlich auf einer Straße mitten im Himmel. In alle Richtungen siehst du gigantische Wolken und über allem die strahlend helle Sonne. Du folgst der Straße und aus den Wolken brechen verschiedene kleine Engelsgestalten die fröhlich um dich herum tanzen und verschiedene Instrumente spielen. Nach kurzer Zeit gelangst du an eine Weggabelung an der ein große Figur auf dich wartet. Sie hat elfische Züge und mehrere Arme die jeweils andere Instrumente halten. Sie blickt dich mit einem leichten Lächeln an. "Ein Kind der Götter steht vor uns und es muss sich entscheiden. Wählt es den Pfad ihres göttlichen Erbes und steigt zu uns auf oder wählt sie den Pfad der Kunst, der gefüllt ist mit Ruhm der zwar bis zum Himmel schallen kann, ihn jedoch niemals erreichen wird?" Und dabei zeigt sie auf den linken Weg, der in einer Treppe endet, die gesäumt ist von Engelswesen und die auf ewig in den Himmel zu steigen scheint, bis sie schließlich in einer Wolke verschwindet. Sowie auf den rechten Weg, der gesäumt ist von bunten Tüchern, jubelnden Massen und tanzendem Volk. Welchen Pfad möchtest du beschreiten?
Du gehst den von dir gewählten Pfad entlang und nach einigen Schritten fangen die Engelswesen wie wild um dich herum zu fliegen an, bis du in einer Wolke umgeben bist. Du siehst nur noch weiß und blinzelst. Als du die Augen öffnest, bist du wieder im Raum mit Korbin.
--> Göttliches Erbe: Du spürst noch immer die Präsenz des großen Wesens über den Wolken und entdeckst plötzlich völlig neue Möglichkeiten in deinen magischen Fähigkeiten. Du erlernst das Feat "Metamagic Adept" als die Titanenkugel dein göttliches Erbe erweckt.
--> Bardische Kunst: Du hörst noch ein leises Lied in deinem Hinterkopf und du fühlst dich irgendwie…anders? Dein magisches Gespür fühlt sich an wie ein Kompass der am Nordpol endlos wilde Kreise zieht. Du weißt nicht mehr wo oben und unten ist und brichst vor Verwirrung zusammen. Die Titanenkugel hat dein göttliches Erbe verdreht, du verlierst alle Sorcerer-Level und gewinnst die selbe Anzahl an Barden-Leveln. Zusätzlich bekommst du das Feat "Metamagic Adept" als Überbleibsel deiner göttlichen Blutlinie.
Reaktion für Barnabas:
Du berührst die Kugel und plötzlich findest du dich in einer gewaltigen Zwergenhalle wieder, größer als alles was du zuvor in deinem Leben gesehen hast. Überall tüfteln Zwerge an verschiedenen Geräten und du siehst einen Zwerg der in eine mächtigen Rüstung wie auf einem Thron über allem sitzt. Er winkt dir zu, du sollst näherkommen. Gehst du auf ihn zu oder bleibst du stehen?
-> Die Zwerge in der Umgebung packen dich an den Armen und Schultern und drängen dich nach vorn ODER Barnabas geht auf ihn zu.
Als du ihn genauer erkennen kannst, siehst du, dass von ihm eine mächtige Aura ausgeht und anstelle von Pupillen haben seine Augen leuchtende Zahnräder die sich langsam drehen. "Willkommen in meinen heiligen Hallen, Barnabas vom Stamme Hammersturm. Mögen deine Hände stets das richtige Werkzeug zur Hand haben. Lass mir dir dabei helfen!" Und der Zwerg erhebt sich und mit donnernden Schritten geht er langsam auf dich zu. Er fasst dir mit seinen Händen an die Schultern und spricht "Erwache mit meinem Segen und erkenne stets den richtigen Weg!". Du blickst in seine Augen und die Zahnräder scheinen sich immer schneller zu drehen. Du spürst einen warmen Blitz in deinen Augen und wirst geblendet. Als du die Augen öffnest findest du dich in dem Raum wieder. Die Kugel in deinen Händen verblasst, es scheint würde sie von dir aufgesogen zu sein. Du erhältst das Feat "Observant" da deine Sinne durch die Titanenkugel geschärft wurden.
Reaktion für Ember:
Du berührst die Kugel und auf einmal bist du in einem völlig anderen Raum. Er ist reich verziert mit Gold und edlen Farben. Um dich herum sind zahlreiche Adlige in feinster Kleidung, Leute von hohem Rang und wichtige Persönlichkeiten. Fast alle davon scheinen Elfen zu sein. Als du an einem großen Spiegel vorbeikommst, erkennst du, dass auch du eine hübsche Elfe zu sein scheinst, welche die feinsten Kleider trägt. Als du dich so in der Gesellschaft umschaust und dich vergnügst, hier und da mit Leuten ein Wort wechselst, wird dir plötzlich etwas unwohl. Du drehst dich um und siehst wie einer der Gäste dich anstarrt und böse grinst. Es ist ein Elf der dich mit deinem Blick zu durchbohren scheint. Wie reagierst du?
Sein Gesicht wird auf einmal verzerrt und große Hörner springen aus seinem Kopf. Sein Brustkorb reißt auf und legt einen wohlgeformten Frauenkörper frei. Die Dämonin fängt an über dich zu lachen und alle anderen auf dem Fest drehen sich ebenfalls zu dir um und lachen dich aus. Die spürst wie deine Gestalt sich verändert und du plötzlich das kleine Mädchen Ember wirst. Doch du spürst ebenfalls, dass du in deiner Hand die Titanenkugel hältst. Wie von selbst bewegt sich dein Arm und du schleuderst die Kugel auf die Dämonin. Wie eine Kanonenkugel trifft diese das Gesicht deines Gegenübers. Ihr Kopf zerplatzt und die Kugel dreht sich über dem kopflosen Körper und scheint eine Art blutige Essenz aufzunehmen. Die Gäste im Raum applaudieren dir. Die Kugel fliegt schließlich zu dir, legt sich auf deine Brust und wird von deinem Körper aufgenommen. Du schließt die Augen und erwachst wieder im Raum mit den anderen. Doch etwas ist anders als zuvor. Du merkst wie die Kugel dich deutlich robuster gemacht hat und du fühlst dich, als sei eine lange verlorene Lebenskraft wieder zu dir zurückkehrt. Zugleich ist der Nebel über deinen Erinnerungen verschwunden. Du erinnerst dich an alles seitdem du mit der Gruppe zusammen bist - und zwar mehr als du notiert hattest, sondern wirklich jede Kleinigkeit die du erlebt hast. Deine Amnesie scheint gelüftet zu sein, jedoch erinnerst du dich noch immer nicht an alles was vor dem war, was du mit der Gruppe erlebt hast. Du erhältst neben der Auflösung der akuten Amnesie das Feat "Tough" da die Titanenkugel einen Teil deines Fluches aufgelöst hat und du so wieder an Vitalität gewonnen hast.
Nachdem alle ihr Event hatten fängt Korbin zu reden an.
"Sieht so aus als hätten die Titanenkugeln euch einen ganz schönen Stärkeschub verliehen. Gut, Lysha sieht etwas blass aus…aber ich bin froh, dass euch die Kugeln nicht abgestoßen haben. Ich habe einmal gesehen wie das schiefgelaufen ist…ich wusste bis dahin nicht wie schnell ein Kopf explodieren kann! Doch ihr seid - wie ich erwartet habe - würdige Träger der Titanenkugeln. Passt gut darauf auf und wer weiß, vielleicht schafft ihr es noch weiteres Potential in ihnen zu wecken!"
2. In Kialenva unter Amorischer Herrschaft
Als ihr den Turm verlasst und in die Stadt geht, erkennt ihr auf den ersten Blick keinen Unterschied. Als ihr jedoch den großen Straßen näherkommt, fällt euch auf, dass an großen Kreuzungen Stadtwachen positioniert sind. Anders als vor eurer Abreise, scheinen die Wachen jedoch stets von einem Paar amorischer Soldaten begleitet zu werden, deren Rüstungs-Stil ihr bereits beim Arenakampf gesehen habt. Es scheint weniger los zu sein, was einerseits daran liegen könnte, dass das Arena-Turnier vorbei ist und andererseits, an der aktuellen politischen Lage. Weiterhin erkennt ihr an vielen Kreuzungen große Plakate in knallroter Farbe mit großen amorischen Symbolen und Text darauf.
(Bei Frage der PCs: Aufruf, sich für Kialenva und Armor der Armee anzuschließen. Zudem Ausschreibung für große Bauprojekte, wie beispielsweise die Verlängerung der Reichsstraße bis nach Kialenva. Alle Anwohner sollen sich beim neuen Amorischen Bürgeramt melden. Strafen für Verweigerer, Belohnungen für jene die sich anmelden.)
Stadt-Encounter:
Ihr schlendert gerade gemütlich eine der Hauptstraßen entlang. *KARTE AUF ROLL20 WECHSELN* Und plötzlich hört ihr einen lauten Knall und Rauchschwaden steigen in der Straße links von euch auf. Die Stadtwache rennt sofort dort hin und scheint nach dem Rechten zu sehen. Wie reagiert ihr?
Als ihr gerade X tun wollt, stolpert ein Mädchen vor euch auf die Straße. Sie trägt eher ärmliche Kleidung und scheint etwas verstört und aufgeschreckt zu sein, ihre Haare sind zerzaust und ihr Gesicht leicht geschwärzt. Als sie euch sieht, blickt sie euch flehend an:
"Bitte! Ihr…ihr müsst mir helfen! *sie schluchzt* Mein Bruder…er wurde verletzt! Plötzlich war dort überall Feuer und…und…wir wollten doch nur etwas Brot *schluchz*"
"Wir sind in die Straße dort geflüchtet damit die Stadtwache uns nicht kriegt. *Sie schaut etwas grimmig* Wenn irgendwas brennt werden wir Waisen immer zuerst beschuldigt. Besser man hält den Kopf unten! Sonst zwingen sie meinen Bruder noch dazu der Armee beizutreten! *sie schaut etwas trotzig* Aber bitte, folgt mir schnell! Vielleicht könnt ihr ihm helfen! *sie schaut euch mit großen Kulleraugen an*"
Ihr folgt dem kleinen Mädchen in eine Seitenstraße und von dort gelangt ihr in eine Nebengasse. Am Ende der Gasse erblickt ihr auf dem Boden liegend eine männliche Gestalt, die schwer verletzt aussieht. Das Mädchen zeigt auf die Person und sagt "Bitte, dort liegt mein Bruder. Ihr müsst ihm helfen!!"
Wenn jemand auf der Straße bleiben will, sagt das Mädchen: "Bitte, kommt alle her. Sonst findet uns die Stadtwache!"
Als ihr alle in der Gasse steht, fängt das Mädchen plötzlich an laut zu kichern und ihr hört nur: "Hahaha! Wir richten schöne Grüße aus - von Hamza Sonnfrei!" und von hinten erfasst euch eine Feuerwelle. Macht alle einen Dex-Save (DC14 - 3d8 Schaden bei failed, sonst halber Schaden)
Würfelt bitte Initiative.
Arena:
Die Arena wurde zu einem provisorischen Übungslager (Erik freut sich). Die alten Unterkünfte sind nun Übergangsweise Kasernen für amorische Soldaten.
Südstadt:
Südstadt hat sich besonders verändert, da viele Arme nun einen Arbeitsplatz bei dem Bau der Reichsstraßen oder in der Armee gefunden haben.
Nordstadt:
Kellan von Sirpas Villa:
Ihr erreicht die euch bereits vertraute Villa in der Nordstadt. Zwei Soldaten in amorischer Rüstung sind vor dem Tor stationiert.
Antwort Soldaten: "Halt, Stop! Wer seid ihr und was wollt ihr hier? Ach…ihr seid diese Abenteurer aus der Arena, nicht wahr? Frau von Sirpa hatte erwähnt, dass ihr eventuell eines Tages vorbeischauen würdet. Frau von Sirpa ist zur Zeit nicht im Haus. Sie residiert jetzt im Schloss und nutzt das Anwesen nur gelegentlich. Wenn ihr wollt, lasse ich euch eine Kutsche vorfahren und begleite euch persönlich in das Schloss. So solltet ihr keinerlei Schwierigkeiten haben hineinzukommen."
Informationen die der Soldat hat: Kellan von Sirpa sitzt nun dem Stadtrat vor und koordiniert die neuen Prozesse der Stadt. Die Situation ist äußerst angespannt, er möchte nicht über Details reden, da er nicht sicher ist, welche Informationen er euch anvertrauen kann: "Kellan von Sirpa wird euch über alles notwendige informieren!"
Bei einem Persuasion Roll von 15 rückt er einige Details darüber heraus, dass sich bereits Armeen gegenüber stehen und Ogath eine Offensive in das Herz von Rabira gestartet hat. Die Stadt Dadu'ik wird aktuell belagert.
