Capo Guerra

Il Comandante delle truppe d'assalto, degli arcieri e delle macchine d'assedio.
Non solo combatte a fianco dei guerrirei e degli arcieri ma è anche responsabile del loro addestramento.  

Azioni

 

Caricare - Mirare - Fuoco:

Tiro Persuasione CD 15.
Successo +2 al tiro di attacco con un arma d'assedio nello stesso round.  

Concentrate l'attacco:

1 volta ogni 4 round
Tutte le armi di assedio pronte a far fuoco (minimo 2) effettuano un attacco in contemporanea (Le armi devono trovarsi sullo stesso lato della nave oppure a prua o a poppa).
Se il bersaglio è entro la distanza ravvicinata di tutte le armi, effettuate un solo tiro di attacco con Vantaggio.
Se l'attacco colpisce il bersaglio riceve i danni nmormali da ognuna delle armi.  

Non Ancora:

Il capo guerra trascorre un round trattenendo e istruendo l'equipaggio per trovare il momento migliore e il punto migliore dove colpire. Tutte le armi d'assedio pronte durante questo round devono aspettare un round in più prima di sparare.
Con una prova di percezione CD 20. il capo guerra troverà il punto devole o il momento adatto per colpire così da massimizzare i danni inferti.
Tutte le armi d'assedio che colpiscono nel round successivo infliggono il doppio dei danni. (NON PUOI FARE CONCENTRATE L'ATTACCO NEL TURNO IN CUI ATTACCANO)  

Affrettatevi:

Ogni 4 round il Capo Guerra incita l'equipaggio delle armi d'assedio.
 Un successo su una prova di Carisma DC 10 significherà che le armi d'assedio impiegheranno un round in meno per essere pronte al fuoco. Solo chi vede e sente il capo guerra riceve il bonus.    

Fatela Sanguinare:

Puoi bersagliare questa azione solo una sezione della nave nemica già danneggiata da un'arma d'assedio.
Prova su Saggezza CD 20, se ha successo il prossimo colpo di una singola macchina d'assedio in questo stesso round infliggerà il triplo dei danni.  

Preparare l'Arrembaggio (o la difesa):

Il capo guerra assegna gli uomini che dovranno assaltare la nave avversaria (o difendere la propria). Può scegliere un numero qualunque tra i fanti sul ponte incluso i marinai a seconda di quanti crede siano necessari.
Normalmente si cercherà di mantenere la nave minimamente governabile quindi l'equipaggio sufficiente o un equipaggio scheletro dovrebbe restare a governare l'imbarcazione.
Per questo Round gli uomini saranno impegnati
alla preparazione al combattimento e a prendere posizione quindi saranno considerati non-assegnati. Nel round successivo saranno considerati truppe da Abbordaggio/Difensori Pronte.  

Afferrare:

AZIONE DA FARE DOPO PREPARARE L'ARREMBAGGIO E MENTRE IL TIMONIERE ESEGUE AGGANCIARE. Se il capo guerra non ordina questa azione, agganciare fallisce.
Tutte le truppe pronte all'arrembaggio lanciano i loro rampini, preparano le passerelle da abordaggio, usano corde e bastoni uncinati per avvicinare e tenere l'altra nave ferma prima di abbordarla.    

All'Arrembaggio (Abbordare):

Tutte le truppe da abbordaggio che sono pronte e in posizione si muovono sulla nave nemica. Questa azione può essere eseguita solo dopo lo Speronamento(porta danni alla nave) o Agganciare della nave(agganciare richiede afferrare).
Mentre i tuoi uomini saltano sulla nave avversaria, si lanciano dalle funi o attraversano le passerelle ecc.. l'equipaggio nemico tenterà di fermarlo. Fai riferimento alla sezione Abbordare.

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