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Diable

Les diables sont des guerriers de la loi, dont la vie est voué à la défense des intérêts de leur empire. Si beaucoup obéissent directement à la hiérarchie, on laisse à certains une liberté plus grande, et ils voyagent alors sur les mondes pour faire régner la loi et l'ordre. Pour leur compagnon, ils sont des piliers solides, capable de détruire l'ennemi comme de soigner l'allié.
 
  Alignement : LM, LN ou NM
Dés de vie : d10
Argent de départ : 5d6x10Po
Compétence : Les compétences de classe de diable sont les suivantes : connaissances (noblesses) (int), diplomatie (cha), estimation (int), intimidation (cha), linguistique (int), premier secours (sag), profession (sag), psychologie (sag).
Point de compétence par niveau : 2+modificateur d'intelligence
  Armes et armures Le diable est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).
Châtiment
Au niveau 1, le diable choisit un de ces alignements : chaotique ou bon.
Une fois par jour, le diable peut faire appel aux pouvoirs du mal dans son combat contre le bien. Par une action rapide, le diable désigne comme cible de son châtiment un ennemi qu’il peut voir. Si la cible est de l'alignement choisi, le diable ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) à ses jets d’attaque et son niveau de diable à tous les jets de dégâts à l’encontre de sa cible. Il considère son niveau de diable comme un niveau de paladin dans le cadre de cette capacité, et peut prendre des dons qui la modifie. Dans ce cas, il considère toujours son niveau de diable comme un niveau de paladin.
De plus, lorsqu’un châtiment est en cours, le diable gagne un bonus de parade à sa CA égal à son bonus de Charisme (s’il en a un) contre les attaques portées par la cible du châtiment. Si le diable désigne une créature qui n’est pas de l'alignement choisis, le châtiment est dépensé mais n’a aucun effet.
L’effet du châtiment persiste jusqu’à ce que la cible soit morte ou jusqu’à ce que le diable se repose et récupère son quota d’utilisations de cette capacité. Au niveau 4 et tous les trois niveaux par la suite, le diable obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir, comme indiqué dans la table ci-dessus, avec un maximum de sept utilisations quotidiennes au niveau 19.
Canalisation d'énergie négative
Cette capacité fonctionne comme celle du prêtre, mais l'énergie émise par le diable soigne les créatures mauvaises et blesse les créatures bonnes. Il considère son niveau de diable comme un niveau de prêtre dans le cadre de cette capacité, et peut prendre des dons qui la modifie. Dans ce cas, il considère aussi son niveau de diable comme un niveau de prêtre.
Énergie loyale
Au niveau 8, le diable peut choisir, lorsqu'il utilise sa canalisation d'énergie, de blesser les créatures Chaotiques et de soigner les créatures Loyales à la place de blesser les créatures Bonnes et de soigner les créatures Mauvaises.
Canalisation tyranniques
Au niveau 16, le diable peut utiliser sa canalisation d'énergie négative et sa canalisation d'énergie loyale en même temps, en une action simple. Ceci ne consomme qu'une utilisation journalière de la capacité de canalisation d'énergie.
La canalisation d'énergie impérieuse soigne les êtres Loyal Mauvais et blesse les êtres Chaotiques Bons comme le ferait une canalisation d'énergie positive pour les êtres Bons et Mauvais, mais les d6 sont remplacés par des d10 et le DD augment de 2.
Diablotin
Un ange de niveau 2 à le front orné de cornes, et sa peau est légèrement plus sombre que le reste de sa race. Il peut faire disparaître et apparaître ces cornes et cette coloration par une action rapide. Même quand elles ne sont pas visibles, les cornes confèrent au diable une résistance de 5 à l'acide, à l'électricité et au froid. De plus, elle lui offre une vision dans le noir de 18m et un RM égale à son niveau de diable.
Au niveau 6, l'apparence du diable évolue et deux ailes noires apparaissent dans son dos, sa peau noircissant à nouveau : il devient véritablement un diable. Comme pour les cornes, il peut les faire apparaître et disparaître par une action rapide. La résistance à l'acide, à l'électricité et au froid passe à dix. De plus, le personnage gagne une RD 5/bien.
Au niveau 12, le diable devient un Iruste : deux nouvelles ailes viennent s'ajouter à celle qu'ils possèdent déjà, et sa beau noircit encore (si elle n'est pas déjà noire). Comme précédemment, il peut les faire apparaître et disparaître par une action rapide. Cette fois, les ailes lui permettent de voler, à raison de 18m par round. La RD passe à 10/bien et la résistance à l'acide, l'électricité et le froid passe à quinze.
Au niveau 20, le personnage atteint le grade précédant l'irdiable : il est un Iraurdor, et peut faire apparaître par une action rapide six ailes dans son dos. La vitesse de vol qu'elles lui confèrent double pour atteindre 36m. La RD passe à 10/- et la résistance à l'acide, l'électricité et le froid passe à vingt.
Grâce d'Irae
Au troisième niveau, au neuvième, au quinzième et au vingtième, le diable obtient une grâce de paladin. Les grâces s'appliquent à tout les êtres Loyal Mauvais touché par sa canalisation d'énergie.
Double ennemi
Au niveau 7, le diable apprends à combattre les ennemis qu'il a jusque-là ignoré.
S'il avait choisit l'alignement Chaotique pour les effets de son châtiment, il peut maintenant bénéficier des effets du châtiment sur les cibles Bonnes. S'il avait choisit l'alignement Bons pour les effets de son châtiment, il peut maintenant bénéficier des effets du châtiment sur les cibles Loyales. S'il utilise son châtiment sur une créature Chaotique Bonne, les bonus ne se cumulent pas. Il n'a pas besoin de spécifier s'il souhaite du Bien ou de la Loi: si la cible est chaotique ou mauvaise, les effets s'appliquent.
Au niveau 14, si le diable utilise son châtiment sur une cible qui est à la fois Chaotique et Bonnes, les effets du châtiment sont tous augmentés de 50% (arrondis à l'inférieur)
Mercenaires d'Irae
Au niveau 10, le diable partage une partie de ses pouvoirs à ceux qui aident à accomplir les objectifs de l'empire diabolique.
Lorsqu'il utilise sa capacité de châtiment, il peut désigner deux alliés et leur faire profiter de la moitié des bonus octroyés contre la cible. Les alliés ciblés ne peuvent pas être Chaotiques Bons.
Il peut désigner un allié supplémentaire au niveau 15 et un de plus tout les cinq niveaux suivants, pour un maximum de quatre au niveau 20.
Inébranlable
Au niveau 18, la loi est tellement ancré dans le corps de l'ange que rien ne peut l'en dévier.
Il est immunisé aux effets de charme et de coercition, et bénéficient d'un bonus de +4 aux JdS pour résister aux autres effets mentaux.
Il peut annuler cette immunité par une action gratuite, s'il veut bénéficier d'effet bénéfique.
Meneur de légion
Au niveau 20, le diable apprends à être véritablement une partie de l'armée de son empire, en créant lui-même un petit groupe de diable capable de résoudre les problèmes sur son chemin.
Une minute par niveau par jour, il peut choisir jusqu'à 5 cibles consentantes d’alignement Loyal Mauvais ainsi que deux cibles consentantes de n'importe quel alignement et leur confère les avantages du rang d'iruste : vitesse de vol 18m, RD 10/bien, résistance à l'acide, l'électricité et froid de 15.

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