(Weg zum) Schloss:
Die Kutsche trägt euch zügig in Richtung des Schlosses und nach einigen Minuten passiert ihr den äußeren Wall der großen Anlage. Links und rechts erblickt ihr einen tiefen Graben auf dessen Grund vereinzelte Gestalten spazieren zu scheinen. Wenig später passiert ihr die zweite Mauer und erblickt einen weiten Innenhof an dessen Ende sich das riesige Schloss Lenva auftürmt. Vor der Kutsche ist ein breiter, roter Teppich ausgerollt, der euch direkt zum Schloss führt. Wenn ihr den Kopf in den Nacken legt, könnt ihr die höchsten Turmspitzen gerade so erkennen. Vor dem Tor zum Schloss, welches am oberen Ende einer langen Treppe platziert ist, stehen mehrere Wachen in schweren Rüstungen, die mit langen Hellebarden über den Innenhof wachen. Der Soldat der euch begleitet hat, bittet euch darum, einfach die Treppe herauf zu gehen. Er wird bei der Kutsche auf euch warten, Kellan erwartet euch bereits.
Möchtet ihr bevor es weitergeht noch etwas tun?
Die Wachen am Ende der Treppe machen euch wortlos Platz und öffnen das Tor zum Schloss. Ihr kommt in einen großen Saal mit weiten, hellen Fenstern. Ein Diener wartet dort auf euch, ihr kennt ihn bereits von Kellans Anwesen, es ist Bruce der Halb-Elf. Er nickt euch zu und sagt "Die Herrin wartet im alten Thronsaal. Folgt mir!" (Falls keine Reaktion:)
Er führt euch durch eine große Tür am Ende des Saals und ihr passiert noch einige andere Räume. Jede Tür ist von zwei Wachen gesichert. In manchen Räumen stehen kleinere Gruppen von Adligen und andere Mächtigen die leise tuscheln und diskutieren.
Nakoto und Barnabas, euch fällt auf, dass manche davon euch unauffällig begutachten. Nach etwa zehn Minuten erreicht ihr den alten Thronsaal. Eine große Doppeltür wird euch geöffnet und ihr seht wie Kellan an einem Tisch steht und auf einen Stapel Papiere und Karten schaut. Neben ihr sind verschiedene Gestalten; Diener, Adlige und Personen mit Bewaffnung, die so etwas wie Offiziere zu sein scheinen. Hinter ihr im Raum erhebt sich ein großer Thron, der durch einen kleinen Zaun abgesperrt ist.
Als Kellan euch sieht, richtet sie sich auf und guckt euch freundlich an. Sie wendet sich an die anderen Personen im Raum "Vielen Dank, machen wir an dieser Stelle eine Pause und beraten uns in einer Stunde weiter." Ihr merkt, dass ihre Kleidung noch pompöser als zuletzt aussieht und sie ein großes Symbol auf der Brust trägt.
(Wappen welches aus den Zeichen Amors und Kialenvas besteht, Historycheck 15: Es weist den Träger als Statthalter des Reichs aus und ist eine hohe Würde im amorischen Reich).
Während die anderen den Raum verlassen, wendet sie sich euch zu:
"Meine lieben Abenteurer! *sagt sie lächelnd* Es ist schön euch wohlbehalten zu sehen. Ihr seht ja noch kräftiger aus als damals als ihr in der Arena unsere armen Soldaten bezwungen habt! *haha* Diener, bringt meinen Freunden und mir eine Kleinigkeit und etwas zu trinken. Bitte, so setzt euch doch. *sie zeigt auf einen Tisch mit einigen Stühlen auf dem keine Dokumente liegen* Ich wollte euch um etwas bitten. Doch zuerst, habt ihr Fragen? Wie ihr seht haben Amor… und ich mich in dieser Stadt ein wenig vergrößert. *sie grinst kurz und zeigt schnell wieder ihr vornehmes Lächeln* Doch bitte, so erzählt mir doch, was habt ihr die letzten Wochen getrieben? Ich habe versucht euch zu erreichen!"
Kellan hat großes Interesse an der Seuche, sollte sie erwähnt werden (für Krieg).
Frage zu diplomatischer Situation zwischen Amor und Ogath:
"Ihr habt tatsächlich ein ordentliches Spektakel verpasst! Zumindest wenn euch diplomatische Schachzüge interessieren. Nach dem Arenaturnier war die Stimmung in der Stadt sehr geladen…von unserem Erfolg! Viele Jahre haben wir auf diesen Moment gewartet und so brachte ich vor das Parlament der Stadt einen Antrag. Diese Stadt solle als freie Stadt dem Reich beitreten. Mit einer knappen Mehrheit wurde der Antrag angenommen und deshalb stehe ich nun hier im Schloss…als amorische Statthalterin der freien Reichsstadt Kialenva *sie breitet die Arme weit aus und lächelt*
*HIER KARTE VON RABIRA AUF ROLL20*
Das alles löste eine kleine Kettenreaktion aus. Die elenden Herren von Ogath fühlten sich provoziert und wollten eingreifen - zur Not mit Gewalt. Wir schlugen mit der Stadtwache einen kleinen Aufstand in der Südstadt nieder, angestachelt von eurem alten…"Bekannten"…Hamza Sonnfrei. Er wurde aus der Stadt getrieben und der Frieden wiederhergestellt. Doch es drohte eine Invasion aus dem Süden. Zu unser aller Glück waren wir vorbereitet. Innerhalb weniger Tage nach den Vorfällen in der Südstadt erreichte die dritte amorische Flotte die Bucht von Kialenva und sicherte mit einer Legion die Grenze. Dort hielten sie allein durch ihre Präsenz, und naja ein bisschen Hilfe von Korbin…eine Goblinarmee Ogaths auf. Das verschaffte uns die notwendige Zeit um zwei weitere Legionen aus dem Norden anmarschieren zu lassen. Noch befinden wir uns nicht offiziell im Krieg und Kialenva ist fürs erste sicher…aber es gibt nun eine neue Stufe der Eskalation. Ogath fürchtet sich davor, dass Amor über unsere Nachbarstadt Kakurn Zentral-Rabira einnehmen könnte und so eine Bedrohung für die südlichen Städte Ogaths wird. Daher wollen sie der Sache zuvorkommen und belagern aktuell die freie Stadt Dadu'ik. Diese ruft nun Amor zur Hilfe. Eine vertrackte Situation. Wenn Dadu'ik fällt werden die Horden Ogaths sicher bald ganz Zentral-Rabira überschwemmen. Im Vertrauen sage ich euch…die nächsten Monate werden von Blut, Eisen und Magie bestimmt sein. Ich fürchte Amor und Ogath werden ein weiteres Mal Krieg gegeneinander führen. Und diesmal werden wir obsiegen und diese Barbaren vollständig aus Rabira verscheuchen!"
Frage zur Sklaverei/Auftrag:
"Ihr nennt eure feine Truppe "Chainbreakers" nicht wahr? Ein wundervoller Name. In dieser Welt gibt es so manche Ketten die noch gesprengt werden müssen. Ich arbeite gerade an etwas um genau das zu bewirken. Unsere Spione berichten uns, dass in Ogath etwas mehr als die Hälfte der Gesamtbevölkerung in Sklaverei lebt. Das bedeutet, dass wir, wenn wir die Befreiung dieser Sklaven uns als Ziel setzen, bereits die Hälfte der Ogather auf unserer Seite wissen. Ich weiß nicht wie ihr das seht, aber ich denke fast jeder Sklave zieht die Freiheit dem vor, was die Ketten ihnen zu bieten haben. Wenn der Krieg kommt, und davon gehe ich stark aus, dann brauchen wir Unterstützung. Nichts ist effektiver als die Versorgung im Hinterland abzuschneiden. Wenn wir Sklavenaufstände im Inneren des ogathischen Bundes provozieren wird dies ein schneller und einfacher Feldzug. Wenn die Kunde unserer Siege durch Padoru hallen und die Sklaven sich in Freiheit uns anschließen, dann werden wir leichtes Spiel haben. Doch bevor es dazu kommt, brauche ich einen Beweis für Amor, dass die Sklaven Ogaths bereit sind sich zu erheben. Und hierbei kommt ihr ins Spiel. Ich habe da einen Auftrag für euch…"
"Ihr sollt für mich Hamza Sonnfrei zur Strecke bringen und einen Sklavenaufstand in der Bergsiedlung Steinbach beginnen. Das klingt zuerst wie eine große Herausforderung, doch keine Sorge, ich habe einen Plan. Wenn ihr einwilligt, müsstet ihr nur an die Grenze bei Kakurn reisen. Dort wird ein Kontakt von mir euch durch den Grenzwald führen und über einen alten Pass in das Hinterland Ogaths vordringen. So gelangt ihr nach Steinbach und damit ebenfalls zu Hamza Sonnfrei. Denn es ist tatsächlich so, dass der gute alte Hamza als Strafe für seinen Misserfolg in Kialenva in diese kleine Siedlung in den Bergen versetzt wurde und dort nun herrscht. Für eine Echse aus gutem Hause eine Demütigung *sie lacht verschmitzt* Doch leider hat er noch immer zu viel Einfluss. Steinbach ist bekannt für seine weitläufigen Minen und Steinbrüche. Uns liegen keine Zahlen vor, doch es wird gemunkelt tausende Sklaven schuften dort bis in den Tod unter Tage. So wie Hamza euch und anderen Honig um den Bart zu schmieren versucht, so erbarmungslos ist er auch was die Haltung seiner eigenen Sklaven angeht. Besonders da mir Berichte vorliegen, dass er bereits aus Wut Sklavinnen von sich zu Tode geprügelt hat. Ich will nicht wissen, was er nun in den Minen anstellt. Eine Sache steht fest: Ihr müsst seine Herrschaft beenden und die Sklaven befreien. Mit Hilfe der Sklaven könnt ihr eine lokale Revolte anzetteln, welche ich so gut es geht unterstützen werde. Wenn diese Mission erfolgreich ist, kann ich den Herren von Amor einen Beweis liefern, dass die Befreiung der Sklaven nur zu unserem Vorteil sein kann. (Verschwiegen: Kellan hofft, dass die Goblinarmee an der Grenze sich aufteilt um die Sklaven niederzuschlagen. Dann wäre die Grenze schwach genug gesichert um einen Angriff auf Nalpa zu starten)Erledigt diesen Auftrag innerhalb der nächsten vier Wochen, also bis zum Ende des nächsten Monats. Dann wird eine hohe Persönlichkeit aus der Hauptstadt, Kialenva besuchen. Wenn ich ihm die Helden der Chainbreakers vorstelle, mag er gewillt sein seine Stimme ebenfalls gegen die Sklaverei zu erheben. Die Sklaverei kann man nur in kleinen Schritten ablösen. Ich bitte euch nun, einen dieser Schritte für uns alle zu gehen."
Bevor die Gruppe geht, gibt Kellan ihnen allen ihre Amorischen Pässe.
Pläne von Kellan:
Eine sehr wichtige/mächtige Person Armors wird Kialenva bald besuchen. Kellan würde die Gruppe gerne als Zeugen dabei haben wollen, um so der Person zu beweisen, dass die Befreiung von der Sklaverei ein enormer moralischer Vorteil ist und dem Reich im Kampf gegen Ogath äußerst nützlich sein kann. Wenn Armor selbst die Sklaverei im eigenen Reich weiter abmildert oder gar abschafft, so könnten Ländereien von Ogath sehr simpel ins Reich integriert werden, da Amor stets als Befreier auftreten könnte. Zwar bedeutet die Abschaffung der Sklaverei wirtschaftliche Nachteile, jedoch könnte der Armeedienst doch im Gegenzeug ausgedehnt werden, zu einem Militär- und Staatsdienst. So kann die junge kräftige Bevölkerung zum Wohl des Staates eingesetzte werden, ohne ihr Leben lang in Ketten gelegt werden zu müssen. So könnten Individuen, die bei der Armee bislang eher nutzlos waren im zivilen Bereich für ein paar Jahre einen guten Dienst tun. Diese Reform könnte also Armor moralische Überlegenheit gegenüber Ogath sichern und zudem die Bevölkerung für das Wohl des Reiches sensibilisieren. Für bereits bestehende Sklaven in Armor könnte man sicherlich eine Lösung finden, beispielsweise eine Auflösung des Sklavenverhältnisses, in die auf freiwilliger Basis wieder eingetreten werden kann.
3. Reise nach Steinbach
Die Gruppe trifft sich Mittags mit Elen am Tor. Sie führt die Gruppe in die Südstadt. Diese ist im vergleich zu früher etwas sauberer und ihr seht weniger krumme Gestalten herumlungern. Die große Straße ist sehr gut befahren und marschieren hier und da Soldatentrupps über die Straße. Ihr kommt schließlich an ein Gebäude, welches anscheinend erst vor Kurzem gebaut wurde und von einem großen Banner Amors verziert ist sowie viele Wachen besitzt. Elen bittet euch hinein und ihr kommt ein eine kleine Halle. Von dort führt sie euch eine Treppe hinauf und nach dem Passieren einer dicken, gesicherten Tür, kommt ihr in einen großen Raum der euch ein klein wenig an Korbins Arbeitszimmer erinnert. Ein alter Mensch mit einer großen Robe, spitzen Hut und langen grauen Haaren sowie Bart steht an einem Regal und scheint gerade ein Buch zu suchen.
