Thesk in Not Forgotten Realms | World Anvil

Thesk

[breadcumb]   Нашему сайту необходима поддержка - поскольку любого свободного времени не хватает.   Подпишитесь на Boosty или Patreon
Теск за долгие годы получил свою долю неприятностей. Кроме того, что он является постоянной целью набегов работорговцев из соседнего Тэя, Орда Туйган наводнила его несколько лет назад. В довершение всего этого город Телфлэмм — величайший и богатейший в стране — попал под правление Владыж тени, мощной воровской гильдии, связанной с поклонением Маску.   Несмотря на это, народ Теска честный и трудолюбивый. Как через ворота от Фаэруна к Кара-Туру, немалое количество караванов проходит через его границы каждый год, и некоторые из них ведут тескские проницательные торговцы. Части Теска, не основанные вокруг Золотого Пути - широкие, преуспевающие фермерские угодья и леса, на которых иногда встречаются шахты. Теск находится между Великой Долиной на севере и Агларондом и Морем Длург на юге. На западе - Восточный Предел, Тэй и Рашемен на востоке. Страна имеет почти 300 миль с севера на юг и немногим менее 500 миль поперек. Подобно Великой Долине на север, Теск поднимается с движением на восток; Две Звезды находятся приблизительно на 2,000 футов выше уровня моря.   Теск окружен водой с двух сторон. Воды Восточного Предела разбивают западный берег, но они также несут нетерпеливых торговцев в два портовых города - Телфлэмм и Нит, места, которые можно пощипать (или это так кажется столь честолюбивому народу). На юге Горы Челюсти Дракона ограничивают нижний край земель. Эти крутые склоны обрываются прямо в воды Моря Длург, и с них в ясный день видно северный берег отдаленного Агларонда.   Граница с Тэем более эфемерна и определена немногими географическими вехами. Для большинства тескианцев их земли заканчиваются там, где начинаются Тэйские патрули. За последние несколько лет эта граница была более устойчива: тарчионы Лапендрара и Эльтабарра прилагали немного усилий для продвижения в Теск. Река Сюр находится в пределах Тэйской территории, как и Река Умбер. Горы Теск и долины между этими пиками и Челюстями Дракона на юге Тескские, хотя поселений немного, и они находятся в пределах пятидесяти миль или около того от Нетентира.   Озеро Мулсантир и Озеро Ашейн формируют остальную часть восточной границы Теска. Тескианцы имеют хорошие отношения с рашеми, и обе стороны уважали эту границу в течение десятилетий. Южный край Леса Летир отмечает границу между Теском и Великой Долиной. Некоторые тескианцы живут по дороге от Таммара до Кронта, уступая леса рейнджерам и друидам Круга Летха; они знают, что часто штраф за нарушение этих границ - смерть. Тескские лесные народы требуют лишь части Летира, находящейся к югу от Реки Флэм, ограничивающей южный край леса.   Горы Теск (по имени которых и названа страна) доминируют над центром земли - гряда низких, разбитых, покрытых кустарником пиков, тянущихся на восток более чем на 100 миль от Фента. Горы достаточно неприветливы в своих западных долинах, но с продвижением на восток они становятся еще выше, скалистее и пустыннее. Снега на их северных склонах сохраняются до конца лета, но обычно сходят к середине Элезиаса. Бурые пики видны практически с любой точки в стране, и путешественники используют их как вехи. Теск более всего известен Золотым Путем. Эта хорошо поддерживаемая дорога начинается в Телфлэмме, пересекает Реку Флэм и затем проходит через Фент, Фсант, Таммар и Две Звезды, затрагивая северную сторону Гор Теск, прежде чем окончиться на Реке Мулсантир, между Озером Ашейн и Озером Мулсантир. Оттуда путешественники и их груз на паромах пересекают воды до Мулсантира в Рашемене и продолжают Золотой Путь через Рашемен и Бескрайнюю Пустошь до отдаленного Кара-Тура. Золотой Путь - главная сухопутная торговая артерия. Его существование - первичная причина того, что Теск не стал просто частью Великой Долины или, хуже, еще одним тарчем Тэя. С усилением торговли с Тэем торговцы развили множество путей к Нетентиру из Фента, Таммара и Двух Звезд. По ним хорошо путешествовать в наши дни, но все они - длинные переходы, которые мучают бандиты и голодные монстры. Торговые принцы Теска не заинтересованы в создании дорогих новых дорог, которые лишь облегчили бы Тэю подвоз осадных машин от Эльтаббара к Телфлэмму. Теск, может быть, скорее земля торговцев, чем воинов, но его народ знает достаточно, чтобы не прокладывать удобного маршрута вторжения для силы, которая была их врагом в прошлом и, вероятно, когда-нибудь снова станет врагом.  

Главные географические особенности

  Теск - глав ным образом сельская, слабонаселенная нация. Его главные источники дохода - сельское хозяйство и обеспечение услуг путешествующим по Золотому Пути. Подобно Великой Долине на севере, Теск - также место нетронутой естественной красоты. Обширные отрезки земли пусты. Даже большинство фермеров в Теске живет вдоль Золотого Пути, облегчая себе транспортировку урожаев на рынок.   Немного народа живет на пути между Фентом и Нетентиром, хотя это - один из самых захватывающих дух отрезков земли в этой части Фаэруна, поскольку он бежит между двумя горными цепями, разделенными лишь двадцатью милями. Даже на вершине лета путешественники могут видеть снег на высоких белых шапках пиков - и слева, и справа.  

