Western Heartlands Geographic Location in Not Forgotten Realms | World Anvil

Western Heartlands

(«Вестерн Хартлендс») Столица: Нет Население: 1,641,600 (люди 78%, эльфы 7%, полуэльфы 4%, халфлинги 4%, полуорки 3%, гномы 2%, дварфы 1%) Правительство: Города-государства, все со своими правительствами Религия: Все Импорт: Пиво, рыба, травы, железо, ковры Экспорт: Золото, глиняная посуда, серебро, шерсть Мировоззрение: Все Западное Сердцеземье охватывают обширную область между Штормовыми Рогами Кормира и Побережьем Меча к югу от Уотердипа, от Болота Ящерицы на северо-западе до Одинокой Пустоши на краю Анорача на северо-востоке, до Берегоста и Зеленых Полей на юго¬западе и Восточного Предела на границе Побережья Дракона на юго-востоке. Водителям караванов из Амна и Сембии Западное Сердцеземье известно как «мили и мили миль и миль » - ветреный, травянистый край непроходимых трясин, разбитых земель, холмов, высоких пустошей и одиноких лесов, все из которых заполонены монстрами. Фермеры, приграничные народы, жители огороженных поселков и другие выносливые души, живущие здесь, сильны и достаточно независимы, чтобы прожить успешную жизнь на границе, где навыки и ум значат больше, чем родословная. В Западном Сердцеземье множество отдельных окруженных стеной городков, расовых анклавов, фермерских городков, монастырей, укрепленных цитаделей и вооруженных областей. Западное Сердцеземье приветствует честолюбивых авантюристов. Дюжины раскрошившихся ныне империй стремились завоевать регион или доминировать в нем, оставив после себя укрепления, построенные волнами последовательных потенциальных монархов. Другие оставили поиски сокровищ, высокой и рискованной магии, или и того, и другого. В отличие от плотно заселеных регионов Сердцеземья и Севера, Западное Сердцеземье требуют долгих сухопутных путешествий до места назначения - но, по крайней мере, по пути никто не замерзает. Жизнь и общество Жители Западного Сердцеземья живут в рассеянных глухих поселениях. Люди запада обычно упрямы, независимы и гордятся своей способностью процветать в опасной окружающей среде. Их пограничный дух дополнен готовностью торговцев приветствовать незнакомцев скорее как потенциальных друзей, чем как потенциальных врагов. В отличие от некоторых народов цивилизованных восточных наций, народ запада относится к авантюристам благоприятно, считая их потенциальными клиентами, хорошими союзниками в борьбе и, возможно, даже соседями. Главные географические особенности Термин «Западное Сердцеземье» является достаточно всеобъемлющим. Это включает широкую полосу земли между Амном и Севером, простирающуюся от Побережья Меча до Побережья Дракона Внутреннего Моря. Его границы произвольны и являются предметом споров. Битва Костей: По мере приближения путешественника к области, известной как Битва Костей, раскатистые западные поля уступают место белой как мел почве, утыканной чахлыми деревьями. Кости и другие признаки древнего сражения начинают превосходить своим количеством камни, до тех пор пока исследователь не сможет пройти через пустошь обесцвеченных костей, которые сопротивляются природному гниению почти три сотни лет. В 1090 DR орда гоблинов и орков из Каменных Земель встретилась с армией людей, эльфов и дварфов к северу от Закатных Гор. Воины Тира, Кореллона и Морадина одержали победу, убив в шестидневном сражении бесчисленные тысячи вторгшихся орков. Даже лечащая магия эльфов и воскрешающие силы клериков не смогли не дать тысячам защитников соединиться с орками в смерти. Три сотни лет спустя место большого сражения - все еще проклятая и заполоненная призраками земля, покрытая костями и остатками сражения, достигающими фута в глубину и иногда складывающимися в большие отложения. Шестьдесят квадратных миль, охваченные сражением - неприятные охотничьи угодья нежити: зомби, скелетов, гхолов, духов, призраков, спектров и даже личей. Молодые клерики воинственных вер часто наезжают к Битве Костей, чтобы доказать себя в сражении против нежити. Их усилиям противостоят клерики Велшаруна и других божеств, считающих поле битвы участком для своих собственных отвратительных паломничеств. Клоаквуд («Лес Плаща», «Укрытый Лес»): К югу от Врат Балдура и к северу от Кендлкипа лежит Клоаквуд - плотно переплетенный древний лес, вырисовывающийся по берегу на юг от Побережья Меча. В отличие от утесов на севере, береговая линия Клоаквуда теоретически позволяет судну пришвартоваться и послать маленькую лодку на берег за водой и припасами. Практически же только отчаянные моряки осмеливаются противостоять населению леса - тварям, монстрам и порочным фей. Мудрецы Кендлкипа утверждают, что в Клоаквуде есть порталы к некоторым другим частям Фаэруна. Далекие Холмы: Если бы их не затмевали пики северных и южных отрогов Закатных Гор, Далекие Холмы могли бы сами называться горами. Не скалистые горные хребты региона, укрытые долины и толстые искривленные стволы деревьев не пускают путешественников - это делают запретные шпили западной крепости Жентил Кипа, Даркхолда. До недавнего времени контроль Даркхолда над областью был абсолютным, но уход мага Семеммона привел к беспорядкам, конфликтам и ослаблению защитников Даркхолда. Поля Мертвых: Подобно Битве Костей, Поля Мертвых - место древнего сражения. В отличие от орков, полегших в Битве Костей, смерти на Полях Мертвых - от столкновений между человеческими империями, королевствами Побережья Меча и Амна, споривших из-за контроля богатых сельхозугодий области. У ф ерм, разбросанных по области, было пять столетий, чтобы оправиться от последней большой войны, но старые доспехи, скелеты, неиспользованные свитки, оружие и магические безделушки, получившиеся от переплетения причудливых заклинаний, все еще появляются под плугами. Лес Вирмов: Великие красные деревья и толстые сосны этого леса защищают множество зеленых драконов, которые считают себя владельцами леса. Вирмы правильно оценивают свой контроль над территорией. Убийцы драконов прибывают сюда на охоту, становясь героями или умирая при таких попытках. Арфисты и другие герои путешествовали в лес для борьбы против лича, живущего в замке Лиранс Холд, но два