"Wo ist es denn…mh…ich hatte doch gerade…ahja…OH! Wir haben Besuch! *Er schlurft zu euch* Guten Tag, liebe Elen, wen hast du uns denn hergebracht? Ihr sehr aber aus wie eine feine Gruppe Abenteurer! Hohoho! Willkommen in meiner bescheidenen Stube! Achso. Ja. Genau. Ihr seid bestimmt diese Leute welche die Zauber haben wollten jaja. *Elen nickt, er scheint es nicht direkt zu bemerken* Oder wer seid ihr??"
"Ich bin Bertram Grauhobben, zu euren Diensten! Ich diene dem Reich hier als Zauberer."
Er übergibt der Gruppe die gewünschten Zauberrollen, kommentiert diese je nach Wahl kurz.
Elen führt die Gruppe in ein anderes Zimmer, welches eine Art Besprechungsraum zu sein scheint. Auf einem Tisch liegt die Karte Kialenvas.
"Sprechen wir über unsere Strategie, werte Chainbreakers!" eröffnet Elen eine Diskussion über die Vorgehensweise.
Wichtige Punkte:
- Elen denkt die Gruppe wird beobachtet (wegen Attentat)
- Sie möchte die Gruppe daher verdeckt aus der Stadt schaffen.
- Das Gebäude hat einen Zugang zur Kanalisation der Stadt, dessen Karten sie studiert hat.
- Bertram könnte eine Illusion der Gruppe erschaffen, welche wieder in die Stadt geht. Das könnte etwaige Verfolger ablenken.
- Am Ausgang der Kanalisation warten dann mehrere kleine Boote auf die Gruppe, die von einer Bekannten von Bertram Stromaufwärts gezogen werden.
Sollte die Gruppe zustimmen, führt Elen sie in den Keller und öffnet eine eiserne Luke. Sie steigt zuerst hinab.
In welcher Reihenfolge geht ihr durch die Kanalisation?
Perception-Checks -> Können hier und da ein Grummeln hören. Bei weitere Untersuchung finden sie einige kleine Krokodile, die aber schnell flüchten.
Dann KANALISATIONS-MAP
Am Ausgang wartet die Schildkröte "Loch'nan", eine uralte Schildkröte welche gerne Blut saugt und sich so verjüngt. Dennoch ist sie nicht böse. Sie verlangt für ihre Dienste lediglich etwas Blut zu trinken, ohne dafür zu töten.
Elen hat ein Emblem von Betram, wodurch sie mit der Schildkröte reden kann. Sie bietet ihr Blut als Fahrtgeld an. Hier könnte Saelyn eingreifen.
Bootsfahrt
Fahrt nach Kakurn dauert 1,5 Tage. Also 1 Zwischenstopp für die Gruppe.
// Spieltag bis Kakurn Taverne //
Aktueller Stand: Lysha als Fingerhut mit Elen verschwunden. Fayn und Saelyn suchen sie. Nakoto und Barnabas ??
Wenn die Gruppe morgens an den Steg zu ihren Booten geht, wartet Loch'nan bereits. Wurf Perception vs Deception von Loch'nan und Elen. Wenn er nichts merkt, beginnt er kommentarlos an die Boote zu ziehen.
Wenn er die Entjungferung merkt, reagiert er aufgebracht sobald die Boote außerhalb der Stadt sind. Elen holt das Emblem Bertrams heraus:
"Was rieche ich da?! Meine Bezahlung…ist…beschmutzt! Eure Jungfräulichkeit ist VERGANGEN! Wie könnt ihr nur…WIE KÖNNT IHR ES WAGEN MICH ZU BETRÜGEN! Ich verlange eine Entschädigung. Ich verlange eine Wiedergutmachung. Ich verlange, dass ihr im Schmutze niederkniet! Auch wenn Betram ein alter Freund ist, so wird er es verstehen, wenn ein Betrug gesühnt werden muss. Was könnt ihr zu eurer Verteidigung sagen!"
Loch'nan wäre zufrieden mit:
- Einer anderen Jungfrau als Ersatz.
- Blut der Gruppenmitglieder, allerdings in dem Umfang, dass diese etwa 3 Tage geschwächt wären und min. 1 Tag ruhen müssten.
- Einem vergleichbaren Lohn
Bekommt Loch'nan nicht was er will, wird er bei einem guten Ausgang einfach gehen und Bertram den Vorfall berichten. Bei einem schlechten Ausgang besteht er auf einer Entschädigung und sollte die Gruppe aggressiv werden, würde er sie warnen, dass sie keine Bedrohung für ihn darstellen und er in einem Kampf sich nehmen würde, was ihm zusteht - ob sie wollen oder nicht.
Wenn Loch'nan verschwindet, muss die Gruppe entweder gegen den Strom rudern, was extra Zeit kosten würde, oder an Land gehen und zu Fuß reisen bzw. Pferde auftreiben (würfeln ob welche in Nähe).
ENCOUNTER Hütte am Fluss
Entweder sieht die Gruppe von den Booten aus, wie mehrere Goblins zwei Kinder bedrohen (diese schreien) oder sie sehen dies von der Straße aus (dann müsste man Monster etwas verschieben).
Script:
Plötzlich hört ihr in nicht zu weiter Ferne einen hellen Schrei, wie der eines Kindes welches in Panik geraten ist. Wenn ihr in Richtung des Schreis blickt, erkennt ihr mehrere Gestalten bei einer kleinen Hütte am Fluss. Eine Gruppe scheint zwei Gestalten umzingelt zu haben. Wie reagiert ihr?
-> Perception Wurf von min 15 = Ihr erkennt, dass eine kleine Gruppe Goblins einige Kinder umzingelt haben. Sie scheinen mit ihrer Beute zu spielen und ihren Spaß zu haben. Immer wieder stechen sie auf die Kinder ein und fügen ihnen kleine Wunden zu und freuen sich über die Schmerzensschreie.
-> Bei Wurf über 20 = Ihr erkennt zudem, dass neben der Hütte zwei größere Gestalten leblos am Boden liegen und der Boden rot gefärbt ist. Es könnte sich dabei um die Eltern der Kinder handeln.
Was macht ihr?
Wenn die Gruppe hingeht, wird Battlemap geöffnet. Beschreibung:
Jetzt wo ihr näher kommt, erkennt ihr, dass tatsächlich zwei Gestalten schwer verwundet oder tot bei der Hütte liegen. Die Goblins sind auf dem Weg und bemerken euch zuerst nicht (Hier vlt Stealth Wurf?). Neben dem Weg ist hohes Gras, welches Barnabas vermutlich bis zum Hals reicht.
-> Wenn jemand das hohe Gras genau ansehen will, Perception Wurf (über 20) um etwas im Gras lauern zu sehen. Bei einem Wurf über 25 erkennt die Person mehrere Bugbears die auf den richtigen Augenblick warten.
KAMPF
Wenn die Gruppe die Angreifer verhört: bei genug Überzeugung geben sie preis, dass sie als Kundschafter in der Region umherwandern und einen Hinweis erhalten haben, dass eine amorische Offizierin den Fluss hinauf wandert. Da wollten sie die Chance nutzen um mit ihrem Kopf eine feine Belohnung einsacken zu können.
Ankunft bei Grenzposten
Endlich seid ihr am Zwischenziel eurer Reise angekommen. Ihr erkennt wie ihr einer kleinen hölzernen Burg näher kommt. Diese ist nicht viel größer als ein Gasthaus aber daneben wurden mehrere Zelte aufgeschlagen. AN mehreren Stellen erkennt ihr Amorische Symbole und Fahnen. Hinter dem Außenposten seht ihr auf der Straße eine hölzerne Schranke neben der ein kleines Häuschen steht. Elen wird von den Soldaten mit Respekt begrüßt und sie führt euch direkt zur Burg.
// Spieltag bis Kakurn Taverne //
Aktueller Stand: Lysha als Fingerhut mit Elen verschwunden. Fayn und Saelyn suchen sie. Nakoto und Barnabas ??
Wenn die Gruppe morgens an den Steg zu ihren Booten geht, wartet Loch'nan bereits. Wurf Perception vs Deception von Loch'nan und Elen. Wenn er nichts merkt, beginnt er kommentarlos an die Boote zu ziehen.
Wenn er die Entjungferung merkt, reagiert er aufgebracht sobald die Boote außerhalb der Stadt sind. Elen holt das Emblem Bertrams heraus:
"Was rieche ich da?! Meine Bezahlung…ist…beschmutzt! Eure Jungfräulichkeit ist VERGANGEN! Wie könnt ihr nur…WIE KÖNNT IHR ES WAGEN MICH ZU BETRÜGEN! Ich verlange eine Entschädigung. Ich verlange eine Wiedergutmachung. Ich verlange, dass ihr im Schmutze niederkniet! Auch wenn Betram ein alter Freund ist, so wird er es verstehen, wenn ein Betrug gesühnt werden muss. Was könnt ihr zu eurer Verteidigung sagen!"
Loch'nan wäre zufrieden mit:
- Einer anderen Jungfrau als Ersatz.
- Blut der Gruppenmitglieder, allerdings in dem Umfang, dass diese etwa 3 Tage geschwächt wären und min. 1 Tag ruhen müssten.
- Einem vergleichbaren Lohn
Bekommt Loch'nan nicht was er will, wird er bei einem guten Ausgang einfach gehen und Bertram den Vorfall berichten. Bei einem schlechten Ausgang besteht er auf einer Entschädigung und sollte die Gruppe aggressiv werden, würde er sie warnen, dass sie keine Bedrohung für ihn darstellen und er in einem Kampf sich nehmen würde, was ihm zusteht - ob sie wollen oder nicht.
Wenn Loch'nan verschwindet, muss die Gruppe entweder gegen den Strom rudern, was extra Zeit kosten würde, oder an Land gehen und zu Fuß reisen bzw. Pferde auftreiben (würfeln ob welche in Nähe).
ENCOUNTER Hütte am Fluss
Entweder sieht die Gruppe von den Booten aus, wie mehrere Goblins zwei Kinder bedrohen (diese schreien) oder sie sehen dies von der Straße aus (dann müsste man Monster etwas verschieben).
Script:
Plötzlich hört ihr in nicht zu weiter Ferne einen hellen Schrei, wie der eines Kindes welches in Panik geraten ist. Wenn ihr in Richtung des Schreis blickt, erkennt ihr mehrere Gestalten bei einer kleinen Hütte am Fluss. Eine Gruppe scheint zwei Gestalten umzingelt zu haben. Wie reagiert ihr?
-> Perception Wurf von min 15 = Ihr erkennt, dass eine kleine Gruppe Goblins einige Kinder umzingelt haben. Sie scheinen mit ihrer Beute zu spielen und ihren Spaß zu haben. Immer wieder stechen sie auf die Kinder ein und fügen ihnen kleine Wunden zu und freuen sich über die Schmerzensschreie.
-> Bei Wurf über 20 = Ihr erkennt zudem, dass neben der Hütte zwei größere Gestalten leblos am Boden liegen und der Boden rot gefärbt ist. Es könnte sich dabei um die Eltern der Kinder handeln.
Was macht ihr?
Wenn die Gruppe hingeht, wird Battlemap geöffnet. Beschreibung:
Jetzt wo ihr näher kommt, erkennt ihr, dass tatsächlich zwei Gestalten schwer verwundet oder tot bei der Hütte liegen. Die Goblins sind auf dem Weg und bemerken euch zuerst nicht (Hier vlt Stealth Wurf?). Neben dem Weg ist hohes Gras, welches Barnabas vermutlich bis zum Hals reicht.
-> Wenn jemand das hohe Gras genau ansehen will, Perception Wurf (über 20) um etwas im Gras lauern zu sehen. Bei einem Wurf über 25 erkennt die Person mehrere Bugbears die auf den richtigen Augenblick warten.
KAMPF
Wenn die Gruppe die Angreifer verhört: bei genug Überzeugung geben sie preis, dass sie als Kundschafter in der Region umherwandern und einen Hinweis erhalten haben, dass eine amorische Offizierin den Fluss hinauf wandert. Da wollten sie die Chance nutzen um mit ihrem Kopf eine feine Belohnung einsacken zu können.
Loch'nan:
Während des Kampfes geht er auf das Schlachtfeld und schleckt an den Blutstropfen von Elen, dann Ember, dann Lysha. Dann wartet er darauf, dass die Gruppe fertig ist und macht der Gruppe ein Angebot. Er geht zu Elen.