Ашанат

  Ашанат состоит из высоких, продуваемых ветрами, идущих до восточной границы Теска - Озера Ашейн. Эта область полностью нежилая, даже при том, что имеет потенциал самой плодородной земли на всем Недоступном Востоке. Чудовищные бури и циклоны (рожденные манипуляциями Красных Волшебников с погодой для смягчения климата Плато Тэй) проносятся по региону во все сезоны года, предотвращая всех, кроме самых безрассудных, от обустройства здесь жилья.   В Ашанате есть два городка - один на севере, другой на юге. На севере Кронт стоит там, где Великая Дорога встречается с Холодной Дорогой. Народ здесь живет, служа потребностям путешественников, проходящих через городок. Разрушительные штормы молотят город по крайней мере раз или два в год, но каждый из домов имеет подвал, в который жители скрываются при приближении торнадо.   Жизнь идет почти так же и в Двух Звездах на юге. Построенный там, где Золотой Путь встречается с Холодной Дорогой, Две Звезды - буквально перекресток торговли на Востоке. Пересечение с Рашеменом лежит лишь в двадцати милях к востоку от города, и весной, когда лед на Реке Мулсантир еще не сошел, но уже слишком тонок, чтобы пересекать реку по нему, восточные караваны заполняют гостиницы и общежития города доверху.   Для большего количества информации об Ашанате см. описание этой области в Главе 10: Рашемен.  

Горы Челюсть Дракона

  Горы Челюсть Дракона формируют юго-западную границу Теска. Это гряда высоких, величественных пиков, возвышающихся над северными предгорьями и затем еще резче обрывающихся в Море Длург на юге. Челюсти Дракона тянутся с запада от Умбровых Болот на западе до Моря Упавших Звезд, хотя широкий Промежуток Таннат делит гряду около ее середины. Западная оконечность полуострова известна как Мыс Драконий Клык, и это - полезный навигационный ориентир для моряков Внутреннего Моря. Существа всех видов называют Горы Челюсти Дракона своим домом, но там есть лишь одно поселение сколь-либо серьезных размеров - город Милварун. На северном берегу Моря Длург, прямо на дне крутого и узкого прохода, прорезающего одну из самых тонких частей гряды, Милварун ограничен горами с трех сторон и морем - с четвертой.   Множество кланов скальных гномов живет в высоких скрытых долинах по всей гряде. Челюсти Дракона необычно разбиты, даже для гор, так что гномы мастерски культивируют узкие террасы, цепляющиеся по крутым склонам. Они также прекрасные шахтеры и они торгуют драгоценными металлами и драгоценными камнями через Милварун с югом или Фент - с севером в обмен на товары, которые они не могут создать сами, а также на пищевые продукты, которые не процветают в их горных домах. Несколько гномских шахт очищают медь, железо и другие металлы, но большинство успешно высекают в Подземье алмазы, рубины и изумруды.   Гномы Челюстей Дракона затворнические и избегают людей (или других больших народов), которых они не знают. Они обычно скрываются, когда приходят незнакомцы, выходя только в том случае, если убедятся, что вторгшиеся не хотят обидеть их. Гномы не доверяют людям, носящим любой вид красных одежд. Если человек также имеет бритую голову, они остаются в своих тайных норах, пока он не уйдет. Если он лысый и татуированный, они, вероятно, устроят ему засаду при первой же возможности. Гномы Челюсти Дракона бесполезны для Красных Волшебников.  

Драконий Зуб

  За сотню миль от моря моряки могут увидеть пурпурного оттенка пик Драконий Зуб, самую западную из гор Мыса Драконий Клык. Гора является домом постоянно растущего семейства медных драконов, иногда спускающихся с вершин, чтобы спасти несчастные корабли от разграбления пиратами. Бдительность драконов - еще одна причина, помимо известного указа Симбул,объявляющего пиратство в водах Агларонда наказуемым немедленной) смертью - того, что корсары избегают Моря Длург.   Патриарх клана драконов, именуемый Филоксеримосоу (СО мужчина вирм медный дракон бард 8), как считают, призывает небесных союзников, чтобы построить великий драконий замок около пика Драконьего Зуба. Его клан включает двух зрелых взрослых, подростка, двух молодых и двух очень молодых медных драконов, хотя другие взрослые (его дочери) живут в логовищах на вершинах гор в других местах гряды. Эти драконы взяли на себя защиту области вокруг своего дома. Их не заботит то, кто управляет Теском, пока не трогают Горы Челюсти Дракона; далеко не один высокомерный Красный Волшебник уполз домой искалеченным ужасными кислотными ожогами. Филоксеримос и его семья держатся подальше от южной половины гряды, конкретно - от горы Умбергот, где устроил логово Нартелинг, древний дракон-клык.   Все медные драконы принимают участие в ежевесеннем фестивале в Милваруне. Центральное событие "Драконьего Дня", как известен этот фестиваль - соревнование в загадках между гномами и драконами. Драконы обычно ловко побеждают, но в сердцах маленького народа всегда живет надежда на случайную победу.  

Старые Мечи

  На восточном конце северной части, глядя на Промежуток Таннат, стоит примечательный пик, известный как Старые Мечи. Около своей высшей точки гора раскалывается на два огромных скалистых пика, вонзающихся на тысячу футов в небо - веха, известная всем, кто проходит этим путем. В расселине между этими двумя столбами устроилось племя злого драконоподобного, совершающее набеги на тропу Нетентира и изводящее фермеров в долине внизу, когда есть настроение. Лидер племени - неповоротливый монстр по имени Кинжальный Коготь (ЫЕ мужчина драконоподобный боец 3/ клерик Тиамат 7), восхищающийся принесением людей в жертву своему темному драконьему божеству. Филоксеримос и его клан не спровоцированы настолько, чтобы уничтожить цитадель налетчиков, но они нападают и убивают любого драконоподобного, на которого натолкнутся. Драконоподобные научились скрываться при первых же признаках медного дракона. Кинжальный Коготь составляет заговор, чтобы тайно собрать всех своих воинов и устроить засаду кому-либо помоложе и послабее из семьи Филауксеримоса, мечтая принести действительно достойную жертву Тиамат. Такой акт, конечно, обрушит на племя драконоподобных весь гнев Высшего вирма и всех его последователей.  

