Gefallene Aasimar



Cover image: by Unkown

Gefallene Aasimar

Ein Aasimar, der in seiner Jugend von dunklen Mächten berührt wurde oder sich als junger Erwachsener dem Bösen zuwendet, kann ein Gefallener werden - ein Aasimar, dessen inneres Licht von Schatten verschlungen wurde.
ability score increase: CHA +1, STR +1
age: 150 - 160 Jahre
alignment: Da himmlische Macht sie durchdringt, sind die meisten Aasimar gut. Verbitterte und ausgestoßene Aasimar sind meist neutral oder böse.
Size: Medium
speed: 9 m
Languages: Du kannst die Gemeinsprache und Celestisch sprechen, lesen und schreiben.
race features:

Dunkelsicht. Du bist mit einer strahlenden Seele gesegnet, und deine Sicht kann mühelos die Finsternis durchdringen. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen.   Himmlische Abstammung. Aufgrund deiner Abstammung als Aasimar giltst du sowohl als Humanoid, als auch als Himmlischer. Außerdem besitzt du eine Resistenz gegen gleißenden und nekrotischen Schaden.   Heilende Hände. Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren und sie Trefferpunkte gleich deiner Stufe zurückerlangen lassen. Wenn du dieses Merkmal verwendest, kannst du es erst wieder nutzen, nachdem du eine lange Rast abgeschlossen hast.   Lichtbringer. Du kennst den Zaubertrick Licht. Das Attribut, mit dem du diesen Zauber wirkst, ist Charisma.   Nekrotischer Mantel. Ab der 3. Stufe kannst du deine Aktion verwenden, um die göttliche Energie im dir zu entfesseln. Sie lässt deine Augen zu schwarzen Tümpeln werden und skelettierte, flugunfähige Schwingen aus deinem Rücken wachsen. In dem Augenblick, in dem du dich verwandelst, müssen andere Kreaturen innerhalb von 3 m, die dich sehen können, einen Charismarettungswurf ablegen (DC 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator).
Bei einem Misserfolg ist das Ziel bis zum Ende deines nächsten Zugs von dir verängstigt. Deine Verwandlung hält 1 Minute an oder bis du sie mit einer Bonusaktion beendest. In dieser Zeit kannst du einmal in jedem deiner Züge bei einem Ziel, dem du Schaden mit einem Angriff oder Zauber zufügst, zusätzlich nekrotischen Schaden entsprechend deiner Stufe verursachen.
Hast du dieses Merkmal verwendet, kannst du es erst wieder nutzen, nachdem du eine lange Rast abgeschlossen hast.

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