авантюриста наконец убили лича и заняли его замок. Новые сообщения указывают, что авантюристы, занявшие место лича, унаследовали его злые пути. Лиранс Холд вернулся в список потенциальных мест для приключений закаленных геро ев. Если новые авантюристы сумеют убить нынешних завоевателей, вновь прибывшим рекомендуется продолжать двигаться - не стоит оставаться в замке на десять дней, если они не хотят разделить судьбу предыдущих жителей. Забытый Лес: Некогда один могучий лес охватывал центр Фаэруна. Забытый Лес - фрагмент того древнего леса, заросший дубами, грецким орехом и шэдоутопами, населенный большим сообществом треантов. Треанты оплакивают каждую милю, которую лес потерял при распространении Великой Пустыни Анорач. Другое магическое бедствие с юга, Болото Челимбер, вторглось на лес с этого направления. Друиды и рейнджеры - среди тех немногих, кто благополучно проходит сквозь рощи треантов. Один из великих друидов Фаэруна, Фезелтан (N мужчина человек друид 17/ученик Силвануса 4), живет в самой густой части леса. Он говорит с теми, кто способен дойти до него, но его дом менее доступен, чем вершина самой высокой горы Серых Пиков к западу от леса. Зеленые Поля: Много столетий назад неисчислимые мелкие военачальники и честолюбивые торговцы основали феодальные владения на северных краях полей к северу от Змеиного Леса и к юго-востоку от Леса Острых Зубов. В настоящее время «халфлинг, который будет королевой» - Дхарва Разбитое Сердце (N женщина легконогий халфлинг эксперт 2/жулик 2/колдун 6). Дхарва любит пространство, бегущую воду, недостаток налогообложения (от любого, кроме нее) и постоянный поток караванов, пытающихся сократить маршрут от Облачных Пиков до Бердуска. С помощью безмолвного партнера, который, вероятно, является Теневым Вором Амна, Дхарва основала на пути к Бердуску городок с палисадом, названный Гринест («Самый Зеленый»). Она не особенно довольна, что Теневые Воры являются ее партнерами, но пока что они ведут себя непосредственно и ограничены в делах. Это, конечно, может и измениться. Это был бы не первый раз, когда предпринимательство Зеленых Полей потерпело неудачу из-за несовместимых партнеров. Холмы Серый Плащ: В 1335 ЭЯ лунные эльфы из соседней Эверески пришли в эту местность с высокими холмами и маленькими горами. В то время местность была известна как Холмы Гробниц из-за эльфийских кладбищ, усеивавших склоны и долины. Могилы все еще находятся там, но эльфийская нежить, которая прежде мучала область, была упокоена целеустремленными клериками лунных эльфов. Это не подразумевает, что холмы теперь открыты для авантюристов и других путешественников. Напротив, склоны их постоянно окутаны серым туман ом. Эльфы бесшумно движутся сквозь туман, нося серые плащи эльфоподобных, выполняя миссии, которые посторонние полностью не понимают. Кое-кто шепчет, что эльфы обнаружили магический тайник Нетерила и что они хотят сохранить его от рук пришельцев. В холмах вполне может быть оставлена магия нетерезов, но это не то, что держит здесь эльфов. Поселения лунных эльфов в Холмах Серый Плащ - форты и шпионские посты для наблюдения за Анорачем и Горами Серый Пик. Бдительность лунных эльфов была оправдана, если не вознаграждена, недавним появлением в Анораче города нетерезов Шейд и спасением фаэриммов через разрушенную Стену Шарнов. Эвереска и ее заставы в этих холмах стоят перед большой и ужасной опасностью, гораздо более опасной, чем случайная орда орков или налет драконов. Фокусировка эльфов на скрытности и предостережениях означает, что их контроль над Холмами Серый П лащ не абсолютен. Честолюбивые люди-авантюристы вступают в Серый Плащ без предупреждения, быстро разрывают старые гробницы и убегают прежде, чем лунные эльфы могут принять ответные меры. Высокая Пустошь: Самая большая из открытых вересковых пустошей западного Фаэруна, Высокая Пустошь печально известна как заполоненная монстрами, которые приходят из холодных туманов, чтобы напасть на странников. Высокая Пустошь - скалистая дикая местность, обширная и необитаемая, кроме ее внушающих страх монстров - особенно троллей, хотя путешественники, которые фактически пересекли пустошь, больше говорят об орках и хобгоблинах. Высокая Пустошь ограничена на западе Туманным Лесом, тусклые синие поляны и глубокие рощи которого всегда име ли смертельную репутацию, и на востоке - Змеиными Холмами, где скрываются змеи и юань-ти. Эти усеянные скалами, раскидистые земли, как считают, скрывают руины давно павших королевств - об этом неистово спорят мудрецы. Менестрели поют красочные, но противоречивые баллады об этих утерянных царствах. («Кости и троны утерянных стран» - любимая фраза, все, что осталось от давно забытой песни). Неоспоримо же то, что пустошь имеет свою долю разрушенных замков, каменных гробниц и пещер, почти все из которых уступили сокровища смелым и удачливым. Волки и лекротты на пустоши редки, так как более крупных тварей убивают тролли, багбиры и хобгоблины убивают. Относительный дефицит естественных хищников позволяет процветать копытным животным всех видов, от маленьких скальных пони до косматых овец. Большие, хорошо вооруженные банды прибрежных фермеров и полагающихся на удачу торговцев приходят на пустошь в теплые месяцы, ища лошадей для обучения и продажи в другом месте или ища домашний скот, который можно увести. Жадных пре дупреждают, что хобгоблины и другие всегда обнаруживают крупномасштабные вторжения и устраивают им засады, и маленьк ая банда людей поплатится своими жизнями за эти набеги. Подобно Эвермурз к северу от Дессарин, Высокая Пустошь покрыта украшенными мхом и лишайником скалистыми обнажениями, оврагами и ручьями с чистой водой, бьющей из камней, бегущими какое-то время через пустошь и затем уходящими в почву. Пустошь также окутана частыми туманами, так как преобладающие ветры, скорее нежные, чем холод ные, приносят сюда туманы Севера. Озеро Высоких Звезд: Высоко в разрушенных землях севера Высокой Пустоши это устрашающе красивое озеро привлекает человеческих, дварфских и эльфийских паломников, приходящих лишь для того, чтобы смотреть на легендарное прозрачное совершенство озера. Авантюристы