Горы Теск

  Голые и неприветливые, Горы Теск вырисовываются коричневым и угрюмым силуэтом по западному краю Золотого Пути. Немногое растет здесь, и земля суха и неплодородна. Горы не особенно высоки — самый высокий пик всего лишь около 7,000 футов высотой — но они необычно круты и скалисты, и немного проходов ведет сквозь лабиринт горных хребтов и каньонов. Последние покровы зимнего снега тают к концу лету, но большинство остальной части года более высокие части укутаны белизной. Самая большая опасность в Горах Теск - оползни. Неосторожные авантюристы, прокладывающие свой путь в неизведанные части гор, рискуют обрушить буквально тонны камней и земли себе на голову. Тропы, благополучно использовавшиеся поколениями, могут внезапно стать опаснейшим местом после ливня или оползня. Это - место для осторожных путешественников. Горы Теска полны всеми видами существ, но самые обычные в наши дни - орки. Женты оставили этих бывших воинов наряду с другими армиями Запада, встретившими Орду Туйган много лет назад. Сегодня многие орки работают в маленьких железных шахтах, рассеянных по всем горам, приходя в город Фсант, чтобы спустить пар всякий раз, когда наскребают достаточно руды и времени, чтобы насладиться прибылью от своей работы.  

Холмовой городок

  Это маленькое сообщество приблизительно из сорока холмовых гигантов, основанное в северо-восточных предгорьях Гор Теск. Они живут здесь вместе с ужасными волками, ограми и орками - непостоянный союз, которыйя часто переходит в ссоры за место.   Эти существа занимаются охотой и собирательством, но их любимое средство выживания - набеги на Золотой Путь. Они тем не менее осторожны, не пользуясь этим слишком часто, поскольку ранее наказывались Владыками тени Телфлэмма за подобные инциденты. В наши дни мародеры обычно беспокоят народ на пути от Фента к Нетентиру. Гиганты никогда не совершают набегов на караван, сопровождаемый Красными Волшебниками или несущий метку Владык тени. Они не готовы иметь дело только с таким количеством неприятностей.  

Гора Нирг

  Высочайший из тескских пиков, гора Нирг - вал из бесплодных скал и продуваемых ветрами каменистых склонов, тянущийся почти на десять миль через восточный край этой местности. Ее нижние пределы испещрены сотнями древних могил и остатками старых каменных дорог, построенных неким потерянным для истории народом, и сама гора имеет репутацию даже хуже, чем остальная часть этих суровых мест.   На высокой скалистой вершине скрывается застава дроу из города Фондакулзан, который находится глубоко в Подземье, примерно на полпути между Горами Теск и Горой Тэй. Заставу практически невозможно достичь без полета, но дроу используют череду кажущихся бесконечными лестниц, спиралями обвивающих гору. Жители заставы контролируют движение Красных Волшебников вверх и вниз по дороге между Нетентиром и Фентом. Дроу вряд ли могут полагать, что зулкиры оставили свой воинственный путь, и всегда плотно наблюдают за ними. Неясно только, почему дроу заботятся о Тэйских передвижениях, но есть одна теория, предпочитаемая теми в Телфлэмме, кто знает о заставе - то, что они ожидают, чтобы Тэй начал атаку всеми средствами против кого-либо. Затем дроу планируют проникнуть и отобрать себе Плато Тэй — или, по крайней мере, Гору Тэй.  

Народ Теска

  Хотя Теск населен главным образом людьми (существенное большинство), это все же самая расово разнообразная нация Недоступного Востока. Золото здесь - великий уравнитель. Независимо от того, кем персона является или что она, возможно, сделала, ее благосостояние говорит громче, чем все остальное. Народ Теска уважает тех, кто богат, и особенно - тех удачливых или талантливых, кто заработал свое богатство трудной работой и изобретательностью.  

Расы и культуры

  Теск - Восточная мешанина. Расы, воюющие друг против друга в других частях мира, здесь работают бок о бок. Конечно же, влияние золота - один из факторов, но также много новых народов прибыло в Теск за последние несколько лет. Учитывая ситуацию времени — война с Ордой Туйган и вездесущая угроза Тэя — тескианцы счастливы помощи, и их благодарность не сильно уменьшилась через какое-то время.  

Дамарцы

  Большинство людей Теска происходит от дамарцев, заселивших эту землю от 400 до 500 лет назад. Этот народ пришел из городов Импилтура на севере, и в течение некоторого времени лорды Телфлэмма зависели от правителей этой земли, но Теск был независим от Импилтура в течение более чем 200 лет. В Теске народ дамарской крови долго смешивался с рашеми и горсткой наров и мулан, прибывших на эту землю, так что у тескианцев есть признаки и крови рашеми, и дамарской крови.  

Шу

  Этот народ пришел из экспансивной Империи Шу в отдаленном Кара-Туре, далеко за пределами Бескрайней Пустоши на востоке. Многие из шу, в настоящее время живущих в Теске, были или рабами Туйгансокй Орды, или беженцами, бегущими от нее, пришедшими в Теск всего на несколько дней или десятидневок раньше своих неустанных преследователей. Другие шли с длинными караванами торговых фургонов, которые пересекали Бескрайнюю Пустошь между Кара-Туром и Недоступным Востоком в течение столетий.   Независимо от того, как они добрались сюда, шу стали фактом жизни в Теске. Этот чужеземный народ со своим странным языком и экзотическими взглядами обычно собирается в своих районах, называемых Городками Шу, почти в каждом большом городе по Золотому Пути и вне его. Они медленно начинают свое влияние на общество Фаэруна, поскольку становятся все более обычными в регионе, и нигде это не очевидно так, как в городах Теска.  

Туйганы

  Когда Орда Туйган была побеждена, не все туйганы вернулись домой. Некоторый сняли доспехи и бросили мечи, променяв жизнь солдата на мирное существование в Теске. Большинство этого народа имеет мало образования или не имеет его вообще, но они остры. Многие из их были принуждены к службе Орде и не почувствовали большой потери, когда она исчезла. Другие отказались уступить силовому пути, который привел их на порог Фаэруна. Многие из этих налетчиков не знали ничего, кроме войны, и продолжают поклоняться лишь ей. Например, бандиты, долгое время удерживавшие Таммар, были главным образом остатками Орды Туйган. Такие бандиты продолжают зачумлять Теск до наших дней, хотя и уменьшаясь числом. Немногие имеют достаточно определенности, чтобы противостоять решению Совета Торговцев, так что дороги остаются чистыми, а большинство подобных разбойников с большой дороги было показательно казненоза доставленные проблемы.  

