Volo Guide to Sword Coast in Not Forgotten Realms | World Anvil

Volo Guide to Sword Coast

ПОБЕРЕЖЬЕ МЕЧЕЙ   Многие годы земли между Уотердипом и суетливым Амном воспринимались как Пустые Земли – помеха, обширное дикое пространство, по которому путешествовали только чтобы попасть из одного места в другое. Ходят легенды об ужасной гибели незадачливых путешественников от рук орков, троллей, хобгоблинов (и худших существ!), которые целыми армиями заселили эту территорию. Недавно темное зло восстало в разрушенном Замке Драгонспир (Драконье Копье, Dragonspear Castle), а змеелюди, населяющие Змеиные Холмы, расширили зону патрулирования, угрожая прохожим далеко от своих домов. Как однажды высказался торговец Фалонель из Амна: «Единственная причина ступить ногой на землю Побережья – это выйти из фургона каравана, который принесет тебе кучу денег - когда он прибудет в какое-то другое место. Стратегическое центральное расположение земель Побережья вынуждает большинство путников Западного Фаеруна посетить их хоть ненадолго. Главные караванные пути к Внутреннему Морю из Амна на юге и Уотердипа на севере проходят через Побережье Мечей. Благодаря как двуногим так и четвероногим хищникам путешествия всегда были опасными - отсюда название Побережье Мечей. За прошедшие века многие мечтали основать королевство в зеленой долине, скрытой среди пустошей. Некоторые пытались, особенно вокруг Даггерфорда и на северо-востоке от Берегоста, но сегодня от их величия остались только обрывки историй и затерянные руины. На Побережье Мечей расположено несколько значительных независимых городов: Врата Бальдура, Бердаск, Элтурель, Край Холма, Ириайбор и Скорнубель. Этот путеводитель рассказывает путешественникам о достопримечательностях, которые стоит увидеть, и хороших местах, где можно остановиться. Я также упоминаю известных мастеров и природные объекты, места, которых следует избегать, и обсуждаю основные ориентиры в малонаселенной неконтролируемой глуши между городами. Читатели должны иметь в виду, что эта дикая местность усеяна независимыми замками, крепостями и самозваными владениями, которые здесь не обсуждаются. Тем, кто путешествует по Побережью Мечей без каравана, стоит позаботиться и нанять охрану из вооруженных достойных доверия авантюристов. Для удобства я разделил этот путеводитель на пять частей – Берег, Великая Пустошь, Поля Мертвых, Захолустье и Закатная Долина. Острова Побережья Мечей, такие как Минтарн и Орлумбор, в этом труде не рассматриваются. Пусть мои слова окажутся полезными, а ваше путешествие приятным.     БЕРЕГ   Зэйн Хеллар из Амна, знаменитый старший картограф Лиги Торговцев, однажды сказал о побережье между Уотердипом и Амном: «Лиги и лиги дикой пустоши, приют пиратов и изгнанников вне закона, которые радуются путникам, вынужденным идти на север или на юг и полагаться на Море Мечей, как ориентир, держать его в поле зрения, чтобы не сбиться с пути». Зэйн был не так уж неправ, но в наши дни на Берегу находится один из двух самых могущественных городов региона – Врата Бальдура (второй – Ириайбор, далеко от берега). От своих южных ворот, ведущих в Амн, Берег по обе стороны от Прибрежного Пути – приятная зеленая сельская местность. К северу от Чионтара, начиная от Путевой Гостиницы, земля менее населена и более опасна, но она служит охотничьим угодьем для аристократов Уотердипа, богатых жителей Амна и тех, кому приходится охотиться ради пропитания. Путникам стоит иметь в виду, что подготовленные опытные патрули быстро разбираются со случаями беззакония в землях, управляемых аристократами Даггерфорда, или находящихся под защитой Пакта, общего оборонительного соглашения, касающегося земель вдоль Прибрежного Пути от Врат Бальдура до Амна. На всем остальном Берегу лучшая защита путешественника – надежный клинок и магия наготове. Бандиты, гоблины, доппльгангеры и кобольды – постоянная опасность. Многие живут в кочевых лагерях, промышляя краденым добром, и с таких баз нападают на путников, товарные склады и слабые поселения – особенно по ночам и в плохую погоду. В Холмах Троллей, среди разбросанных вершин, известных как Лапы Тролля, и в окрестностях Великой Пустоши к этому списку опасностей можно добавить троллей. С другой стороны дичь здесь водится в изобилии. Куропатки, дрофы, сизые голуби и другие прибрежные птицы только и ждут, чтобы их подстрелили, сбили из пращи или даже поймали в сети те, кто умеет быстро и тихо двигаться. Нет ничего необычного в том, что толстый торговец из Калимшана с ручным арбалетом убивает трех-четырех кроликов к ужину, пока его слуги привязывают, расседлывают и поят коней. Но всегда нужно помнить, что нет ничего необычного и в трех орках с ловушками и дубинами наготове, которые столь же быстро убивают толстого торговца и ужинают им и его кроликами. В первую очередь думая о собственной безопасности, путники могут рассчитывать собрать множество орехов и диких ягод и насладиться вкусной дикой зеленью (если собирать ее, когда она молодая и нежная). Берег хорошо обеспечивает тех, кто терпелив и знает, где искать, будь то путешественник или дикий зверь.   ВРАТА БАЛЬДУРА Этот портовый город – прибежище и источник жизни для жителей Побережья. Это единственное место, где можно купить многие предметы роскоши, и знающему покупателю предлагается самый широкий выбор товаров на Побережье Мечей, хотя цены обычно выше, чем в Уотердипе и прибрежном Амне. Врата Бальдура – толерантный но хорошо охраняемый город торговцев, и спокойная работа здесь – обычный ежедневный распорядок. Врата Бальдура, Бердаск, Невервинтер и Сильвермун, возможно, самые безопасные поселения во всем западном Фаеруне. Если у вас возникли проблемы, стражников во Вратах Бальдура можно узнать по характерным черным шлемам с красными полосами с каждой стороны. Помимо бдительных, энергичных, умных и наблюдательных стражников, в городе расквартирована компания наемников Пылающий Кулак (примерно тысяча личного состава). Практически каждый десятый – наемник или агент-наблюдатель (прямо скажем шпион) Пылающего Кулака, искусный в бою, и неподалеку его многочисленные вооруженные союзники. Приезжие могут спокойно гулять и делать покупки. Если вы не можете донести все, что купили, или вам нужна помощь, чтобы найти дорогу, на углу большинства улиц можно нанять гида или носильщика. Эти крепкие юноши и девушки ночью носят фонари, чтобы освещать путь своим клиентам.   ОБЗОР Врата Бальдура изогнуты вокруг своей гавани, как большая ладонь или полумесяц. Термин «полумесяц» используют местные менестрели, обычно звонкоголосые тенора или восхитительно томные контральто, в зависимости от пола, но название «рука» подходит больше. Пальцы руки – многочисленные доки и верфи, выдающиеся в гавань. Мост на западном берегу связывает большую землю со скалистым островом, на котором возвышается Морская Башня Бальдурана. Ее используют как бараки, базу флота, подземелье и крепость. Здесь есть полный арсенал и катапульты, чтобы сражаться с вражескими кораблями, а также тяжелая цепь, которую протягивают отсюда к верфи на восточной стороне, чтобы перекрывать гавань во время вторжения. Гавань может похвастаться как минимум четырьмя сухими доками для строительства и ремонта кораблей, укомплектованными движимыми волами насосами. Условия в порту, как мне сказали, одни из лучших в Фаеруне. Здесь есть современные склады, передвижные лампы и подъемники и надежная охрана. Вокруг гавани поднимается многолюдный, но чистый и процветающий город. Все построено из камня и обычно влажно от дождя, мокрого снега или тумана в зависимости от времени дня и сезона. Поэтому улицы здесь скользкие, в своих подвалах жители города успешно выращивают грибы, цветы и растения, повсеместно растущие в подвесных корзинах, всегда остаются зелеными, а плесень – постоянная проблема. Если вас это беспокоит, найдите Халбаззера Дрина на улице Штормового Берега. Это неприветливый старый волшебник, сколотивший состояние на заклинании, удаляющем плесень (стоит 12 золотых), и другого, вытягивающего всю влагу из предметов, не нанося им урона (10 золотых). Несмотря на фантастические предложения золота, драгоценных камней и магических предметов от калишитов, амниан и других заинтересованных, он не продает свитки с этими заклинаниями и не открывает их формулы никому. Здания во Вратах Бальдура обычно высокие и узкие, с высоко расположенными окнами-щелями, закрытыми ставнями, чтобы не пускать зимние ветры и морских птиц. Среди зданий высоко вздымается дворец четырех правящих великих герцогов, известный как High Hall. Это административный центр, место праздников и судебных заседаний. В нем около дюжины комнат для собраний, в которые любой горожанин может войти и вести свой бизнес, если только кто-то уже не использует эту комнату. Чтобы не поощрять скупцов использовать это место как постоянный деловой центр, есть правило, запрещающее занявшему одну из комнат использовать ее на следующий день. Недалеко от дворца находится Высокий Дом Чудес (High House of Wonders), посвященный Гонду. Это самый большой из трех храмов Врат Бальдура. Это опасное место для любопытных: здесь часто случались взрывы и сами собой разваливались священные артефакты (которые верующие называют «аппараты»). Его вытянутые восточные крылья смотрят на улицу Виндспелл, где публике демонстрируют наиболее успешные из изобретений. Запястье гигантской руки Врат Бальдура отмечают Ворота Черного Дракона и расползшиеся вокруг них трущобы, паддоки, низкоуровневые гостиницы и скотопрогонные дворы, все лежащие за пределом городских стен. Неподалеку от Зала Чудес, рядом с Воротами Черного Дракона находится Вайд (Wide). На этом огромном открытом месте расположен городской рынок. Он бурлит день и ночь и считается открытым лишь постольку, поскольку на нем нет зданий. Временные палатки, мешки с мусором, торговые прилавки и толпящиеся вокруг них покупатели обычно теснят друг друга. Посыльные здесь обычно высокие и сильные, они пробиваются через толпу с высокими шестами, притянутыми ремнем к груди или спине, на верхушке которых укреплены лари и ящики с товарами. Цены здесь ниже, чем в других местах Врат Бальдура, но прибыль может оказаться выше. Среди обычных торговцев шелком, шарфами, табаком и специями самых дальних пределов Сияющего Юга есть мастера татуировки и маскировки. Есть также несколько незначительных волшебников, специализирующихся на заклинаниях, временно собирающих волосы клиента в сложную прическу, заставляющих участки тела светиться или прилипать к деталям одежды или украшений, меняющих цвет кожи и волос, а также заставляющих аромат духов усиливаться, ослабевать или виться вокруг тела, часто вместе с сиянием. Эти умельцы приходят и уходят каждый сезон и, как мне сказали, при приближении кредиторов или охотников за головами, работающих на дальние правительства. Среди постоянно присутствующих – Лонталин Миетар и Талессир Трант. Кроме рынка, вы не увидите во Вратах ярких красок. Из-за повседневной сырости здесь неохотно используют знамена, открытые витрины и т.п. В ящиках под окнами растут всевозможные ползучие растения. Бродячие менестрели, обычно певец, играющий на лютне или маленькой арфе, в сопровождении флейтиста с ручными барабанами, иногда объединяющиеся в хор, представляют другое цветное пятно. Во Вратах мало официальных праздников. Самый значительный – Ледоход, отмечающий весенний уход последнего льда из гавани. Во Вратах есть традиция собираться в особых местах, чтобы мирно побеседовать, это называется «вечеринка на булыжнике» из-за мощеных булыжниками улиц. На таких вечеринках всегда используют красно-розовые факелы, которые можно купить в нескольких городских магазинах, особенно в Фейерверках Фелогира (владелец Фелогир Соншал) на улице Биндл. Факелы вставляют в держатели на стенах вдоль улицы, где устраивается вечеринка. Местные жители не любят пьяниц и дебоширов. Эти праздники под открытым небом обычно заключаются в рассказывании историй. Публика на время беседы рассаживается на бочках, ящиках и табуретках, которые выносят на улицу. Тем, кто хочет выпить лишнего в компании противоположного пола, советуют отправиться в Погреба (Undercellar), малоизвестную сырую и темную систему соединенных подвалов, в которую можно войти возле рынка, и из которой есть выход на 10 или более основных улиц, или же в Низкий Фонарь, корабль, который по ночам ходит вокруг гавани, пока на верхней и нижней палубе царит веселье. Отчаянные горожане любят устраивать здесь брачные ночи, ненадежно устроившись на реях или повиснув над ночными волнами с помощью веревок. Я не заходил ни в Погреба ни в Фонарь. В Погребах, как говорят, разумные цены, но довольно грязно и темно. Многие предпочитают ходить туда в масках. В Фонаре по слухам весело, шумно и дорого, и выпивка там стоит больше, чем в лучших заведениях Уотердипа. В целом Врата Бальдура приятный но не примечательный город. Здесь везде кошки, которых выращивают для охоты на корабельных грызунов, но не видно ни единой собаки. Скот и верховых животных держат за пределами города, чтобы обеспечить максимальную чистоту.   ЗАЛ ЧУДЕС Музей и магазин В этом каменном зале с колоннами демонстрируют величайшие достижения Гонда равно верующим и любопытным за входную плату в 4 серебряных. В подвалах находятся копии диковин с выставки. Их можно приобрести за очень большие деньги. Сюда приходят издалека, чтобы полюбоваться на чудеса. Многие уходят, задумавшись, и решаются самостоятельно разработать нечто подобное и сэкономить огромные суммы, которые получают жрецы Гонда.   МЕСТО Зал тускло освещают зачарованные светящиеся шары, а за порядком следят бдительные жрецы Гонда. В зале тесно от блестящих механизмов, представляющих самые успешные (и безопасные) изобретения, созданные во славу Гонда Приносящего Чудеса, бога изобретений, ремесла и строительства. Черные блестящие двойные двери Зала – и Высокого Дома, его родительского храма, - парят в воздухе силой Гонда (под силой Гонда в этом случае подразумеваются очень мощные заклинания, которые можно снять в случае атаки, и тогда гигантские плиты падают на врагов, пытающихся войти). На этих дверях изображены белые зубчатые колеса, которые постоянно медленно вращаются по часовой стрелке.   ПРОСПЕКТ В Зале собрано множество чудес. Сейчас на выставке много маленьких устройств и несколько больших. Большинство маленьких устройств – замки или сейфы, устроенные так, что выглядят как что-то другое, от кубков до статуй и кресел. Среди больших предметов – механический переписчик, паровой дракон, насос Гонда, вечный свет, кресло-опахало и дальнозор. Для тех, кто ни разу не был в Зале, некоторые или все из этих предметов, несомненно, незнакомы, поэтому я попытаюсь вкратце описать их функции. Механический переписчик – вид печатного пресса с ручным набором. Паровой дракон – паровая машина, которая, в зависимости от оснащения, может перемещать большие объекты на значительное расстояние с помощью шкивов, качать воду, поднимать грузы на утес или стену с помощью длинных веревок, двигать баржу и так далее. Насос Гонда приводится в движение физической силой при вращении маховика, его можно использовать для ирригации на фермах, для наполнения бочек и резервуаров. Вечный свет – система самонаполняющихся масляных ламп, присоединенных к центральной цистерне с маслом. Кресло-опахало – кресло с регулируемым наклоном, которое можно раскачивать, при этом работает опахало, освежая сидящего. И, наконец, дальнозор – очки с серией подцвеченных, расположенных в определенном порядке стеклянных линз, которые можно использовать, чтобы разглядывать крошечные предметы, хорошо видеть на большом расстоянии, до самого горизонта, или направить солнечные лучи так, чтобы поджечь или расплавить предмет. Посетителей не беспокоят, пока они любуются на подобные чудеса. Пока никто не пытается повредить, передвинуть или испортить устройство, или не изъявляет очевидного и серьезного намерения его приобрести, жреце не обращают внимания на посетителей. Они слишком заняты, отбиваясь от вездесущих гномов, которые каждый день приходят в Зал и с благоговейным видом таращатся на чудеса.   ЦЕНЫ Устройства на выставке в главном Зале – работа жрецов, которые дублируют оригинальные образцы, и сами оригиналы не продаются ни при каких обстоятельствах. Дубликаты обычно продаются по следующим ценам: Замки – от 5 до 50 золотых, в зависимости от сложности взлома и того, подо что они закамуфлированы. Сейфы – от 10 до 60 золотых, по той же причине. Кресло-опахало – от 50 до 300 золотых в зависимости от дизайна, размера и отделки. Такие кресла обычно заказывают аристократы и богачи всего Фаеруна в жаркие месяцы. Механический переписчик – 750 золотых. Паровой дракон – 9000 золотых (каждый комплект оснащения 1000 золотых). Паровой дракончик (малая версия парового дракона) – 4500 золотых (каждый комплект 500 золотых). Насос Гонда – 200 золотых. Вечный свет – 400 золотых за две лампы и по 50 золотых за каждую следующую лампу. Дальнозор – 250 золотых. В Зале также продают хороший чистый пергамент, свернутый в свитки (10 золотых) или листами шириной 4 ладони и длиной 10 (1 золотой). Те, кто готов подождать 10 дней после заказа, может получить переплетенную тетрадь из 50 пергаментных листов за 100 золотых. Тетради с позолоченными краями, застежками или другого размера занимают больше времени и стоят дороже.   