"Ich verstehe nun, was passiert ist. Elen, ihr wurdet getäuscht. Dennoch tragt ihr einen Teil der Schuld. Den anderen und größeren Teil der Schuld sehe ich bei jemand anderen *er blickt mit wütenden Blick in Richtung Lysha* Ihr, junge Dame, habt euch an ihr vergriffen und so meinen Lohn verdorben. Ich habe es im Blut gelesen. Es wäre nicht recht, würde ich die ganze Gruppe für diesen Betrug betrafen. Doch ihr müsst bezahlen. Auch wenn ich euren Geruch nicht ausstehe, so werde ich mir euer Blut nehmen um euer Vergehen wieder gut zu machen. Seid unbesorgt, ihr werdet es überleben…aber es wird auch eine Lektion sein die ihr sicherlich nicht so schnell vergesst. Und ihr, Elen. Von euch verlange ich den zu Anfang verlangten Lohn sobald wir am Ziel angekommen sind. Wenn wir damit eine Einigung erzielen, können wir weiter."
Wisdom Save (AC 17) für Lysha, bei Fail willigt sie ein.
Elens Reaktion: Sie ist leicht schockiert und guckt Lysha etwas angewidert an. Sie willigt der Sache sofort ein.
Ankunft bei Grenzposten
Ihr seid nach dem Kampf noch einige Stunden auf dem Fluss unterwegs und ihr sehr wie die Sonne langsam hinter den Bergen untergeht, die ihr in der Ferne Flussaufwärts sehen könnt. Wenig später erkennt ihr Lichter am Ufer weiter vorne und ein Steg kommt in Sicht. Dort stehen ein paar Wachen die ihr als amorische Soldaten schnell erkennen könnt. Als sie euch sehen stehen sie hastig auf und stellen sich am Steg auf um euch zu begrüßen.
"Offizierin Isernia, wir haben Sie erwartet. Herzlichen willkommen im Grenzgebiet *er salutiert* Wir haben Pferde für euch und eure Begleiter vorbereitet. Sie warten dort drüben auf euch." Er verneigt sich leicht und zeigt an das Ufer wo mehrere Pferde stehen und sogar ein Pony für Barnabas.
Elen bedankt sich bei den Soldaten und bittet euch bereits vorzugehen. Sie habe noch kurz etwas mit den Soldaten zu besprechen. (Falls jemand zuhört, sie schildert, dass sie der Schildkröte noch etwas geben müsse und danach geschwächt sein wird. Die Soldaten sollen sie danach zum Grenzposten bringen.)
Falls Loch'nan noch da ist:
Elen wendet sich Loch'nan zu: "Nun, alter Loch'nan. Ich schulde euch noch etwas. Möge es eure Mühen wert gewesen sein." Sie zieht ihren Handschuh aus und macht ihren Arm bis zur Schulter frei. Loch'nan schnappt vorsichtig danach und ihr seht wie sie nach wenigen Sekunden das Bewusstsein verliert und zusammensackt. Loch'nan lässt einen Moment später von ihr ab, schaut euch kurz an und verschwindet dann im dunklen Wasser. Das letzte was ihr seht sind seine rot funkelnden Augen unter der Wasseroberfläche. Die Soldaten heben Elen vorsichtig auf und legen sie auf eine Trage, die sie dann in einen kleinen Karren legen, nicht weit ab des Stegs.
Nachdem ihr alle aufgesattelt habt geht es in zügigen Tempo weiter nach Westen. Nach etwa einer Stunde seht ihr einen hell beleuchteten Außenposten. Es scheint eine kleine hölzerne Burg zu sein, umgeben von einigen großen Zelten, welche wiederum durch Gräben und kleine Palisaden gesichert sind. Es ist eindeutig ein militärischer Posten. Die Soldaten in eurer Kolone sagen "Da sind wir endlich. Ich hoffe ihr freut ich bereits auf ein warmes Bad und weiche Betten *haha* Die haben wir aber leider nicht. Aber ihr werdet einigermaßen komfortabel in der Burg untergebracht. Morgen früh werden ihr mit Lady Isernia euch wieder besprechen können."
Ihr reitet durch das kleine Lager und werden in die Burg eingelassen. Ein Diener zeigt euch einen Schlafsaal in dem ihr alle Platz findet. Am Rand ist ein kleiner Kamin. Eine pummelige Dienerin bringt euch einen großen Topf Suppe, etwas Brot und ein kleines Fass Bier. Ihr seid gut eingerichtet für eine lange Rast. Was tut ihr?
Am nächsten Morgen werdet ihr durch die ersten Sonnenstrahlen geweckt, die durch ein Fenster direkt auf eure Betten strahlt. Wenig später seht ihr wie Elen in voller Rüstung in euren Saal gestolpert kommt. Sie scheint ein wenig entkräftet zu sein, schenkt euch aber ein Lächeln.
"Guten Morgen, wir sind wohlbehalten angekommen. Ein kleiner Erfolg, doch euch steht noch sehr viel bevor. Lasst uns gemeinsam frühstücken. Ich muss euch jemanden vorstellen und den weiteren Plan besprechen. Ich bin gleich wieder da."
Die selben Diener wie gestern Abend bringen etwas Brot, Haferschleim und ein paar Äpfel in das Zimmer. Elen kommt nach wenigen Minuten zurück, hinter ihr erkennt ihr eine riesige Gestalt, die gerade so durch den Türrahmen passt. Er erinnert euch an den Kräuterhändler aus Kialenva, genau wie er scheint er ein Firbolg zu sein. Doch dieser hier scheint deutlich älter zu sein. Er trägt eine Art Gewand, welches anscheinend viele Tage in der Wildnis gesehen hat. Auf den Schultern hat bereits ein bisschen Moos angesetzt und der Stab den er bei sich trägt ist an der Spitze übersät mit kleinen Baumpilzen. Wenn ihr in seine Augen blickt, nehmt ihr einerseits eine tiefe Ruhe wahr, doch andererseits eine Art Schatten, so als habe dieser Firbolg ein großes Unheil erlebt. Wenn ihr zu lange in diese Augen schaut, spürt ihr ebenfalls wie ihr langsam von Trauer erfüllt werdet. Elen stellt ihn euch vor:
"Dieser ältere Herr wird euch bis hinter die Berge führen, er selbst sagt, er werde nur "der Waldmann" genannt. Herr Waldmann, dies sind die Abenteurer von denen euch erzählt wurde. Diese vier Damen werden Ember, Saelyn, Fayn und Lysha genannt. Die beiden Herren sind Barnabas und Nakoto. Ich denke ihr werdet euch gut verstehen."
Der Waldmann geht langsam auf euch zu und reicht der Reihe nach jedem von euch die Hand. Er lächelt euch freundlich dabei an und ihr nehmt einen Geruch von Moos und Nadelholz wahr. Bei dir Fayn, hällt er kurz inne und sagt mit ruhiger Stimme "Ein Kind des Wolfes, welch Überraschung!" (Zeit für Fayn zu reagieren). Bei Nakoto hällt er noch einmal kurz inne und sagt "Noch ein Wildling, wie schön. Doch ihr stinkt nach Feuerwasser…" (Nakoto Reaktion).
"Ja, ihr scheint doch ein netter Haufen zu sein. Das sehe ich euch an. Ich hoffe wir werden uns gut verstehen. Ihr müsst euch stärken, bevor wir aufbrechen, nicht wahr? So setzt euch doch und esst meine Lieben."
Er selbst isst nichts der Sachen auf dem Tisch, sondern holt ein paar Nüsse aus seiner Tasche und knabbert daran.
"Ihr wollt also mehr wissen, ja? Nun ich werde euch durch den nahen Wald führen. Ein schöner Flecken Erde, recht friedlich. Ich bin sehr oft dort seit…nun seit…damals. Ich werde euch dann durch die Berge führen, auf die andere Seite. Dort werdet ihr die alte Dame treffen. Sie ist eine alte Freundin. Sie wird euch helfen bei… auf der anderen Seite"
*Er zerdrückt mit leicht erbosten Blick die Nuss die er gerade in der Hand hielt. Als er sieht was er angerichtet hat, schaut er kurz traurig darauf und isst sie dann.*
Zeit:
"Wenn wir gleich aufbrechen, können wir heute Abend im Wald nächtigen und Morgen früh durch den Berg gehen. Also seid ihr etwa Morgen Vormittag bei der alten Dame. Es dauert nicht lange."
Alte Dame:
"Sie ist…eine alte Wächterin des Waldes. Sie tanzte bereits mit meinen Urahnen und den Fey durch den…durch die Wälder. Sie wird euch helfen. Sie wird wissen…was ihr tun müsst."
Ausweichen:
"Bitte, esst doch noch mehr. Die Fragen können warten. Wenn wir an einem gemütlicheren Ort verweilen fühle ich mich redseliger. Doch hier…hier riecht es nur nach Mensch und toter Natur."
Als ihr bereit seid aufzubrechen scheint Waldmann sichtlich erfreut zu sein aus dem Gebäude rausgehen zu können. Er schaut kurz in den blauen Himmel und geht dann schnellen Schrittes in Richtung Süden, zum Wald hin.
Nach wenigen Minuten erreicht ihr die Grenze des Waldes, der sie wie eine Mauer vor euch aufbaut. Als ihr kurz innehaltet, bleibt auf Waldmann stehen und guckt euch an.
"Keine Sorge, meine Freunde. Solange ihr in meiner Gesellschaft seid, habt ihr in diesem Wald nichts zu befürchten."
Er geht hinein und macht Zeichen, dass ihr ihm folgen sollt. Nun wo er im Wald ist, geht er etwas langsamer und bedachter. Die Bäume ragen in die Höhe und lassen die strahlende Sonne nur gedämpft hindurch. Es ist angenehm kühl in diesem Schatten und ihr riecht eine Mischung aus altem Holz, Moos und Blättern. Immer wieder hört ihr Blätter vom Wind rascheln und kleine Äste unter euren Füßen knacken. Wie geht ihr jeweils durch den Wald? Folgt ihr genau der Spur die Waldmann euch zeigt? Versucht ihr selbst ein wenig abseits des Pfades zu gehen und zu erkunden? (Einzelne PC fragen).
Wenn jemand abweicht und sich mehr als 60 ft von Waldmann entfernt, hört er ein gefährliches Knurren im Dickicht in der Nähe. Waldmann würde dann stehen bleiben, seine Ohren würden leicht zucken. Er dreht sich zu dem abweichenden Abenteurer um und ruft "Hey! Kommt her! Der Wald mag es nicht wenn ihr dort herumstöbert."
Nach einigen Stunden in denen ihr über Stock und Stein wandert und in dem Wald um euch herum zahlreiche euch vielleicht fremde Pflänzchen und Tierchen sehen könnt, hält Waldmann plötzlich inne und macht Zeichen, dass ihr sofort stehen bleiben und ruhig sein sollt. Er hockt sich etwas hinter eine große Wurzel und späht nach vorn.
Wie reagiert ihr?
- Wenn die Gruppe laut ist: Ihr hört ein rascheln und in den Büschen vor euch scheint etwas wegzurennen. Waldmann dreht sich zu euch um und hat einen leicht enttäuschten Blick. "Schade, fast hättet ihr eine wahre Seltenheit erblicken können. Doch ihr habt es verscheucht…nun gut. Gehen wir weiter." (Bei Nachfrage, was es war: "Ihr werdet es schon noch zu sehen bekommen, wenn der Wald euch als würdig erweist.")
- Wenn die Gruppe leise ist: Waldmann winkt euch zu, dass ihr leise zu ihm aufschließen sollt. Als ihr neben ihm ankommt, erkennt ihr wie zwischen zwei großen Bäumen ein gewaltiger Hirsch steht. Sein Geweih besteht aus einer großen Vielzahl von Spitzen, ihr zählt über zwanzig. Sein Fell ist komplett weiß, seine Augen blutrot. Er knabbert gerade an einer Wurzel, als er plötzlich aufschreckt und in eure Richtung blickt. Es scheint, als würde er euch mustern bevor er einmal kurz den Kopf senkt, so als würde er nicken. Dann springt er auf und verschwindet im Wald. "Oh, das muss ein Zeichen des Waldes sein. Eure Aufgabe hat den Segen des Waldes…ja. Vielleicht werdet ihr Erfolg haben."
Nach einigen weiteren Stunden merkt ihr, wie es im Wald langsam dunkler wird, als die Sonne verschwindet. Waldmann sagt euch, dass es nicht mehr weit ist bis zu seinem Rastplatz. Er holt ein paar große Nüsse aus seiner Tasche und pustet sie kurz an. Sie fangen an hellgrün zu leuchten. Er reicht jedem von euch eine. "So könnt ihr gut sehen und stolpert über keine Wurzeln!" Und er geht weiter.
Er kommt schließlich an eine kleine Lichtung. Der Mond scheint darauf und in der Mitte ist ein kleiner Hügel auf dem ein großer Baum steht. Waldmann geht geradewegs auf diesen Hügel zu und hebt davor seinen Stab. Einige Wurzeln des Baumes fangen an sich zu bewegen und geben eine hölzerne Tür frei. Waldmann öffnet diese für euch und stellt sich daneben.
"Willkommen, Freunde, in meinem kleinen Heim. Lasst uns den Abend genießen bevor es morgen durch den Berg geht!"
