Capitano

E' l'autorità massima sulla nave, a bordo mentre si è in mare la sua parola è legge.   Il capitano sceglie dove navigare, cosa sachheggiare e chi fa cosa sul vascello tra le molte altre cose.   La sue caratteristiche portanti sono Carisma, Saggezza o Intelligenza e le sue Abilità sono:   Carisma/Saggezza/Intelligenza del Capitano (Passiva): Il capitano è una figura importante sulla nave in quanto lega la ciurma e la ispira con i suoi discorsi e le sue azioni. Se un Capitano maltratta la sua Ciurma o inizia a fare azioni sconsiderate senza esiti positivi la Ciurma inizia a perdere Lealtà e questo potrebbe portare ad un ammutinamento o peggio. Il capitano più che come un tiranno dovrà agire come un condottiero e (in base alla sua caratteristica più alta) può essere visto come un Capitano carismatico, un saggio uomo di esperienze o un abile stratega che con il suo intelletto riesce sempre a risolvere le peggiori situazioni. Prima di dare un ordine egli dovrà capire se tale ordine è ben accettato dalla persona a cui lo sta imponendo.   Ispirare: Con una prova di Carisma, Saggezza o Intelligenza può tentare di ispirare o intimidire la ciurma dando vantaggio alla nave su una prova a sua scelta. la CD è 20-lealtà dell'equipaggio.   Cessare le Ostilità: Si ordina di porre termine a qualunque attacco contro la nave nemica.   Arrendersi: si può fare ammainando le bandiere della propria nave. E' un offesa continuare a combattere contro una nave che ha rimosso i propri colori, a meno che quest'ultima non faccia azioni che indichino che non si è davvero arresa, come fuggire o continuare a fare fuoco.   Issare la bandiera bianca: Questa azione NON INDICA UNA RESA bensì una tregua per comunicare con la nave nemica.   Decisione di Comando: un istruzione diretta ad un altro ufficiale per intraprendere un azione specifica. Questa azione dona +2 al tiro dell'ufficiale.   Recrutamento nella Ciurma (Abilità Prestigio Pirata): Il capitano spendendo un punto pirata può recrutare un mozzo o uno specialista se soddisfa le seguenti 2 condizioni:  
  1. La persona che si vuole reclutare è ben disposta nei confronti della ciurma e del capitano o magari c'è uno scambio di favori (in questo caso il reclutamento potrebbe avere un tempo determinato
  2. La ciurma ha una reputazione non inferiore a 5 nella località dove si sta reclutando (se la persona che si vuole reclutare fa parte della località o comunque gli è amica).

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