СВЕДЕНИЯ ДЛЯ ПУТЕШЕСТВЕННИКОВ Храм охраняет магия жрецов-наблюдателей, каменные горгульи, украшающие потолок 1 и храмовые знаки-обереги. Все жрецы и особы, имеющие право свободного входа в зал, носят такие знаки. Они необходимы, чтобы избежать включения сигнала тревоги и активизации смертоносных защитных заклинаний, охраняющих склады Зала, цепи, которыми каждый предмет на выставке на первом этаже и на балконах прикован к кольцу на полу, и все помещения храма кроме открытых для публики. Служители Гонда могут защитить себя и священные территории от воров, религиозных соперников и других нежеланных гостей, коснувшись оберегом тела незваного гостя и прошептав или подумав слова Гонда 2. Верховный изобретатель и другие Верховные Посвященные Тайн Гонда могут заставить украденный знак-оберег взорваться с любого расстояния, если известно его точное местонахождение (например, найдено с помощью магического кристалла или другими методами). Активированные обереги Гонда испускают – только в Высоком Доме и Зале Чудес – электрический разряд, сродни удару молнии. Некоторые дверные проемы, оконные карнизы, полы и другие точки Зала реагируют подобным образом, если к ним приближается кто-то без знака оберега.   1 – Эти горгульи – существа с нейтральным мировоззрением, созданные Верховным Изобретателем храма и абсолютно ему преданные. Во всем остальном они идентичны монстрам, которые хорошо известны авантюристам. 2 – «Слова Гонда» - секретная фраза для активации знака. Жрецы 6-го уровня и выше не должны произносить ее вслух. Чтобы коснуться знаком оберега подвижного враждебного существа требуется успешный бросок атаки. Высвободившийся разряд наносит цели 4d6 единиц урона за раунд, сам знак можно использовать неограниченно, один раз за раунд. Особые жрецы Гонда любого уровня или клирики 8-го уровня и выше узнают фразу, которая активирует знаки за пределами посвященных Гонду территорий. На неосвященной земле знак можно активировать только три раза (один раунд равен одной активации), после чего он уничтожится. Получив приказ уничтожить себя, знак взрывается, при этом возникает эффект как при заклинании цепная молния.   ПЕСНЬ ЭЛЬФА Таверна Эта таверна – здешняя пивная, место свиданий и ярмарка наемников. Сюда собираются гулять пираты и преступники со всех земель Побережья, и стража закрывает на это глаза, разве что буйство и драки выплескиваются на улицу. Желающие сбыть краденое добро, нанять необычную личность для неприглядного задания или услышать рассказы об отчаянных приключениях часто приходят сюда и засиживаются допоздна.   МЕСТО Над баром здесь висит в качестве украшения чучело детеныша бехолдера (самый маленький глаз-тиран, какого я когда-либо видел, хотя нельзя сказать, что я видел их много). Это место тускло освещено множеством плавающих сфер голубого оттенка, перемещающихся с места на место, обставлено прочными стульями и столами со следами от ножей и увешано гобеленами, создающими чувство уединенности. И все же нужно опасаться сплетен, поскольку эта уединенность только визуальная. Нижний этаж отведен под бар, где подают сэндвичи с плавленым сыром (со специями или без, по вашему вкусу), соленья и куски сушеной сельди размером с кулак – и, конечно, выпивку. Несколько темных кривых лестниц ведут в частные комнаты свиданий, которые можно снять на свечу (время, за которое сгорает короткая свечка) или на вечер. Тот, у кого есть враги, должен остерегаться, поскольку в тусклом свете на лестнице его может ждать удар ножа или отравленный арбалетный болт.   ПРОСПЕКТ Эта таверна названа в честь необычного явления – время от времени во всем заведении слышен призрачный женский эльфийский голос. Голос никогда не звучит более чем дважды за вечер и никогда в светлые часы, но как минимум слышен раз в три ночи. Голос негромкий, но ясно слышен везде, он прекрасен и невыразимо печален. Он часто вызывает слезы у грубых солдат, не понимающих ни слова на древнем эльфийском наречии. Некоторые приходят сюда только в надежде услышать его, хоть потом им и приходится «запивать» навеянную грусть. Предупреждаю глухих и нечувствительных, что любого, кто разговаривает, поет и издает неуместные звуки в тишине, наступающей в таверне, когда призрачный голос поет свою горестную песнь, скорее всего, вышвырнет вон с невероятной скоростью ближайший завсегдатай. Эльфы, впервые услышав эту песню, часто застывают, оглушенные. По традиции бармен молча подносит им бесплатный бокал элверквиста. Новичка любой расы и пола, который рыдает, впервые услышав песню, обычно обнимает и успокаивает ближайший постоянный посетитель. Услышав пение, нынешняя владелица таверны полуэльф «леди» Алит Элендара купила это заведение за 50000 золотых у старого воина, который поставил только одно условие: чтобы ему было позволено сидеть в таверне все ночные часы, и он бы имел возможность слышать пение, когда пожелает. Сделка состоялась, хотя старик вскоре умер. Неизвестно наверняка, кто эта эльфийская певица, и как она стала призраком, но ясно, что в песне она оплакивает не вернувшегося с моря возлюбленного. Несколько случайных попыток изгнать духа провалились, и любого глупца, который попытается это сделать в наши дни, скорее всего, ждет внезапное и быстрое знакомство с полной комнатой острых матросских клинков. Посетители могут (и от них этого ждут) приходить в Песнь Эльфа с оружием, и обычно любое существо здесь должно быть готово постоять за себя – кроме тех минут, когда поет печальная леди. По традиции в таверне не поют и не играют музыку. Призрачная леди развлекает себя сама.   МЕНЮ Еда, как упоминалось выше, простая – ячменный хлеб без верхней корки и сэндвичи с плавленым сыром, посыпанные укропом, мускатным орехом или специями по вашему вкусу, соленья (хорошо приправленные чесноком) и куски спрессованной сушеной засоленной рыбы размером с кулак. Леди Алит также готовит густую похлебку, которую очень ценят больные и простуженные моряки. Она постоянно держит котел на огне и бросает в него всю оставшуюся еду, бычьи кости и разных моллюсков, добавляет остатки вина и прокисший эль. Некоторые жители Врат Бальдура клянутся этим котлом и заходят в Песнь Эльфа только чтобы получить кружку или миску отвара, иначе они никогда бы не пришли в такое грубое и шумное место, где подают такую низкосортную выпивку.   ЦЕНЫ Эль стоит 2 медяка за кружку (большие повидавшие виды оловянные кружки, не какие-нибудь жалкие чашки), портер – 4 медяка за кружку, а любое вино (выбор маленький, сорта малоизвестные) – 5 медяков за бокал. Ролл-ром (темный напиток из Ташалара с добавкой лакрицы и холодным мятным привкусом) стоит 1 серебряный за графин, а что касается специфического вкуса – большинство клиентов-моряков вполне к нему привыкли. Порция любой еды стоит 1 серебряный кроме похлебки. За эту цену можно получить только кружку похлебки. За большую миску нужно заплатить два медяка сверх того. Большинство посетителей сочтут любую местную порцию за половину трапезы.   СВЕДЕНИЯ ДЛЯ ПУТЕШЕСТВЕННИКОВ Леди Алит держит неофициальный банк для своих посетителей. Этой услугой пользуются в основном моряки, занимающиеся незаконными делами, у которых нет безопасного места, чтобы спрятать добычу, и нет убедительной причины иметь так много денег. Ходят слухи о самых невероятных местах, в которых она прячет деньги, и способах их охраны, но расспросы на эту тему не приветствуются.     КЛИНОК И ЗВЕЗДЫ Гостиница Гостиница называется так из-за своей зачарованной вывески, захваченной в Амне в разрушенной деревне во время давней торговой войны. На большой черной вывеске изображена кривая сабля, которую сжимает изящная женская рука с длинными пальцами. Вывеска зачарована так, что звезды на ней мерцают и медленно плывут вокруг клинка по темной поверхности. Сама гостиница не столь эффектна, но это приятное, чистое и безопасное место для ночлега.   МЕСТО Клинок – длинное высокое здание с пристроенными конюшнями и кухнями с одной стороны и балконами, на которые есть выходы из верхних комнат, с другой. Здание возвышается над улицей на четыре этажа, мебель здесь чистая и на удивление новая. Возле главного вестибюля есть небольшая гостиная, в которой постояльцы могут назначать встречи с горожанами, но там нет стола.   ПРОСПЕКТ Обслуживают в Клинке без особых любезностей, но быстро. Бдительные швейцары следят за приходом и уходом постояльцев, не пропуская уличных воров и даже доппльгангеров, которые все больше становятся проблемой в городах Фаеруна. Ваше пребывание здесь скорее всего будет спокойные и непримечательным, если только ваше поведение не изменит ситуацию. Буйных и безответственных гостей настойчиво предупреждают один раз, и, если случается еще что-то, настойчиво просят съехать.   МЕНЮ Еда подается постояльцам в комнаты, а не в столовой, так что она в лучшем случае тепловатая, но это не так уж важно, когда речь идет о простом эле, хлебе и рыбе. К хлебу можно заказать сыр с травами или яичную пасту (и то и другое на удивление хорошо). В холодные ночи владелец Ондегул Шаун подает по требованию рубиновый кордиал – сладкое варево из вишен в подсахаренном красном вине. Кордиал неплох, если вы готовы к тому, как он царапает горло.   ЦЕНЫ Комнаты, включая ванну, место в конюшне и еду, стоят 3 золотых за ночь. Постоялец может заказать трехразовое питание, но это всегда одни и те же блюда. Кордиал стоит 4 медяка за кубок, эль – 3 медяка за кружку. К каждой трапезе прилагается бесплатная кружка эля, и постоялец может заказать еще две в день, но если он захочет больше, ему предложат найти таверну.   СВЕДЕНИЯ ДЛЯ ПУТЕШЕСТВЕННИКОВ Местная легенда говорит, что в гостинице замурована самка юань-ти, замороженная во время боя ужасным (и давно забытым) заклинанием волшебника. Когда волшебник умрет, она освободится.     КРАСНЕЮЩАЯ РУСАЛКА Гостиница/таверна Русалка известна во всех землях Побережья как место встречи опасной и преступной публики, в котором вершатся незаконные дела. Это шумное и скандальное заведение. Я могу порекомендовать его только тем, кто хорошо вооружен, знает как пользоваться своим оружием и привел с собой верных друзей с такими же качествами.   МЕСТО Русалка – длинное низкое обветшалое здание со сложным лабиринтом пристроек, флигелей, огороженных участков и конюшен с трех сторон от него; лучшее прикрытие для тех, кто хочет прийти или уйти незаметно, как говорят жители города. В здании как минимум четыре уровня подвалов, а некоторые говорят, что их намного больше, и ходят слухи о подземных ходах или даже прямых выходах к подземной реке или в канализацию, а оттуда в гавань. Комнаты в Русалке мрачные с низкими потолками, обставленные разрозненной мебелью, которая видала лучшие дни. Обычно это краденые и награбленные предметы, которыми явно хорошенько попользовались после того, как их здесь поставили. Общее впечатление - довольно опасный, но заманчиво-беспокойный подвал, декорированный обломками сотен кораблекрушений. В Русалке шумно даже ночью. Тем, кому это мешает спать, рекомендуется поискать ночлег где-нибудь еще. Во всех комнатах установлены железные ставни, если вообще есть окна, и тяжелые деревянные двойные засовы на дверях изнутри. Они здесь для того, чтобы ими пользоваться, не забудьте. Приемная – единственная в этом месте комната с высокими потолками, за исключением лестничного колодца, ведущего на два этажа вверх. Грубо вырезанная из дерева в натуральную величину русалка висит над стойкой клерка. Почти обнаженное тело русалки прикрыто дюжиной или более сморщенных почерневших отрубленных рук. На расспросы о них персонал улыбается и говорит, что это, скажем, пожертвования от тех, кто забыл заплатить по счету 1. На стойке есть своя достопримечательность – огромный широкий топор, глубоко вонзившийся в дерево. Будьте осторожны, поскольку лысый, бородатый, вооруженный до зубов клерк, который выглядит как ходячая бочка, может легко выхватить этот топор из глубокой трещины, образовавшейся со временем, и быстро и точно метнуть через приемную.   ПРОСПЕКТ Посетитель в любое время найдет в Русалке потрясающую коллекцию красноречивых покрытых шрамами старых морских волков, потягивающих выпивку. Каждый из них – связной той или иной группировки, воровского братства, отряда контрабандистов или наемников, скупщика краденого, сводника или представителя другой нелегальной профессии. Переговоры с такими связными обычно состоят из их жуткого оскала и приступа временной глухоты, пока к ним не перейдет как минимум серебряная монета – тогда они обретают голос, слух и хорошие манеры и осведомляются о вашем состоянии. Если любезная беседа дошла до вашей необходимости или желании найти что-то или кого-то, морской волк, полюбовавшись потолком, скажет вам, сколько такая информация может стоить (от 1 до 5 золотых, чаще всего 2) и протянет свою пустую кружку за деньгами. Если он останется доволен качеством брошенных в нее монет, он скажет вам, что вы хотите знать, и организует встречу или направит к другому связному, который может это сделать. Все эти сведения, разумеется, из вторых рук. Пребывание в Русалке довольно безопасно, если вы избегаете драк и не делаете ничего глупого или оскорбительного (некоторые убийцы с острым языком любят насмешничать и провоцировать других постояльцев на драку). Владельцы, которых никто не знает и никогда не видел, дают персоналу инструкции сделать Русалку относительно безопасным нейтральным местом для всех постояльцев, независимо от их расы, профессии и прошлого. Так лучше для бизнеса.   МЕНЮ Еда в Русалке бывает двух сортов: изысканные блюда, которые приносят по заказу из соседних столовых, и приготовленные на месте. Заказанная еда обычно хороша и обильна, но прибывает уже недостаточно горячей. Еда, приготовленная в Русалке, простая но хорошая и сытная, за исключением действительно мерзкой похлебки из мелкой морской рыбы. Она состоит из разнообразной подгнившей мелкой рыбешки, сваренной с морской солью и водорослями, и даже пахнет отвратительно. Многие моряки заказывают только хлеб с подливой (хрустящие булки, политые сверху густым мясным соком) или круги сыра, но на кухнях Русалки готовят прекрасную свинину с тимьяном и грибами. Чаще всего заказывают эль, хлеб и рыбу. Некоторые постояльцы также любят мелких кальмаров, замаринованных в уксусе, отвратительный запах которых я чувствую через три комнаты. У моряков чудовищный аппетит. Нет ничего необычного в том, что в столовой Русалки можно не заметить некоторых обедающих. Их не видно за лежащей перед ними грудой жареного мяса. Еще одно любимое блюдо здесь – жареные целиком поросята. Похоже, большинство моряков устают от морепродуктов к моменту, когда достигают земли, но те, кто путешествует сушей, и моряки, которые долго находятся на берегу, часто заказывают буквально горы устриц, моллюсков и мидий, и набрасываются на них с ножом. Мужики с волосатой грудью (достаточно глупые, чтобы рисковать заболеть или заполучить паразитов) часто едят моллюсков и крабов сырыми. А некоторые сумасшедшие любят вытаскивать их из раковины живыми в миске с соленой водой и пожирают, пока они еще извиваются. Из выпивки в Русалке подают морской эль (более крепкий и горький, чем обычный), портер и светлый золотистый лагер из Минтарна. Вин нет, но можно получить виски, настолько крепкий, что им можно счищать краску или смолу с дерева. У большинства тех, кто его пьет, он вызывает слезы на глазах и возможно еще худшие процессы внутри.   ЦЕНЫ Комнаты стоят 2 золотых, включая место в конюшне. Корм для животного стоит дополнительно 3 медяка. Ванных комнат нет, стоимость комнат от срока проживания не меняется. Вся еда и выпивка оплачивается отдельно. Тарелка с рыбой, хлебом и соусом стоит 2 медяка, все мясные блюда – по 3 медяка за порцию. Блюдо моллюсков стоит 1 золотой, жареные поросята 3 золотых каждый. Эль – три медяка за кружку, виски – 1 серебряный за стакан.   СВЕДЕНИЯ ДЛЯ ПУТЕШЕСТВЕННИКОВ Вокруг Русалки крутятся одни и те же предсказуемые истории о предательстве, скрытых сокровищах, тайных ходах и сундуках с ловушками. Невозможно определить, что из этого является вымыслом, а что сильно преувеличено. Но несомненно, что краденые предметы здесь прячут быстро и хорошо за соответствующую плату 2.   1 – Элминстер предупреждает, что эти руки – на самом деле оживленные ползучие лапы под контролем клерка. По его приказу они будут бросаться в атаку, хватать или отпускать, сражаться со стражей, буйными постояльцами или непрошенными гостями. 2 – По словам Элминстера здесь можно спрятать и людей, по их желанию или вопреки ему. Потайные комнаты стоят в два раза больше, чем обычные, в них нет окон, и они расположены глубоко внизу, чтобы звуки оттуда были не слышны, а попытки побега маловероятны. В комнаты доставляют наручники (по заказу). Можно также заказать клетки, «капюшоны» (металлические шлемы со сплошным забралом) и двойные тиски для предплечий и пальцев, если нужно удержать здесь волшебника.   ШЛЕМ И ПЛАЩ Гостиница/дом торжеств Эту роскошную гостиницу, пансион и дом торжеств предпочитают те, у кого есть лишние деньги – как жители Врат Бальдура, которые наслаждаются здешними обедами, так и путешественники. Здесь есть этаж, на котором сдаются комнаты на долгий срок. Большинство из них сейчас занято Рыцарями Единорога, романтичными авантюристами, которых постоянные посетители описывают как элегантных шутов. Шлем – фешенебельное место, в которое власть имущие приходят пообедать и поговорить. В его роскошных альковах заключается множество важных сделок или союзов. В Шлеме избегает помпезности и безвкусицы, безошибочно и с хорошим вкусом выбирая лучшее из неформального, традиционную мебель и внимательное обслуживание, например теплый халат и шлепанцы, которые приносят в комнату, когда вы встаете утром.   МЕСТО На самом деле Шлем – два соединенных здания. Меньшее – старый дом, выходящий на улицу Виндспелл на перекрестке напротив Герцогского Дворца. Большее здание – старый пансион, который выходит на Высокий Дом Чудес. Изорванный плащ висит вместо вывески над крыльцом старого пансиона, а гигантский, хотя и простой шлем, который, как рассказывают заинтересованным гостям старшие слуги, носил титан, украшает двери на улицу Виндспелл.   