не думают, что что -либо столь красивое не отягощено странными магическими силами, так что они рассказывают истории о затопленных храмах, затонувшем воздушном корабле Нетерила и затерянных под водами озера цивилизациях. Болото Ящериц: Вместо того, чтобы свободно впадать в Море Мечей, Река Делимбайр распадается на болото из проток под сенью холодолюбивых кипарисов, украшенных висящим мхом. Люди избегают этих пяти с лишним сотен квадратных миль болот, если они не намерены ссориться с лизардфолками, динозаврами и черными драконами, которые скрываются в его мелких водах. Немногие динозавры вырастают до большого размера, так как на них отчаянно охотятся лизардфолки, которые и дали болоту его имя. Под руководством своего нынешнего вождя, воина по имени Красный Глаз (СЕ лизардфолк мужчина варвар 11/чемпион Талоса 5), лизардфолки преуспели в изгнании из болота всех остальных интеллектуальных жителей. Они считают речные воды к югу от Даггерфорда своими охотничьими угодьями. Стычки с караванам и и патрулями из Д аггерфорда обычно направлены против лизардфолков, но это бывает не так часто, и они избегают таких поединков. Благодаря частичной близости к морю Болото Ящериц никогда полностью не замерзает, хотя в глубокую зиму уровень его вод поднимается. Лизардфолки ненавидят слякоть и «выходят на землю» в течение холодов, строя логовища на гигантских кипарисах до возвращения уровня воды к нормальному. Одинокая Пустошь: Лекротты, перитоны и буллиты наводняют эту высокую пустыню из пыли, скал и чахлых д еревьев. Гноллы и орки охотятся на монстров, когда те не охотятся на них самих. Жизнь орков все еще довольно несчастна, но гноллы недавно нашли новое дело благодаря жентам, которые платят им за нападения на караваны других, но пропускание путешественников-жентов. Безопасность маршрута между Одинокой Пустошью и Забытым Лесом особенно важна для жентов теперь, когда прибытие города Шейд разрушило их маршруты через Анорач. Болото Челимбер: Некоторые из руин, раскиданных по этой туманной болотистой низине, принадлежали первоначальному правителю земли, Принцу Челимберу. Челимбер в ранние дни Уотердипа враждовал с могущественным волшебником, известным как Волшебник Скалы. Принц нанял магических убийц, чтобы убить волшебника, который сопротивлялся ужасной магией. Сражение вырвалось из-под контроля, убив принца и уничтожив его страны. Некоторые из старых руин слишком магически или пугающи для вмешательства жителей болота, типа Замка Данкаппл. Лизардфолки и булливаги прячутся на тысячах квадратных миль болота, которое все еще носит название Челимбер, иногда ударяя по караванам жентов, проходящим поблизости. Внутренность болота и самые старые руины - во власти сивов. Сивы предпочитают практиковать свои загадочные монашеские дисциплины в секретности, но авантюристы иногда приветствуются как замена в диете от болотных птиц и булливагов. Мглистый Лес: Лесные эльфы, хайбсилы, друиды и рейнджеры комфортно проходят сквозь туманы этого вечнозеленого леса. Другие испытывают дискомфорт оттого, что не принадлежат его лесистым склонам, особенно - дикие орки и другие варвары, которые иногда крадутся через лес от Высокой Пустоши для ударов по соседнему Торговому Пути. Хотя лесные эльфы Мглистого Леса не желают допускать этого, они несут ценную службу для караванов и других путешественников, идущих к Даггерфорду, Секомберу или Мосту Боарскир, обеспечивая временную отсрочку постоянной бдительности, требуемой, чтобы пережить внимание существ, наводняющих Высокую Пустошь. Река Чионтар: Река Чионтар связывает Врата Балдура и Побережье Меча со внутренними городами Элтурел, Скорнубел, Бердуск и Ирайбор. Баржи могут путешествовать вглубь до Ирайбора, где их следует разгрузить и везти товары по суше. Змеиные Холмы: Змеиные Холмы - большое пространство скалистых холмов, которые катятся и ширятся на запад, пока не достигают Высокой Пустоши. Змеиные Холмы видят больше дождей, чем пустошь, обеспечивая кусты для укрытия неисчислимых змей области и рощи крупных деревьев, обеспечивающих защиту засадам бродячих юань -ти. Медные и красные драконы борются за владение землями, не занятыми ранее древними серебряными драконами. Ущелье Черепа: Шаманы орков и хобгоблинов, пережившие шестидневную Битву Костей, сбежали с юга на этот узкий отрезок в верхнем течении реки Ричинг, заманивая преследующих их людей. Люди-воины убили демонов и дьяволов, вызванных орками для защиты позиций, вместе с гоблиноидами. Обычно победители имеют роскошь грабежа тел падших, но поле битвы Ущелье Черепа было быстро оставлено мощным демонам, переживших тех, кто их вызвал. Возможно, много сокровищ скрыто на реке, в белокаменных пещерах по стенам ущелья, или в логовищах существ, с которыми будет мудро не сталкиваться. Побережье Меча: Земли вдоль Моря Мечей к югу от Уотердипа и к северу от устья реки Чионтар у Врат Балдура известны как Побережье Меча. Название происходит от белых утесов, которые возвышаются подобно сияющему клинку от берега на высоту до полумили, разделяя море и землю на сотни миль береговой линии. Не случайно, что два самых больших города Побережья Меча, Уотердип и Врата Балдура, огибают с обеих сторон большие утесы, потому что они - единственные участки на сотни миль, в которых суда могут благополучно швартоваться. Лес Троллбарк («Шкура Тролля»): Вряд ли есть уголок Фаэруна, который не имеет леса, горной цепи или пустоши, названной по имени троллей. Подобно остальным, Лес Троллбарк связан с этими монстрами. Плотный подлесок, толстые искривленные стволы и множество трясин делает его совершенным охотничьим угодьем для монстров, которые могут проходить сквозь тернистые барьеры и гнезда ядовитых змей, не получая серьезного ущерба. Троллклоу Форд («Брод Когтя Тролля»): Торговый маршрут, известный как Прибрежный Путь, фактически не проходит по Побережью Меча. Он становится внутренним во Вратах Балдура, обходя стороной Холмы Троллей и перес каяь Вьющуюся Воду в Троллклоу Форд на краю Троллклоуса. Брод мелок и действует, но вода черна и грязна, она все еще отравлена смертью божества Баала на севере у Моста Боарскир. Пересечение реки чревато опасностью, так