Stichpunkte:
- In Grenzposten Treffen mit Firbolg aus Steinbach (sehr alt, ruhig und freundlich, leicht toter Blick)
- Firbolg führt Gruppe von Posten durch den Wald der ziemlich überwuchert ist (Firbolg mag das)
Auf der Reise erklärt Firbolg, dass auf der anderen Seite einst ein ähnlicher Wald stand, jedoch noch eindrucksvoller und die Fey tanzten darin mit Freude. Diese Tage sind aber vorbei, da Ogath den Wald rodete. Firbolg sehr traurig. Er erzählt davon, dass einst die Fey oberhalb eines Wasserfalls einen heiligen Hain pflanzten. Darin standen mehrere Bäume die in wundersamen Farben glitzerten, manche golden, manche silbern, manche wie Eisen oder Bronze. Diese Bäume wurzelten sehr tief, bis in den Fluss hinein. Dort brachten sie die Schätze des Erdreichs zu Tage. Die Fey fanden Freude daran kleine Brocken von Gold oder Silber den Wasserfall herunterzustürzen und zu beobachten wie die Menschen im kleinen Dorf weiter unten am Fluss diese Brocken mit Freude sammelten. Viele Jahrhunderte war es ein ungeschriebener Pakt zwischen Dorf und Fey. Das Dorf brachte Opfergaben an den Wasserfall und wenig später fanden sie kleine Brocken Gold oder andere Schätze im Flussbeet. Doch dann kam ein geiziger Fremdling in das Dorf und dachte sich, er könne reich werden wenn er den Wasserfall hinaufstieg. Das Dorf wollte ihn aufhalten, da sie den Zorn der Götter fürchteten, die sie für das Wunder verantwortlich sahen. Doch das hielt ihn nicht auf, er schlich heimlich nachts neben dem Wasserfall hinauf. Gerade als er oben ankam, konnte er kurz den heiligen Hain in all seiner Pracht im vollen Mondlicht erhaschen, bevor er ausrutschte und ins Wasser zurückfiel. Als er erzählte was er gesehen hatte, wurde das Dorf wütend und prügelte ihn hinfort. Sie dachten er würde ihnen Unglück bringen. Und sie sollten Recht behalten. Frustriert zog der Fremdling nach Süden, gerade zu der Zeit als Ogath sich in Rabira ausbreitete. Er fand ein offenes Ohr bei einem der großen Handelshäuser Ogaths. Einige Jahre später stand eine bewaffnete Horde vor Steinbach und hatte die Absicht den Hain zu stürmen. Die Dorfbewohner stellten sich der Übermacht mutig entgegen und beteten, dass die Götter helfen würden. Doch die Götter waren wohl blind an diesem Tag. Viele aus dem Dorf starben, alle anderen wurden versklavt. Die Horde schlug eine Treppe in den Hang um zu dem Hain zu gelangen. Oben stellten sich die Fey Ihnen entgegen und es entbrannte ein wilder Kampf, den die Fey gewannen. Doch Ogath hatte Gold gerochen und so entsandten sie mächtige Krieger und Magier um die Fey zu töten. Mit dunkler Magie und voller Gier stürmten Sie den Hain und vernichteten die Fey und rodeten den Hain. Als die Bäume starben, veränderten sie ihre Form und wurden zu soliden Metall. Die Bäume wurden als Trophäen nach Ogath gebracht und nie wieder gesehen. Doch so begann das Elend was bis heute Steinbach fesselt. Die Ogather versuchten die Wurzeln der Bäume zu schürfen. Die Steinbacher graben seit jenem Tag als Sklaven in ihrem einst heiligen Hain nach den Wurzeln der Bäume. Um die Schmelzöfen zu befeuern und die Minengänge zu stützen wurden alle Bäume in der Gegend gerodet. Heute ist Steinbach eine Sklavensiedlung in einer Einöde. Ogath brachte immer mehr Sklaven in die Gegend und immer tiefer wurde gegraben. Es ist eine große Schande…wenn wir drüben sind werdet ihr es mit eigenen Augen sehen. *Der Firbolg schaut sehr traurig drein und eine Träne läuft seine Wange hinunter*
Der Firbold erklärt zudem, dass eine Elfe einst in dem Hain zusammen mit den Fey wohnte und noch immer in der Gegend haust. Er sei so etwas wie ihr Freund und Angestellter. Er wird die Gruppe zu ihr bringen und dann kann man einen Weg finden, Ogath aus der Gegend zu vertreiben.
Die Gruppe kommt an einen großen Baum, am Rande eines hohen Berges. Der Firbolg warnt die Gruppe, dass es kurz dunkel wird, er sie jedoch schnell wieder ins Licht führen wird. Er castet Darkness und führt ein kleines Ritual vor dem Baum durch. Einige Wurzen öffnen sich und ein Portal erscheint. Er führt jeden einzeln an der Hand zu dem Portal. Saelyn sieht alles, der Firbolg kommentiert dies, indem er zu ihr geht, ihr an die Schultern packt und sagt: "Ihr scheint begabt zu sein. Doch ich bitte euch, dies ist ein altes, geheimes Ritual. Wendet den Blick ab wenn ihr einen Funken Ehre habt."
Auf der anderen Seite des Portals steht die Gruppe plötzlich mitten an einer riesigen Steinwand eines Berges. Vor ihnen erstreckt sich ein sehr weites Tal. Im Gegensatz zu vorher sind bis an den Horizont keine Bäume zu erkennen. Man erkennt eine Siedlung mit vielen Hütten die Baracken ähneln. Zudem gibt es mehrere große Gebäude in denen große Feuer zu brennen scheinen. Ein Fluss zieht sich durch die Landschaft, oberhalb des Dorfes hat er einen großen Wasserfall an dem mehrere großen Mühlenräder stehen. Oberhalb des Wasserfalls sind riesige Löcher im Boden, als hätte man dort tief gegraben. In den Löchern sind zahlreiche kleine Eingänge die ins Tiefreich zu gehen scheinen. Dies müssen die Minen sein, von denen ihr gehört habt. Ihr erkennt zudem viele kleine Punkte die zwischen Minen und Dorf hin und her wandern.
- Der Firbolg erscheint in einer Felsspalte und sagt: "Nun seht ihr das ganze Elend selbst. Eins war alles was ihr hier überdeckt von einem großen, lebhaften Wald. Diese Zeiten sind vorbei…ich halte diesen Blick nicht lange aus, lasst uns weitergehen."
- Er führt euch an einem Pfad hinunter und nach einiger Zeit kommt ihr an eine kleine Felsspalte vor der einige vertrocknete Dornenbüsche stehen. Der Firbolg spricht eine kurze Formel und die Büsche neigen sich zur Seite damit man eintreten kann.
Nachdem ihr euch durch die Felsspalte geschlängelt habt öffnet sich der Raum und ihr erkennt eine Höhle die etwa 30 Fuß in Länge und Durchmesser hat. Aus einem kleinen Riss in der Decke drängt ein kleines bisschen Sonnenlicht hinein. Doch auch so ist die Höhle von vielem bunten Licht erfüllt. Die Wände sind komplett überdeckt mit Moos, Gräsern, Pilzen, Blumen und kleinen Büschen. Sie leuchten in bunten Farben, teils rot, teils blau und ihr nehmt eine recht hohe Luftfeuchtigkeit wahr. Diese kommt vermutlich von dem kleinen Bachlauf der sich in der Mitte der Höhle durch einen kleinen Graben windet. Ihr hört ein leises Plätschern und das Summen verschiedener Insekten die in den Pflanzen sich verstecken zu scheinen. Der Geruch erinnert euch an den Wald auf der anderen Seite. Alles in allem ist es ein harter Kontrast zu der trockenen Ebene die ihr eben gesehen habt.
Ein weiteres Element springt euch ins Auge. Am Ende des Raumes befindet sich eine Art Thron der aus vielen verschiedenen Wurzeln geformt zu sein scheint. Auf ihm sitzt eine sehr alt wirkende Elfendame. Ihr Gesicht ist von feinen Falten gezeichnet und in ihrem Blick erkennt ihr die selbe Traurigkeit wie bei Waldmann. Doch anders als bei ihm seht ihr ebenfalls Verbitterung und Wut, die sich in den scharfen Falten auf ihrer Stirn und am Mund abzeichnen. Sie trägt ein langes Gewand aus hellem Stoff. Obwohl sie ihre Augen offen hat, scheint sie in einer Art Trance zu sein und reagiert nur gedämpft auf euer Eintreten. Ein riesiger Rabe sitzt neben ihr auf einem Ast des Throns und guckt euch mit schiefem Kopf an. Waldmann schreitet über den Bach und geht auf ein Knie herunter und spricht die Elfe demütig an: "Edle Wächterin, ich bringe euch die Abenteurer aus dem jungen Wald."
Der Rabe neben ihr krächzt einmal laut und spricht plötzlich "Kommt näher, kommt näher, zeigt euch der alten Dame!"
PC REAKTION
Als ihr einige Schritte näher kommt seht ihr wie die Elfe sich plötzlich bewegt. Sie scheint aus ihrer tiefen Trance aufzuwecken. Sie mustert euch mit einem sehr eindringlichen Blick. Ihr spürt etwas euch fremdes in diesem Blick, als würdet ihr fröhlich durch einen weit entfernten Wald tanzen. Widersetzt ihr euch diesem Gefühl? Wenn ja macht einen Wisdom Saving Throw (DC 18). Ihr verspürt plötzlich eine tiefe Zuneigung und Verständnis für die Elfe. Gerne würdet ihr mit ihr zusammen durch den fernen Wald hüpfen. Nach einem Moment der sich fast schon schmerzhaft zu lang angefühlt hat, verschwindet dieses Gefühl und sie begrüßt euch:
"Ihr seid also diese Abenteurer aus Amor. Verzeiht, ich war gerade mit dem Kopf woanders. Ein bunter Haufen seid ihr…doch das ist gut. Farbe ist etwas was in dieser Gegend schon lange fehlt. Ich bin Nalsora, doch ich werde auch oft die alte Dame oder Wächterin des Waldes genannt. Wie darf ich euch nennen?"
GRUPPE
"Es freut mich eure Bekanntschaft zu machen *sie lächelt ein kleines bisschen und blickt zu Waldmann und spricht ihn mit einem euch fremden Wort an. Ember, du erkennst Sylvan und dass sie Waldmann "junger Firbolg" nannte* Hast du ihnen bereits erzählt was hier passiert ist? *Er nickt* Also kennt ihr unsere Leidensgeschichte. Ich bin die letzte Überlebende von damals und wache seit jener Zeit in dieser Höhle über die traurigen Reste des Waldes *sie zeigt mit der Hand auf die Pflanzen in der Höhle* Ich verstehe mich als Bindeglied zwischen den Fey von einst, dem Wald und den Nachfahren der freien Einwohner von Steinbach die noch heute gezwungen werden die Wurzeln unseres heiligen Haines aus dem Erdreich zu schlagen. Aber was ist mit euch, mit welchem Auftrag seid ihr hergekommen? Was ist euer Ziel?"
GRUPPE
"Die Sklaven befreien und einen Aufstand beginnen also. Nun vermutlich wissen eure Auftraggeber noch nicht alles über diese Gegend. Als alle Bäume gerodet und verbrannt waren brauchten die Schmelzen dennoch Feuer. Ich bin mir nicht sicher mit welchen faulen Tricks die Ogather es geschafft haben. Aber vor einiger Zeit flogen drei rote Drachen in unser Tal. Sie scheinen einen Pakt mit den Ogathern geschlossen zu haben. Sie feuern die Schmelzen an und erhalten dafür einen Anteil der Schätze. Sie scheinen noch jung zu sein…dennoch sind sie bedrohlich genug um jeglichen Aufstand im Keim zu ersticken. Ich beobachte die Minen schon sehr lange. Früher gab es immer wieder Sklaven die versuchten zu fliehen. Doch seitdem die Drachen hier sind wurden diese Zwischenfälle äußerst selten. Die letzten Sklaven die geflohen waren wurden von einem der kleineren Drachen gejagt und ihre verbrannten Leichen an den toten Baum gehängt."
GRUPPE
"Tatsächlich habe ich eine Idee wie wir uns gegenseitig helfen könnten. Ich brauche das Herz von einem der Drachen. Am besten sogar alle drei *sie grinst leicht diabolisch* Seit Jahren suche ich nach einem Weg die Fey zurückzubringen. Doch es scheitert daran, dass ich nicht genug Magie zur Verfügung habe. Wenn ich jedoch ein Drachenherz opfern könnte…dann wäre sehr viel möglich. Mit drei Herzen könnte ich vermutlich ein wahres Wunder vollbringen *sie lächelt glücklich* Doch es stellt sich die Frage…wie kommen wir an das Drachenherz?"
Sie zieht eine Karte aus ihrem Ärmel und breitet sie auf einem Stein der Höhle aus und setzt sich daneben. Sie signalisiert euch, dass ihr euch dazu setzen sollt. "Lasst mich euch zeigen was in diesem Tal vorgeht. Das sollte euch weiterhelfen können."