МЕНЮ Еда в Шлеме – это заливное из угрей, свежая рыба в пикантном лимонном соусе, фаршированная птица и жареное в сиропе мясо. Особенно хороша закуска в виде жареных луковиц со специями. Все это приготовлено в вине, подается на большом блюде и всегда вкусно. Винный погреб огромен как по количеству, так и по качеству вина. Тех, кто предпочитает Саерлунский «мерцающий огонь» хочу предупредить, что живущие здесь Рыцари Единорога по вечерам заказывают его в свои комнаты целыми бочками. Заказывайте заранее, чтобы вам достался хотя бы стакан. Здесь также подают мед (довольно посредственный) и молоко с корицей (горячее или холодное, как вы пожелаете), но нет никакого пива. «У нас здесь не таверна, милорд» - сказал мне один из старших слуг, когда я поинтересовался, почему.   ЦЕНЫ Мед и молоко стоят по 5 медяков за стакан, вино 3 золотых за бокал, 10 золотых за большой кубок (огромная серебряная чаша, которая вмещает целую бутылку) или 25 золотых за маленький бочонок. Рыцари платят 50 золотых за бочку, но если кто-то другой попытается заказать такое количество, ему скажут, что только снявшие комнаты на долгий срок могут делать подобные заказы. Любая еда стоит 10 золотых за блюдо. Комнаты – от 17 до 25 золотых за ночь, в зависимости от размера и расположения. В стоимость входит горячая ванна, починка одежды, помощь в одевании и мятная вода в любых количествах. Конюшни оплачиваются отдельно, по 3 золотых за ночь с животного – но конюхи здесь одни из лучших в Фаеруне. Они способны найти и вылечить любые раны и болезни, и внимательны к любому желанию животного. Подумайте о роскошном содержании вашего коня, когда будете расплачиваться, и деньги с большей легкостью покинут ваши руки. Конечно, вы вообще здесь не окажетесь, если у вас нет достаточного количества блестящего металла.   СВЕДЕНИЯ ДЛЯ ПУТЕШЕСТВЕННИКОВ Часть Шлема, отведенная под пансион, некогда была домом жрицы Сюн, и роспись на потолках, изображающая сцены разнузданных наслаждений и страсти, не одного постояльца заставила изумленно вскинуть брови. Те, кто хочет рассмотреть картины получше, поднимают лампы, и их брови взлетают еще выше. Ходят разговоры об элегантно обставленных комнатах в мансарде, к которым ведут тайные ходы, но персонал отказывается отвечать на вопросы на эту тему. Правда, что в некоторых случаях персонал может быстро спрятать постояльцев, и иногда после этого постояльцы исчезают навсегда 1. Говорят также о сокровищах в пансионе Шлема (разумеется, это спрятанное добро отставных пиратов).   1 – Элминстер намекает, что в потайных комнатах висят магические гобелены – порталы, ведущие в неведомые места где-то в Фаеруне.     ТРИ СТАРЫХ БОЧОНКА Гостиница В этой уютной гостинице из дерева и камня вместо вывески висят на цепях три старых бочонка. Дерхкие и эксцентричные настолько, чтобы войти и остаться, обнаружат одну из лучших гостиниц Фаеруна. Все здесь удобно, хоть и немного потрепано, а персонал очень дружелюбный. Постояльцев поощрают проводить досуг на двух нижних этажах. Здесь чувствуешь себя как дома, если, конечно, предположить, что ваш дом – это место, где вы можете блаженно читать или дремать в старом кресле или на диване, подложив подушку под ноги.   МЕСТО В Бочонках два уровня каменных подвалов и над ними два этажа, построенных из камня. Верхний подвал отведен для азартных игр и связан с первым этажом как минимум тремя открытыми лестницами. Над каменными есть еще два деревянных этажа, и венчает здание шиферная крыша. Все этажи связывает шахта подъемника, достаточно большая, чтобы два человека вплотную друг к другу поместились на платформе и могли подняться или спуститься, потянув за веревку. Подъемник обычно используют слуги, чтобы быстро перемещаться вверх и вниз, и иногда постояльцы из озорства или чтобы быстро уйти. По крайней мере, один раз шахту использовали для убийства. Одному из постояльцев наверху его враг накинул петлю на шею и сбросил в шахту. Говорят, что темными ночами в шахте видели его висящее тело с голым черепом вместо лица, но такие истории обычно рассказывают те, кто немного перебрал.   ПРОСПЕКТ Бочонки – уютное место, обставленное старой мебелью из дюжины замком и множества более скромных домов. На стенах висят пыльные трофейные головы лосей и глубоководных тварей, теснясь среди выцветших изображений эльфийской охоты и человеческих рыцарей, сражающихся с драконами или друг с другом или любезничающих с девицами. Там, где нет картин, на стенах висят полки, забитые старыми дневниками, книгами о путешествиях, сборниками баллад и легенд и величественными и напыщенными историями о героях. Завсегдатаи целыми днями дремлют и читают, время от времени поднимаясь ради стакана вина, кружки бульона или игры в кости, карты и кегли. Бульон и вино превосходны, но, кроме холодной воды и пряного солодового черного хлеба, другой пищи вы здесь не получите. Толстые ковры из звериных шкур, картины, книги и гобелены поглощают звук. Бочонки – тихое место. Сюда приходят, чтобы недорого и удобно отдохнуть, как в тихую гавань после суматохи приключений или бизнеса. Постояльцев просят держать оружие в своих комнатах и не приносить выпивку – с собой или в себе. Часто, проснувшись утром, пьяницы обнаруживают, что спали на куче сена за кухонной дверью. Хозяин гостиницы – высокий молчаливый человек с гривой длинных курчавых черных волос и диагональным шрамом от меча на щеке. Его имя Нантрин Беллоуглин, он бывший телохранитель тетирского аристократа, бежавший из своей страны после начала гражданской войны, когда его хозяин был убит. С ним работают четыре его дочери и наемные помощники: посыльный, конюх и три служанки. Эти служанки были охотницами в Тетире, и, по крайней мере, одна из них, Истиль Калантрин – колдунья, искусная в заклинаниях левитации и щитов. Не один раз мне говорили, что она легко вышвыривает возможных воров и шумных создающих проблемы клиентов из гостиницы – иногда через окно третьего этажа.   МЕНЮ Как я говорил, в бочонках подают только самую простую еду. Большинство постояльцев питается в других местах.   ЦЕНЫ Пребывание в бочонках стоит 5 серебряных за ночь, включая конюшню. В комнате может жить до четырех постояльцев, но скидок за количество проживающих нет. В цену входит блюдо с хлебом и холодная вода в любом желаемом количестве. Дополнительная еда и питье стоит медную монету за тарелку, а любое вино – 6 медяков за стакан. Кроме того, дополнительно оплачивается горячая ванна (3 медяка с персоны). Холодная ванна и услуги прачечной включены в стоимость комнаты.   СВЕДЕНИЯ ДЛЯ ПУТЕШЕСТВЕННИКОВ Говорят, что в Бочонках есть тайный ход, ведущий в склад в доках, и канализационный сток, через который можно выбраться на поверхность возле Ворот Черного Дракона. Где-то на этом пути есть яма с известью, где можно не привлекая внимания спрятать тело (100 золотых за труп) по соглашению с некоей личностью, с которой можно связаться через Нантрина 1. Авантюристам и любителям чужих тайн лучше не переходить дорогу Нантрину, иначе они могут обнаружить, что «нашли яму, пока спали».   1 – Элминстер с улыбкой говорит, что эта загадочная личность, разумеется, сам Нантрин.       БЕРЕГОСТ Усталые путешественники на Прибрежном Пути между Вратами Бальдура и Амном часто останавливаются в Берегосте. Берегост расположен прямо на дороге на расстоянии дня пути верхом к югу от места, где Путь Льва, ведущий в Кэндлкип, ответвляется от Прибрежного Пути. Он находится возле северной границы Амна. Торговцы этой страны часто используют Берегост как место сбора караванов перед началом опасного пути на север в Уотердип или на восток к Морю Упавших Звезд. В результате этот маленький городок бывает переполнен с непредсказуемыми интервалами. Берегост, возникший как фермерский поселок под защитой школы волшебства, сейчас находится под власти Песни Утра, большого храма Латандера. Маг Улкастер, известный заклинатель (conjurer), основал свою школу более 300 лет назад, но оказался слишком преуспевающим, привлекая всех потенциальных волшебников Побережья Мечей. Маги из Калимшана, испугавшись могущества школы, пришли и уничтожили ее в магической битве, но сам Улкастер исчез во время боя и больше никогда не появлялся. Школа сгорела, остался лишь пустой остов, который все еще стоит на холме к востоку от города. Страх местных жителей перед руинами, в которых по слухам обитают фантомы, все еще способные творить заклинания, стал причиной расширения Берегоста на запад к Прибрежному Пути, а восточные холмы достались овцам. В Берегосте только одна таверна. Разумеется, она называется Горящий Волшебник. На ней нет вывески, но путник легко найдет ее. Это здание с приплюснутой к нему оградой стоит сразу к северу от места, где Прибрежный Путь пересекает маленькая речушка. Она известна как Ручей Гибели Волшебников и берет начало на холме, где под небом стоят руины. В этой таверне я услышал о двух главных опасностях для любопытных молодых магов, надеющихся добыть из руин заклинания или предметы. Там есть визшэйд (wizshade), который набрасывается со случайными заклинаниями на приходящих. Иногда он выглядит как тонкий, похожий на призрак, невероятно высокий бородатый человек, а иногда – как потрепанная шляпа волшебника. Есть еще один дух волшебника, который пытается затащить приходящих в глубокие подвалы руин и завладеть их телами. Старики из деревни говорят также о магических ловушках в глубине руин и по крайней мере об одних вратах, ведущих неизвестно куда. Последнее утверждение объявляют правдой не менее чем двое магов, таких как Лорд Маг Уотердипа Хельбен «Черный Посох» Арунсун и Элминстер из Шадоудэйла. Правитель Берегоста весьма не одобряет исследования руин. Хотя существует городской совет, состоящий из пяти представителей, слово правителя – закон в Берегосте, и он постоянно вносит предложения о развитии сельского хозяйства, открытии новых предприятий и улучшениях в городе. Правитель – Сиятельнейший Латандера (главный жрец храма) Келддат Ормлир, и его храмовые войска следят за порядком и обеспечивают безопасность в городе, так что здесь процветает торговля, собрания и прогулки по магазинам. У правителя два могущественных союзника: волшебник Талантир, заклинатель (conjurer) с высокой репутацией, которого к несчастью не оказалось дома во время моего визита, и кузнец Таером «Громовой Молот» Файрайм (Fuiruim). Келддат также успешно убедил нескольких значительных торговцев из Амна основать поместья вокруг Берегоста – в частности, семью Краумердаун, чьи великолепные кони (которых теперь разводят здесь) высоко ценятся в Амне и Тетире. Посетители могут осмотреть следующие местные достопримечательности.   ПРИМЕЧАТЕЛЬНЫЕ МЕСТА БЕРЕГОСТА   ХРАМЫ   Песнь Утра Этот большой храм Латандера представляет собой укрепленную церковь, окруженную конюшнями, трапезными, странноприимными домами и флигелями. Он возвышается с восточной стороны дороги в центре города, и его характерные красно-розовые шпили можно разглядеть за мили. Многочисленное духовенство храма и насчитывающая 200 человек милиция помогают местным предпринимателям и фермерам, а взамен храм регулярно получает значительные дары. Слуги Утреннего Лорда также выращивают картофель и целебные травы на храмовых полях к востоку от дороги, и пасут овец на склонах холма, на котором стоит разрушенная школа волшебства. Там они пасут якобы потому, что эти луга лучше просматриваются, чем луга местных фермеров. За овцами, таким образом, легче следить, предотвращая воровство и нападения диких зверей. Настоящая причина нахождения там овец в том, что слуги Утреннего Лорда хотят следить за идущими в руины экспедициями, а также предотвратить бесконтрольное расширение Берегоста (за прошедшие годы торговцы из Амна продемонстрировали огорчительную склонность претендовать на недостаточно защищенные земли вдоль Прибрежного Пути). Слуги храма бдительны и не терпят беззакония и агрессии, но в остальном помогают пришельцам. Те, кто готов заплатить храму 20 золотых или больше, могут остаться в странноприимном доме на две ночи. Больные и раненые могут оставаться дольше. Жрецы будут заботиться о них и не потребуют дополнительной платы, хотя большинство постояльцев сами доплачивают им. Еда в храме простая, но хорошая, доступны бани и конюшни.   ДОМА   Высокая Ограда (High Hedge) К северо-западу от основного поселения Берегоста стоит Высокая Ограда, поместье Талантира Заклинателя. Его охраняет беспредельно верная чета грифонов, а также некое невидимое существо, которое, насколько известно, шпионит в городе и сообщает информацию хозяину. Талантир – утонченный человек, которого иногда видят гуляющим на природе с длинным черным посохом в руках. У него давно нет учеников, и он не радуется посетителям. Местные жители говорят, что он интересуется дальними местами и иногда надолго исчезает. Те, кто видел его жилище, говорят, что это мрачный каменный дом с башнями, окруженный соснами, и что за домом у него есть собственный рыбный пруд. Иногда он сидит у пруда и разговаривает с чем-то, что находится под водой.   МАГАЗИНЫ   Кузница Громового Молота Оружие и броня Таером «Громовой Молот» Файрайм – могучий гигант. Волосы на груди и бакенбарды у него покрыты сединой, но его огромные руки остаются сильными и умелыми. Он мастер оружейник, и его военные товары одни из лучших в Фаеруне. Несколько раз он делал предметы, на которые накладывал чары Талантир, и даже кузнецы-дварфы восхищаются его работой. Таером держит около дюжины учеников, которые занимаются поступающими к нему заказами (в основном из Амна). Он сражается огромным железным посохом, и известны случаи, когда он убивал орков одним ударом, но обычно это спокойный человек. Он не имеет власти, но в городе его уважают больше чем кого-либо еще.   ТАВЕРНЫ   Горящий Волшебник Это шумное место, любимое как местными жителями, так и приезжими. Аколиты Латандера, приходя сюда, ведут оживленные беседы, развлекаются и даже играют в азартные игры (выигрыш, конечно, отдают храму). Странствующим менестрелям всегда рады, они остаются здесь бесплатно, и более того, получают 5 золотых за ночь. Еду в Волшебнике не подают, но курьеры из всех трех местных гостиниц дежурят здесь и готовы доставить закрытые блюда с горячей едой с кухни своего заведения. Впрочем не ждите, что зимой еда будет очень горячей. Это хорошее местечко с несколькими комнатами для ночлега, украшенными подаренными верными завсегдатаями безделушками. Какое удовольствие найти в комнате достаточно подушек, чтобы удобно сидеть в кровати!   ГОСТИНИЦЫ   Гостиница Фельдепоста Это старое комфортабельное заведение, названное в честь ныне покойного основателя. Обслуживание заботливое и любезное, хотя и несколько медленно, в комнатах разведен огонь (кроме жарких дней), а ванну ловку наполняют по вашему вкусу несколько пожилых слуг, которые много улыбаются и мало говорят. Можно даже потребовать, чтобы вам помогли вымыться. Благодаря этому пожилые и старики предпочитают это заведение, и потому здесь так спокойно. Еда превосходна. Не пропустите булочки с сыром и огурцами или жареные тартинки с луком и грибами, которые подаются вечером у камина (бесплатно, если вы заказали выпивку). В винном погребе гостиницы есть превосходный шерри.   Красный Сноп В Сноп приходят ради быстрого обслуживания. В этой гостинице вас проводят в вашу комнату или к столу в трапезной насколько возможно быстро. Если на улице холодно или сыро, вы столь же быстро окажетесь у потрескивающего огня в теплом домашнем одеянии, а ваши мокрые вещи отправятся в теплую комнату за кухонной печью, чтобы высохнуть на нагретых каменных полках. В Снопе подают горячие или холодные супы, сыры и виноград, хлеб и паштеты, и самое разное жаркое. Холодный картофельный суп очень вкусен, ему придают домашний вкус лук и сельдерей, а также нежные приправы с непередаваемым вкусом, которые я не смог определить. К несчастью, жаркое одновременно сгоревшее до угольков и почти сырое – с другой стороны или внутри. Повара еще не научились разводить медленный огонь, только очень быстрый и очень жаркий. Это самая большая гостиница в Берегосте, и ее предпочитают торговцы, желающие провести деловую встречу или просто посидеть в тишине. Те, кто готов заплатить 7 золотых за вечер, могут снять частные комнаты встреч с запирающимися дверьми, хотя я подозреваю, что в служебном коридоре есть глазки, через которые все эти комнаты просматриваются. Артистическая публика – менестрели и прочие – не приветствуется здесь, разве что в качестве платных постояльцев. Сноп вообще не предлагает развлечений. Местные сплетники шепчутся, что за гостиницей есть тайный проход, ведущий к пещерам, некогда служившим складом контрабандистов. Пещеры были заброшены, когда дроу прорыли в них ход снизу. Им пришлось иметь дело с Талантиром, который установил там некий магический барьер.   Веселый Жонглер Эта гостиница стоит на западной окраине города к западу от дороги. На ее огромной вывеске изображен смеющийся ярмарочный жонглер в клоунском одеянии, которого можно заметить издалека. Это довольно посредственный постоялый двор, но молодежь Берегоста любит его – это их клуб для танцев и выпивки. Здесь менестрелям и прочим артистам платят больше, чем у Фельдепоста, и едва ли хоть одна ночь здесь обходится без шумной пирушки, для которой зажаривают несколько быков, барашков и кабанов. Хорошо, что все это происходит в отдельном крыле, так что постояльцы могут хоть немного поспать.       