Орки и полуорки

  Женты прибыли на помощь Теску против Орды Туйган дюжину лет назад. Посодействовав в сражении против Орды, Женты решили оставить своих орков размещенными в Теске. В течение прошедших лет сотни других орков и полуорков прибыли, чтобы присоединиться к своим товарищам в одной из немногих человеческих наций, показавшей терпимость к их виду. Олигархи волнуются, что солдаты-орки все еще лояльны Жентил Кипу. Если это правдв, Женты могут активизировать эти войска в любое время и уничтожить Теск изнутри. По этой причине многие из орков, прибывших в Телфлэмм, были высланы, но большинство вели себя в Теске достаточно хорошо, чтобы пересмотреть их лояльность, и могут быть призваны к оружию еще раз.  

Жизнь и общество

  Теск стоит вокруг бизнеса, по крайней мере с точки зрения большинства людей, живущих и работающих здесь. Есть несколько шахт в горах и множество ферм по Золотому Пути, но все они стоят далеко позади торговли, портовых дел и проведения караванов по главным торговым маршрутам.   Богатство в Теске - средство для власти, статуса и комфорта. Чаще всего это богатство лежит в руках так называемых торговых лордов, или олигархов, управляющих большими торговыми домами и бескрайними потоками караванов, направляющихся в в земли за пределами Бескрайней Пустоши. Однако преуспевающие землевладельцы и отставные авантюристы также вписываются в эту иерархию. Торговцы Теска не смотрят свысока на фермеров, ремесленников и чернорабочих, населяющих их страну. Торговец, получивший богатство и влияние, рассматривает управление как ответственность, наложенную успехом, и редко стремится делать что-либо кроме исполнения своих обязанностей самым быстрым и наиболее эффективным из возможных способов.   Тескианцы - обычно теплый народ, всегда готовый дать доброе слово — и открытую ладонь. Они принимают оплату за услуги, предоставленные в любой форме. Для них не так важно, кто Вы, как то, чего вы стоите. Называть всех тескианцев интриганами - немного резко, но большинство их всегда находится в поисках следующего большого дела. Другие могут смотреть на их меркантилизм как на тупость, но тескианцы - один из самых непредубежденных народов Фаэруна. Они не осуждали орков, оставленных Жентаримом. Вместо этого они видели в них ценный ресурс.  

Экономика

  Удачное географическое местоположение Теска как ворота между Кара-Туром и Фаэруном превратило его народ в одну из богатейших наций Востока. Множество больших торговых компаний и сотни малых предпринимателей организовывают огромные караваны, чтобы принести товары Фаэруна в отдаленные восточные земли. Эти магнаты вкладывают тысячи золотых в грузы, хорошо продающиеся в Кара-Туре, затем используют доходы для покупки шелка, специй и других экзотических товаров, которые возвращаются в Теск и продаются другим торговцам Внутреннего Моря. Вложение 100 gp в западные товары, посланные в Кара-Тур, может вернуть на 500 gp шелка и специй, хотя поездка в Кара- Тур и обратно занимает целый год и может быть весьма опасной.   Не все тескианцы способны вести собственные караваны на дальний восток, но многие, особенно в больших городах, служат клерками, охранниками, чернорабочими и снабженцами в больших торговых домах. Те, кто не вовлечены в торговлю с востоком, живут в основном так же, как и народы других стран. Теск экспортирует близлежащим нациям Востока говядину, кожу, зерно и некоторую древесину, хотя многие фермеры и владельцы ранчо просто снабжают караваны вместо продажи своей продукции за границу.   Теск получил удар по кошельку, когда вторглась Орда Туйган. Стоимость разрушений - не только много жизней, но и много золота, а также потеря двух полных сезонов караванов. Очистка Золотого Пути стала высшим приоритетом для Совета Торговцев и даже для Владык тени, поскольку и те, и другие полагаются на процветание Телфлэмма для подпитывания своей силы.  

Общественный порядок

  Агларондцы говорят, что правосудие в Теске продажно, но это не совсем верно. Преступления и беспорядки плохи для бизнеса, так что олигархи считают обязательным для себя сохранение порядка в своих городах и городках. Обычный народ защищен кодексом законов, предписанных городской стражей, нанятой советами торговцев для защиты народа и собственности от беззаконных грабежей. Однако деловые методы регулируются не особенно сильно, так что недобросовестные торговцы не сильно задумываются о взятках клеркам своих конкурентов для передачи информации, о запросах ростовщических процентов при предоставлении денег или даже о том, чтобы заплатить мародерам Бескрайней Пустоши для надения на караваны конкурентов.   Большинство преступлений наказывается жесткими штрафами, а не заключением или казнью. Торговый лорд может обычно позволить себе купить выход из любой неприятности, иногда даже убийства, при дос таточно большой оплате правящим торговцам города. Обычные тескианцы нечасто обращаются за помощью к этому виду взяточничества, так что можно сказать, что законы земли более тягостны для бедных, чем для богатых. Теск, тем не менее, имеет традицию линчевателя, и бедняки могут взять закон в свои руки, если почувствуют, что их богатые соседи зашли слишком далеко.  

