Halb-Orks
"Ob unter der Führung eines mächtigen Hexenmeisters vereint oder nach jahrelangem Konflikt bis zum Stillstand gekämpft, bilden Ork- und Menschen-Gemeinschaften manchmal Allianzen. Wenn diese Allianzen durch Eheschließungen besiegelt werden, entstehen Halborks. Einige Halborks steigen zu stolzen Anführern von Orkgemeinschaften auf. Manche wagen sich in die Welt, um ihren Wert zu beweisen. Viele von ihnen werden Abenteurer, die durch ihre großen Taten Größe erlangen.
Gezeichnet und Stark
Halborks zeigen eine Mischung aus orkischen und menschlichen Merkmalen, und ihr Aussehen variiert stark. Grauere Hauttöne und auffällige Zähne sind die häufigsten gemeinsamen Elemente bei diesen Menschen.
Orcs betrachten Kampfnarben als Zeichen des Stolzes und ornamentierte Narben als Schönheitsmerkmale. Andere Narben wiederum kennzeichnen einen Ork oder Halbork als ehemaligen Gefangenen oder geächteten Verbannten. Jeder Halbork, der unter Orks gelebt hat oder ihnen nahestand, hat Narben, sei es als Zeichen der Demütigung oder des Stolzes, die von vergangenen Heldentaten und Verletzungen zeugen.
Das Zeichen von Gruumsh
Der einäugige Gott Gruumsh, Kriegs- und Zornesherr, erschuf die ersten Orks, und selbst jene Orks, die sich von seinem Glauben abwenden, tragen seine Segnungen von Macht und Ausdauer. Das gleiche gilt für Halborks. Einige Halborks hören in ihren Träumen die Flüstern Gruumshs, die sie dazu aufrufen, die in ihnen brodelnde Wut zu entfesseln. Andere spüren Gruumshs Begeisterung, wenn sie sich in den Nahkampf stürzen – und entweder mit ihm jubeln oder vor Furcht und Abscheu erzittern.
Jenseits des Zorns von Gruumsh empfinden Halborks Emotionen kraftvoll. Wut beschleunigt nicht nur ihren Puls, sie lässt ihren Körper brennen. Eine Beleidigung sticht wie Säure, und Traurigkeit raubt ihre Stärke. Doch sie lachen laut und herzhaft, und einfache Freuden – Festmähler, Trinkgelage, Ringkämpfe, Trommeln und wildes Tanzen – erfüllen ihre Herzen mit Freude. Sie neigen dazu, hitzig und manchmal mürrisch zu sein, eher zur Tat als zur Betrachtung und eher zum Kampf als zum Streit. Und wenn ihre Herzen vor Liebe überquellen, eilen sie, um Taten großer Güte und Mitgefühl zu vollbringen.
Halbork-Namen
Halborks haben in der Regel Namen, die der Kultur entsprechen, in der sie aufgewachsen sind. Ein Halbork, der sich unter Menschen anpassen möchte, tauscht möglicherweise einen Ork-Namen gegen einen menschlichen Namen. Einige Halborks mit menschlichen Namen entscheiden sich für einen rauen Ork-Namen, weil sie denken, dass dies sie einschüchternder macht.
Männliche Ork-Namen: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk
Weibliche Ork-Namen: Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda
Halbork-Eigenschaften
Dein Halbork-Charakter hat bestimmte Eigenschaften, die von deiner orkischen Abstammung abgeleitet sind.
Fähigkeitsscore-Erhöhung
Dein Stärke-Wert erhöht sich um 2, und dein Konstitutionswert erhöht sich um 1.
Alter
Halborks reifen etwas schneller als Menschen und erreichen das Erwachsenenalter im Alter von etwa 14 Jahren. Sie altern merklich schneller und werden selten älter als 75 Jahre.
Größe
Halborks sind etwas größer und massiger als Menschen und variieren in der Größe von 5 bis über 6 Fuß. Deine Größe ist Mittel.
Geschwindigkeit
Deine normale Laufgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß.
Dunkelsicht
Dank deines orkischen Blutes hast du eine überlegene Sicht in dunklen und schwach beleuchteten Bedingungen. Du kannst in schwachem Licht bis zu 60 Fuß um dich herum sehen, als ob es helles Licht wäre, und in Dunkelheit, als ob es schwaches Licht wäre. Du kannst in der Dunkelheit keine Farben erkennen, sondern nur Graustufen.
Bedrohlich
Du erhältst Fertigkeitsprofizienz in der Fertigkeit Einschüchterung.
Unnachgiebige Ausdauer
Wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst, aber nicht sofort getötet wirst, kannst du stattdessen auf 1 Trefferpunkt fallen. Du kannst diese Fähigkeit nicht erneut einsetzen, bis du dich ausgeruht hast.
Wilde Angriffe
Wenn du mit einem Nahkampfwaffenangriff einen kritischen Treffer erzielst, kannst du eines der Schadenswürfel der Waffe zusätzlich einmal würfeln und den zusätzlichen Schaden des kritischen Treffers hinzufügen.
Sprachen
Du kannst Common und Orc sprechen, lesen und schreiben. Orc ist eine harte, rau klingende Sprache mit harten Konsonanten. Sie hat kein eigenes Schriftsystem, wird aber im Zwergenskript geschrieben."
"Sprachen
Du kannst Common und Goblin sprechen, lesen und schreiben.
Fähigkeitsscore-Erhöhung
Dein Weisheitswert erhöht sich um 2, und dein Konstitutionswert erhöht sich um 1.
Jägerintuition
Wenn du eine Weisheits (Wahrnehmung) oder Weisheits (Überleben) Überprüfung machst, kannst du einen d4 würfeln und die gewürfelte Zahl zur Fähigkeitsüberprüfung hinzufügen.
Magie des Suchers
Du kannst den Zauber Jägerzeichen mit dieser Eigenschaft wirken. Ab dem 3. Level kannst du ihn auch den Gegenstand lokalisieren Zauber damit wirken. Sobald du einen dieser Zauber mit dieser Eigenschaft wirkst, kannst du diesen Zauber damit erst wieder wirken, nachdem du dich ausgeruht hast. Weisheit ist deine Zauberkraft für diese Zauber."
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