как тролли часто посещают эту область, особенно в темные часы. Троллклоус («Когти Троллей»): Караваны с Прибрежного Пути, неверно оценившие свой рацион воды, посылают экспедиции в разбитые холмы и каменистые поля Троллклоуса, чтобы найти естественные источники выше зараженной Вьющейся Воды. Часто источники служат отверстия ми для полива и местами засады для троллей, высоких бормотунов и других убийственных монстров. Холмы Троллей: Холмы Троллей наводнены той же самой кричащей, гнойной ордой троллей, что скрывается в Лесу Троллбарк на севере. Некоторые говорят, что у троллей, живущих в пещерах под холмами, есть свое королевство. Правда в том, что эти тролли принадлежат ко множеству различных конкурирующих царств, которые были бы счастливы уничтожить друг друга, если не чудо регенерации троллей, позволяющее им переживать ущерб, наносимый их зубами и когтями друг другу. Вьющаяся Вода: Вьющаяся Вода несется и играет через центральную часть Западного Сердцеземья, вырастая из маленького потока, вытекающего с южной стороны Болота Челимбер, в реку среднего размера, где она соединяется с Потоком Хвоста Змеи около Леса Вирмов. Вьющаяся Вода спускается к морю рядом потоков, которые можно увидеть у подножия Холмов Троллей. Ниже Моста Боарскир, места смерти Баала (темного бога убийства), воды реки грязны и неприятны и текут черным на многие мили к западу от Троллклоу Форд, где они слегка очищаются и становятся грязно-коричневыми, но в остальном нормальными. Жители Западного Сердцеземья называют черную воду «водой Баала» и отказываются пить ее, говоря, что она приносит неудачу. Хотя вода Баала не ядовита и может поддерживать жизнь, интеллектуальные существа, которые пьют ее, переносят в течение дня неприятные магические побочные эффекты, эквивалентные действию заклинания проклятие. Лес Острых Зубов: Репутация этого леса как охотничьих угодий ужасных тварей, гидр и драконов уберегла его от лесорубов и поселенцев из Врат Балдура или чего-нибудь еще в этом отношении. Проход Желтой Змеи: Эта область была названа по имени крылатой змеи, несколько сотен лет назад мучавшей этот промежуток Закатных Гор, расположенных у истоков реки Ричинг. Проход Желтой Змеи в последнее время был зажат змеями другого сорта — жентами. Патрули Жентарима контролировали торговый маршрут через этот проход до 1372 ОЛ, когда волшебники Тэя и наемники из Хиллс Эдж привели патрули для защиты пещер в Подземье. В настоящий момент Проход Желтой Змеи свободен. Важные места Торговые города, рассеянные по большим рекам земли и сухопутным маршрутам Прибрежного Пути и Торгового Пути, доминируют над человеческим пейзажем Западного Сердцеземья. Столетия завоеваний и рассеянных поселений не сделали ничего, чтобы приручить землю - в основном здесь дикая местность. Асбравн (маленький город, 5,668): Асбравн - центральный рынок для фермеров Закатного Дола, богатых сельхозугодий между Лесом Ричинг и Закатными Горами. Город сопротивляется набегам жентов из Даркхолда и более тонкому давлению благодаря милиции из добровольцев, известной как Наездники в Красных Плащах, чье количество часто пополняется дружественными или отставными авантюристами. Город - популярная остановка караванов для всех, кроме торговцев-жентов, которые могут покупать провизию, но не могут провести ночь. Под ухоженны ми ферм ами и организованным рынк ом города находятся катакомбы, оставленные предыдущей цивилизацией полукочевых наездников, в которых иногда находят странные сокровища. Для города, стоящего на остатках старых могил, Асбравн солнечен и относительно необеспокоен нежитью. Врата Балдура (метрополис, 42,103): Один из двух больших городов Побережья Меча, Врата Балдура лежит на северном берегу реки Чионтар, в двадцати милях от того места, где река впадает в Море Мечей. Расположенный на полпути между Амном и Уотердипом, город процветает в торговле. Торговля не признает мировоззрения, так что терпимость - достоинство Врат Балдура, но не до такой степени, чтобы визитерам позволили действовать самостоятельно способами, вредными для других людей или собственности. Охранники в характерных черных шлемах с красными полосами с обеих сторон - городская полиция. Они уделяют больше внимания верхней половине города, части в пределах первоначальных стен, чем более новой, низшей половине у реки, окруженной более низкими стенами. Как это часто бывает на Фаэруне, большое количество охраны во Вратах Балдура - ключ к присутствию гильдии хорошо управляемых воров. Глава гильдии Рэвенскар (ИЕ мужчина человек жулик 10/искатель Маска 4) поддерживает хотя бы отдаленно любезные отношения с четырьмя великими герцогами Врат Балдура, включая Эльтана (Ы мужчина человек боец 20), командующим компанией наемников Пылающий Кулак. Пылающий Кулак служит неофициальной армией Врат Балдура, обеспечивая дешевые услуги за субсидированную базу действий. В большинстве крупных городов есть по нескольку главных храмов, но три главных зала поклонения Врат Балдура весьма примечательны. Высокий Дом Чудес Гонда размещает удивительное собрание единственных в своем роде изобретений. Гномы, изобретатели и ремесленники совершают паломничество во Врата Балдура для вдохновения и преданности. Храм Тиморы, Зал Леди, примечателен своим размером и богатством. Храм Амберли, эвфимистически известный как «Дом Водной Королевы» - один из немногих фактических храмов этого божества во всем Фаэруне. Бердуск (большой город, 20,242): Жемчужина Дола занимает случайное положение по обоим сторонам Тропы Алдун от Амна к Реке Чионтар. Город имеет старую репутацию места для торговли и мирных переговоров - статус, поощренный его нынешним администратором, Высокой Леди Силирией Грудь Дракона (N0 женщина человек бард 10/боец 3/Арфист 4). Силирия - один из лидеров Арфистов, чья самая мощная база, Зал Сумерек, стоит около городского храма Денейра. Арфисты используют Бердуск как свою базу для действий на Западе и Севере. Леди Силирия твердо держит город в Союзе Лордов и использует свое влияние, чтобы умерить склонную к прибыли политику конкурентов города в Ирайборе и Скорнубеле. Арфисты быстро воспользовались преимуществом ослабления