КЭНДЛКИП Эта цитадель знаний стоит на вулканическом пике или утесе, возвышающемся над морем. Это крепость с многочисленным башнями некогда была домом знаменитого провидца Алаундо и сохранила его предсказания, а также все записи и знания Королевств, которые можно было собрать. Для любого путника цена благопристойного входа в замок – книга. Тот, кто хочет исследовать любые записи в библиотеке замка, должен подарить Кэндлкипу новую книгу стоимостью не менее 10000 золотых. Монахи Кэндлкипа (которые утверждают, что не относятся ни к какой конфессии, и называют себя «не дающими обетов») также покупают некоторые книги, которые им приносят, и даже в большой тайне платят комиссионные агентам, добывающим книги, которые они хотят получить. Те, кто хочет посмотреть библиотеку, обычно имеют в спонсорах известных могущественных магов, так что многие из преподнесенных Кэндлкипу в уплату книг – малые книги заклинаний. Поселением управляет Хранитель Фолиантов с помощью Первого Читателя (второй в иерархии и обычно самый ученый мудрец в монастыре). Под их началом находится до восьми Великих Читателей, которым помогают Кантор, Наставник и Привратник. Кантор возглавляет бесконечное пение пророчеств Алаундо, которые звучат вокруг цитадели днем и ночью, произносимые нараспев. В исполнении этой обязанности его поддерживают три помощника: Голос Севера, Голос Востока и Голос Юга. Обязанность Наставника – обучать послушников, а Привратник имеет дело с посетителями, безопасностью и поставками товаров для поселения, а также с клириками, к которым относятся скорее как к почетным гостям, чем как к части монастырской иерархии. В цитадели много могущественных сложных оберегов, которые не позволяют загореться ничему, кроме свечей и воска, предотвращают действие магии телепортации и многих других разрушительных заклинаний, убивают плесень и насекомых (таких, как бумажные осы). Из-за этих оберегов часто используются лампы со свечами, но зато нигде в замке не загорится бумага. Дополнительный оберег запрещает вход во Внутренние Комнаты всем, кроме тех, кто носит особый знак1. Во Внутренних Комнатах хранятся самые могущественные магические книги, и никто, кроме Великих Читателей, не может туда войти, разве что в сопровождении Хранителя или Первого Читателя. Центральная и самая высокая крепость замка окружена садом, разбитым на террасах вокруг скалы. Там растет много деревьев, и природные ручьи бегут вниз небольшими водопадами и прудами. Эти прекрасные сады спускаются к кольцу зданий, расположенных вдоль массивных внешних стен: дома для гостей, конюшни, амбары, склад, лазарет, храм Огмы, часовни Денейра, Гонда и Милила. Кроме случаев болезни, или когда кто-то присоединяется к ордену в качестве послушника, ни один посетитель не может оставаться в Кэндлкип более 10 дней подряд или войти в монастырь менее чем через месяц после того, как его покинул. Порядок в замке поддерживают пять младших офицеров Привратника: четыре Дозорных (которые по очереди патрулируют в монастыре и наблюдают за сушей и морем вокруг с его самой высокой башни) и Хранитель Портала (или страж ворот), каждому из них помогают 12 вооруженных монахов (все – опытные воины). Говорят, что эти младшие офицеры владеют магическими жезлами и кольцами, вынуждающими выполнять их волю. Послушники одеваются в черное. Искатели (полные монахи, самый младший ранг) носят сиреневые робы. Они занимаются исследованиями, служат вестниками и посыльными. Над ними стоят Писцы, которые переписывают труды, чтобы составить на продажу книги из разных источников библиотеки (посетителям запрещено писать в библиотеке). Над ними стоят Кантор и Читатели, из которых избираются высшие должностные лица (и которые имеют право голоса при избрании). Все они носят коричневые домотканые одеяния, а высшие должностные лица носят робы разных цветов с белыми нашивками, расшитые золотом. Только Хранитель Фолиантов может носить белые одежды. Путешественники, которые входят в Кэндлкип одетые в белое, могут ожидать, что их разденут на месте или просто выгонят. Сейчас Хранитель Фолиантов – Улраунт, гордый и заносчивый незначительный маг. Лучше не раздражать его. Посетителю понадобится все его смирение, чтобы не делать этого, так что лучше просто не попадаться ему на глаза. К несчастью все просители, которые приходят в центральный замок, должны просидеть по левую руку от Улраунта по крайней мере одну вечернюю трапезу и удовлетворительно ответить на его испытующие вопросы. Нынешнего Первого Читателя, Тесторила, посетители часто ошибочно принимают за Хранителя из-за его величественных манер, чуткости и интеллигентности. Улраунт сильно возмущается по этому поводу. В Кэндлкип одно абсолютное правило: «Тот, кто губит знание чернилами, огнем или мечом, губит себя». Книги здесь ценят больше, чем людей. 1 – Знаки встроены в посохи, официально принадлежащие Хранителю, Привратнику и Первому Читателю. Эти посохи называют сияющими посохами из-за их часто используемого могущества. Если кто-то, пытаясь с помощью знака пройти через оберег, не произнесет вслух или мысленно пароль, все владельцы других знаков немедленно узнают о нарушении оберега, в каком бы месте Фаеруна они ни находились.     ДРУЖЕСКАЯ РУКА Это обнесенное стеной поселение на Прибрежном Пути в нескольких днях пути к северу от Берегоста состоит из каменной крепости (гостиницы) с конюшнями, садами, водопоем для лошадей и навесами для фургонов. Здесь также есть несколько домов, большой зал для собраний с величественным входом со множеством колонн, а также храм Гарла Глиттерголда, верховного бога гномов. Некогда Дружеская Рука была владением злого жреца Баала, ставшего нежитью, которого уничтожил отряд авантюристов во главе с гномом вором и иллюзионистом Бентли Мирроршейдом. Бентли подрядил своих товарищей по оружию на работу по обновлению крепости, и вскоре открыл ее как укрепленный постоялый двор на Прибрежном Пути, в местности, полной разбойников, банд орков, кобольдов, багбиров и даже троллей. Хотя эти угрозы каким-то образом уменьшились после основания Руки, безопасная чистая гостиница все еще для многих любимая остановка на пути.   ПРИМЕЧАТЕЛЬНЫЕ МЕСТА ДРУЖЕСКОЙ РУКИ   ХРАМЫ   Храм Мудрости Внутренние стены этого низкого здания усыпаны драгоценными камнями и золотыми самородками. Это храм Гарла Глиттерголда, верховного божества гномов, охраняемый множеством иллюзий. Здесь приветствуют и верующих-людей, некоторые из которых окрестили это место «Храмом Короткости».   ГОСТИНИЦЫ   Гостиница Дружеская Рука В стенах Дружеской Руки мир поддерживается благодаря общему соглашению гостей, что это место будет одним из редких нейтральных убежищ в Королевствах, а также благодаря помощи магов и авантюристов, которую может призвать Бентли 1, и слухам, что некоторые из очаровательных официанток на самом деле железные големы, замаскированные могущественной иллюзией. Я не мог проверить это, пока не узнал, что по крайней мере у одной из подавальщиц Руки железная хватка – она вышвырнула меня из спальни, в которой убиралась. Возможно гостиница названа в честь нее – она потом помогла мне выбраться из обломков столика в холле. Энергичные, мудрые и любезные владельцы Руки – Бентли и его жена Геллана, которая руководит в храме. Она носит венец с драгоценными камнями, чтобы продемонстрировать свою преданность Гарлу Глиттерголду. Эта пара сердечна и весьма проницательна. Возможно они могут даже убедить торговца из Амна поделиться последним медяком. В их заведении большие просторные комнаты и хорошая простая еда. Здесь чисто, радостно и просторно, кроме случаев, когда идут встречи – поскольку Рука стала излюбленным местом для деловых собраний и переговоров на нейтральной территории.   1 – Недавно в гостинице произошло убийство – и убийца был быстро задержан с магической помощью загадочного человека в плаще. Некоторые говорят, что это был не менее чем Хельбен «Черный Посох» Арунсун, Лорд-Маг Уотердипа. Всегда ходили слухи, что Бентли может вызвать помощь издалека, и что возле Руки существует своего рода портал, возможно в подвалах старой крепости.     ФОНАРЬ ЛАСТАРЛА Эта маленькая рыбацкая деревня отмечена на немногих картах Королевств, и большинство торговцев даже не знают о ее существовании. Частично эта изоляция объясняется болотистым окружением, частично близостью опасных владений лича Гробницы Ларлоха. Со временем название Гробница Ларлоха превратилось в Гробницу Колдуна (Варлока), и я полагаю, это хорошее предостережение для путешественников. Ластарл – пират, жавший 300 лет назад, которого жадность привела к столкновению с эльфийскими кораблями, идущими из Эвермита. Будучи вынужден бежать от сражения, спасая свою жизнь, он выбросил свой корабль на берег в этом месте, большая часть его команды погибла, а он стал инвалидом с парализованной рукой и ногой. Разбитый корабль подал ему идею, и он стал мародером, завлекая корабли с помощью множества зажженных на берегу фонарей. Одураченные моряки в шторм направлялись к берегу, думая, что они достигли Врат Бальдура, Орлумбора или другой безопасной гавани. Вместо этого они обнаруживали скалы и каменный пляж. Моряков, не погибших во время крушения, выжившие члены команды Ластарла убивали или захватывали, чтобы продать в рабство или получить выкуп. Работорговцы Калимшана и все пираты Побережья Мечей вскоре обнаружили существование Ластарла и устроили у него перевалочный пункт рабов и контрабанды – в ясные ночи их корабли могли стоять далеко от берега, а лодки пересекали скалистое мелководье между кораблями и берегом. Деревня промышляет рыбной ловлей и не растет и не привлекает внимания сухопутных соседей из-за частых набегов людоящеров. Устье Петляющей Реки мелководное и заболоченное, здесь нет удобной гавани, и многие мили илистых заболоченных равнин стали домом людоящеров. У этих болот собственная дурная история. Местные предания говорят как минимум о двух королях, погибших на болотах. Один был король Тредарат, древний лорд-повстанец из Тетира, бежавший с сотней вооруженных вассалов, чтобы основать новое королевство вдали от своих врагов. Его отряд тяжелой конницы, нагруженный всеми его регалиями и сокровищами, заблудился в болоте в вечернем тумане. Все погибли, кто утонул (в том числе в зыбучих песках), кто угодил на обед болотным монстрам. Были найдены золотые слитки и украшенный каменьями кинжал, во время набега видели как минимум одного людоящера в золотой короне, но повозки с золотом и драгоценными камнями все еще лежат где-то в болотах. Другим королем был Беведор из Кортрина, исчезнувшего королевства, лежавшего на северо-востоке современного Амна. Он разбил лагерь в болоте, когда предавался своему любимому развлечению – охоте на змей – и погиб со всеми своими придворными в результате ночного нападения армии людоящеров. Говорят, что призрачные рыцари все еще блуждают ночью по болотам с призрачными клинками в руках. Ластарл давно умер от болезни, и несколько раз Лорды Уотердипа и торговые дома этого города, а также Амна посылали в деревню агентов противостоять пиратам и контрабандистам. Угрожали, что вся деревня будет сожжена – а ее жители убиты – если продолжится практика зажигать обманные огни. Угрозы были приняты во внимание, но по соседству все еще случаются настоящие кораблекрушения, а пираты выбрасывают здесь на берег украденные корабли, которые они не собираются использовать (обычно старые, медленные, протекающие посудины). Фонарь Ластарла не был бы упомянут в этом путеводителе (не многих сейчас интересует старый спорт аристократов – охота на людоящеров, а авантюристы, ищущие потерянные короны, похоже всегда знают относящиеся к ним слухи без помощи книг), если бы здесь не находился храм Умберли Грот Королевы, а также известная гостиница и таверна Воющая Волна.   ПРИМЕЧАТЕЛЬНЫЕ МЕСТА ФОНАРЯ ЛАСТАРЛА   ХРАМЫ   Грот Королевы Деревню Фонарь Ластарла укрывает с севера изогнутая полумесяцем скалистая гряда. В этой гряде со стороны моря есть несколько образованных приливами пещер, самая глубокая из них была расширена и соединена каменными туннелями-лестницами с храмом на поверхности. Этот храм украшен реликвиями с разбитых кораблей, особенно примечательна богатая коллекция носовых украшений. Большинство фигур изображают людей, но есть также русалки, морские коньки и еще более фантастические существа. В храме как минимум 12 людей-клириков (большинство из них Истинные Слуги Волны – особые жрецы Умберли) принимают приношения местных рыбаков, заезжих пиратов и других моряков, чтобы ублажить богиню или приобрести ее благосклонность в будущих путешествиях. Морскиен пещеры под храмом, собственно Грот, охраняет, как говорят, морская нежить, созданная жрецами (лацедоны, акулы-призраки и т.п.). Говорят также, что Грот время от времени посещают Сборщики Дани – могущественные злые существа из глубин, служащие Умберли, которые собирают собранные в храме богатства в глубины моря, чтобы их затем использовали агенты и последователи Умберли по всему побережью. По крайней мере один раз затонувший корабль с командой скелетов поднялся из глубин моря и победил пиратское судно, надеявшееся разграбить храм.   ГОСТИНИЦЫ/ТАВЕРНЫ   Воющая Волна Таверна называется так из-за местной легенды ,что иногда лунными ночами волны, накатывающие на каменистый пляж возле деревни, горестно кричат, оплакивая всех утонувших в кораблекрушениях у Фонаря Ластарла. Это одна из самых буйных таверн – и самых деловых гостиниц – Побережья Мечей. В отличие от конкурирующей пиратской базы – Рорнгшора – Фонарь Ластарла остается недоступным и малоизвестным, что делает его идеальным местом для работорговцев и других, имеющих дело с нелегальными грузами, которые занимают много места, требуют особой заботы или которые трудно скрыть. Волна – ветхий дымный постоялый двор с низкими потолками, как и сотни других в Королевствах. Бывшие конюшни на задворках перестроены в шатающееся двухэтажное помещение, где сдаются комнаты на ночь. Это не слишком похоже на гостиницу, но болота и бродячие тролли и разбойники между деревней и Прибрежным Путем делают маловероятным, что путешественник зайдет в Волну, только чтобы тут посидеть – а у приезжих в Фонаре Ластарла нет особого выбора, где остановиться. Как бар Волна действительно блистает. Пираты, авантюристы, беглые преступники, гуманоиды, монстры-полукровки прибывают на небольших судах ,чтобы сидеть в Волне ночь за ночью, обсуждая дела и наслаждаясь лучшей выпивкой на Побережье Мечей.Большинство теневых дельцов и торговцев Побережья часто появляются здесь.         РОРИНГШОР Эта изолированная деревня угнездилась в небольшой глубокой бухте на побережье на расстоянии третьей части пути на юг от устья Петляющей реки к Вратам Бальдура. Как и Фонарь Ластарла, это владение пиратов, но в отличие от Фонаря, Рорингшор приобрел репутацию бесстыдного и беззаконного места по всему Побережью Мечей. Хотя такие истории обычно преувеличены, все же это место по крайней мере один раз за лето зачищают наемные отряды из 70 и более уланов и конных лучников, которым платят Амн и Врата Бальдура. В результате выдающиеся личности и предприятия здесь имеют в буквальном смысле слова короткую жизнь. Но даже в этих условиях два примечательных заведения просуществовали достаточно долго, чтобы заработать определенную репутацию: Вооруженная Рука и Разбитый Кубок. Путешественнику стоит иметь в виду, что большинство пиратов здесь – дезертиры, местные воры или авантюристы, которые хотят произвести впечатление и немного заработать как наемники. Здесь многие склонны к позерству. Это делает Рорингшор довольно опасным местом для приезжих, если только они не представляют собой большую хорошо вооруженную группу. Мне пришлось бежать отсюда, но прежде мне удалось кое-что узнать о двух основных достопримечательностях.   РАЗБИТЫЙ КУБОК Таверна Когда пираты и изгнанники желают подраться или повеселиться, их первая мысль – ввалиться в Кубок с обнаженными мечами и чванливо разгуливать от возвышения у входа до стойки бара. Это место, чтобы быть замеченным, и место, чтобы быть убитым, если судить по количеству трупов за последние несколько лет. В это место стоит заходить, только если вы хорошо владеете клинком, бдительны, защищены от ядов и ведете с собой много хорошо вооруженных товарищей. Такие заклинания как железный страж (дающие на некоторое время иммунитет к острому металлическому оружию) идеально подходят для этого места, но будьте осторожны, здесь работают могущественные обереги, которые позволяют только сохранение уже существующей защиты. Сотворенные заново заклинания искажаются и пропадают без эффекта. Защита также поднимает все брошенное (равно стаканы, кинжалы, дротики, болты и стрелы) вверх к потолку. Это предотвращает битье стаканов, некоторые из которых изумительно красивы, но по большей части они грубы и примитивны.   МЕСТО Кубок состоит из темного бара с каменными полами, тяжелыми деревянными колоннами и мебелью (столы, скамьи вдоль стен и деревянные стулья с высокими спинками) и свечными лампами. Лампы поднимаются и опускаются на цепях, прикрепленных к потолку и крюкам позади бара, и представляют собой тележные колеса, на каждом из которых по кругу установлено от семи до девяти толстых свечей в специальных креплениях, чтобы собирать каплющий воск. Любимый трюк во время драк – прыгнуть за стойку бара к крюкам и сбросить тяжелые лампы на столы. Применение этой тактики приводит к изгнанию из бара живых и мертвых – из-за опасности пожара. Персонал здесь вооружен кинжалами, ножами и стальными кастетами. Особенно любвеобильным посетителям следует иметь в виду, что здоровенные мужчины со шрамами – действительно здоровенные мужчины со шрамами, но полногрудые улыбчивые девицы с хлыстами – на самом деле доппльгангеры. Они часто отвечают на фамильярные прикосновения ударом кинжала или превращением одной руки в широкий кусок плоти, которым зажимают лицо клиента, чтобы ослепить или задушить его. Дверь на улицу охраняют два стражника, которым приказано держать ее свободной, чтобы любой мог пройти беспрепятственно. Таким образом предотвращаются вспышки пьяных ссор и обмен ударами на пути внутрь и наружу. Это позволяет каждому посетителю величественно вступить на помост у входа и осмотреть бар, находясь в безопасности за перилами. Эти полированные дубовые поручни украшает след давней драки: боевой топор с черным клинком расколол один из них пополам и глубоко вонзился в пол под ним. Его владелец не дожил до того, чтобы его вытащить, так что владельцы таверны оставили его в качестве предупреждения. Из бара множество маленьких темных лестниц ведет вниз в сортиры (опасное место, напрямую связанное со сточными трубами, известное тем, что здесь наносят кинжальные удары и избавляются от нежелательных тел) и вверх в приватные кабинеты. В некоторых из кабинетов есть скользящие панели, позволяющие выйти на боковые аллеи. Освещение в Кубке всегда скудное, а заклинание призрачные трубы обеспечивает легкую фоновую музыку, которая скрывает разговоры от случайного подслушивания.   