Защита и военное искусство

  Тескианцы - не воинственный народ. Они никогда не вторгались в другие страны и не имеют никакого желания делать так. Они довольны торговлей со своими соседями, а во время войны это достаточно затруднительно. "Война - плохой бизнес для всех, кроме гробовщиков" - старый Тескский принцип, который часто повторяют в беспокойные времена. Однако тескианцы знают, что богатство делает их целью тех, кто проводит деловые сделки по указке меча. Они вкладывают значительные ресурсы в защиту от агрессоров. Большинство торговцев не доверяют свою безопасность, безопасность своих семейств и ценностей кому-то еще, нанимая большое количество компетентных и лояльных охранников.   Теск не имеет национальной армии. Вместо этого большие города Милварун, Нит, Фсант и Телфлэмм имеют относительно небольшие количества профессиональных солдат, усиленные хорошо организованными и дисциплинированными наемными компаниями. Эти наемники соблюдают давний, относительно строгий набор стандартов, предотвращающий постыдные действия, типа перехода на сторону соперника в середине конфликта или отказ от борьбы, если наниматель не повысит оплату. Наемные компании также имеют традиции ведения переговоров друг с другом перед сражением, чтобы удостовериться, что не будет достаточно простой демонстрации силы. Многочисленные конфликты между городами Теска превратились немногим более чем в военные парады. Капитаны обеих сторон определяют, кто победил бы в открытом сражении и сообщают результаты своим нанимателям.   Главным образом города Теска все вместе состоят в защитной лиге. Тэйская атака против Таммара, например, привела бы армии Телфлэмма, Фсанта и Двух Звезд на защиту своего соседа. Тескианцы не могут иметь много военный традиций, но они могут получить немалую помощь (включая колдунов, волшебников и интеллектуальных монстров) для борьбы в большой войне. Когда профессиональных сил недостаточно для того, чтобы встретить угрозу, Т ескские города собирают хорошо вооруженную милицию. Теск - плутократия, а не демократия, но его народ желает бороться за свободу и возможности, которыми он обладает.   Типичный Тескский солдат - опытный наемник, верховой и оснащенный лучшим оружием и доспехами, которые он может себе позволить. Обороноспособность Теска в последнее время усилилась тысячами воинов-орков, многие из которых служат в армиях и наемных компаниях городов. Орки могут быть менее надежными, чем солдаты-люди, но они живут ради сражения.  

Религия

  Говорят, что народ Теска поклоняется только монетам, но это, очевидно, не истина. Фактически, большинство тескианцев чрезвычайно щедры в всоих вкладах в богов, обычно предпочитая несколько божеств одному. Торговцы любят охватывать все основы, гарантируя, что большинство божеств, которых они признают, счастливы с ними. Вокин, Тимора и Шондакул популярны в Теске, поскольку эти божества наблюдают за торговлей, благосостоянием и путешествиями соответственно.   Немногие тескианцы открыто поклоняются злым богам, хотя желающие использовать любые средства ради продвижения приходят к церкви Цирика. Одно большое исключение для этого - Маск. Почти каждый в Теске способствует священникам Маск, позволяя Владыкам тени урвать часть своего дохода, понимают они это или нет. Тем, кто не хочет вносить вклады добровольно, весьма часто требуется расплатиться позже.  

Авантюристы

  Авантюристов в Теске приветствуют. Есть множество опасных работ, которые нужно выполнить — от исследования древних руин до сопровождения караванов через страну — и никогда не бывает достаточно храбрых душ, готовых предпринять эти вызовы по разумной цене. Тескианцы помнят роль авантюристов в отбрасывнии Орды Туйган, и они уважают силу авантюристов высокого уровня. Они пытаются войти в хорошие отношения с подобным народом, надеясь, что такое "вложение" времени идружбы вернется в будущем.   Сам Теск имеет только лишь несколько мест, соответствующих традиционным подземельям, но является хорошей базой действий для честолюбивой партии, желающей предложить свои услуги богатому благотворителю.  

Политика и власть

  Теск более точно можно описать как лигу союзнических городов, чем как одиночное объединенное царство. Основанная более 400 лет назад Импилтурскими торговцами, земля сохраняет свой коммерческий характер до наших дней. Царство - истинная олигархия: Советы торговцев управляют каждым из его городов и городков, и страна в целом управляется Советом Теска, составленным из спикеров, лордов или председателей каждого из гражданских советов. Назначение в торговый совет города требует богатства, статуса и успеха. Однако народ Теска не особо волнуется о старых родословных или заплесневелых титулах — любой имеющий амбиции, тягу и некоторую удачу может выбиться в правящую элиту.   Города Теска связаны свободно, и никакое центральное правительство не связывает их общими законами или властью. Каждый свободен делать так, как считает нужным, и, как ожидается, сам позаботится о своей защите, законах и процветании. Олигархи одного города обычно выдают требуемых преступников своим соседям, но не всегда, особенно если рассматриваемая персона - столп их собственного сообщества. Время от времени коммерческая конкуренция между городами вспыхивает в открытую борьбу, но народ Теска не имеет желания вести долгие губительные войны. Наемники оспаривают проблему, пока одна или другая сторона не имеет явного преимущества, а затем проигравшая сторона сдается и заключается мир.  

История Теска

  Некогда пустая земля, заселенная колонистами из старого Импилтура, Теск остается во многих местах слабозаселенным. Хотя города Теска были независимы от Импилтура более двух столетий, они должны все же сковать истинную нацию под единым правительством.   800-850 Поселенцы из Импилтура заселяют восточные берега Восточного Предела и продвигаются вглубь на юг от Леса Летир.   917 Год Вьющейся Дороги: Виндрин Балиндри, Импилтурский торговец, первым проходит по маршруту Золотого Пути в Кара-Тур.   920 Год Великого Богатства: Балиндри возвращается из Кара-Тура с грузом шелков и специй. Он организовывает Королевскую Компанию Шу Лунг, получив чартер от правителя Лирабара.   925 Год Зачарованной Тропы: Королевская Компания основывает ряд застав по маршруту, который станет Золотым Путем.   916 Год Бесстрашных Крестьян: Виндрин Балиндри переносит действия своей компании из Лирабара в новое поселение Телфлэмм и провозглашает титул Торгового Принца.   952 Год Королевских Колец: Основан Фсант.   1038 Год Распространения Весны: Великий Ледник отступает с земель Дамары, Ваасы и верхнего Картелла. Много народа из Импилтура и Теска мигрирует на север к недавно открывшимся землям.   1086 Год Огней Провидца: Тэй захватывает Нетджет и Нетентир, расширяя тарч Лапендрар.   1110 Год Кровавых Полей: Тэй наступает на Фент, но объединенные силы Импилтура и Тескских городов наносят поражение армии Красных Волшебников.   1177 Год Величества: Принцесса Делайл Балиндри отказывается от своей лояльности трону Импилтура и объявляет Телфлэмм независимым городом-государством.   1351 Год Короны: Красные Волшебники получают концессию в Телфлэмме. Это вытекает в самый большой из Тэйских анклавов, являющийся центром распределения Тэйских товаров по всему северному Фаэруну.   1360 Год Башни: Орда Туйган во главе с Иамуном Кааном вторгается на Фаэрун через Тэй. Будучи побежден в Рашемене годом ранее, Каан обращает свое внимание на запад, на Золотой Путь. Народы многих наций сплачиваются по призыву Совета Теска. Их объединенные силы наносят поражение Туйганам во Фсанте.   1361 Год Дев: Бандиты -туйганы занимают Таммар. Они месяцами терроризируют торговцев, путешествующих по недавно вновь открытому Золотму Пути.   1362 Год Шлема: Совет Торговцев Фсанта принимает меры, посылая в Таммар армию из сотни лучших воинов-орков, оставленных Жентаримом. Бандиты-туйганы не могут сравниться с дикостью орков, и за ними охотятся до последнего.   1363 Год Виверна: Таммар перестроен и восстановлен в своем прежнем статусе. Выживающие жители достаточно смелы, чтобы приветствовать орков как героев и пригласить их в сообщество.   1364 Год Волны: Акульи Челюсти, флотилия пиратских судов под командованием лорда-корсара Эвграта Красного десантируется в Телфлэмме и делают город своим домашним портом. Эвгрот вымогает немалые взятки у совета торговцев ради безопасности торговли Телфлэмма.   1366 Год Посоха: Владыки тени вытесняют Эвграта и его пиратский флот в кровавую ночь убийств и поджогов.   1368 Год Знамени: Красные Волшебники открывают анклав во Фсанте. Это мгновенный удар по торговцам, идущим вверх и вниз по Золотому Пути.   1372 Год Дикой Магии: Текущий год. Владыки тени по сути берут под свой контроль Совет Торговцев Телфлэмма. Некоторые вне совета подозревают степень власти гильдии.  