власти Даркхолда на его территории в Далеких Холмах, но они в то же время обеспокоены тонким повышением влияния Красных Волшебников на дела запада. Берегост (большой городок, 2,915): Сорок или около того каменных и деревянных домов Берегоста угождают торговле между Вратами Балдура и Амном. Город не имеет никакого официального правительства, вместо этого им управляет высокий священник его крупного храма Латандера. Одетые в желтое аколиты храма носят оружие и хранят мир. Любопытно, что основатель города был также скорее заклинателем, чем политическим деятелем - волшебник по имени Улькастер основал здесь магическую школу, которая привлекла фермерскую деревню поддержать ее. Ревнивые волшебники-калишиты сожгли дотла школу Улькастера три сотни лет назад. Руины все еще видны над восточной стороной дороги, и клерики Лорда Утра следят за руинами и не дают сомнительным персонажам входить туда (или приходить оттуда). Мост Боарскир: Эта массивная каменная структура пересекает Вьющуюся Воду по Торговому Пути из Скорнубела в Уотердип. Этот мост - самый современный в длинно й череде мостов на этом месте. Мост находится в довольно хорошей форме, хотя две статуи темных богов, которые первоначально охраняли его концы, были разрушены заклинаниями, прочитанными прихожанами Мистры и Келемвора. На Мосту Боарскир нет никакого постоянного поселения, но собрание торговых палаток и укрытий караванов, накапливаю щихся по обоим конца м моста, никогда полностью не исчезает. В любое время палатки служат домом почти трем сотням торговцев, путешественников и висельников. Одно время двое авантюристов взяли палаточный городок под свою защиту и навязали грубый вид общественного порядка, но они ушли в Уотердип, и поместья на севере были заняты чередой вождей и окружения богатых торговцев. Благодаря сражению между Цириком и Баалом, которое закончилось смертью Баала, текущая под мостом вода черна, неприятно пахнет и непригодна для питья. Выражение «Напейся с западной стороны моста!» - обычное в этих местах проклятие. Кендлкип («Хранилище Свечей»): Эта цитадель учебы стоит на вулканической скале, смотрящей в море, в конце Пути Льва - дороги, соединяющей ее с торговой дорогой Прибрежный Путь. Кендлкип - многобашенная крепость, когда-то дом известного провидца Алаундо, и он хранит предсказания провидца среди своей огромной библиотеки писаний Фаэруна. Цена для любого путешественника, чтобы вступить в хранилище - просто книга. Желающие вести исследовательскую работу в библиотеке хранилища должны подарить Кендлкипу новый том, оцененный проницательными хранителями врат Кендлкипа не менее чем в 1,000 gp. Монахи Кендлкипа, называющие себя Общепризнанными, также покупают некоторые книги, принесенные к ним тайно комиссионерами, чтобы обеспечить себя желаемыми письменами. Хранилище управляется Хранителем Томов, которому помогает Первый Читатель - второй по полномочиям и традиционно самый ученый мудрец монастыря. Эти две должности управляют восемью Великими Читателями. Им в свою очередь помогает Певец, который бесконечно цитирует пророчества Алаундо, Руководитель (отвечающий за обучение помощников) и Оберегающий Врата, который взаимодействует с посетителями, занимается безопасностью и припасами для сообщества. Духовенство считается достойными гостями, но никак не частью иерархии монастыря. Цитадель защищена могущественными, многослойными оберегами, не дающими гореть ничему, кроме фитилей и воска. Никакая бумага нигде в хранилище не может загореться. Эти обереги также блокируют магию телепортации и разрушительные заклинания, убивают всю грязь и насекомых и имеют другие секретные свойства. Дополнительный оберег запрещает вход во Внутренние Комнаты всем, кто не несет специального символа, которых существует лишь горстка. Во Внутренних Комнатах храняся самые мощные магические тома. Обычно лишь Великие Читатели могут вступать туда, но допускаются и другме - в компании Хранителя или Первого Читателя. Центральная башня хранилища окружена красивыми основаниями, которые спускаются по кольцу зданий с внутренней части массивных внешних стен: дом для гостей, конюшни, зернохранилища, склад, больница, храм Огмы и святыни Денейра, Гонда и Милила. Порядок хранят пять низших офицеров Оберегающего Врата: четыре Наблюдателя, патрулирующих монастырь и наблюдающих за землей и морем с его самых высоких башен, и Хранитель Портала, у каждого из которых в качетсве помощников есть двенадцать монахов (все - опытные воины). У этих низших офицеров есть магические палочки и кольца, усиливающие их волю. Никакой посетитель не может оставаться в Кендлкипе дольше чем на десять дней за один раз или вновь входить в монастырь менее чем через месяц после покидания его. Посетителям запрещается писать в библиотеке, но монахи пишут копии для соответствующих посетителей. Копирование стоит 100 gp за текст или 10,000 gp за книги заклинаний или любые тексты, содержащие заклинания, магические формулы или детали ритуалов, оберегов, командных слов и т.п. Нынешний Хранитель Томов - Ульронт (ЬО мужчина человек прорицатель 7/мастер знаний 3), гордый и надменный волшебник. Ему лучше не перечить. Все просители, которые вступают в центральное хранилище, должны сидеть по левую руку от Ульронта по крайней мере в течение одного вечернего приема пищи и отвечать на его вопросы. Кендлкип имеет одно, но абсолютное правило: «Тот, кто уничтожает знание - чернилами, огнем или мечом - сам будет уничтожен. Здесь книги ценнее, чем жизни». Нечто охраняет катакомбы и пещеры для хранения под Кендлкипом настолько хорошо, что немногие из вторжений снизу когда-либо достигали Кендлкипа. Немногие знают, что этот вирм-страж был когда-то серебряным драконом Миирим. Она была привязана на защиту монахов, зданий и книг Кендлкипа архиволшебником Торсо м. Теперь Миирим - древний серебряный дракон-призрак, который, будучи уничтожен, восстанавливается всего за 268+8 часов. Миирим старательно защищает Кендлкип, но ее дух очень одинок и предпочитает борьбе разговоры. Она обменивает рассказы на информацию о текущих событиях. Любой, кто пытается обмануть ее или провести атаку тайком, может ожидать услышать после