KARTE AUF ROLL20
Kurze Vorstellung der Orte, dann: "Also, worüber wollt ihr mehr wissen?"
Wichtige Parteien/Figuren in Steinbach
Nalsora & Waldmann
Hauptvertreter "Nalsora / Alte Dame" und "Waldmann". Haben den alten Hain selbst gesehen. Träumen davon ihn zurückzubringen. Nalsora besucht den Kult des Waldes in deren Träumen um den Glauben zu festigen. Sie hat Kontakte zu verschiedenen Kult-Anführern und kann Einfluss auf diese ausüben.
Der Kult des Waldes
Entstanden aus den ehemaligen Bewohnern des Dorfes. Bestehen hauptsächlich aus Sklaven und wenigen Dorfbewohnern. Sie beten im Geheimen zu den Fey von einst und glauben daran nach dem Tod in einem ewigen Wald wiedergeboren zu werden. Glaube gibt ihnen Hoffnung in der Sklavenwelt, auch wenn viele nie einen echten lebendigen Baum gesehen haben. Zeichen ist ein geschnitzter Baum. Haben heimliche Treffen in Sklavenbaracken und in den Minen.
Dorfbewohner
Die Bewohner des kleinen Ortes bestehen hauptsächlich aus verschiedenem Personal für die Verwaltung der Minen und deren Versorgung, also Bauern und andere Handwerker. Die Bewohner halten selbst oftmals Sklaven. Sklaven im Dorf haben den besten Stand in der Region, da sie relativ komfortabel leben.
Sklaven
Der Großteil der Sklaven arbeitet in den Minen und den Erzschmelzen. In beiden Bereichen ist die Arbeit außerordentlich hart. Die Sklaven sind durch ihre Arbeit abgehärtet aber gleichzeitig eingeschüchtert durch die Drachen und die harte Hand der ogathischen Sklavenhalter. Viele finden Zuflucht im Kult des Waldes der viel Zuspruch gefunden hat und von den ersten Sklaven über Generationen weitergereicht wurde. Einige wenige Sklaven arbeiten zudem im Dorf Steinbach und leben dort unter milderen Umständen.
Hamza Sonnfrei
Er vertritt die Interessen Ogaths in der Region und ist Verhandlungsführer mit den Drachen. Er ist der einzige der es schafft die Drachen in Zaum zu halten. Er ist wütend auf Amor, da es seine Chance auf die Herrschaft über die Stadt Kialenva vernichtet hat. Er hat seine Herren gebeten ihm das okay dafür zu geben die Drachen nach Kakurn zu schicken und die Stadt zu verwüsten. Er verabscheut die Abenteurer-Gruppe. Er hat ein Anwesen am Rand des Dorfes, dem Sklavenlager zugewandt. Dort lebt er in Reichtum und wird von zahlreichen Sklaven bedient.
Tagesablauf: Schläft bis Mittag, macht eine Kontrollrunde durch Drachenhort, Schmelze, Lager und Minen bis Spätnachmittag, geht dann wieder in sein Anwesen und feiert mit ein paar seiner Echsenfreunde und Sklaven auslässig bis in die Nacht hinein.
Drachen (Ryoko, Zathym & Aryzath)
Drei junge rote Drachen (zwei davon Wyrmlinge) wurden von Ogath in die Region gebracht um die Schmelzen anzufeuern. Im Gegenzug erhalten sie einen Anteil der Schätze. Sie hatten sich mit einem älteren Drachen im Süden angelegt und waren daher sowieso auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Sie wollen sich hier einen Standpunkt aufbauen. Insgeheim wollen sie sich die Region unterwerfen und warten nur auf den richtigen Augenblick.
Tagesablauf Ryoko: Der junge Rote Drache sitzt den ganzen Tag nur auf dem Schatzhort der drei und lässt sich von Sklaven bedienen. Er will so mächtig werden wie die roten Drachen im Süden und immer mehr Gold anhäufen.
Tagesablauf Zathym: Der Wyrmling liebt es Dinge zu verbrennen und zu jagen. Da Ryoko ihm verbietet das Lager zu verwüsten fliegt er jeden Morgen durch das Tal auf der Suche nach spannender Beute. Pünktlich um 14 Uhr Mittags ist er jedoch zurück im Lager um die Schmelzen bis abends anzufeuern. Dafür muss er alle drei Stunden zur Schmelze gehen und das Feuer verstärken (15h, 18h, 21h). Er geht um 10 vor aus dem Hort, brennt zehn Minuten lang und geht wieder 10 minuten zurück.
Tagesablauf Aryzath: Die Wyrmlingin ist der beruhigende Part der Gruppe. Auch wenn sie ebenso von Gier getrieben wird, nutzt sie ihre freie Zeit am Nachmittag dazu das Tal zu erkunden und die Wesen darin zu beobachten. Sie befeuert die Schmelzen am Vormittag (6h, 9h, 12h) und wartet dann auf Zathyms Rückkehr. Danach fliegt sie durch das Tal und ist pünktlich um 22h zurück um mit den beiden anderen Drachen zu speisen.
Ogathische Wachen
Die Wachen konzentrieren sich darauf die Sklaven bei Stange zu halten. Sie sind keine größeren Konflikte gewohnt und haben den Blick eher in das Sklavenlager gerichtet als in die Umgebung. Sie haben Angst vor den Drachen.
Tagesablauf Wachen: Die Wachen arbeiten beim Lager und in den Minen in drei Schichten (6-14h, 14-22h, 22-6h). Die Schichten wechseln jede Woche und dementsprechend ist die Nachtschicht Montags stets etwas unaufmerksamer aufgrund von Müdigkeit.
Plan von Nalsora
Nalsora hat folgenden Plan im Sinn:
"Die Drachen werden nur durch Hamza kontrolliert. Ich schlage vor, dass wir einen der Drachen abfangen und töten. Dann müssen wir zügig in Hamzas Anwesen einbrechen, ihn ausschalten und das Gebäude anzünden. Wenn die beiden anderen Drachen merken, dass ihr Begleiter fehlt, werden sie wütend werden. Wir lassen den Leichnam des Drachen so zurück, dass es aussieht als hätten Ogathische Soldaten ihn getötet. So hetzen wir beide Seiten gegeneinander auf. Ich werde dafür sorgen, dass in dem Chaos die Sklaven sich in den Minen verstecken bis alles vorbei ist. Mit der Magie des ersten Drachenherzens werde ich die Unterstützung der Fey rufen um gemeinsam mit euch die letzten beiden Drachen zu töten. So befreit ihr erfolgreich die Sklaven und helft uns zudem die Schande zu beenden die hier vorgefallen ist. Was meint ihr?"
Wichtige Schritte für diesen Plan:
- Beschaffung von Ogathischer Ausrüstung für Drachenanschlag (1x Encounter in Lager)
○ Nalsora schlägt vor den Wachturm am Eingang des Dorfes zu überfallen, da dort nur wenige Wachen sind.
- Überfall auf einzelnen Drachen (1x Encounter in Ebene)
○ Nalsora erklärt, dass die Drachen einen bestimmten Platz sehr mögen und man dort einen Hinterhalt machen könnte.
- Überfall auf Hamzas Anwesen (1x Encounter in Anwesen)
- Kampf gegen die Drachen (1x Encounter in Dragon Lair)
Kampf gegen die Drachen (Session 28)
Rückblick: Am letzten Spieltag habt ihr erfolgreich einen der kleineren Drachen und Hamza Sonnfrei besiegt. Nun seid ihr zurück in der Grotte von Nalsora und habt eine dringend nötige Nachtruhe gehabt. Ihr habt alle seltsame Träume gehabt in denen ihr durch den Wald nördlich der Berge gelaufen seid. Dabei ist euch immer wieder Waldmann und der weiße Hirsch begegnet und kleine Feen sind um euch herumgeflogen und haben gelacht.
Als ihr nacheinander langsam wieder aufwacht verspürt ihr einen euch fremden Eindruck. Noch im Halbschlaf hört ihr ein sehr tiefes Trommeln, dass wie ein Herzschlag durch den Raum und den Boden unter euch zu schlagen scheint. Ihr spürt die Vibration davon mit dem Wachwerden immer deutlicher. Wenn ihr die Augen aufschlagt erkennt ihr wie Nalsora noch immer in das Ritual mit dem Drachenherzen vertieft ist. Doch über Nacht hat sich einiges in der Groote verändert. Aus dem Boden sind eine Vielzahl ein jungen Zweigen gewachsen, welche das Drachenherz wie auf einem Podest festzuhalten scheinen. Zu eurer Überraschung schlägt das Herz wieder und scheint die Quelle des Trommelns zu sein. Ihr erkennt wie das Herz bei jedem Schlag eine Welle grüner, magischer Energie in den Boden zu pumpen scheint. Diese breitet sich über die Zweige und deren Wurzeln im Boden aus und strömt aus der Grotte hinaus. Nalsora selbst steht neben dem Herzen, ihre Hände darüber ausgebreitet. Ihr Blick scheint in die Leere zu gehen und ihre Augen leuchten mit der selben grünen Aura auf wie das Herz. Waldmann steht am Rande der Grotte und betrachtet das Ritual mit einem lächelnden Blick.
[PC können reagieren]
Euch fällt auf, dass aus Saelyns Richtung immer wieder ein kleines Kichern zu hören ist. Als ihr hinschaut sehr ihr, wie sie unter der Wasseroberfläche ihres kleinen Teichs zu träumen scheint. Sie hat ein Lachen im Gesicht und zuckt hin und wieder zusammen, als würde jemand sie kitzeln. Und tatsächlich erkennt ihr wie im Wasser eine Vielzahl kleiner blauer Feen um sie herumtanzen und mit ihr zu spielen scheinen. Aloha, Saelyns Fisch, tanzt glücklich mit den Feen mit und scheint eine gute Zeit zu haben. Ihr erkennt zudem, dass die Wunden von Saelyn sich seit gestern deutlich verbessert haben, auch wenn ihr Körper noch immer von riesigen Brandwunden überzogen ist.
[PC Reaktion]
Waldmann: "Nalsora ist bereits seit vielen Stunden mit dem Ritual beschäftigt. Die Magie der Fey scheint nun durch das Herz zu fließen und das Tal langsam zu durchsetzen. Hin und wieder gibt Nalsora kurze Sätze von sich, doch sie scheint nicht wirklich ansprechbar zu sein. Sie sagte mir, ihr solltet auf ihre Weissagung warten. Also glaube ich wir haben etwas Zeit. Möchtet jemand etwas frühstücken? *er holt einen kleinen Beutel heraus in dem mehrere Goodberries und einige Nüsse liegen* Seit das Herz schlägt schmecken die Beeren noch besser *harhar*"
[PC Reaktion]
Waldmann: "Sagt mir, haben wir euch eigentlich schon etwas über den Kult des Waldes erzählt? Ich denke vielleicht sollte ich euch ein paar Dinge erzählen. Für die Befreiung der Sklaven spielt der Kult eine wichtige Rolle. Denn er ist unser einziger Kontakt zu den Sklaven."
"Der Kult hat seinen Ursprung in den einstigen Bewohnern des Dorfes Steinbach. Wie ihr wisst wurden sie alle versklavt und mussten in den Minen schuften. Obwohl sie im Prinzip im Grab ihres Glauben buddeln mussten, verloren viele nicht den Glauben daran, dass die Fey eines Tages zurückkommen und sie retten würden. Dieser Glaube wurde über Generationen weitergegeben und konnte auch viele der neu angekommenen Sklaven bekehren. Im heimlichen führt der Kult Rituale zu Ehren der Fey ab und spricht durch diese mit Nalsora, die eine Art Hohepriesterin des Kultes wurde.
Was mich zurück zur Sklavenbefreiung bringt. Nalsora hat mir mitgeteilt, dass im Lager diese Nacht viel passiert ist. Die Wachen sind in Aufruhr. Es wird gemunkelt, dass der Anführer der Ogather von den Drachen getötet und einer der Drachen niedergestreckt wurde. Die Arbeit in den Minen wurde unterbrochen und alle Sklaven in ihre Baracken gebracht und dort eingesperrt. Es ist normal, dass sie nachts eingesperrt werden, doch diesmal wurde niemand für die erste Schicht aus den Baracken gelassen. So etwas ist zuvor noch nie vorgefallen. Die Wachen schienen sich vor etwas zu fürchten. In den Unterkünften beten viele der Sklaven nun zu den Fey und hoffen darauf, dass der Tag der Befreiung nahegekommen ist."
[PC Reaktion]
Ihr hört auf einmal wie Nalsora anfängt in abwesender Stimme zu sprechen:
"Die Wachen, sie scheinen zu streiten. Der verbliebene Wyrmling ist im Lager. Seine Stimme hallt wie Donner über das Lager. Er ruft die Wachen dazu auf, dem Drachen Ryoko die Treue zu schwören. Doch nicht alle wollen ihm folgen. Es tobt ein Kampf. Wir sehen nichts, doch hören die Waffen. Die Wachen töten sich gegenseitig. Der Drache brüllt. Wir warten. Die Waldgötter werden uns befreien."