Правительство

  Представители торговых советов каждого из городов и городков земли собираются один раз в год (или как того потребуют события), чтобы обсудить проблемы взаимообмена. Поскольку город сам выбирает своих лидеров или управляющих, его дела не представляют никакого интереса его соседям. Советы олигархов (богатых торговцев или землевладельцев) управляют большинством городов Теска и возглавляют совет, представляющий этот город на собрании олигархам остальной части страны. Милварун представлен своим принцем, как и Телфлэмм, но эта знать не владеет большей властью, чем ведущие торговцы Фсанта или Нита.   Лидеры в сборе известны как Совет Теска. Совет не наблюдает ни за какой администрацией, не командует никакой армией и не имеет никаких обязанностей или власти, помимо добровольных вкладов своих городов-членов. Теск даже не имеет столицы, в которой может встретиться Совет, хотя Фсант чаще всего выбирается из-за его местоположения в центре. Телфлэмм был де-факто столицей много лет, потеряв свое престижное место только потому, что другие поселения по Золотому Пути выросли от маленьких городков до шумных городов. В пределах каждого города или городка совет торговцев наблюдает за большинством гражданских функций. Вступление в совет обычно основано на демонстрации успеха в делах и персональном богатстве. Советы торговцев следят за любыми потенциальными членами, приглашая кого-либо присоединиться, когда тот подходит к соответствующему уровню достижений. Стандарты изменяются от города к городу, хотя минимум - собственность или управление предприятиями, стоящими от 10,000 (в маленьком городке) до 100,000 gp (в большом городе типа Телфлэмма).   Сегодня Владыки тени управляют или влияют на советы торговцев почти всех городов и городков Теска. Через взяточничество, коррупцию или запугивание воры Телфлэмма навязали многим из правящих торговцев свою точку зрения. Владыки тени выступают против объединения Теска, установления центральной власти или представления ответственности советам торговцев, но помимо этого они предоставляют олигархам управлять страной по своему усмотрению.  

Враги

  При таком количестве богатства, текущего через Теск, страна неизбежно становится предметом зависти для всех видов противников. Наиболее известные из них описаны здесь.  

Владыки тени

  Остальная часть мира, вероятно, не знает, что мощная гильдия воров, известная как Владыки тени, управляет Телфлэммом, но это общеизвестно среди жителей этого города. Что интересно - большинство народа, похоже, не против. Коррупированная воровская машина фактически управляет городом на более чем среднем уровне.   Владыки тени понимают, что должны идти на уступки, чтобы народ поддержал их позицию. Они осторожны, стараясь не зарываться в различных действиях, поскольку если они перейдут некую грань, то получат восстание. Для получения прибыли намного лучше вымогать деньги у тех, кто не считает нужным сопротивляться.   Конечно, силы добра в городе рассматривают подобные рассуждения как скользкий спуск к соучастию и коррупции. Они спокойно ведут борьбу с Владыкам тени, надеясь освободить город от вредоносной власти воров. Принц Балиндри тайно поддерживает этих противников при большом риске самому себе и своему семейству, потому что недоволен необходимостью танцевать под дудку Владык тени. Он хочет восстановить город своего семейства к тому, что называет "его прежним величием" и желает сделать все, что сможет, чтобы помочь этому — независимо от того, пострадает он или нет.  

Красные Волшебники Тэя

  Более чем столетия самые последовательные из удушений Теска происходили от Тэя. Красные Волшебники всегда жаждали свободного прохода своей нации на остальную часть Фаэруна и даже в Кара-Тур. По этой причине Тэй за эти годы делал несколько попыток вторжения и сумел захватить Нетджет и Нетентир. Тэйцы не имели особого успеха в расширении своего контроля дальше на север или запад, главным образом потому, что дикие и пустые земли между Горами Теск и Сюрмарш не стоят борьбы за них. Красные Волшебники могли бы захватить Таммар или Две Звезды достаточно легко, но борьба против армий Фсанта, Телфлэмма и Нита — все из которых сразу же включатся в бой за Золотой Путь — будет намного более трудной задачей.   В наши дни Тэй находится в сравнительно дружественных отношениях с Теском. Один из первых торговых анклавов Красных Волшебников был открыт в Телфлэмме, и отношения с тех пор крепки. Средние тескианцы не доверяют Красным Волшебникам, поскольку история их агрессии слишком длинна, чтобы ее игнорировать, но в общем им нравится получать тэйские деньги.  