этого вой, на чтение любого заклинания она может ответить дикой, разъяренной атакой. Если вирм-страж встречает вторгшихся, открыто несущих книги любого вида, она настаивает, чтобы они были отданы ей для «законного возврата» в Кендлкип. (Как она считает, письмена любого вида принадлежат Кендлкипу). Писцы Кендлкипа сделали по крайней мере одну копию каждого тома, и полная «зеркальная библиотека», по слухам, скрыта где-то еще на Фаэруне. Сделанные Кендлкипом книги всегда несут символ хранилища: замок с огнем свечи, горящим на вершине его башни. Корм Орп (деревня, 810): Город Корм Орп - блошиное пятнышко, чуть более дюжины постоянных зданий на Сумрачной Дороге между Хиллс Эдж и Хлутваром. Большинство жителей области - халфлинги и гномы, несколько люд ей живут в маленьких домах в холмах за городком. Лорд Корм Орпа, Дундаст Хултил, сочувствует Арфистам и часто призывает Арфистов Бердуска на помощ ь. Многие халфлинги, проходящие через холмы над Корм Орпом - квалифицированные авантюристы, и некоторые из них - Арфисты. Даггерфорд («Брод Кинжала», деревня, 891): Четыре сотни лет назад сын торговца, вооруженный лишь кинжалом, стоял на броде реки Делимбайр и отгонял банду лизардфолков, убив шестерых, прежде чем его семейство и остальная часть каравана прибыли и отбросили лизардфолков, отбив брод. Теперь гордое сообщество Даггерфорд, окруженное стеной поселение почти в сорок маленьких каменных зданий и маленький замок, сто ит на южном берегу брода, держа его чистым для караванов и путешественников, движущихся по Торговому Пути или направляющихся на восток к Секомберу и Лодуотеру. Пуилл Грейтшот (ЬО мужчина человек боец 5) провозгласил себя герцогом Даггерфорда. Ему служит не большая милиция, усиленная нанятыми авантюристами, которая патрулирует местные фермы и деревни. Благодаря постоянному движению по Торговому Пути Даггерфорд имеет немало святынь, храмов и мощных священников, включая полные храмы Чонти, Латандера, Шондакула, Темпуса и Тиморы. Даггерфорд действует в длинной тени Уотердипа. В Уотердипе выражение «ушел в Даггерфорд» в общем соответствует «ушел за пределы города». Даггерфорд иногда балуется планами расширить свою гавань и перехватить себе часть торговли Уотердипа. Этот план нравится Совету Гильдий города, организации, члены которой ходят под масками, подобно Лорд ам Уотердипа (хотя у них нет магических защит, не позволяющих определенным магам узнать их личности). Если честно, Пуилл Грейтшот полагает, что совет слишком высоко оценивает способности его города. Даркхолд («Темная Твердыня»): Начиная с 1312 ОЛ черные стены и высокие шпили Даркхолда были западной базой действий жентов. Борьба, вызванная смертью и последующим воскрешением Бэйна, ослабила влияние Даркхолда на окружающую область, но не ослабила собственно контроль жентов над Даркхолдом. Сам форт - твердыня с высокими шпилями, возвышающаяся на голой скалистой шпоре на склоне горы, называемой Серым Наблюдателем. Черный камень, использованный при строительстве Даркхолда, прибыл из мест, далеких от Западного Сердцеземья. Массивные дверные проемы, коридоры и потолки Даркхолда были построены для гигантов. Легенды по-разному приписывают строительство твердыни тем дням, когда гиганты управляли всем Фаэруном, или старшим элементалам, служащим рабами королевства Нетерил. До воскрешения Бэйна волшебник Семеммон был бесспорным владыкой Даркхолда. Для злого гения Семеммон - достаточно спокойный, наблюдательный и мудрый человек. Он вступил в конфликт с Фзоулом Чембрилом в начале своей карьеры и никогда не искал способов и не желал полностью закрыть эту трещину. Когда в 1358 ОЛ умер Бэйн, Семеммон стоял против поддержанных Звимом махинаций Фзоула, мудро управляя своими подчиненными, объединяя свою власть в Даркхолде и избегая конфликта с Фзоулом. Когда Бэйн вернулся и Фзоул установил единоличный контроль над восточными жентами, Семеммон оценил ситуацию, выбрал лучший курс действий и исчез. Некоторые из сторонников Фзоула спокойно утверждали, что Фзоул сам устранил Семеммона, но высокопоставленные женты в этом не уверены. Эшемми (ЬЕ женщина лунный эльф волшебник 11), долгое время супруга Семеммона и его возлюбленная, исчезла одновременно с Семеммоном. Они отошли в сторону, чтобы биться в сражениях, которые они могут выиграть, вместо того чтобы продолжать удерживать цитадель, практически не имея шансов выжить против ив начального штаба на востоке. В настоящее время в цитадели равмещаются постоянные силы жентов в восемь сотен воинов - чуть меньше, чем в те дни, когда Семеммон держал Далекие Холмы в совершенном рабстве. Фвоул повволяет в Даркхолде бороться ва положение равличным командующим жентов, включая Перегоста (СЕ мужчина человек боец 7/клерик Цирика 5). Все поклялись личной присягой лояльности руководству Жентарима, хотя вдешнее сильное влияние цирикистов влит Фвоула, желающего видеть весь Жентарим под доминионом Бэйна. Интриги и попытки убийств в качестве внутренней политик и Даркхолда теперь в восточных владениях жентов не допускаются открыто, но иногда вражда Даркхолда испольвуется для поражения слабых. Если быстро не появится сильный лидер, Фвоул навначит своего собственного командующего, кого-либо достаточно сильного, чтобы решительно равобраться с интригами. Башня Дурлага: Башня Дурлага выглядит как одинокий массивный клык на вершине вулканической скалы, которая воввышается на плоских равнинах, раскинувшихся к югу от Леса Острых Зубов. Башня Дурлага была построена дварфским героем Дурлагом Убийцей Троллей. У Дурлага был тот чреввычайный случай, который дварфы называют «волотой глав » - подавляющая жажда к сокровищам. В течение своей приключенческой карьеры он вел себя честно, но в последние годы живни Дурлаг ушел в свое логово и посвятил себя совданию «подарков» будущим поколениям авантюристов. Его башня настолько полна магических сокровищ, что ваклинатели, читающие обнаружение магии, чувствуют головокружение. Магические обереги, механические ловушки и влорадные автоматоны гарантируют, что авантюристы, желающие проститься со своими живнями, чтобы вавладеть частью сокровищ Дурлага, должны биться так же жестко, как и