ПРОСПЕКТ Постоянно ходят слухи, что персонал и хозяева Кубка не люди, и что среди них есть существа гораздо более опасные, чем девицы-доппльгангеры. Большинство верит, что в таверне правит некая ужасная сила. В таверне, несомненно, сильное защитное поле, и случалось, что отраженные им заклинания убивали большие отряды наемников, посланных на зачистку Рорингшора. Истина, по словам одного Арфиста, с которым я беседовал, заключается в том, что таверной управляют иллитиды, использующие свои способности для получения у клиентов информации о незаконных делах на Побережье Мечей.   ЦЕНЫ Эль стоит 3 медяка за стакан, а любое вино из громадного погреба – 4 медяка за стакан. Шерри, ззар и крепкий ром из Ташлуты – 1 серебряная монета за стакан. Виски и хороший бренди стоит 2 серебряных за стакан, а элверквист – 1 золотой за стакан. Последняя причуда – смешивать напитки с сиропом и ароматной водой. Этим смесям дают имена «Пылающий Дракон», «Обнаженный Кинжал», «Лунный Рыцарь», и берут за них по золотому. Праздные искатели богатств и приключений развлекаются тем, что пробуют все. Кубок не продает еду, но посетители могут принести с собой все, что хотят. В стоимость выпивки входит один бесплатный стакан для посетителя за вечер. Если кто-то хочет купить еще стаканы, они стоят по 1 серебряной монете каждый. Многие восторженные торговцы покупают их грудами – и самые красивые или причудливые или непристойные образцы продаются по цене 12-14 золотых в дальних богатых городах, таких как Саерлун, Селгонт, Сузаил, Тефламм и Вестгейт.     СВЕДЕНИЯ ДЛЯ ПУТЕШЕСТВЕННИКОВ Анонимные владельцы Кубка хранят в тайниках множество карт сокровищ, завещаний и письменных контрактов для пиратов, которые платят 100 золотых за страницу за долгое хранение. Предметы хранятся с того момента, как их оставили, до того, как их потребует предъявитель символического ключа (обычно латунный жетон). Говорят, что эти жетоны выглядят как латунные морские раковины, но никто не смог в точности подтвердить это.     ВООРУЖЕННАЯ РУКА Гостиница Можно ожидать, что единственная гостиница в пиратском поселке, который регулярно сотрясают пьяные драки и уличные сражения, а также грабят армии наемников, окажется полуразрушенной, грязной, полной паразитов развалиной, готовой вот-вот обрушиться. Вооруженная Рука и была такой – пока могущественный злой волшебник не решил вложить в нее средства. Он создал могущественное заклинание великой силы 1, которое захватило троих его учеников и опутало их мистической паутиной сил, связанных со старым гостиничным зданием из дерева и камня. Их жизненные силы поддерживают гостиницу и превращают сотворенные внутри заклинания в чистую энергию, которая удерживает в целости и восстанавливает это место, а также защищает постояльцев от враждебной магии. Несчастных учеников можно увидеть там и сейчас, двое юношей и девушка, одетые в пыльные свисающие лохмотья, бывшие когда-то робами, парят лицом вниз под потолком вестибюля и в застывшем бесконечном ужасе смотрят на проходящих внизу. После того, как они были захвачены, их тюремцик и мастер маг Аулинтар Коулсар прорезал в стенах множество новых окон, пристроил декоративные балконы и висячие лестницы и устроил в полу вестибюля бассейн, сейчас наполненный горячей водой. В бассейне можно было бы с удовольствием купаться, если бы не постоянное чувство, что за вами наблюдают – несомненно, из-за несчастных учеников. Возможно, такие изменения означают, что если что-то случится с учениками, гостиница неизбежно обрушится. Но пока это весьма впечатляющее место.   МЕСТО Вооруженная Рука великолепна, как роскошные виллы богатых аристократов Уотердипа. В гостинице высокие потолки, большие окна ,мраморные полы, подоконники и статуи, украшающие все залы и команты. Несомненно, эти статуи пираты награбили в храмах, богатых домах и затонувших руинах Моря Мечей. Местные сплетники готовы поклясться, что Аулинтар шпионит за гостями и за всем ,что происходит, через глаза и уши этих каменных фигур. На каждом этаже гостиницы есть центральный зал, соединенный с лестничной площадкой грандиозной висячей лестницы, комната встреч между лестничной площадкой и залом, гостиная и комнаты для постояльцев. В гостинице нет общей столовой. Гости могут предпочесть питаться в своих комнатах, и в большинстве так и поступают. Говорят, что в стене есть потайной ход в туннель, уводящий далеко за пределы Рорингшора. Туннель разветвляется, один выход ведет на высокий утес над морем, а другой – в заболоченный заросший овраг в холмистых окрестностях. Вооруженная Рука также предлагает постояльцам услуги тайного склада, охраняемого заклинаниями и монстрами, для хранения их важных грузов. На одном из скатов крыши есть выдвижные панели, которые позволяют приземлиться или взлететь маневренному крылатому животному, такому как грифон или гиппогриф, или использующей магию полета персоне, не попадая на улицу внизу. Конюшни для летающих животных занимают верхний этаж гостиницы. Обычные конюшни находятся за гостиницей, отделенные от улицы. Гостиница окружена улицами и не имеет никакого подобия двора. Конюшни ведут в пакгауз, где стоят фургоны и кареты и хранятся товары караванов.   ПРОСПЕКТ За годы в Вооруженной Руке побывало множество могущественных пиратов и авантюристов. Они ожидают – и рассчитывают – что в этом месте чисто, спокойно и безопасно. В редких случаях, когда постояльцы проявляют к кому-то враждебность, быстрые и надежные заклинания (предположительно от Аулинтара, который предпочитает оставаться невидимым) прекращают инцидент – обычно уничтожая воинственного постояльца, хотя есть сведения, что такие личности были телепортированы в дальний Скуллпорт, на окраины Уотердипа, в глубину джунглей Чулта или в середину Долины Ледяного Ветра. Таким образом гостиница стала нейтральным местом встречи равно для смертельных врагов, беспокойных конкурентов и хвастливых сорвиголов. Но если постояльцы намереваются вести совместные дела, они скорее всего спланируют встречу в другом месте, поскольку здесь никто не свободен от ощущения, что Аулинтар и его замороженные ученики все видят и слышат. Некоторые столь чувствительны ,что не могут оставаться в гостинице дольше, чем на несколько мгновений. С другой стороны это самое безопасное убежище в Рорингшоре - только если ты не волшебник. Говорят, что за прошедшее время несколько гостей-магов исчезли отсюда.   ЦЕНЫ В Вооруженной Руке все самое лучшее, и все, кроме выпивки, входит в оплату. К сожалению оплата начинается с 6 золотых за ночь в маленькой каморке и поднимается до 25 золотых за ночь в одном из шести самых больших номеров. Пиратские команды занимают эти номера почти круглый год. Здесь они могут поставить охрану, разбросать свои вещи и спать все же в относительном отдалении друг от друга по сравнению с кораблем. Самые лучшие одиночные комнаты как правило се свободны (22 золотых за ночь). Выпивка стоит 2 золотых за бутылку или 4 золотых за ручной бочонок, независимо от содержимого. Здесь можно приобрести некоторые редкие сорта, но выбор невелик, и поставки нерегулярны. Гостиница не хочет конкурировать с местной таверной.     СВЕДЕНИЯ ДЛЯ ПУТЕШЕСТВЕННИКОВ Вооруженная рука объявляет себя домом для тех, кто живет своим клинком. Большинство волшебников не останавливаются здесь, поскольку маги имеют привычку исчезать даже из самых охраняемых запертых спален. Местные жители подозревают, что эти исчезнувшие постояльцы пытались освободить захваченных учеников или нарушить защитное заклинание гостиницы. Большинство волшебников считают, что Аулинтар допрашивает каждого мага под своей крышей и уничтожает тех, кто владеет желанной для него магией. Если это правда, он сейчас должен быть весьма могущественным. Точно известно, что однажды вечером, шесть лет назад, некий Халданшин Плащ Мечей, значительный и могущественный волшебник из южного Амна, находясь в гостинице разгневался. Всю ночь бушевала яростная магическая битва в гостинице, вокруг нее и над ней, поскольку Халданшин взлетал, преследуя врага, похожего на искрящийся вихрь блестящих глаз. Большая часть гостиница была разрушена или искривилась и прогнулась над испуганными постояльцами, многие из которых выпрыгивали в окна, спасаясь от взрывов, огненных вспышек и молний. Уже на рассвете видели, как Халданшин зарычал, а затем взвыл от боли, когда е го магический посох вдруг загорелся, вспыхнул фосфоресцирующим оранжевым и ядовито-зеленым светом по всей длине. Вспышка была сильной, волшебника отбросило с его позиции в воздухе над гостиницей, остались лишь его мертвые руки, вцепившиеся в остатки посоха. Эта ужасная реликвия до сих пор остается на крыше, но упавшее тело волшебника разорвали на части невидимые когтистые лапы, не тронув лишь его потрепанный улетающий плащ. Какая-то тень – предположительно Аулинтар – появилась из гостиницы и схватила плащ, но плащ изверг фейерверк блестящей стали, и тень быстро исчезла, оставив кровавые следы.Плащ медленно улетел. Что с ним стало, никто в Рорингшоре не знает наверняка. Одни говорят, что им завладел некий волшебник, другие – что его унесло в море, или что он попал в лапы Аулинтара. Есть и такие, что шепчутся, будто он все еще скрывается возле деревни, нападает на одиноких пьяных моряков и рубит их в клочья в безумстве мести.   1 – Элминстер отказывается открывать детали этого заклинания при любых обстоятельствах. Он также сказал, что имена учеников не были забыты, но они совершали столь же много злых дел, как и их мастер, и потому заслужили свою судьбу.       БРОД ЛАПЫ ТРОЛЛЯ Эта разрушенная деревенька стоит там, где Прибрежный Путь пересекает Петляющую реку среди покрытых туманами травяных холмов. Шныряющие в холмах тролли делают это место опасным независимо от того, сколько армий наемников и отрядов авантюристов приходит сюда, чтобы зачистить территорию. Заброшенный дюжину зим назад Брод совершенно зарос. Тролли не позволяют селиться здесь существам крупнее, чем змеи или птицы и растаскивают на части строения, вытаскивают из нор барсуков и закапывают еду. Большинство караванов разбивают лагерь с хорошо вооруженной охраной на приличном расстоянии от Брода и быстро пересекают реку в полдень в сопровождении конных лучников, чьи стрелы можно поджечь на ходу с переносной жаровни. Последними поселенцами Брода были Высокие Шлемы, опытная группа авантюристов. Дюжина сильных, они перестроили виллу в укрепленную крепость и продержались против троллей три полных сезона, пока кто-то не убил их и не разрушил их башню магическим взрывом, который был виден на мили вокруг. Их сокровища все еще лежат в погибшей башне под охраной их неупокоенных костей и возможно того, кто – или что - убил их. Говорят что их убийцей был маг со змеиной головой, фасеточными янтарными глазами и узкими зрачками змеи.     БОРОДА УЛГОТА Эта деревушка примерно из 70 жителей расположена на правом берегу в устье реки Чионтар к западу от Врат Бальдура. Ее каменные дома угнездились в природной каменной чаше на вершине утеса, возвышающегося над рекой. На вершине также находится сигнальный костер, чтобы предупреждать Врата Бальдура о нападающих кораблях. Название поселения происходит из истории о том, как оно было атаковано с моря. В прежние времена пиратские рейды на Врата Бальдура совершались часто. Улгот был крепким бородатым пиратом огромных размеров и с громкой репутацией. Сигнальный огонь, как говорили, «подпалил Улготу бороду», лишив его преимущества неожиданности, так что возглавляемый им отряд встретил настоящее сопротивление и был отброшен. При этом погибло много пиратов, включая самого Улгота. Он пытался использовать кольцо полета, чтобы уйти из боя, последний раз его видели над морем – из его летящего тела торчало около 20 стрел. Деревня состоит из семей овцеводов, которые пасут своих овец в холмистых лугах за утесом и нескольких рыбаков, которые поднимают свои лодки на утес и спускают вниз с помощью люльки из толстых веревок. Никто из них не богат. К Бороде Улгота не идут дороги, но груженые мулы легко ходят по покрытым травой холмам во Врата Бальдура и обратно. Здесь нет таверны, хотя один из местных жителей варит собственный убойный эль и продает его по медной монете за кружку. Здесь также нет гостиницы, но путники могут разбить лагерь в заброшенной крепости к северу от деревни на краю чаши. В крепости когда-то жил жестокий лорд пиратов Андараз, и легенды рассказывают о нежити, шныряющей в складских пещерах под крепостью. Все эти пещеры многократно обыскивали жадные пиратские экипажи. Больше в Бороде Улгота нет ничего примечательного кроме Шандалара, эксцентричного мага, который живет в летающем доме к востоку от деревни. На самом деле это пришвартованный летучий корабль из Хальруа, его верхние палубы перестроены, добавлены балконы, висячие сады, помещения с островерхими крышами и светящиеся жезлы. Шандалар использует молнии множества штормов, свирепствующих вокруг Бороды, для того, чтобы заряжать странные магическое конструкции собственного изобретения. Говорят, что он обладает иммунитетом к любому урону от электричества, поскольку его часто видят гуляющим среди молний в развевающихся на ветру одеждах, смеющегося и поющего посреди неистовой бури. За домом волшебника находится небольшая каменная хижина с двойными дверями. Это вход в его собственную обширную систему пещер, где несколько верных Шандалару монстров бродят во тьме, собирая грибы - как клянутся местные, эти монстры сами живые грибы! Маг получает существенные деньги за свои «грибочки» во Вратах Бальдура. Некоторые городские аптекари сушат их и продают целыми или толчеными в порошок для использования на кухне, при исцелении или для заклинаний. У Шандалара есть самые разные грибы, и он продает их по ценам от медной монеты за корзинку (простые коричневые шампиньоны, используемые в основном для мясных похлебок и пирогов) до 5 золотых за штуку (смертельно ядовитые сумеречные грибы, используемые при составлении ядов, притираний, вызывающих онемение плоти, и исцеляющих слепоту мазей). Большую часть доходов Шандалар получает от шампиньонов и других съедобных грибов – маленьких белых скальных грибков (2 медяка за корзинку) и мясистых с оборчатыми краями фелардронов. Три красивых дочери Шандалара (по слухам также ученицы 1) каждый день привозят их на рынок Врат Бальдура на летающем диске. Известно, что Шандалар заключил соглашение с могущественными пиратами и изгоями вне закона. Он хранит кое-какие их сокровища в потайных глубинах своих грибных пещер за существенное вознаграждение (1000 золотых в год).   1 – Элминстер говорит, что дочери Шандалара действительно его ученицы, предупреждает, что он конкурирует по силе с Хельбеном «Черным Посохом» Арунсуном из Уотердипа, и что его дочери как маги отнюдь не бездарны, и более того, что его грибные пещеры скрывают как минимум один портал куда-то в Королевства (Элминстер не уверен, куда именно). Пещеру охраняют микониды, как и говорят местные жители, но еще там живут механические пауки, сделанные самим волшебником, и еще более опасные хищники. Несколько воровских банд погибли, не сумев от них убежать.       