Waldmann: "Oh, es scheint als würde der Kult wieder zu Nalsora sprechen. Interessant. Es sieht so aus als wollen die Drachen nun wo Hamza weg ist die Herrschaft über das Tal an sich reißen. Doch die Garnison des Lagers scheint gespalten zu sein. Gut, sollen sie sich gegenseitig zerfleischen!"
[PC Reaktion]
Nalsora: "CHAINBREAKERS, ich rufe euch. Hört mich an. Ihr müsst aufbrechen. Geht direkt zum Drachenhort. Ignoriert den Kampf im Lager. Geht direkt zu den Drachen. Ich werde euch beistehen. Die Zeit ist gekommen. Geht. JETZT!"
[PC Reaktion]
Als ihr aus der Grotte rausgeht fällt euch ein kleiner Unterschied im Tal auf. Die eigentlich grau-braune Ebene scheint nun einen leichten Grünstich zu haben. Als ihr auf der Ebene lauft fällt euch auf, dass an vielen Stellen kleine Blumen und Pflänzchen aus dem Boden kommen. Tatsächlich seht ihr hier und da wie diese Pflanzen vor euren Augen vereinzelt aus dem Boden geschossen kommen. Doch da sie nur sehr klein sind, mag ein abgelenktes Auge dies gar nicht wahrnehmen.
Während ihr über die Ebene in Richtung des Lagers lauft seht ihr bereits, dass von einigen Gebäuden Rauch aufsteigt und ihr hört beim näherkommen Schlachtlärm. Das Lager mit dem darin liegenden Drachennest ist nur noch etwa zehn Minuten entfernt. Wie wollt ihr weiter vorgehen?
-> Je nach vorgehen Checks machen lassen. Stealth? Kurze Kampfencounter?
Als ihr zum Tor des Lagers kommt seht ihr, dass dieses weit offen steht und keine Wachen in der direkten Nähe sind. Drei Leichen liegen bei dem Tor. Es sind Ogathische Wachen verschiedener Rassen (Ork, Echsenmensch, Tiefling) und euch fällt direkt auf, dass zwei davon in roter Farbe ein großes Zeichen in ihre Gesicht gemalt haben.
-> Check History/Int was Bedeutung -> 15 = Zeichen des Dracken Ryoko
Um zum Drachenhügel zu kommen müsst ihr entweder durch das Sklavenlager, die Schmelze oder die Wachgarnison dazwischen. Welchen Weg wollt ihr gehen (siehe Map).
-> Sklavenlager: Ihr kommt in den Teil des Lagers in dem die Sklaven untergebracht sind. Ihr seht endlos wirkende Reihen an Holzbaracken die jeweils mit einem großen Balken von außen versperrt sind. (Perception Check: Ihr erkennt, dass an einigen Baracken kleine Blumen aus dem Holz des Gebäudes zu wachsen scheinen)
Ihr seht vereinzelt Wachen die durch das Lager rennen. Wie reagiert ihr als eine Gruppe der Wachen in eure Richtung unterwegs ist?
-> Garnison: Ihr geht in Richtung der Wach-Garnison und ihr seht mehr und mehr Leichen auf dem Boden die scheinbar in Kämpfen umgekommen sind. Am Ende eines matschigen Weges erkennt ihr eine große Holzburg die gerade von einer Vielzahl an Wachen belagert wird. (Bei Perception Check 15 kann erkannt werden, dass Wachen mit Drachenmal die Burg belagern und Ogath-treue Wachen sich darin verschanzt haben.)
Ein paar der Belagerer durchsuchen die Gegend nach Feinden, wie reagiert ihr?
-> Schmelze: Ihr kommt zu einer Art Industriedistrikt des Lagers. Überall erkennt ihr große Werkstätten und große Haufen von Gestein das von sehr feinen, glitzernden Adern durchzogen zu sein scheint. Viele Schornsteine ragen aus den großen Hallen der Schmelze und es stinkt nach Feuer und geschmolzenem Metall.
Ihr seht eine Gruppe von Wachen die ein paar Truhen auf einen Wagen in aller Hast zu laden scheinen. Wie reagiert ihr? Geht ihr einfach weiter?
(In den Kisten sind Goldbarren, mit denen die Wachen sich absetzen wollen. Sie werden um das Gold bis zum Tod kämpfen. Sollte die Gruppe gewinnen und das Gold sichern bringt es ihnen nichts, da die Fey es später zu Laub verwandeln werden.)
Ankunft Drachenhort:
Mehrere große Hügel ragen vor euch in die Höhe. Sie sehen aus wie aufgeschüttetes Gestein. An einer Seite erkennt ihr eine Art Eingang. Die Gesteinsklumpen scheinen an dieser Stelle zu einem Tor zusammengeschmolzen zu sein. Ihr erkennt in dem Tunnel dahinter ein schwaches, rot-goldenes Leuchten. Davor haben sich einige Wachen versammelt die ihre Waffen und Rüstung abgelegt haben und nur in Leinenschürzen bekleidet den Eingang des Tunnels anzubeten scheinen. Auf ihren Körpern erkennt ihr wieder das rote Zeichen dem ihr zuvor begegnet seid. Sie scheinen voll und ganz in ihr Gebet vertieft zu sein und achten wenig auf ihre Umgebung.
(Können an ihnen einfach vorbei gehen)
Ihr hört aus der Tiefe des Tunnels ein lautes Brüllen, als würde ein Drache vor Wut toben. Als ihr näher kommt versteht ihr einen Drachen in Drakonisch laut fluchen:
"NEIN! HÖRT AUF! IHR WAGT ES NICHT! AAAARGGHGH!! ICH WERDE EUCH VERBRENNEN!!! VERDAMMTE BIESTER! LASST DIE FINGER DAVON!"
und ihr hört ein lautes Fauchen als der Drache eine Feuerwolke zu speien scheint, denn eine Hitzewelle erfasst euch im Tunnel.
[PC Reaktion]
Ihr kommt an das Ende des Tunnels, der in eine riesigen Halle endet. Dort erkennt ihr im hinteren Teil der Höhle einen gigantischen Schatz aus Gold-, Platin- und Silbermünzen, sowie allerlei Wertgegenstände wie Rüstungen, Waffen und Schmuck. Auf einem der Schatzhügel sitzt ein Drache, deutlich größer als der Wyrmling den ihr zuvor gesehen habt. Er versucht den Schatz unter seinen Füßen vor vielen kleinen, leuchtenden Punkten zu verteidigen. Denn was euch ebenfalls direkt ins Auge springt ist, dass in der Mitte der Höhle ein gigantisches, leuchtendes Tor steht. Aus diesem strömen immer mehr dieser kleinen Punkte. Sie fliegen zu den Schätzen und werfen diese in die Luft, wo sie auf magische Art und Weise zu totem Laub zerfallen. Münze für Münze schwindet der Schatz des Drachen, der deshalb außer sich vor Wut ist. Doch sein Feuer scheint durch die Lichtpunkte einfach hindurch zu gehen.
In einer anderen Ecke der Halle sitzt ein weiterer Wyrmling in der selben Situation wie der Drache. Ihr erkennt ihn wieder, es ist der Wyrmling der Fayn getötet und Saelyn schwer verletzt hat.
[PC Reaktion]
Als der Drache auf euch aufmerksam wird stößt er einen wilden Schrei in eure Richtung aus. "EINDRINGLINGE! IHR MÜSST HINTER DIESEM ZAUBER STECKEN! IHR STINKT NACH DEN FEY! STERBT!" und er macht einen Satz in eure Richtung. Auch der Wyrmling nimmt euch in den Blick und stürmt in eure Richtung. Würfelt Initiative!
Wenn der Wyrmling dran ist:
Das Tor der Fey springt auf und zwei Drachen mit Schmetterlingsflügeln fliegen heraus. Sie fixieren den Wyrmling und springen diesen mit voller Wucht an. Die drei sind in einen wilden Kampf verwickelt.
KAMPF!
Wenn die Drachen besiegt sind:
-> Spielern Chance geben den letzten Stoß gegen Wyrmling auszuüben.
-> Drache verflucht die Abenteurer und Fey bevor er stirbt.
Der Schatz der Drachen ist mittlerweile größtenteils zu totem Laub zerfallen. Als die Drachen ihr Leben aushauchen erscheint plötzlich Nalsora in dem Tor der Fey. Sie trägt das Herzen des ersten Wyrmlings in ihren Händen. Zwei Eladrin (elfenartige Wesen) begleiten sie und machen sich daran den beiden anderen Drachen die Brust aufzuschneiden und die noch vor Hitze dampfenden Herzen herauszunehmen. Sie tanzen damit zu Nalsora, welche die drei Herzen in der Luft zusammenführt. Wurzelartige Geflechte schießen aus dem Boden und umschließen die Herzen wie eine geschmiedete Fassung drei Edelsteine umschließen würde. Sie fangen plötzlich alle zu schlagen an, ganz ähnlich dem Herzen in Nalsoras Grotte. Doch diesmal wirft euch der Herzschlag auf den Boden, da das ganze Tal zu beben scheint. Ihr seht wie in atemberaubender Geschwindigkeit das Pflanzengeflecht um die Herzen sich in der ganzen Halle ausbreitet und vollständig auskleidet. Nalsora spricht mit lauter Stimme: "Erblickt das Herz des Waldes, gewachsen aus dem Blut unserer Feinde!"
[PC Reaktion]
Aus dem Tor der Fey strömen plötzlich eine Vielzahl an verschiedenen Waldkreaturen, welche aus dem Tunnel hinausströmen. Es sind Hirsche und Wildschweine darunter, aber auch Eladrin die singend und tanzend aus der Halle strömen. Bevor ihr euch verseht, werdet ihr mit diesem Strom mitgerissen und aus dem ehemaligen Drachenhügel hinausgetragen.
Als ihr draußen angekommen seid traut ihren euren Augen kaum. Überall im Tal sind Bäume und andere Pflanzen aus dem Boden gesprungen. Die Gebäude des Lagers sind alle fast vollständig umwuchert. Die Drachen-Anbeter vor der Höhle wurden von Wurzeln die aus dem Boden gewachsen sind erstickt und teilweise zerrissen. Ihr seht wie aus ihren offenen Körpern nun eine Vielzahl an Schmetterlingen schlüpft. Allgemein ist es ein wildes Durcheinander im Lager. Die wenigen Wachen die ihr seht werden von Feen und Tieren gejagt. Ihr sehr wie eine Wache schreien an euch vorbeirennt, umhüllt von einem Schwarm Hornissen. Zwei Feen sind hinter ihr und rufen in schriller Stimme "Stecht sie ab, gnihihi!"
[PC Reaktion]
Falls Gruppe zu den Baracken geht:
Ihr seht, dass die Baracken genau wie die restlichen Gebäude im Lager stark überwuchert sind. Doch anders als bei der Schmelze oder der Wachgarnison wurden die Gebäude nicht unter der Last der Pflanzen erdrückt. Stattdessen wirkt es eher so als wären die Baracken reichlich mit hübschen Blumen in allerlei Farben verziert worden.
[PC Reaktion]
Ihr seht wie mehrere Feen zu jeweils einer Baracke fliegen und die großen Balken entfernen, welche die Gebäude zugesperrt hatten. Dahinter erblickt ihr wie viele erstaunte Gesichter in die Freiheit blicken. Langsam und ermuntert durch die Feen wagen sich immer mehr Sklaven nach draußen. Sie wirken auf euch so, als wären sie in einem Traum oder einer anderen Welt gelandet. Manche sind fassungslos, andere fallen auf die Knie in den mit Moos überwucherten Boden und fangen an zu weinen. Viele von ihnen sehen durch die Arbeit in den Minen stark ausgemergelt aus, auch wenn die meisten recht muskulös gebaut sind, sind ebenso Knochen unter der Haut sichtbar. Manche scheint dies nicht davon abzuhalten draußen vor Freude zu tanzen und singen anzufangen, worin die Feen sofort glücklich mit einstimmen. Als die Baracken nach und nach geöffnet werden, füllt sich das Lager merklich auf, bis ihr komplett den Überblick verliert, wie viele Sklaven tatsächlich im Lager befreit wurden, doch es scheinen Tausende zu sein, aus fast allen Rassen und Völkern. Euch fällt auf, das einige davon euch interessiert mustern.
[PC Reaktion]
Ein Leben in Freiheit?
Waldmann stapft ruhig auf euch zu, er hat einen glücklichen Blick im Gesicht. Eine kleine Fee sitzt auf seiner Schulter und knabbert an einer Goodberry.
"Hallooo liebe Abenteurer! Ihr habt es geschafft, hoho! Ich kann euch nicht genug danken! Doch…es gibt da jemanden der dazu vielleicht in der Lage ist. Ich muss euch zu jemanden bringen, er ist direkt dort oben."