Дурлаг для того , чтобы накопить свои вапасы. Постоянно ходят поверхностные слухи, что некий новый влодей победил обереги и стал жить в башне. Правда не настолько проста. В равличные времена драконы, эскадроны блуждающих огоньков и иллитиды принимали «командование» башней, но во всех случаях жители в конце концов обнаруживали, что башня перехитрила их, скорее делая их временной часть ю своей ващиты, чем фактически уступая свои тайны. В любое время в башне может быть множество партий или монстр ов, борящихся ва шанс ввять управление, грабя или спасая кого- либо. Информация о текущих жителях башни доступна ва небольшую цену в крошечном поселении людей и гномов Еалликин в паре миль от Башни Дурлага. Элтурель (большой город, 22,671): Если бы правитель Элтурела, Высокий Лорд Наевдников Дхелт (БО человека мужчина паладин Хелма ?), был влым человеком, ив-ва положения его города наверху утеса, доминирующего над рекой Чионтар, не было бы конца неприятностям для других торговых городов региона. К счастью для мира и процветания долины Чионтар, Дхелт направил свои компетентные инстинкты на управление самыми бевопасными, лучше всего охраняемыми и самыми эффективными сообществами торговли и сельского ховяйства Западного Сердцевемья. На этих жестких вемлях цивиливация вависит от военной мощи, и Элтурель управляется с первоклассной армией ив двухсот верховых воинов, иввестных как Адские Наевдники. Караваны и конвои речных судов ваходят в вону контроля Элтурела хотя бы для того, чтобы расслабиться и провести день -два ва спиной солдат Лорда Дхелта. Эвереска (большой город, 21,051): На эльфийском явыке Эвереска овначает «дом-крепость». Эта великая долина и город в ее пределах, единственное большое поселение лунных и солнечных эльфов, оставшихся на Фаэруне после Исхода, угневдились между двенадцатью высокими холмами, которые действуют как естественные стены. Доступ к этому убежищу существует только вовдушным путем или черев высокий проход, охраняемый элитными эльфийскими стражами. Подход к городу ведет черев долину в форме полумесяца с террасными виноградниками и плодовыми садами. Сам город Эвереска - шедевр оформленных камней и обработанных деревьев, устроенных для архитектурного вовдействия и мощной ващиты. Правители Эверески - Старшие Холма, эльфы огромного вовраста, учености и мощи. Благодаря ваботе Старших Холма и предвидению жители Эверески свободны жить глубоко внутри эльфийских тайн. Некоторые эльфы никогда не покидают Эвереску ради внешнего мира. Другие охраняют город с непрерывной бдительностью. Большинство людей внает об Эвереске лишь слухи, или от наблюдения или крошечных скульптур, данных как подарки самым преданным друвьям эльфов. Истории сообщают о силе эльфийской магии в пределах города, типа способности его жителей идти прямо по вертикальной поверхности, как будто под действием ваклинания подъем паука. Эти (и еще большие) эффекты исходят от мощного мифаля. Великая сила мифаля, ващитные способности высшей эльфийской магии на пике ее мощи, привываются очень редко. Хиллс Эдж («Край Холма», маленький город, 9,716): Хиллс Эдж угождает и караванам жентов, и честным путешественникам. Маленький, но преуспевающий, город имеет васлуженную репутацию грявных дел и влобных последователей. Бандиты, равбойники, убийцы и головоревы увнают друг друга в тавернах Хиллс Эджа, и бывает трудно убить человека, который купил Вам выпивку прошлой ночью. Официально Хиллс Эдж выбирает мэра каждый год, но подходящих кандидатов найти трудно. В 1371 ОБ Красные Волшебники основали в Хиллс Эдж маленький анклав. Он процветает, как и Хиллс Эдж, благодаря увеличившимся расходам тех, кто прекращает покупать оборудование тэйцев. Караваны жентов все же проходят черев Хиллс Эдж достаточно удачно, но готовы к тому, что авантюристы могут сыграть на напряженных отношениях между тэйцами и жентами. Женты не ценят роль тэйцев в недавнем освобождении Прохода Желтой Змеи. В свою очередь, Арфисты ив Бердуска еще менее счастливы ив-ва присутствия тэйцев, врагов с улыбающимся лицом, чем ив-ва печально иввестных властных жентов. Хлутвар (маленький город, 5,668): С самой высокой точки подобного крепости храма Хелма в центре Хлутвара остроглавый наблюдатель может в ясный день видеть черные башни Даркхолда более чем в шестидесяти милях на востоке. Стойкая бдительность, мощная десятифутовая стена и преданное поклонение Хелму - вот что не дает Хлутвару пасть перед жентами. Высокий священник Хелма Морандир (Ы мужчина человек клерик 14/ученик Хелма 4), бьющийся магическим танцующим мечом, укрепляет решимость города жестко стоять против жентов. Ирайбор (большой город, 16,193): Еород Тысячи Шпилей ванимает растянутый горный хребет над северной раввилкой реки Чионтар. Место для строительства - в основном на вершине горного хребта, так что торговцы Ирайбора и другие граждане приспособились к этому: множество башен воввышается во всех кварталах города. Большие торговые дома Ирайбора конкурируют в строительстве самых высоких, самых богатых и самых фантастически причудливых башен, привлекая к своему бивнесу, словно павлины. Подобно павлинам, которые борются, когда один лишь вид не может решить дела, великие дома Ирайбора иногда сговариваются сваливать башни друг друга, испольвуя магию или нанятых авантюристов для вапутывания следов. Один ив этих нанятых авантюристов ванял выдающееся положение в середине войны торговцев и ввял на себя управление городом. Брон (БО мужчина человек боец 5/паладин Эльдат 4) полагает, что его город мог бы стать главной силой в Западном Сердцевемье, если бы прекратил тратить свою энергию на внутреннюю вражду. Смеющаяся Лощина: В нескольких милях к северу от Даггерфорда перекат на реке Делимбайр бежит черев старый дварфский карьер, где дварфы испольвовали реку, чтобы смыть отходы подальше от своей шахты. Шахтеры делали это в течение столетий, и ложе вымылось ниже густой растительности, покрывающей стены утесов с обеих сторон реки. Эльфы, хайбсилы и дикие эльфы ставят васлон у стремнины, отгоняя тех, кто приходит сюда в поисках шахты и ее предполагаемых сокровищ. Скорнубел (большой город, 14,574): Скорнубел, Бород