ПОЛЯ МЕРТВЫХ   Немногие торговцы, рейнджеры, пастухи и проводники могут утверждать, что знают каждый холм и каждый овраг в обширных прериях, называемых Поля Смерти, о которых говорят: «Десятидневная поездка верхом, которая начинается на полпути в никуда и заканчивается на полпути в никуда». Еще меньше тех, кто действительно знает пути в этих кажущихся бесконечными открытых землях, где каждый покрытый травой склон похож на другой, и главными ориентирами служат выходы пород, скалы или группы деревьев. Барды поют, что каждый второй холм здесь насыпан над грудой тел павших, и они не слишком ошибаются. Поля получили свое название потому, что они регулярно становились местами сражений, впервые, когда люди с юга вторглись на территорию кочевых племен гноллов, гоблинов и орков; потом, когда калимшанские группировки бились за доступ на богатый ресурсами Север; и еще позже, когда людские поселения сражались (и успешно) с гордыми завоевателями–калишитами, отстаивая свою независимость. Тысячи и тысячи стычек и сражений случались в этих по большей части бездорожных холмах, от нескольких бандитов или кобольдов, пытающихся украсть скот у богатых пастухов, до сражений между призраками рыцарей в полной броне, по нескольку тысяч всадников с каждой стороны. Говорят, что по всем Полям лежат зарытые сокровища: разбросанные монеты множества солдат, магическая броня, оружие и сбруя в изобилии. Хотя такие истории обычно преувеличены, в данном случае они основаны на чистой правде. Экспедиции молодежи из Амна и Уотердипа, которых родители отправили в мир на поиски фортуны, часто приходят сюда, чтобы раскопать тот или иной многообещающий холм и обыскать сваленные в груды кости мертвецов (часто наспех зарытых) ради сокровищ и магии. Иногда они находят больше, чем искали, по небрежности освободив нежить или опасное оживленное магическое существо древности, или попадая в древние магические ловушки, установленные, чтобы охранять останки несчастных покойников, похороненных наспех после гибели в бою. Часто им приходится уворачиваться от стрел и арбалетных болтов разбойников или кочующих банд багбиров, гноллов, орков и хобгоблинов, а также избегать надувательства со стороны нечестных проезжих торговцев и наемников. И все же они часто возвращаются в свои города с богатой добычей, порождая новые рассказы о сокровищах, разлетающиеся по Побережью Мечей – и подобные экспедиции продолжаются. Кроме холмов и лугов, пейзаж полей дополняют многочисленные маленькие пастушьи хижины и обнесенные стеной владения1 возле населенных мест и дорог. На самом деле их так много, что для перечисления всех нужна книга в три раза толще этой. Истории рассказывают о том, что дроу прорыли тоннели на поверхность во многих уединенных местах Полей, чтобы совершать набеги и установить связи с работорговцами. В пещерах соседних Змеиных Холмов есть поселения юан-ти и офидианов. Они постоянно совершают набеги на караваны, патрулируют степи на мили от своих домов и стараются расширить свое влияние в Полях возле Великой Пустоши. Когда зима загоняет эти змеиные народы под землю, троллей с Пустоши голод выгоняет в Поля на добычу продовольствия. Вся эта активность делает Поля оживленным – и опасным – местом. Те, кто путешествует по землям Побережья между Уотердипом и северными границами Амна и Песчаных Империй, неизбежно проходят через Поля Смерти. Те, кто делает это без подготовки, часто пополняют ряды погибших, которых здесь столь много. Во многих местах в Полях и вокруг них можно нанять жрецов, которые сопровождают караваны и разбираются с неупокоенными душами, попадающимися на пути, но эти добрые ребята отказываются присоединяться к отрядам слишком маленьким, чтобы их защитить, или к авантюристам, которые сознательно подвергают их опасности. Ищите на стенах домов щиты с изображением руки Хельма, связанных рук Ильматера, когтистой лапы Малара, окруженных звездами глаз Селюн или пламенного меча Темпуса. Верующих мирян, обычно обученных клириками воинов и часто компетентных проводников, можно нанять, пожертвовав храму 25 золотых, плюс ежедневная плата в 2 золотых, плюс еда и питье. По крайней мере половину суммы надо внести в храм авансом. Жрец стоит 4 золотых в день плюс один золотой в день за уровень, а жрецы выше 7-го уровня просто не сдвинутся с места, если ваша миссия или путешествие не имеет жизненно важного значения для целей конкретного божества или нынешней деятельности его служителей. Обязательно возьмите проводника!   1 – В таких владениях обычно живут несколько фермеров под защитой незначительного рыцаря или преуспевшего воина, которые правят как самозваные лорды в пределах досягаемости их меча.     МОСТ БОАРЕСКИР Этот мост через Петляющую Реку был построен известным авантюристом Боарескиром. За столетия здесь сменилось несколько мостов, последний был построен после Времени Бед. Большую часть этого времени возле реки «временно» стоит палаточный торговый городок. Тем, кто путешествует через Поля Смерти, не стоит пить воду Петляющей Реки под мостом и на полдня пути вверх по течению. Вода здесь отравлена со Времени Бед в результате битвы между Балом и Сириком. Нынешний Мост служит напоминанием об этом событии. Статуи двух богов стоят с каждой стороны каменного пролета, достаточно широкого, чтобы на нем разъехались два больших фургона, с ограждениями высотой в половину человеческого роста и такими толстыми, что там могут стоять вместе трое взрослых мужчин. По традиции за проезд по мосту не взимается пошлина, и на нем нельзя возводить никаких строений, мешающих проезду. В наши дни у моста Боарескир стоит летом примерно 70 палаток и фургонов (не считая проезжих караванов) и зимой примерно половина этого количества. Лагерь обеспечивает путникам еду, воду, сменных лошадей, ремонт фургонов и тому подобное. Он действует как торговый центр, где торговцы обмениваются товарами, или фургоны покидают один караван и стоят в ожидании другого, идущего туда, куда им нужно попасть. В поселке около Моста Боарескир нет никаких постоянных строений, кроме грубого каменного укрепления, известного как Бриджфорт, окруженного рвом с ядовитой ныне водой. Обитатели могут укрыться в этом строении во время частых зимних нападений троллей, гоблиноидов и разбойников. Как и в возникшем подобным образом городе Скорнубеле, обороты и сделки на Мосту Боарескир – обычный распорядок дня. Закон и порядок здесь поддерживается собственным мечом или арбалетом. Несколько предприимчивых местных торговцев хорошо зарабатывают, продавая ручные арбалеты с обычными или отравленными сонным зельем болтами. Закон на мосту – это слово могущественных авантюристов, среди которых в первую очередь воин Барим Стагвинтер и жрец Тира Тескул Миррорай, а также их компаньоны и союзники. Барим и Тескул стремятся к тому, чтобы обнести стеной поселение у моста и превратить его в полноценный город. Богатые торговцы приходят сюда в поисках колдуньи Алуены Халакантер, которая разводит пегасов в своем поместье Хертвинг вверх по реке от моста, где вода все еще чистая. Обученные животные стоят по 5000 золотых каждое, но Алуена отказывается продавать их тем, кому они не доверяют, или тем, кто просто быстро перепродаст их кому-нибудь. Покупатели должны удовлетворительно пройти ее магический допрос. По слухам Алуена – Арфист.     БАШНЯ ДУРЛАГА Этот огромный уединенный замок стоит на вершине скалы на южной окраине Леса Острых Зубов. Только авантюристы приближаются к этой выглядящей заброшенной крепости – внутри ожидает смерть. Башня была построена Дурлагом Убийцей Троллей, сыном Болхура «Громового Топора», Лишенного Клана. Дурлаг был великим героем дварфов, искателем приключений, который в одиночку убил несколько драконов, и за свою долгую успешную карьеру собрал огромную груду сокровищ. Один дварф, который некоторое время жил с Дурлагом в его башне, рассказывал о комнатах, заполненных драгоценными камнями, и об огромном зале, заваленном пыльными грудами золотых монет. «Мы свободно брали все, что нужно», - рассказывал он. С помощью нанятых дварфов Дурлаг прорыл множество помещений и коридоров в скале и возвел на ней единственную башню. Он планировал основать в этом месте поселение дварфов и мирно стереть в окружении счастливых процветающих сородичей. Вместо этого доппльгангеры, организовавшись и заручившись помощью мерзких пожирателей разума, убили и подменили компаньонов Дурлага. После того, как шокированный дварф обнаружил одну подмену, он был атакован сразу всеми, и провел ужасные десять дней, неистово прорубая себе путь из собственной крепости, преследуемый монстрами, которые выглядели как дварфы, но искали его смерти. Наконец, одинокий победитель, он не смог предотвратить побег последней пары иллитидов. Боясь, что они вернутся, Дурлаг нанял лучших мастеров, каких только смог найти в Уотердипе и Невервинтере, и начал оснащать свою башню и скалу под ней тщательно обдуманной системой ловушек, магических оберегов, тайных ходов, скользких комнат-темниц и самоатакующего оружия – возможно самое большое собрание таких смертоносных устройств во всем Фаеруне. Систама магических оберегов была связана как минимум с тремя охранными знаками. К несчастью никто из ныне живущих не знает, какие знаки контролируют какие места. Все три знака действуют как ключи, чтобы пройти магически запертые двери. Известно, что среди ловушек есть щиты-порталы, вырезанные из камня щиты, связанные магически так, что дротик, топор или другое метательное оружие, брошенное в один из них, вылетит из другого в любом месте башни. Эти щиты также перманентно действуют как глаза волшебника или хрустальные шары, позволяя невидимому зрителю наблюдать издалека. Среди других ловушек есть тяжелые каменные молоты, установленные за ложными дверьми. Когда двери открываются, каменный таран бросается вперед, отбрасывая пришельцев к противоположной стене. Есть также подъемные шахты с лестницами из металлических перекладин. Прикосновение к некоторым перекладинам заставляет все остальные вжаться в камень, так что поднимающийся срывается, или вызывает металлические клинки, которые выскакивают из швов между каменными блоками стены, пронзая поднимающихся. Подозрительный ко всему Фаеруну – любой мог оказаться врагом, готовым предать его ради его золота – Дурлаг удалился в своею башню, защищать ее от авантюристов, которые должны были прийти, привлеченные неизбежными рассказами строителей о сокровищах. Они пришли – и погибли или пежали, столкнувшись с ловушками и топором самого Дурлага, который подкрадывался тайными ходами, чтобы напасть из теней. Так продолжалось несколько столетий. Дурлаг становился все более странным, питался грибами и плесенью, росшими в глубоких пещерах, и, как шептались, телами вторгавшихся в башню (хотя это никогда не было подтверждено). Наконец он умер, и предположительно его тело все еще лежит в какой-нибудь внутренней комнате или коридоре, охраняемые вместе с его богатствами тысячами ловушек, построенных для защиты его дома. Каждый сезон авантюристы, вооружившись подробными картами и записями предшественников, снаряжают новые экспедиции в Башню Дурлага из Врат Бальдура и Уотердипа. Каждый год они проходят на одну или две комнаты дальше в этом смертельном лабиринте, прежде чем отступиться и унести тела павших жертв. К несчастью в последние годы в башне появились новые обитатели – дюжина или больше блуждающих огней, которые, кажется, организованно сражаются с теми, кому удается пройти ловушки, и поедают тех, кто в ловушках погибает. Некоторые говорят, что блуждающие огни возглавляет или направляет гигантский огонь, обладающий волшебной силой, но другие утверждают, что видели сопровождающих огоньки иллитидов. Некоторые уверены, что иллитиды контролируют огоньки, другие – что пожиратели мозга служат пресловутому супер-огню. Истина пока остается загадкой, и будет раскрыта, я подозреваю, только весьма дорогой ценой жизни авантюристов. И все же пока еще нет недостатка в безрассудных искателях приключений, и каждый сезон они вновь отправляются в Башню Дурлага, чтобы попытаться добыть его золото и славу, которую такая добыча принесет. Некоторые магазины во Вратах Бальдура, Уотердипе, Аткатле и на острове Минтарн, ведут оживленную торговлю, продавая охранные знаки для Башни Дурлага. Некоторые из них определенно фальшивые – в самом деле, сколько таких ключей мог оставить за пределами башни подозрительный старый авантюрист? Но некоторые действительно настоящие (они срабатывали в башне). Такие знаки авантюристы, ослепленные мыслями о славе и золоте, могут взять напрокат в заведениях Врат Бальдура (спросите в Краснеющей Русалке) за 1000 золотых в месяц. Башня Дурлага стала аттракционом для туристов. Предприимчивые деятели из Врат Бальдура, Бердаска, Берегоста и Нашкла снаряжают экспедиции на осмотр башни и берут по 50 золотых с участника, проезд в обе стороны и питание включено в стоимость. В такие путешествия обычно входит охота по дороге и обязательное посещение в дневное время нескольких хорошо изученных комнат башни, в которых ловушки живописно отмечены скелетами, и развешаны предупреждения, что башня населена призраками. Вода в колодце внешнего двора безопасна для питья, но одинокие путники должны быть настороже, чтобы к ним не подкрались бандиты или случайные багбиры. Разбив неподалеку лагерь, такие обзорные экспедиции всегда возвращаются в башню при лунном свете, чтобы посмотреть на призраков, населяющих внешний двор. Странные рыдания, летающие каменные топоры и парящие призрачные видения обеспечиваются сообщниками проводников. Эти фальшивые ужасы иногда используют к своей выгоде блуждающие огни или разбойники, и потому такие экспедиции все еще имеют привкус опасности, а истории о Башне Дурлага умножаются год за годом. Я сам наблюдал одно видение над воротами башни: молчаливая фигура мага в мантии, висящая в воздухе на высоте в два человеческих роста. Он повернулся к башне, поднял руки, чтобы сотворить какое-то неизвестное заклинание, вдруг испугался, задрожал, и его тело упало, как будто его сдул неведомый ветер или сдернули тянущиеся из башни лапы. Этот призрак, насколько известно, появляется часто, но неизвестно, кто этот маг и чем он занимался, когда так эффектно умер.       ГАЛЛИКИН В этой деревне хальфлингов нет ни гостиницы ни таверны, но это ближайшее поселение к приманке авантюристов – Башне Дурлага, и поэтому здесь часто пополняют запасы бесстрашные исследователи Башни. Это очень радует местных жрецов-хальфлингов, которых часто просят об исцелении за вознаграждение, и это обогащает деревню. В остальном это сонное непримечательное поселение пастухов, ткачей шерсти и фермеров. Собственная достопримечательность Галликина не так известна, как Башня Дурлага, но столь же ценна для авантюристов, которым сопутствует удача. Галликин стоит прямо на месте Моста Огненного Вина, эльфийского торгового поселка, уничтоженного во время магической дуэли столь могущественной, что она изменила направление течения реки, и сейчас здесь не нужен никакой мост. Дуэль сравняла городок с землей и оставила большую область дикой магии, которая существует и сейчас, спустя 200 зим, сразу за лесным участком и рыбным прудом на восточной окраине деревни хальфлингов. Она простирается на север до лачуги собирателей меда на лесном участке и на юг до пивоварни (здание, общее для хальфлингов, которые в хорошую погоду собираются на его ступенях покурить и поболтать). Сейчас Мост Огненного Вина – просто заросшие груды булыжников, невозделанная земля, которую никто не использует. Местные хальфлинги просят посетителей не разбивать там лагерь и не копаться в поле, но не препятствуют тем, кто это делает – просто наблюдают, на случай если на волю вырвется доселе погребенная опасность. Местные легенды говорят, что некоторые из жителей Огненного Вина не погибли в магической битве, а превратились в лягушек, слизней, червяков, черепах, ящериц и т.п – и остались заключены в этих формах. Некоторые, возможно, еще живы. Как утверждает местная легенда, как-то одна девушка нечаянно освободила волшебника и в итоге вышла за него замуж. Мост Огненного Вина содержит магические сокровища, в основном мелкие повседневные предметы, например магнитные нержавеющие гвозди и иглы, небольшие хрустальные шарики, которые светятся изнутри (цвет и яркость света никогда не меняются), обереги молний с тремя шипами (устройство прикрепляется к поясу и отражает от владельца разряды молний), искрящие камни, которые могут по приказу в любое время высечь искру, разжигающую огонь, и стеклянные глаза-охранники. Последние позволяют раз в день обнаружить все оружие на теле указанного существа, точнее местонахождение и форму всех предметов, которые это существо считает оружием. Изредка попадаются предметы, обладающие большей магической силой, например, полумаски, дарующие инфразрение и способность видеть невидимые существа и предметы. Или пряжки для поясов, которые магически облегчает вес груза (примерно на вес толстого человека), позволяя владельцу переносить значительные тяжести, например тело раненого или усыпленного товарища, как будто они ничего не весят. Или кольца, которые раз в день могут вызвать специфическое малое заклинание (обычно это исправление или летающий диск Тензера). Жители Галликина сами не собирают такие предметы – они верят, что это навлекает недобрую судьбу из-за злобы тех, «кто умер, но не спит». Некоторые из жителей покупают подобные предметы у тех, кто их находит, а потом продают по нескольку сотен золотых каждый. Огромное поле, на котором стоял когда-то Мост Огненного Вина, заросло травой высотой по грудь, и усеяно грудами булыжника и небольшими, часто скрытыми ямами, которые вырыли искатели сокровищ. Где-то на дне одной из ям есть проход в подземный комплекс смежных помещений (бывшие погреба торговой компании), в которых, по слухам, лежат сокровища, охраняемые големами и другими магическими существами. Единственный способ безопасно пройти мимо них – использовать знак-оберег, которого, как местные жители утверждают, у них нет. Но такие знаки часто появляются в землях Побережья и продаются за несколько тысяч золотых. Будьте осторожны, эти знаки могут оказаться поддельными. Подземелья Моста Огненного Вина не надо путать с подвалами под пивоварней Галликина, которые используются для выращивания грибов и хранения бочек с пивом. Слухи о подземном проходе из подвалов пивоварни в заваленные погреба торговой компании, который то ли существует, то ли нет, принесли хальфлингам многолетние проблемы с вооруженными пришельцами. Приезжие могут быть уверены, что им удастся приобрести одну-две палатки, полдюжины пони, немного шерсти, сколько угодно шерстяной одежды или овец, и любые необходимые путешественнику продукты. В деревне нет магазинов, и каждый ее житель ведет свой бизнес. Местные жители любят поторговаться, но редко перебивают покупателей друг и друга – когда кто-то разговаривает с приезжим, остальные не вмешиваются. Вообще хальфлинги Галликина кажется ценят свою уединенность выше, чем большая часть этого народа. Они очень любят бродить в одиночестве, что-нибудь напевать или мурлыкать, или просто сидеть и размышлять. Они избегают шумных праздников и кутежей, и избегают приезжих, которые пытаются затянуть их в нечто подобное. Если не считать руин, Галликин – приятная но скучная деревня.     