Capitano
E' l'autorità massima sulla nave, a bordo mentre si è in mare la sua parola è legge.
Il capitano sceglie dove navigare, cosa sachheggiare e chi fa cosa sul vascello tra le molte altre cose.
La sue caratteristiche portanti sono Carisma, Saggezza o Intelligenza e le sue Abilità sono:
Carisma/Saggezza/Intelligenza del Capitano (Passiva):
Il capitano è una figura importante sulla nave in quanto lega la ciurma e la ispira con i suoi discorsi e le sue azioni.
Se un Capitano maltratta la sua Ciurma o inizia a fare azioni sconsiderate senza esiti positivi la Ciurma inizia a perdere Lealtà e questo potrebbe portare ad un ammutinamento o peggio.
Il capitano più che come un tiranno dovrà agire come un condottiero e (in base alla sua caratteristica più alta) può essere visto come un Capitano carismatico, un saggio uomo di esperienze o un abile stratega che con il suo intelletto riesce sempre a risolvere le peggiori situazioni. Prima di dare un ordine egli dovrà capire se tale ordine è ben accettato dalla persona a cui lo sta imponendo.
Ispirare:
Con una prova di Carisma, Saggezza o Intelligenza può tentare di ispirare o intimidire la ciurma dando vantaggio alla nave su una prova a sua scelta. la CD è 20-lealtà dell'equipaggio.
Cessare le Ostilità:
Si ordina di porre termine a qualunque attacco contro la nave nemica.
Arrendersi:
si può fare ammainando le bandiere della propria nave. E' un offesa continuare a combattere contro una nave che ha rimosso i propri colori, a meno che quest'ultima non faccia azioni che indichino che non si è davvero arresa, come fuggire o continuare a fare fuoco.
Issare la bandiera bianca:
Questa azione NON INDICA UNA RESA bensì una tregua per comunicare con la nave nemica.
Decisione di Comando:
un istruzione diretta ad un altro ufficiale per intraprendere un azione specifica. Questa azione dona +2 al tiro dell'ufficiale.
Recrutamento nella Ciurma (Abilità Prestigio Pirata):
Il capitano spendendo un punto pirata può recrutare un mozzo o uno specialista se soddisfa le seguenti 2 condizioni:
- La persona che si vuole reclutare è ben disposta nei confronti della ciurma e del capitano o magari c'è uno scambio di favori (in questo caso il reclutamento potrebbe avere un tempo determinato
- La ciurma ha una reputazione non inferiore a 5 nella località dove si sta reclutando (se la persona che si vuole reclutare fa parte della località o comunque gli è amica).
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