Города и места

  Большая часть Теска - пустые равнины, скалистые горы или непроходимые леса. Большинство поселений земли лежит вдоль главных торговых маршрутов, бегущих из Восточного Предела к Рашемену и Тэю. Города Теска сосредотачиваются не на промышленности, а на торговле или обеспечении услуг вовлеченным в торговлю. Эти города кипят деятельностью. Соревнование за деньги жестоко, и хотя большинство народа - честные люди, они хотят раздвинуть рамки, перешагнув черех своих товарищей.   Большинство городов в Теске не окружено стенами. Дома сделаны из дерева и часто многоэтажны, поскольку каждый хочет быть как можно ближе к центрам торговли. Это делает города грязными и переполненными, но торговый совет взимает плату на содержание улиц в чистоте. Это невысокая цена для того, чтобы привлечь больше бизнеса.  

Форт Теск

  Горы Теск несколько раз за эти годы оспаривались Теском и Тэем. Хотя тэйцы никогда не наводняли горы полностью и не удерживали их долгое время, они сумели основать несколько укреплений и застав в восточных холмах, расширив свой контроль над тескскими пограничными областями.   Форт Теск является одним из таких укреплений, установленный много лет назад на дальневосточном краю гряды. Он, как предполагалось, должен был быть наблюдательной башней, отбивая любые тескские попытки отобрать землю, вырваннцю у них тэйцами. Но когда торговцы Фсанта наконец наняли наемников, чтобы выбить Красных Волшебников, Форт Теск оказался холоден и тих. Никто не был способен определить, что случилось, но экспедиции в окруженный каменной стеной форт не нашли никаких тэйцев и никаких признаков борьбы. На столах осталась недоеденная пища, кружки пива остались недопитыми, и все покрывал налет пыли.   Есть много теорий относительно того, что заставило народ Форта Теск внезапно исчезнуть. Возможно, спутался эксперимент работающих там Красных Волшебников. Возможно, монстры из Подземья вторглись в это место, но недостаток каких-либо признаков борьбы приводит доводы против этого. Иногда путешественники говорят, что видели огромное пламя, сверкавшее наверху наблюдательной башни форта, но никто не был способен обнаружить причину.  

Милварун (маленький город)

  Расположенный на южном побережье Теска, глядя на Море Длург и далее - на Агларонд, Милварун - место, к которому трудно добраться к пешком. Явные горы практически отрезают его на берегу, и он практически недостижим, кроме как по паре извилистых дорожек, не подходящих даже для воловьей упряжки. Большинство посетителей этого города прибывают с моря. Лодки регулярно ходят из Фёртингхоума в Агларонде или от Телфлэмма вокруг мыса Драконий Клык.   Милварун - независимое княжество, свободно присоединившееся к Теску. В течение сотен лет им правило семейство Миндосел. Правящий лорд - Принц Аувур Миндосел (ЬО человек мужчина аристократ 9), молодой и яркий человек, чьи амбиции кажутся слишком большими для его крошечного царства. Принц Аувур полагает, что он может требовать трон Агларонда, потому что его великий прадед Еитас женился на одной из Серых Сестер, правивших этим королевством, более сотни лет назад, и королевская линия этой страны с тех пор заглохла. Сыновья Хоара тайно приблизились к Аувуру с точки зрения утверждения его требования, но принц Милваруна необычайно осторожен в этом вопросе.   Милварун - самый космополитичный город Теска. Человеческое население включает тескианцев (главным образом дамарского происхождения), агларондцев, импилтурцев, шу и даже горстку туйган. Помимо людей, Милварун также - дом большого населения гномов с гор, а также полуэльфов из Агларонда. Народы различных рас уживаются достаточно хорошо, хотя есть некоторая напряженность между шу и их старыми врагами туйганами.   Милварун (маленький город): Обычный / нестандартный; АЬ Ю/ЬО; 15,000 gp предел; Активы 4,521,750 gp; Население 6,029; смешанное (люди 68%, гномы 13%, полуэльфы 6%, орки 6%, полуорки 4%, дварфы 3%).   Фигуры у власти: Принц Аувур Миндосел, ЬО человек мужчина аристократ 9 (наследственный принц Милваруна и правитель города мастер гильдии Кимбал Киндермут, N0 женщина гном эксперт 15 (лидер гильдии шахтеров и докладчик от сообщества гномов города).   Важные персонажи: Капитан Дендар Полутопор, ЬИ мужчина полуорк боец 11 (капитан охраны принца   Тей-лей Шай-Фанг, N человек женщина волшебник 9 (отмеченный лидер в городке шу города Канг Ю, СЕ человек мужчина жулик 3/боец 7 (лидер бригады Туйган и наемный убийца   Велипет Фоамстар ("Пенная Звезда"), СО женщина полуэльф эксперт 4/боец 4 (видный морской капитан, торговец и секретный агент Агларонда).   Охрана принца: боец 9, паладин 8, воин 7, боец 6, воин 5 (2), боец 4, паладин 4, воин 4 (4), боец 3 (3), воин 3 (8), боец 2 (5), воин 2 (10), боец 1 (4), воин 1 (16 Городская милиция: воин 7, син 5 (2), воин 4 (5), воин 3   (9) , воин 2 (34), воин 1 (139). Другие персонажи: варвар 8, варвар 5 (2), варвар 4 (2), варвар 3 (3), варвар 2   (4) , варвар 1 (12 бард 11, бард 9, бард 6, бард 5 (2), бард 4 (2), бард 3 (3), бард 2 (4). бард 1 (8 клерик 12, клерик 9, клерик 6 (2), клерик 4 (2), клерик 3, (6), клерик 2 (7), клерик 1 (13 друид 10, друид 9, друид 5, друид 4 (2), друид 3 (2), друид 2 (4), друид 1 (3 боец 7, боец 4 (3), боец 3 (6), боец 2 (7), боец 1 (18 монах 9, монах 7; монах 4 (2), монах 3 (3), монах 2 (4), монах 1 (11 паладин 8, паладин 4 (2), паладин 2 (3), паладин 1 (7 рейнджер 8, рейнджер 7, рейнджер 4 (2), рейнджер 3 (2), рейнджер 2 (3), рейнджер 1 (5 жулик 9, жулик 7, жулик 5, жулик 4 (4), жулик 3 (6), жулик 2 (7), жулик 1 (31 колдун 11, колдун 7, колдун 6, колдун 5, колдун 3 (2), колдун 2 (4), колдун 1 (4 волшебник 14, волшебник 9, волшебник 7 (2), волшебник 5, волшебник 4 (2), волшебник 3 (3), волшебник 2 (4), волшебник 1 (7 адепт 9, адепт 5, адепт 4 (2), адепт 3 (3), адепт 2 (5), адепт 1 (8 аристократ 10, аристократ 9, аристократ 5 (2), аристократ 4 (2), аристократ 3 (4), аристократ 2 (6), аристократ 1 (22 эксперт 13, эксперт 9, эксперт 6 (2), эксперт 4 (2), эксперт 3 (7), эксперт 2 (16), эксперт 1 (155), воин 11, воин 6, воин 5, воин 2 (24), воин 1 (60), обыватель 9, обыватель 8, обыватель 6, обыватель 4 (3), обыватель 3 (14), обыватель 1 (128), обыватель 1 (5037).  

