Zustände

Folgend eine Beschreibung der verschiedenen Zustände, welche eine Kreatur erleiden kann:
 

Benommen

  • Eine benommene Kreatur kann sich in ihrem Zug nur noch bewegen oder eine Aktion ausführen, nicht beides.
  • Eine benommene Kreatur kann keine Bonusaktion oder Reaktion verwenden.

 

Betäubt

  • Eine betäubte Kreatur ist kampfunfähig und kann sich nicht bewegen.
  • Sie scheitert automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfen.
  • Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil.

 

Bewusstlos

  • Eine bewusstlose Kreatur ist kampfunfähig und kann sich nicht bewegen.
  • Sie lässt fallen, was sie in Händen hält, und stürzt zu Boden (erhält den Zustand liegend).
  • Sie scheitert automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfen.
  • Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil.
  • Jeder Angriff, der die Kreatur trifft, ist automatisch ein kritischer Treffer, wenn sich der Angreifer innerhalb von 1,50 m zur Kreatur befindet.

 

Bezaubert

  • Eine bezauberte Kreatur kann den Bezauberer weder angreifen noch als Ziel für schädigende Fähigkeiten oder magische Effekte auswählen.
  • Der Bezauberer ist im Vorteil bei allen Attributswürfen, wenn er sozial mit der Kreatur interagieren will.

 

Blind

  • Eine blinde Kreatur kann nicht sehen und scheitert automatisch bei allen Attributswürfen, die Sicht erfordern.
  • Angreifer, die Sicht auf eine blinde Kreatur haben, sind bei Angriffswürfe gegen sie im Vorteil.
  • Eine blinde Kreatur ist bei ihren Angriffswürfen im Nachteil, wenn sie das Ziel nicht anderweitig wahrnehmen kann.

 

Blutig

  • Eine Kreatur hat den Zustand blutig, wenn diese nur noch die Hälfte ihrer Trefferpunkte (oder weniger) übrig hat.

 

Erschöpft

  • Eine Kreatur gilt als erschöpft, wenn sie mindestens 1 Level an Erschöpfung hat.
  • Das Erschöpfungslevel ist kumulativ und der Charakter stirbt, wenn die Erschöpfung Level 11 erreicht.
  • Eine erschöpfte Kreatur muss bei jedem D20-Wurf ihren Erschöpfungslevel vom Wurfergebnis abziehen.
  • Der Zauberrettungswurf-DC einer Kreatur reduziert sich um ihren Erschöpfungslevel.
  • Das Erschöpfungslevel einer Kreatur wird um 1 reduziert, nachdem diese eine lange Rast beendet hat.

 

Festgesetzt

  • Die Bewegungsrate einer festgesetzten Kreatur beträgt 0 und kann durch keinen Bonus erhöht werden.
  • Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil, die Kreatur ist bei ihren Angriffswürfen hingegen im Nachteil.
  • Die Kreatur ist im Nachteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen.

 

Gelähmt

  • Eine gelähmte Kreatur ist kampfunfähig und kann sich nicht bewegen.
  • Sie scheitert automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfen.
  • Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil.
  • Jeder Angriff, der die Kreatur trifft, ist automatisch ein kritischer Treffer, wenn sich der Angreifer innerhalb von 1,50 m um die Kreatur befindet.

 

Gepackt

  • Die Bewegungsrate einer gepackten Kreatur ist 0 und kann durch keinen Bonus erhöht werden.
  • Die gepackte Kreatur hat Nachteil auf Angriffswürfe gegen alle Ziele außer der packenden Kreatur.
  • Die packende Kreatur kann die gepackte Kreatur tragen oder bewegen. Dies kostet jedoch doppelte Bewegung (3x in schwierigem Gelände), solange die gepackte Kreatur nicht winzig oder mindestens 2 Größenkategorien unter der von der packenden Kreatur ist.
  • Eine gepackte Kreatur kann ihre Aktion verwenden um sich zu befreien. Dabei werfen die packende Kreatur und die gepackte Kreatur einen Wurf auf Stärke (Athletik) oder Geschicklichkeit (Akrobatik). Ist der Wurf der gepackten Kreatur höher, dann endet der Zustand.
  • Der Zustand endet, wenn die packende Kreatur kampfunfähig wird.
  • Der Zustand endet auch, wenn ein Effekt die gepackte Kreatur aus der Reichweite der packenden Kreatur oder des packenden Effekts bewegt, zum Beispiel weil sie durch den Zauber Donnerwoge weggestoßen wird.