Er zeigt in Richtung der Schmelze und es scheint euch zuvor gar nicht aufgefallen zu sein, doch dort wo einst die große Schmelze stand ist nun eine große überwucherte Plattform. Auf dieser erkennt ihr einen riesigen weißen Hirsch, er kommt euch seltsam bekannt vor. Auf ihm sitzt eine euch fremde Gestalt, die ihr auf die Entfernung nicht genau ausmachen könnt. Sie wird begleitet von einer Vielzahl an Eladrin und größeren Feywesen. Die Feendrachen blicken ebenfalls von der Plattform hinab. Neben euch fallen auch den Sklaven diese Gestalten auf und immer mehr zeigen zur Plattform und warten voller Spannung darauf, dass etwas passiert.
"Folgt mir einfach, keine Scheu!" sagt Waldmann und anstatt wie üblich zu schlurfen scheint er fast schon in Richtung Plattform zu hüpfen.
[PC Reaktion]
Ihr erklimmt die Plattform und tausende Augen schauen euch von unten zu und einige Dutzend blicken von oben auf euch herab. Während ihr hinaufklettert wird euch etwas bewusst, es könnte sein, dass ihr dazu gezwungen seid den Massen etwas zu sagen. Zumindest erkennt ihr unter euch einige erwartungsvolle Blicke. Manch einer von euch hofft aber vielleicht noch darauf, dass die Waldwesen das übernehmen. Andere können sich bereits Gedanken dazu machen, was man den Sklaven sagen könnt.
[PC Reaktion]
Ihr erreicht die oberste Stelle der Plattform und erkennt den großen weißen Hirsch aus dem nördlichen Wald wieder. Auf ihm sitzt eine männliche Gestalt mit leicht elfischen, eher eladrischen Zügen. Aus seinem Kopf trägt er eine Art Krone die euch an das Geweih eines Hirschs erinnert. In seiner Hand trägt er einen großen Stab der reichlich verziert ist. Sein Blick scheint euch zu durchbohren, als könnte er in euer Innerstes sehen.
"Ihr seid also jene, welche die Drachen töteten und Nalsora so ermöglichten, dass wir erneut auf der Erde dieses Tals wandeln können. Mein Name ist Flardryn und ich bin ein Fürst der Feywilds. Die Sterblichen dieses Tals nannten mich einst den König des Waldes. Ich grüße euch."
[PC Reaktion]
"Ich bin euch zu tiefstem Dank verpflichtet. Das Unrecht von damals musste gesühnt werden. Mit diesem Tag ist ein großer Schritt in Richtung Gerechtigkeit getan worden. Und wenn ich von Gerechtigkeit spreche, so meine ich nicht nur das Schicksal unseres Waldes, der bald sicherlich wieder in voller Blüte stehen wird, sondern auch die Massen welche nun erwartungsvoll auf ihre Befreier schauen. Noch sind sie ahnungslos und vermuten wohl, dass unsereins hinter dieser Tat alleine stehe. Doch sofern es euch nicht widerstrebt, so würde ich gerne ein Wort an die Massen richten und euch ihnen vorstellen. Was sagt ihr?"
[PC Reaktion]
Flardryn nickt euch höflich mit einem Lächeln zu und dreht sich nun zu den Sklaven unter euch um. Wie durch Magie verstärkt schallt seine Stimme voller Stärke über das gesamte Lager. Nun ruhen alle Blicke auf der Plattform.
"Hört mich an, ihr Wesen die in Ketten lagen. Heute ist der Tag an dem euch die Freiheit geschenkt wird. Dieses Tal wurde zurückgefordert von den Fey und in unseren Gefilden gibt es kein Wort für Sklave. Eure Peiniger wurden durch uns zur Rechenschaft gezogen und werden euch niemals mehr plagen. Die Ketten welche an euren Hälsen liegen löse ich, Flardryn, König des Waldes, hiermit auf. "
*Er schlägt das Ende seines Stabes kräftig auf den Boden der Plattform und ihr erkennt wie die Halsketten der Sklaven unter euch golden zu leuchten anfangen.*
"Ihr habt für die falschen Herren hart arbeiten müssen doch niemals angemessen Lohn erhalten. So möge das Eisen was euch einst gebunden, nun euer Quell von Reichtum sein."
*Er schlägt erneut das Ende des Stabes auf den Boden und mit einem lauten klirren seht ihr wie die Ketten sich in Goldklumpen auflösen, die wie an einer Schnur emporfliegen und in einem grün-weißen Blatt zusammengefaltet werden. Dieses sinkt langsam hinab und landet in den jeweiligen Händen des Sklaven, dessen Kette es einst war. Die Sklaven sind erst sprachlos und brechen schließlich in großen Jubel und Freudesgeschrei aus. Flardryn erhebt erneut seine Stimme als der Jubel etwas abgeflaut ist.*
"Hört mich an. Sicher fragt ihr euch, wie es so plötzlich zu diesen Ereignissen kommen konnte. Uns ist bewusst, dass einige von euch täglich zu uns flehten und um Erlösung schrien. Doch auch wenn wir nun hier stehen und eure Ketten gebrochen haben, so waren nicht wir es, welche die Drachen richteten und den Anführer eurer Peiniger zur Strecke brachten. All dies habt ihr einer kleinen Gruppe mutiger Helden zu verdanken. Sie kamen zu sechst in dieses Tal und wussten nichts über die Geschichte des Hains und unser Schicksal. Sie wussten nur, dass es hier Kreaturen wie euch gibt, die in Ketten liegen. Und dies allein war für sie Grund genug herzukommen und für eure Freiheit zu kämpfen. Von diesen sechs sind vier geblieben und stehen heute siegreich vor euch. Kreaturen des Tals, ich präsentiere euch die Chainbreakers, die Abenteurer aus Amor, welche ihr Leben für eure Freiheit riskierten und triumphierten!"
*Er zeigt mit seinem Stab auf euch und gemeinsam mit seinem weißen Reittier verneigt er sich sehr tief vor euch. Die Eladrin und Feywesen schließen sich dieser Geste an. Und als ihr den Blick über die Sklaven streifen lasst, sehr ihr wie immer mehr davon auf ein Knie hinuntergehen um euch zu danken. Vereinzelte Rufe werden laut, welche schließlich zu einem fast ohrenbetäubenden Brüllen wird: Chain-break-ers! Chain-break-ers! Chain-break-ers! Chain-break-ers!
[PC Reaktion]
Die Massen verstummen langsam. Es scheint so, als warten sie darauf, dass einer von euch an sie spricht. Flardryn macht eine einladende Geste und es scheint als seien eure Stimmen auch durch Magie verstärkt. Wer von euch tritt vor und möchte etwas zu den Sklaven sagen?
Weitere Entwicklungen im Tal
- Die Gruppe spricht zu den Sklaven, abhängig davon entwickelt sich deren Situation im Tal.
- Unabhängig von der Gruppe werden die Nachfahren der Steinbacher ein Tribunal im Dorf Steinbach einrichten, um darüber zu entscheiden wie mit den jetzigen Bewohnern Steinbachs umgegangen werden soll. Die meisten davon haben davon gelebt die Erze aus der Mine zu verarbeiten oder damit zu handeln. Viele davon sind bekanntermaßen Nachfahren der einstigen Eroberer des Tals. Wenn die Gruppe kein Wort für die Bewohner einlegt, werden viele davon hingerichtet oder von ihren eigenen Sklaven erschlagen. [Hier könnte die Gruppe unterstützen]
- Die Fey erschaffen über den gesamten nördlichen Teil des Tals und des ehemaligen Lagerbereichs einen wilden Urwald der nur schwer zu durchwandern ist.
- Die Sklaven bereiten sich auf den kommenden Konflikt vor und befestigen Steinbach. Der alte Wachturm wird repariert und in Schuss gesetzt. Die Fey trainieren die "neuen" Steinbacher und geben ihnen Waffen und einfache Ausrüstung. [Hier könnte die Gruppe unterstützen]
- Nach 1-2 Tagen töten die Fey einen Spähtrupp aus dem Süden. Beim Verhör finden Sie heraus, dass bereits gegen Steinbach mobilisiert wird.
- Nach 1-2 Tagen trifft ein großer schwarzer Rabe in Steinbach ein, der mit den Abenteurern reden möchte. Er verwandelt sich in einen Agenten aus Amor, der von den Vorgängen im Tal Gerüchte gehört hat und nun weitere Informationen sammeln und sich nach den Abenteurern erkundigen soll. Er wurde von Kellan geschickt und ist ebenfalls adlig. Er bietet den Fey einen Pakt an, der ihre Grenzen schützen soll und gleichzeitig Amor zusagt, dass es solange der Krieg andauert Steinbach als Basis nutzen darf. Dies würde der Agent dann mit den befreiten Sklaven ebenfalls verhandeln wollen und bietet ihnen militärische Unterstützung an. [Hier könnte die Gruppe unterstützen]
- ???
Zurück in Kialenva
Schloss Lenva (Amor)
- Kellan hat Informationen aus Steinbach: Nachdem die Gruppe vor fünf Tagen die Späher besiegt hat, folgte eine größere Truppe die damit beauftragt war den Sklavenaufstand niederzuschlagen. Sie wurden von Sklaven und Fey vernichtet. Nun hat Ogath eine große Menge Truppen von der Front bei Dunkelfels abgezogen. Es sieht gut aus, bald wird Amor zuschlagen. (Wenn Gruppe nachhakt (Persuasion) erklärt Kellan, dass bereits mehrere Armeen auf dem Weg in die Region sind und das der Senat des Reichs dem Krieg gegen Ogath mit großer Mehrheit zugestimmt hat.)
- Kellan dankt den Abenteurern und muss eingestehen, dass aufgrund der Schnelle ihrer Mission ihre Ausrüstung noch nicht fertig ist. Da Razzak die Drachenmaterialien zu Kellan gebracht hat, bietet sie an, dass diese in die Rüstungen eingearbeitet werden. So könnten die Rüstungen innerhalb einer Woche fertig sein. Da die Rüstung für Fayn wegfällt, wäre sie bereit stattdessen eine für Silberklaue zu fertigen.
- Kellan erwähnt, dass aufgrund der außerordentlich guten Leistung der Gruppe, sie ein besonderes Angebot hat. Zur Zeit ist die Lizenz der Padoru-weit-bekannten Abenteuergilde in der Region Kialenva ohne Besitzer. Die letzte Gilde musste vor vielen Jahren schließen. Doch nun wird eine Wiedereröffnung diskutiert. Sie kann der Gruppe anbieten, dass sie die Chainbreakers für die Lizenz ins Gespräch bringt. Wenn die Gruppe interessiert ist, würde Kellan auf sie in den nächsten Tagen noch einmal zurückkommen.
- Sie sagt, dass die Arbeit mit der Gruppe wirklich toll ist und sie viele Ideen hätte, wo sie als nächstes helfen könnten. Beispielsweise auf einer diplomatischen Mission nach Aquatorna. Oder vielleicht bei einer Expedition nach Dunkelfels. Aber erstmal sollte die Gruppe etwas Ruhe haben.
Korbins Turm (Abenteuer)
- Eins der Gebäude in Korbins Anwesen ist zertrümmert und die Erde drum herum aufgewühlt. Die Gruppe kann herausfinden, dass es Korbin weggeflogen ist und dann hinuntergefallen ist. Er arbeitet noch immer an seiner fliegenden Insel.
- Vinya ist zurück! Sie ist in einem Zimmer des Turm untergebracht, welches Korbin magisch auf eisige Temperaturen hinuntergekühlt hat. Sie kümmert sich dort wie eine liebevolle Mutter um einen blauen Baby-Drachen.
- Korbin erzählt den Abenteurern, dass er vielleicht noch einmal die Hilfe von ihnen bräuchte. Er sucht Materialien die stark genug sind seine magische Konstruktion zu halten. (Drachenknochen könnten funktionieren).
- Korbin fragt nach was mit Fayn (und ihrer Titanenkugel) passiert ist. Zudem erkennt er an Saelyn, dass sie die Kraft der Kugel verloren hat. Er überlegt kurz und bietet diese Silberklaue an.
- Er sagt Saelyn, dass sie nicht so kräftig aussieht wie zuvor und das Feuer des Drachen auf ihre Art vielleicht stärker wirkt als auf andere. Er bietet ihr an, da er sich eh schon wie ein halbes Krankenhaus fühlt, dass sie das bei ihm auskuriert. Und er das natürlich studieren kann hihi.
Mögliche weitere Abenteuer:
- Einrichtung einer eigenen Abenteuergilde, Kellan bietet der Gruppe die Lizanz für die Lokalregion Kialenva an.
- Erkundung und Eroberung von Dunkelfels, dem Niemandsland im Süden Kialenvas.
- Weiterverfolgung der "fliegenden Insel" von Korbin. Er bietet der Gruppe an, dass sie seinen ersten Prototypen nutzen dürfen. Er braucht dafür nur noch 1-2 Kleinigkeiten.
- Byebye Kialenva - Die Gruppe könnte nach Amor weiterreisen
- Amor versucht diplomatische Beziehungen mit Aquatorna im Westen aufzubauen