ЗМЕИНЫЙ КАПЮШОН Эта маленькая деревня стоит на восточном (или южном ) берегу Петляющей реки около поместья Хертвинг, принадлежащего колдунье Алуене Халакантер, которая известна тем, что разводит пегасов. Змеиный Капюшон, названный по имени некогда стоявшего здесь города и храма юань-ти, находится возле самого Леса Червей. Сейчас это важная паромная переправа в пределах чистой части реки. Ниже по течению Петляющая черная и ядовитая из-за случившейся во Время Бед битвы богов. В капюшоне всегда жили фермеры, несколько дровосеков, которые осторожно, вооруженными отрядами, вырубают окраины Леса Червей (остерегаясь бог знает каких монстров, выходящих из глубины леса), и горсточка рыбаков и отважных (хотя местные жители используют слово странных) охотников. Лес Червей называется так из-за большого количества змей, скользящих и извивающихся среди деревьев. Это наследие змеиного народа, который когда-то жил на том месте, где стоит деревня. Местная легенда говорит, что однажды этот народ вернется из глубины леса. Авантюристы сообщают, что не нашли в лесу следов юань-ти, но признают, что их поиски были несколько поверхностными, поскольку в лесу живет как минимум полдюжины зеленых драконов – маленькие дракончики, возможно из одного выводка, но это несомненно драконы – а также стоит темная, возвышающаяся над лесом каменная башня, известная как Крепость Лирана. Лиран некогда был известным магом, мастером искусства некромантии, и его башня как магнитом притягивала авантюристов со всех уголков Фаеруна. Эти авантюристы погибали или, хуже того, их потом видели в роли мертвых слуг некроманта, патрулирующих лес, владеющих той же магией и оружием, что при жизни. Некоторые жители деревни говорят, что небольшая отважная группа авантюристов недавно пробилась через эту защиту и уничтожила лича, но с тех пор другие авантюристы, пытавшиеся попасть в Крепость, исчезали, и большинство местных уверены, что нежить все еще правит там. Охотник иговорят, что в лесу все еще много змей, зомби и скелетов. Лиран окружил свою крепость оберегами. Многие знаки оберегов можно купить в деревне за 100 золотых. Обереги игнорируют нежить, встречая пагубными заклинаниями только живых. Местная легенда запрещает копать в деревне подвалы или ямы из страха, что обнаружится проход в забытые подземелья храма юань-ти и таинственные монстры, которые, как говорят, там кишат. Храм был взорван заклинаниями магов-победителей, когда пало поселение змеиного народа. Юань-ти владели магическими предметами исключительной силы, добытыми в руинах Незерила (скипетры, которые взрываются или мечут молнии, кольца, которые сжигают своими лучами летящие стрелы, и посохи, часть которых, если ее отделить и бросить, можно превратить в сражающихся големов). Они использовали эти предметы, чтобы охранять подземелья своего храма, где проходили нечестивые эксперименты, связанные с разведением и магическим изменением монстров, чтобы получить еще более страшные разновидности. Отчеты о битве упоминают о бледных тварях, похожих на буллетов, других бледных тварях, напоминающих бехиров, и о существах, похожих на гигантских крылатых змей и бехолдеров с болтающимися сзади змееподобными телами. В конце боя нападавшие маги обрушили храм на юань-ти, похоронив их заживо. Многие верят, что они выжили, прорыв тоннели в Подземье, чтобы бежать в Серпент Хиллз или выбравшись на поверхность где-то в Лесу Червей, в глубине которого есть много неисследованных еще оврагов, густо заросших деревьями и кустами. Путники, которые не хотят тащиться в обход леса, известного своими змеями и зелеными драконами, находят эту маленькую деревню довольно приятной. На фермах вокруг нее нет никаких строений по той же причине, по которой деревня так мала: зеленые драконы разрушают дома и пожирают людей, находящихся за пределами оберега, защищающего деревню. Этот оберег был создан после битвы, чтобы злые маги – наездники драконов – не прилетали в деревню и не копались в подземельях храма в поисках чудес Незерила. Любой дракон, который входит в контакт с оберегом, подвергается действию отталкивания, молнии, и некой форме вытягивающего жизнь проклятия 1. Известно, что эти заклинания действуют на оборотней-драконов и драконов, принявших другой облик с помощью магии. Ради этого оберега каменные, крытые дерном и украшенные цветами коттеджи Змеиного Капюшона толпятся вместе на небольшой площади. От них по кругу расходятся сады и тропинки, ведущие на соседние фермы. Здесь есть один маленький постоялый двор, на котором владельцы продают еду приезжим.   1 – Эффекты: отталкивание (как соответствующее заклинание, действует на одного дракона без спасбросков и исключений), разряд молнии (18d6 единиц урона за исключением драконов с иммунитетом к таким атакам), и вытянуть энергию («уменьшает» дракона на одну возрастную стадию, если провален спасбросок).     СЛЕЗЫ ТЕМПУСА Эта маленькая малоизвестная деревня незаметно устроилась в самом центре Полей Смерти, там, где дорога Скулдаска встречается с трактом Тундара. Многие думают, что это просто огромный, заброшенный древний каменный город, некогда гордые башни, лежащие в руинах. Название этого места происходит от стоячего камня на перекрестке, на котором высечены слова: Здесь в эти дни мы заключили мир, Пусть Темпус плачет горькими слезами. Не будем больше мертвых хоронить, Не будем жить в тревоге ожиданий. Считается, что камень отмечает место переговоров, покончивших с долгой войной – и со всеми надеждами жадных до новых земель калимшанских сатрапов создать здесь свое королевство. Когда шла эта война, кто именно здесь сражался (кроме калишитов с одной стороны и людей, которые уже жили здесь и хотели остаться свободными, с другой), как долго длился мир и кто выбил слова на камне – все скрыто туманом прошедших лет. Сейчас Слезы Темпуса – это деревня дварфов и гномов, которые живут в вырытых под руинами домах. Они делают сундуки, дверные замки и сумки и продают их немногим доверенным торговцам, время от времени проезжающим здесь. Большинство остальных путников даже не знают об их существовании. Некоторые торговцы время от времени набирают в руинах груз камней. Если они набирают слишком много, дварфы появляются из-под земли и вежливо просят вернуть излишек. Тех, кто отказывается это делать, предупреждают, что руины под защитой Амаеразанты. Если это заявление игнорируется, дварфы вызывают ее. Амаеразанта – огромный древний аметистовый дракон, логово ее находится в пределах разрушенного старого храма. Круг находится на острове посреди маленького стоячего озера, что в центре разрушенного города к северо-востоку от перекрестка дорог. Она отвечает на призыв дварфов и нападает на грабителей древнего безымянного города. Дварфы могут вызвать ее или напрямую или с помощью огромного врытого в землю рога, на самом деле резного спирального тоннеля, подув в него. Он издает низкий монотонный звук. На самом деле здесь мало что можно найти. Одна из причин, почему руины настолько велики и так мало изучены – слабеющие обереги, которые все еще воздействуют на них, укрывая большую их часть постоянными туманами и заставляя несколько разрушенных зданий исчезать на время, а затем незаметно появляться. Некоторые ученые говорят, что здания перемещаются на другие планы или в другие миры. Тщательно обыскав руины, вы не найдете здесь ничего, кроме булыжников, пыли и нескольких ужасных тварей, которые живут в городе или забредают в него, как и люди-авантюристы. Где-то в этих руинах, по словам Великого Пророка Алаундо, лежит Говорящий Камень. Это сокровище настойчиво ищут монахи Кэндлкипа. Ученые из монастыря отправляли множество экспедиций на поиски Камня. Говорят, что это глыба серого камня неопределенной формы размером с ладонь, в которой заточена душа волшебника - архимага, который на волоске от безумия и обычно раздражителен и саркастичен. Он жаждет снова завладеть живым телом, и достаточно умен, чтобы обменивать имеющуюся у него информацию на приближение к своей цели, шаг за шагом. Архимаг из древнего Незерила знает о магии больше, чем все живые волшебники. Он каким-то образом может слышать, что происходит вокруг, и многое узнал таким образом за время своего заточения. Недолгое время камень принадлежал древнему правителю Рашемана Ангорлу Стилхорну. Камень был затем украден и путешествовал по землям Побережья с отрядом авантюристов. В конце концов они погибли здесь, убитые аргосом, и камень, брошенный в отчаянии умирающим вором, который тщетно надеялся с помощью его магии спасти отряд, лежит долгие годы в неподвижном одиночестве среди руин. Сведения о нем дошли до нас через трех разных путешественников, двое из которых были слишком испуганы, чтобы подойти к нему ближе. Третьего погубил соперник, наложив заклинание, заставляющее бесконечно, жестоко и беспомощно превращаться из одного существа в другое, пока его сердце не отказало, не выдержав нагрузки 1. Дух, пойманный в камне, хочет свободы любой ценой, и готов обещать и дать все что угодно ради того, чтобы вновь получить живое тело 2. Он предельно коварен и эгоистичен. Дварфы и гномы, которые не осмеливаются приближаться к нему, рассказали, что камень взывает к тем, кто проходит мимо, желая, чтоб его забрали с его нынешнего места. Они не хотят такого перемещения. Они вызывают Амаеразанту, чтобы предотвратить его. Она тоже не хочет, чтобы камень ушел в большой мир, и чтобы жадные до сокровищ авантюристы хлынули в Слезы Темпуса при известии о такой находке.   1 – Это ныне забытое магическое заклинание 9-го уровня (как рассказал Элминстер) представляло собой насильственное превращение, которое могло сдержать или убить врага. Чтобы заклинание сработало, выбранное существо должно было провалить спасбросок против заклинаний. Тогда начинался цикл превращений из 12 избранных форм (обычно слизень, улитка, жаба и т.п.). Не допускалась форма, в которой существо пострадало бы от окружающей среды («рыба на суше»), но допускался урон, естественный для данной формы (например слизень не удержался на ветке и упал) или нанесенный во время атаки. При каждом превращении существо должно делать спасбросок на шок организма, провал ведет к немедленной смерти (и возвращению в естественную форму). Выжившее существо получает иммунитет к этому заклинанию, плюс 12 дополнительных единиц жизни перманентно и немедленно исцеляется от всех ран и болезней. Вся одежда и снаряжение существа магически перемещается на эфирный план до тех пор, пока действие заклинания не закончится или существо не умрет. 2 – Элминстер говорит, что шаги к освобождению духа волшебника, которых камень постарается добиться, следующие: доставить камень в большой город, пронести его в рабочую комнату мужчины-архимага, привести мага в бессознательное состояние, положить камень ему на грудь, надрезать руку так, чтобы пошла кровь, и положить руку на камень. Так дух древнего волшебника сможет получить тело и выйти из камня. Разум хозяина тела будет постоянно сражаться с вторгшимся волшебником, в результате тело время от времени будет бессвязно бормотать, непоследовательно действовать и менять свое мнение, но по большей части контролировать его будет злой волшебник.         ЖИТЕЛИ ПОБЕРЕЖЬЯ МЕЧЕЙ   «ЛЕДИ» АЛИТ ЭЛЕНДАРА. (CG полуэльф, рейнджер 10/вор 10 интеллект 17, мудрость 17, харизма 16) Леди Алит мила и любезна. Многие считают ее аристократкой. Она хозяйка и управляющий таверны «Песнь» Эльфа во Вратах Бальдура, там она готовит ценимую многими похлебку и держит банк для моряков – завсегдатаев ее таверны. Никто наверняка не знает, где она прячет деньги. Она может срочно вызвать волшебную помощь, и большинство посетителей Песни Эльфа, которые приходят вооруженные, бросятся помочь ей или защитить ее.   АМАЕРАЗАНТА. (N, самка аметистового дракона в возрасте великого ящера) Эта мудрая отшельница-дракон – возможно самая старая представительница своего вида в Фаеруне. Она проводит большую часть времени, плавая и наслаждаясь покоем в стоячем озере в центре разрушенного Хауморитаса, древнего человеческого города, сейчас известного как Слезы Темпуса. Если она находится в воде, когда появляется группа чужаков, Амаеразанта часто остается неподвижной, изображая мертвую. Если у нее есть время сделать это незаметно, она переворачивается на спину и выпускает скрюченные жесткие когти, чтобы усилить впечатление. Если того требует ситуация, она превращается в прекрасную человеческую женщину и надевает кандалы, которые она магически приспособила и переделала, так что она выглядит как жертва «ужасному дракону, который живет неподалеку отсюда» - так она, всхлипывая, будет объяснять. Но она может мгновенно освободиться. Так она может многое узнать об истинной сущности и намерениях пришельцев прежде, чем начнутся военные действия. Амаеразанте не нужны сокровища, за исключением драгоценных камней, которые она поглощает. В бою она осторожна и опытна, и ее пурпурная чешуя темнеет почти до черноты. Иногда ее путают с черным драконом. Добывать знания и развлекаться мыслями, словами и делами малых существ Фаеруна – ее стремление и удовольствие. При необходимости она бесстрашно защищает дварфов и гномов, которые живут в руинах вокруг нее, и сами руины тоже. Если битва кажется наилучшим выходом, она вступит в нее не колеблясь. Великий Ящер Слез, как назвал ее склонный к лести бард (Минтипер Мунсильвер, Одинокий Арфист, и она относится к нему с нежностью), рассматривает рыбу в своем озере, как драгоценный источник пищи, которым она пользуется редко. Она также считает эту рыбу своей собственностью, и она прогоняет, убивает или пожирает тех, кто ловит рыбу в ее озере и не прекращает это занятие, когда видит ее перед собой. Проголодавшись, Амаеразанта ждет темноты и летит на запад к Побережью Мечей, чтобы понырять в волнах и добыть пищу. В холодные зимние месяцы она поворачивает на юг и летит к Сияющему Морю, или в любое место, где вода достаточно теплая на ее вкус, и там ныряет, чтобы, раскрыв челюсти, проглотить косяк рыбы, или даже ловит в воде кита, чтобы вытащить его на сушу и съесть. У нее вызывают гнев существа, которые убивают, грабят или обманывают драконов. Она с удовольствием убивает членов Культа Дракона, когда бы они ей ни попались. Амаеразанта равно ценит Арфистов и Жентарим как источник развлечения. Она подружилась с несколькими наиболее консервативными и добродушными могущественными магами Фаеруна, такими как Алустриель из Сильвермуна, Симбул и Ведьмы Рашемана. Она питает слабость к одиночкам, подобным ей самой, но презирает высокомерие многих магов и считает их своевольными детьми, не умеющими правильно использовать такое могущесьво.   ОНДЕГУЛ ШАУН. (LN человек, воин 5, мудрость 16) Хозяин гостиницы Клинок и Звезды во Вратах Бальдура, Ондегул – молчаливый непритязательный человек, главное удовольствие для которого – готовить рубиновый кордиал. Бывший авантюрист, Ондегул знает о многих темных делах и сделках, но редко говорит. Он в ужасе оставил карьеру авантюриста, увидев результаты магической дуэли между двумя волшебниками, которые были мастерами превращений. Эта дуэль стоила жизни большинству его товарищей. Он признает, что в гостинице заточена юань-ти, и что в его заведении есть и другие темные секреты.   БАРИМ СТАГВИНТЕР. (NG человек, воин 7, сила 17, ловкость 17, сложение 16, интеллект 16, харизма 16) Этот уважаемый искатель приключений использует мост Боарескир как базу для своих операций, и его слово здесь – закон. Будучи в прошлым участником нескольких компаний, сейчас он финансирует небольшие отряды молодых авантюристов, направляя их (по отдельности) в Змеиные Холмы, чтобы уничтожить или изгнать местный змеиный народ. Барим хороший друг Тескула Зеркального Глаза. Вместе они следят за безопасностью и порядком на мосту летом и сражаются с троллями, разбойниками, волками и худшими существами в долгие холодные зимы. Тескул хочет основать возле моста укрепленное аббатство Тира. Барим готов поддержать его в этом, если аббатство поможет ему стать бароном Боарескир и возвести замок, чтобы между аббатством и замком можно было построить укрепленный город на месте скопления палаток и фургонов, составляющих сейчас Мост Боарескир. Главная помеха этим грандиозным планам – отравленная Петляющая Река. Два друга работают над этой проблемой. Известно, что Барим владеет магическим оружием и броней, но в чем заключается их сила, он скрывает.   БЕНТЛИ МИРРОРШЕЙД. (CG гном, иллюзионист 10/вор 10 ловкость 17, интеллект 17) Этот трудолюбивый гном-иллюзионист оставил жизнь авантюриста, чтобы управлять гостиницей Дружеская Рука в крепости, которую он с товарищами очистил от монстров примерно 20 лет назад. Симпатичный, сообразительный, всегда бдительный кудрявый хозяин гостиницы имеет привычку мурлыкать, глубоко задумавшись, и почесывать свой довольно большой нос, когда он чем-то озабочен. Бентли всегда на шаг опережает неудачу и возмутителей спокойствия. Один торговец, опытный путешественник по Побережью, назвал его «мастером предвидения». С помощью своей жены Гелланы он сделал Руку безопасным, приветливым, чистым и хорошо защищенным местом, обязательной остановкой для путешественников. Ходят устойчивые слухи, что Бентли финансирует отряды авантюристов и замешан в полудюжине тайных махинаций или интриг торговцев-нелегалов. У него по всей видимости не бывает проблем с деньгами. Несколько раз он без колебаний платил наемникам, чтобы усилить оборону глубокой зимой, или нанимал волшебников, чтобы срочно телепортировать необходимые предметы из дальних городов.   