Караванов - протяженное гудение коммерческой деятельности вдоль северного берега, где Река Чионтар встречается с Рекой Ричинг. Он управляется группой пожилых или средних лет авантюристов и владельцев караванов, некоторые ив которых покровительствуют найму авантюристов для решения проблем города , а други е предпочитают, чтобы авантюристы поскорее ушли. Во всем правящий совет выбирает идеалами эффективность и прибыль. В Скорнубеле приветствуются караваны всех наций, органиваций и торговцев. Точно так же святыни почти всех фаэрунских божеств можно найти где-нибудь в нивших вданиях города. Торговая компания Красный Щит контролирует и военные, и торговые караваны ив Скорнубела. Красные Щиты также служат официальной армейской и полицейской силой Скорнубела. В качестве армии они эффективны. Как полицейская сила они концентрируются на расслаблении, собственном наслаждении и ваботе об интересах компании Красный Щит.  Секомбер (маленький городок, 1,417): Расположенный на Беге Единорога, прямо на север от Высокой Пустоши, Секомбер является или самым северным поселением Западного Сердцеземья, или первой деревней Севера, в зависимости от того, кто рисует карту. Те, кто считает его Западным Сердцеземье м, указывают на мирность города, его процветающие семейства рыбаков и фермеров, его красочные сады и его гостеприимство к проходящим караванам. Те, кто думают о нем как о части Севера, указывают на значительное количество в городе авантюристов и проводников, которые имеют по крайней мере проходные дружественные отношения с Высоким Лесом на севере. Город приветствует путешественников, особенно авантюристов, которые используют город в качестве баз ы для набегов в Высокую Пустошь или в Высокий Лес. Не совпадение, что к таким авантюристам обращаются за помощью, когда горгульи и худшие существа выкапываются из руин давно умершего Атлантара, Королевства Оленя. Колодец Драконов: По всему Фаэруну ходит легенда, что у великих драконов есть кладбище, место, куда они идут умирать. Колодец Драконов, полый кратер старого вулкана к северу от Закатных Гор и к югу от Битвы Костей, и является таким кладбищем. До недавнего времени тысячи его скелетов драконов были скрыты от видения мощным заклинанием и охранялись теневым драконом-нежитью, называемым Ужасным Драконом. Культ Дракона, изучающий Колодец Драконов, заключил договор с Ужасным Драконом, за которым последовало развязывание магии, привязывавшей стража к Фаэруну. Вместо наслаждения свободным проходом к сокровищам Культ Дракона столкнулся с серьезным сопротивлением членов нескольких различных фракций. Заинтересованные стороны включают драконоподобных, которые отказываются разграблять место упокоения великих драконов, юань-ти, недавно прибывших меньших драконов и различные партии авантюристов и мудрецов, поглощенных грабежами. Несмотря на трудности, Культ тайно возводит темную и мощную крепость, чтобы наблюдать за этим местом, и планирует здесь великие колдовства и обряды. История региона Древняя история Западного Сердцеземья показывает себя в рассеянных гробницах, разрушенных статуях и разбитых руинах дюжин могущественных королевств. Как свидетельствуют участки типа Полей Мертвых и Битвы Костей, немногие из этих королевств распались мирно. Крупные войны в регионе в последние столетия редки, кроме сражения между божествами Баалом и Цириком на Мосту Боарскир во время Времени Неприятностей. Цирик убил Баала и украл его силы -область убийства. За столетия до возвышения Уотердипа самым большим королевством в Западном Сердцеземье был Иллефарн, королевство эльфов, конкурировавшее с Миф Драннором. Фалорн (Царство Трех Корон, или Падшее Королевство) и Королевство Человека управляли какое-то время по следам Иллефарна, но с тех пор никакая отдельная власть не управляла областью целиком. Торговая культура Уотердипа, Амна и рассеянные члены Союза Лордов - самая долгоживущая цивилизация, возвысившаяся в Западном Сердцеземье со времен падения Иллефарна. Интересам торговых городов иногда помогают, а иногда мешают силы жентов, работающие из крепости Даркхолд в Далеких Холмах. Кроме погоды, изменчивая грация Даркхолда - вероятно, единственная из больших переменных в жизни жителей Западного Сердцеземья. Заговоры и слухи Западное Сердцеземье дружественно к добросердечным авантюристам. Неотмеченные на карте горы, дикие леса, бездорожные холмы и леса призраков окружают маленькие поселения, и аван тюристы всегда были первым зубом защиты против злых групп - Культа Дракона, Теневых Воров и Жентарима, которые стремятся расширить свое влияние в области. Хочет получить свои вещи обратно: Герои могут быть удивлены, столкнувшись с прямой манерой Эшемми, возлюбленной Семеммона, бывшего правителя Даркхолда. Семеммон оставил в Даркхолде некоторое имущество, когда сбежал оттуда, и он хотел бы получить его назад. Эти изделия хорошо скрыты, но всегда есть шанс случайно найти их, пока крепостью управляют другие командиры. Семеммон не хочет сам возвращаться в Даркхолд. Вместо этого он хочет, чтобы герои ворвались в Даркхолд и вернули его вещи. Он даже дает информацию РС, чтобы уменьшить их риск, который можно предчувствовать. Он согласен оплатить услуги РС, половину вперед, и сообщает им, что изделия, которые они собирают для него, не должны попасть в руки жентов Фзоула. Если РС хотят встретиться с самим Семеммоном вместо его возлюбленной, это можно устроить. Семеммон не беспокоится, если РС не примут его задание. Фактически, он оставляет четверть огромной платы (столько gp, сколько требуется, чтобы всерьез заинтересовать РС) в подарок, просто говоря, что желает работать с РС в будущем. Новый план Семеммона в конечном счете состоит в том, чтобы сделать себя полезным для сил добра, которым он прежде противостоял. Объекты, которые Семеммон хочет вернуть, могут быть документацией о шпионах Жентарима в регионе, книгами заклинаний с уникальными заклинаниями или мощными магическими изделиями.

 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Daggerford   Deadsnows           Waterdeep   Neverwinter       Baldur's Gate  
  RSS канал данного сайта

Комментарии

Please Login in order to comment!