 

Kampfunfähig

  • Eine kampfunfähige Kreatur kann keine Aktionen, Bonusaktionen oder Reaktionen ausführen.
  • Die Konzentration der Kreatur wird unterbrochen.
  • Die Kreatur kann nicht sprechen.
  • Die Kreatur hat Nachteil auf Initiativwürfe.

 

Liegend

  • Eine liegende Kreatur kann als Bewegung nur kriechen (verlangsamt), es sei denn, sie steht auf und beendet damit den Zustand.
  • Sie ist im Nachteil bei Angriffswürfen.
  • Alle Angriffe gegen die Kreatur sind im Vorteil, wenn sich der Angreifer innerhalb von 1,50 m um die Kreatur befindet. Ansonsten ist der Angriffswurf im Nachteil.

 

Sterbend

  • Eine Kreatur gilt als sterbend, solange sie 0 Trefferpunkte hat.
  • Die Konzentration der Kreatur wird unterbrochen.
  • Die Kreatur hat den Zustand liegend und kann nicht aufstehen.
  • Die Kreatur hat Nachteil auf alle D20-Würfe, außer Todesrettungswürfe.
  • Zu Beginn jeder ihrer Züge muss die Kreatur einen Todesrettungswurf werfen.
  • In jedem ihrer Züge kann die Kreatur entweder ihre Aktion oder ihre Bewegungsaktion verwenden. Anschließend endet ihr Zug.
    • Wenn die Kreatur ihre Aktion verwendet, erhält sie 3 Stufen an Erschöpfung.
    • Wenn die Kreatur ihre Bewegung verwendet, erhält sie 2 Stufen an Erschöpfung.

 

Taub

  • Eine taube Kreatur kann nicht hören und scheitert automatisch bei allen Attributswürfen, die Gehör erfordern (z.B. unsichtbare Kreaturen lokalisieren).

 

Unsichtbar

  • Eine unsichtbare Kreatur ist ohne die Hilfe von Magie oder besonderen Sinnen nicht zu sehen. Wenn sie sich verbergen will, gilt die Kreatur als komplett verschleiert.
  • Solange die unsichtbare Kreatur nicht verborgen ist, verraten die Geräusche, die sie verursacht, und Spuren, die sie hinterlässt, ihre ungefähre Position.
  • Die Kreatur kann von keinem Effekt betroffen werden, welcher Sicht erfordert.
  • Eine unsichtbare Kreatur hat Vorteil bei Würfe auf Initiative.
  • Angriffswürfe gegen die unsichtbare Kreatur sind im Nachteil, solange der Angreifer sie nicht sehen kann.
  • Die unsichtbare Kreatur hat Vorteil bei Angriffswürfen, solange das Ziel sie nicht sehen kann.

 

Verängstigt

  • Eine verängstigte Kreatur ist im Nachteil bei Attributs- und Angriffswürfen, solange sich die Quelle ihrer Angst in Sichtlinie befindet.
  • Die Kreatur kann sich nicht willentlich in Richtung der Quelle ihrer Angst bewegen.

 

Vergiftet

  • Eine vergiftete Kreatur ist im Nachteil bei Attributs- und Angriffswürfen.

 

Verlangsamt

  • Eine verlangsamte Kreatur kann sich nur langsam fortbewegen. Die Kreatur muss für jede 1,5m die es sich bewegen will, zusätzliche 1,5m Bewegung aufbringen.

 

Versteinert

  • Eine versteinerte Kreatur wird mit ihrer gesamten nicht-magischen Ausrüstung, die sie trägt oder in Händen hält, in eine feste unbelebte Substanz verwandelt (normalerweise Stein). Ihr Gewicht erhöht sich um den Faktor 10 und sie hört auf zu altern.
  • Die Kreatur ist kampfunfähig, kann sich nicht bewegen und ist sich ihrer Umgebung nicht bewusst.
  • Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil.
  • Sie scheitert automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfen.
  • Die Kreatur besitzt eine Resistenz gegen jeglichen Schaden.
  • Sie ist immun gegen Gifte und Krankheiten, doch Gifte und Krankheiten, die sich bereits in ihrem Körper befinden, werden nur aufgehalten, nicht neutralisiert.


Cover image: by Unkown

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