ФЕЛОГИР СОНШАЛ. (CN человек, воин 6, сила 16, интеллект 16, харизма 16) Веселый толстый хозяин Фейерверков Фелогира – друг всем и каждому. За фасадом постоянных разухабистых шуток и громовых раскатов смеха скрывается практичный делец, который постепенно меняет свой ассортимент от свечей и фонарей к дымному пороху и подобным товарам, например огнестрельному оружию и прочим чудесам Гонда, которые все больше распространяются в Фаеруне. Доверенный торговый посредник Лантана, Фелогир – тайный источник большей части огнестрельного оружия, доступного на Побережье Мечей, и как таковой весьма разбогател. Его известный магазин расположен во Вратах Бальдура на улице Биндл. Здесь можно купить трехчасовые факелы, пламя которых имеет определенный цвет (6 серебряных за штуку), запальные шнуры (5 золотых за штуку, их можно разрезать, чтобы получить желаемое время), сигнальные ракеты (10 золотых каждый), сосуды с сигнальными маячками (20 золотых каждый), зачарованные праздничные фейерверки, которые создают эффектные картины из летающих огней (25-75 золотых) и дымный порох (45 золотых за заряд и дороже, в зависимости от спроса и наличия). Фелогир благоразумен. Он хочет избежать любых крупных столкновений с применением огнестрельного оружия и возможной мести магов и других недовольных тем, что он делает доступными подобные вещи. Он тщательно следит за своими запасами оружия, и если до него доходит известие, что воровская гильдия или торговая семья (особенно не слишком щепетильные калимшанские концерны) собрала большое количество через посредников, представляющих якобы разные интересы, на некоторое время дымный порох и оружие становится недоступным для этой группировки. Фелогир пользуется своим богатством, чтобы приобретать недвижимость во Вратах Бальдурв и других портах Побережья Мечей. Он также вкладывает деньги в строительство кораблей, и также в авантюры, воровские гильдии и другие темные и рискованные предприятия, и использует свой контроль над оружием, чтобы сдерживать незаконную деятельность своих должников.   ГЕЛЛАНА МИРРОРШЕЙД. (NG гном, жрица 10 мудрость 18) Спокойная, наблюдательная жрица Гарла Глиттерголда управляет Храмом Мудрости в укрепленном поселении при гостинице Дружеская Рука и помогает своему мужу Бентли поддерживать безопасность в гостинице. В то время как Бентли специалист в том, чтобы разнюхать планы посетителей и предугадать, что им может понадобиться, чего они захотят и что попытаются сделать, Геллана смотрит дальше и видит большую картину. Она распорядилась выкопать более глубокие колодцы для гостиницы и установить дополнительные насосы на случай, если основные сломаются или будут испорчены орками, и наблюдала за работами. Она также спланировала и постоянно расширяет гостиничные сады, добавила к наземным участкам ящики под окнами и грядки на плоской крыше, и добилась, чтобы во всех местах сада росли овощи, фрукты или травы для кухни гостиницы. Геллена оказывает и людям свои услуги жрицы, и обратила в свою веру отнюдь не малое количество. Она стала чем-то вроде народного героя для гномов западного Фаеруна, поскольку «за гномом, совершившим такое, стоит невидимо истинное могущество». Матери-гномы часто рассказывают о ней дочерям, как о примере для подражания, если они хотят получить хоть малую долю успеха и преуспевания, которого добилась Геллана.   ХАЛБАЗЗЕР ДРИН. (LN человек, волшебник 18, интеллект 18, мудрость 18) Халбаззер – лысеющий седой неприветливый старик, сейчас уже болезненный и сутулый. Он живет в скромной каменной башне с закрытыми ставнями на улице Штормового Берега, под охраной големов. В стенах башни есть декоративные витрины с оружием, которое также может ожить и сражаться за хозяина. В башне есть крошечный магазинчик под вывеской «Колдовские принадлежности». Внутри вы найдете зал ожидания с удобными креслами, стол и колокольчик. Колокольчик вызывает Халбаззера, который продает микстуры исцеления и творит заклинания за плату – если он в настроении. Халбаззер очень богат, и он втайне вкладывает деньги во многие рискованные предприятия местных жителей. Он настолько полезен, что правящие Великие Герцоги разместили тайную охрану в его помещениях, чтобы защищать его от воров и неразборчивых в средствах организаций Амна и Калимшана, а также всех, кто хочет узнать секреты, сделавшие ему состояние: придуманные Халбаззером заклинания, удаляющие плесень и влагу. Он отказывается продавать эти заклинания в виде свитков или обучать им кого-либо. Халбаззер также специалист в заклинании починка и известен во Вратах Бальдура как мастер ремонта домашней утвари. Известно также, что когда его атаковали, он вызвал жалкий рой метеоров.   ИСТИЛЬ КАЛАНТРИН. (CN человек, волшебник 18, ловкость 17, сложение 17, интеллект 18) Одна из трех прислужниц в гостинице Три Старых Бочонка во Вратах Бальдура (все они когда-то были охотницами в Тетире), Истиль – волшебница, искусная в применении заклинаний левитации и щитов. Она обучает своих подруг-служанок, Катиру и Натбаеру, магии, но пока они только неуклюжие ученицы. Истиль предана своему хозяину Нантрину Беллоуглину. У нее всегда наготове заклинания, чтобы защитить себя, своего хозяина и гостиницу. Она также носит кольцо тарана или придумала заклинание, дублирующее его жестокие удары. Сражается она спокойно и быстро.   СИЯТЕЛЬНЕЙШИЙ ЛАТАНДЕРА КЕЛДДАТ ОРМЛИР. (NG человек, жрец 16, интеллект 16, мудрость 18, харизма 16) Правитель Берегоста и главный жрец местного храма Латандера, Келддат – терпеливый и энергичный сторонник городских усовершенствований. Он всегда дает советы или вкладывает средства в новые местные предприятия или расширение и модернизацию фермерских владений. Его храмовые войска внимательно следят за порядком в городе и стараются не допускать авантюристов и прочий народ исследовать местный разрушенный замок. Любые беспорядки и нарушения закона быстро и жестко пресекаются. Келддат хочет, чтобы Берегост имел репутацию самого безопасного города на Побережье Мечей ради поощрения торговли и путешествий.   КРАММОХ АРХСТАФФ. (NE человек, боец 3, мудрость 16) Этот ученый из Врат Бальдура – отставной авантюрист, признанный в Фаеруне специалист по василискам. С помощью неких магических предметов, добытых за время своей карьеры, он приобрел иммунитет к окаменению и теперь может на досуге наблюдать за василисками, и даже кормить их и держать в качестве домашних животных. До недавнего времени он содержал в городе в своем доме как минимум трех, но правящие Великие Герцоги приказали их убрать, после того, как один торговец был превращен в камень. У Краммоха все еще можно купить василиска, он держит дюжину или больше в сельском поместье неподалеку от города. В поместье работают слепые слуги и дюжина верных воинов, использующих ту де защитную магию, что и сам ученый. В среднем василиски стоят по 2500 золотых за голову. Краммох часто совещается с авантюристами и торговцами, ведущими нелегальный бизнес. Много говорят о том, что у него есть обширные связи с пиратами. Также он работает как посредник для скупщиков краденого. Вся эта деятельность происходит в разных местах и в разное время, чтобы избежать внимания властей и мстительных жертв.   ЛОНТАЛИН МИНТАР. (CN человек, волшебник 11, мудрость 16, сложение 17, интеллект 17) Лонталин – один из нескольких незначительных магов, которые работают в палатках на открытом рынке Врат Бальдура. Он специализируется на магии украшений, которая на время создает для клиента фантастические прически, татуировки, ароматы, меняет цвета и «приклеивает» к телу откровенные наряды, чтобы они не падали. Хорошая маскировка стоит от 25 до 100 золотых, в зависимости от того, что было сделано.   НАНТРИН БЕЛЛОУГЛИН. (LN человек, воин 8, сила 16, интеллект 16, мудрость 16) Хозяин гостиницы Три Старых Бочонка во Вратах Бальдура, Нантрин – высокий молчаливый человек с длинными черными кудрями и косым шрамом от меча, идущим через щеку. Отставной телохранитель тетирского аристократа, он остерегается приезжих с его родины. Помнящий – по своему опыту – о неприятностях, в которые человек может угодить, он держит рот закрытым, помогая добрым людям избавляться от нежелательных трупов и в других мелких неприятностях.   РАГЕФАСТ. (NG человек, воин 1, интеллект 18, мудрость 18, харизма 16) Этот ученый из Врат Бальдура – невысокий, болезненный бородатый человек, щегольски одетый и всегда готовый рассмеяться. Он широко известный специалист по истории и генеалогии земель Побережья и истории людской магии. Он поселился в высоком узком доме с зеленой крышей между храмом Гонда и гаванью, и обычно его можно найти там, исследующего только что приобретенные старые книги и записи, которые приносят ему торговцы со всего Фаеруна. Говорят, что его библиотека магических знаний конкурирует с библиотекой Кэндлкипа и лучше охраняется, хотя все передающиеся шепотом рассказы об охранных заклинаниях и существах красочны и противоречивы.   РАМАЗИТ ФЛЕЙМСИНГЕР. (CG человек, воин 6, интеллект 18, мудрость 16) Худощавый, атлетически сложенный бородатый Рамазит вызывающе красив и известен как отъявленный дамский угодник. Искусный танцор и пловец, он добрался без магической помощи до нескольких глубоко затонувших кораблей, и может продержаться под водой дольше, чем большинство людей. Он живет во Вратах Бальдура в ветхом доме возле гостиницы Три Старых Бочонка, и часто по вечерам заходит в гостиницу поужинать. Рамазит – ученый, специалист по морской жизни и особенно по морским травам и привычкам разумных морских существ, таких как икситксачитль. Советы Рамиазита весьма востребованы среди капитанов больших рыболовных флотилий, которые могут узнать у ученого, где в данное время будет больше всего рыбы определенного вида. Говорят, что Рамазит убил нескольких разгневанных мужей в процессе самозащиты. Говорят также, что он Арфист или даже агент Красных Волшебников Тая. Не раз видели, что он разговаривает с эльфами, только что прибывшими из Эвермита, но он отказывается обсуждать подобные встречи.   ШАНДАЛАР. (CN человек, волшебник 25?) Этот эксцентричный маг живет в летающем доме к востоку от деревни Борода Улгота. Этот дом – перестроенный заякоренный летучий корабль из Хальруа. Многие верят, что Шандалар родом из этой земли магов – и так же уверены, что он сумасшедший. Шандалар – могущественный маг, который постоянно экспериментирует с новыми заклинаниями и магическими предметами. Он обучил трех своих дочерей, Делорну, Хелшару и Исмиру, как волшебниц уровней 11, 10 и 9 соответственно. Они ведут хозяйство и каждый день продают грибы, растущие в пещерах за домом, на рынке во Вратах Бальдура. Шандалар использует молнии множества местных штормов, чтобы заряжать созданные им странные магические устройства, и обладает постоянным магическим иммунитетом к молниям. Он часто гуляет во время жестоких штормов и смеется среди разящих молний. Местные жители клянутся, что грибы Шандалара на самом деле грибной народ. Также известно, что он держит в своих грибных пещерах сокровища для пиратов и беглецов от закона, которые ежегодно платят за охраняемый склад. Его прошлое и его цели в жизни неизвестны. Кажется он хочет, чтобы его оставили в покое, чтобы он мог добиться новых достижений в магии.   ТАЕРОМ «ГРОМОВОЙ МОЛОТ» ФАЙРАЙМ. (NG человек, воин 1, сила 18/26, мудрость 17, сложение 18, 25 единиц жизни за счет сверхъестественной жизнестойкости) Этот мастер оружейник – владелец кузницы в Берегосте, и его изделиями восхищаются даже дварфы. Хотя за годы волосы его поседели, он все еще деятельный, сильный великан. Он зарабатывает на жизнь, работая в кузнице, но может убить орка одним ударом своего 12-футового железного посоха, который наносит 3d4 единиц урона, плюс соответствующий бонус силы. Таером часто делал достаточно качественные предметы, чтобы волшебники могли их зачаровать, но в последнее время он предпочитает делать мелкие полезные предметы, такие как крючки, замки, дверные петли и ящики. Он щеголяет роскошными бакенбардами, его рост – почти 7 футов, а ширина плеч – около 4х футов. У него характерная, в развалку, походка.   ТАЛЕССИР ТРАНТ. (CN человек, волшебник 13, мудрость 16, интеллект 18, харизма 16) Этот высокий, любезный усатый мужчина на самом деле женщина в полуперманентной маскировке. Только двние жители Врат Бальдура знают ее настоящий пол, поскольку ее маскировка несколько раз спадала во время ожесточенных магических дуэлей. Она держит лавку на рынке, где создает кратковременные магические маскировки, украшения для тела, варианты костюмов для клиентов, которые хотят произвести впечатление на вечеринке, скрыть свой настоящий облик, шокировать друзей или соперников. Талессир не волнует, что ее работу используют воры, и она с наслаждением создает вокруг себя атмосферу таинственности, когда клиенты, замаскированные как иллитиды или дроу, входят и выходят из ее личной палатки позади лавки. Ее сложные маскировки стоят от 50 до 200 золотых, и она обычно исчезает, когда власти разгневаны на тех, кто ими пользуется. Ходят слухи, что в темные ночи она ведет дела с пожирателями разума – и даже служит хозяину-бехолдеру.     ПЕРВЫЙ ЧИТАТЕЛЬ ТЕСТОРИЛ. (LG человек, жрец Мистры 18, сила 16, интеллект 18, мудрость 16, сложение 16, харизма 16) Этого впечатляющего рослого мудреца с мягкой речью часто по ошибке принимают за Хранителя Фолиантов Кэндлкипа. Он намного умнее, величественнее и тактичнее своего начальника Улраунта – и Улраунт об этом знает. При этом Тесторил неизменно верен, внимателен и прилежно выполняет свои обязанности, части предвидит неприятности и заранее готовится к тому, чтобы избавить Кендлкип от проблем и Улраунта от затруднений. Святейшая Мистра часто разговаривает с Тесторилом в его снах, предлагая ему сделать то или это – и таким образом привела его к открытию важных заклинаний в забытых книгах, добилась того, чтобы Элминстера, Хельбена и Арфистов приветствовали или хотя бы терпели в Кэндлкипе, и не допустила, чтобы Улраунта соблазнили темные силы (недавно – Сирик). Таким образом Мистра помогает Денейру и Огме. Тесторил, хоть он и не знает этого, один из самых охраняемых людей в Королевствах. Три божества защитят его от любого нападения, предоставив: любое необходимое заклинание (Мистра), стену силы, вызванную призрачной летающей арфой (Огма), или внезапно появляющийся магический символ (эффект идентичен волшебному заклинанию с тем же названием) одного из известных типов, который немедленно после появления вспыхивает и испускает свою энергию, защищая Тесторила (Денейр). Все три божества незаметно помогают Тесторилу разбирать значение зашифрованных, выцветших, разрозненных или сделанных забытым шрифтом записей. Эта исключительная способность расшифровывать записи принесли Тесторилу его нынешнее звание.   ТАЛАНТИР ЗАКЛИНАТЕЛЬ. (NG человек, волшебник 17, интеллект 17, мудрость 17) Известный архимаг, Талантир – утонченный отшельник, любящий прогулки в глуши со своим посохом могущества (staff of power). Он живет в охраняемом грифонами поместье, известном, как Высокая Ограда, к северо-западу от Берегоста. Бывший авантюрист, некогда жадно искавший в древних руинах потерянную магию Незерила, он удалился от треволнений этой профессии, хотя готов помочь другим авантюристам (но не своим бывшим компаньонам) советом или, за вознаграждение, заклинанием. Он также предупреждает их, что они могут найти гораздо больше, чем хотели, как это случилось с ним самим, но не уточняет подробностей. Собрав детали долгих разговоров с ним, можно понять, что он встретил некоего ужасного монстра и какое-то время находился в рабстве, из которого бежал только благодаря удаче. Говорят, что вместе со свободой он заполучил магические книги и другие реликвии Незерила, благодаря чему стал независимым, и теперь ему не нужно путешествовать на другие планы или искать приключений на Ториле.   ТЕСКУЛ ЗЕРКАЛЬНЫЙ ГЛАЗ ДЛИННАЯ РУКА ТИРА. (LG человек, жрец 6, сила 16, мудрость 18, харизма 16) Воина-жреца Тира часто видят проезжающим верхом по мосту в черной с серебром броне. Тескул вместе с его верным другом Баримом Стагвинтером и их союзницей Алуеной Халакантер, колдуньей, которая живет неподалеку – голос власти в грубом поселке у моста. Он мечтает основать на перекрестке укрепленное аббатство Тира и навсегда изгнать из этих мест монстров и беззаконие. Более глобально он мечтает о небольшом государстве с центром у Моста Боарескир, связанном с Севером и Закатной Долиной через сильные крепости Замок Драгонспир, Путевая Гостиница, Скорнубель и Триель. Тескул высок и выглядит великолепно, его развевающиеся волосы поседели с возрастом. Бесстрашный воин и суровый судья, он нетерпим к тем, кто пытается искажать правила и соглашения к собственной выгоде или пренебрегает ими – источник постоянных противоречий между ним и магом Алуеной, которую он считает слабой и слишком терпимой. Он подозревает, что она Арфист, и ее цели могут отличаться от его собственных. Для Тескула упорядоченный Фаерун – сильный Фаерун. «И во имя Тира здесь будет наведен порядок, город за городом, ферма за фермой, пока я не стану слишком стар, чтобы продолжать эту работу».   ХРАНИТЕЛЬ ФОЛИАНТОВ УЛРАУНТ. (LN человек, волшебник 9, интеллект 18, мудрость 18) Улраунт, глава крепости Кэндлкип – надменный ученый, один из самых образованных и самых высокомерных людей во всем Фаеруне. За свой острый язык, острый нос и темный ястребиный взгляд он получил среди послушников прозвище «Старый Стервятник», распространившееся по всем землям Побережья. Улраунт имеет доступ к большему числу заклинания, чем большинство волшебников видели за всю свою жизнь, и он, как говорят, продолжает практиковать заклинания в своих личных покоях в башне и в пещерах глубоко под Кэндлкипом. Говорят, что тайный проход соединяет эти высоты и глубины. Он носит положенный ему по званию магический посох, который, по слухам, на самом деле посох магов (staff of the magi), обладающий дополнительными очень могущественными силами. Улраунт и те из Великих Читателей, что также являются волшебниками, имеют доступ к свиткам заклинаний по всему Кэндлкипу. Свитки спрятаны между деревянными панелями и в ложных книгах. Главный интерес Улраунта – добыть как можно больше информации. Его жизненные цели неизвестны, кроме желания сделать Кэндлкип землей ученых и влиятельной политической силой в Фаеруне. Некоторые истории упоминают о его юношеских связях с молодыми дамами из аристократических домов Сузаила, Уотердипа и Тетира. Есть также новые слухи о романтических отношениях кое с кем из холодных как лед надменных эльфийских леди, которые изредка прибывают на Побережье Мечей из Эвермита.

 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Daggerford   Deadsnows           Waterdeep   Neverwinter       Baldur's Gate  
  RSS канал данного сайта

Комментарии

Please Login in order to comment!