Нит (маленький город)

  Находящийся на северной части западного побережья Теска, Нит - более слабый город-побратим Телфлэмма. Изолированный от остальной части Теска Лесом Летир и Рекой Флэм, Нит никогда не стал главным торговым портом, которым стал Телфлэмм. Большинство своего существования Нит был под прямым управлением принца Телфлэмма. В наши дни, с ослаблением власти принца, Нит снова остался один — по крайней мере на словах. По правде говоря, те же Владыки тени, которые тайно правят Телфлэммом, также управляют и Нитом. Нит был назван по имени странных существ с тем же названием, когда-то заполонявшими западный край Леса Летир, который был намного ближе к городу, чем сейчас. Давным-давно принц Телфлэмма послал волшебников устранить нитов и защитить городок. Волшебники достигли своей цели в захватывающем сражении, но большинство их было при этом убито. К нынешним дням тайные заклинатели весьма уважаются в Ните — пока они не носят роб Красных Волшебников. Независимо от того, насколько тайный заклинатель может быть связан с членами той давней обреченной миссии, большинство нитиан полагают, что все подобные заклинатели обречены встретить подобный конец, вероятно тогда, когда ниты вернутся из глубин леса, чтобы отомстить. К счастью, нет никаких признаков того, что это является чем-либо большим, чем суеверие.  

Фент (большой городок)

  Построенный в месте, где маршрут от Телфлэмма до Нетентира отделяется от Золотого Пути, Фент - перекресток для большинства движения к Тэю и от него. До нормализации отношений с Тэем Фент был просто путем между Телфлэммом и Фсантом, но сегодня Тэйская торговля притягивает к городу много иностранных торговцев.   Несколько сотен орков, оставленных в Теске Жентил Кипом, живут в Фенте. Намного больше живут в предгорьях и каньонах близлежащих Гор Теск, зарабатывая на жизнь в маленьких железных шахтах высоко среди пиков. Оркское население увеличивается к концу десятидневки, когда шахтеры приходят в город, чтобы обменять руду на припасы. Орки- шахтеры занимают таверны и пивные Фента в течение дня или двух, неизбежно что-нибудь (и кому-нибудь что-нибудь) ломая, но горожане Фента научились наставлять их на путь истинный. Фент может быть шумен, когда шахтеры находятся в городе. Сержант Краанш (Л мужчина орк боец 9), лидер хорошо вооруженной и многочисленной стражи, держит все на коротком поводке. Так как он был командующим в армии Жента, к которой большинство орков принадлежало в прошедшие годы, они быстро утихают, когда он наорет на них. Кладбище города полно могил орков, рассчитывающих сделать себе имя, убив своего старого сержанта.   Фент (большой городок): Обычный; АЬ N0; 3,000 gp предел; Активы 699,500 gp; Население 4,662; смешанное (люди 79%, орки 10%, полуорки 5%, гноме 2%, полуэльфы 2%, дварфы 1%, халфлинги 1%).   Фигуры у власти: Леди Фенеития Глантари, N0 человек женщина аристократ 8, лидер Фента.   Важные персонажи: Сержант Краанш, N мужчина орк боец 9 (лидер городской охраны Зарас Ночной Клинок, ИЕ мужчина теневой ходок полуэльф жулик 7/Телфлэммский Теневой лорд 2 (шпион Владык тени и лидер гильдии в городе Це-мей Жоу, человек женщина жулик 5 (агент Девяти Золотых Мечей Мастер Монет Дэрроу Сильверхэнд, ЬИ мужчина щитовой дварф клерик Вокин 6 (главный священник Храма Леди Монет).   Городская охрана: воин 6, воин 5 (3), воин 4 (5), воин 3 (12), воин 1 (41), воин 1 (138). Другие персонажи: варвар 8, варвар 5, варвар 4 (2), варвар 3 (2), варвар 2 (3), варвар 1 (6 бард 5, бард 4, бард 2 (2), бард 1 (3 клерик 6, клерик 5, клерик 3 (2), клерик 1 (3 друид 7, друид 4, друид 3, друид 1; паладин 10, боец 6, боец 5, боец 4, боец 3 (2), боец 2 (4), боец 1 (5 монах 7, монах 6, монах 4, монах 3, монах 2 (2), монах 1 (5 паладин   4, паладин 3 (2 рейнджер 6, рейнджер 3 (2), рейнджер 2, рейнджер 1 (3 жулик 10, жулик 8, жулик 6, жулик   5, жулик 4, жулик 3 (2), жулик 2 (2), жулик 1 (6 колдун 7, колдун 4, колдун 3, колдун 2 (2), колдун 1 (2 волшебник 7, волшебник 4, волшебник 3, волшебник 2, волшебник 1 (3 адепт 4, адепт 3 (3), адепт 2 (6), адепт 1 (16 аристократ 7, аристократ 5, аристократ 4 (2), аристократ 3 (3), аристократ 2 (3), аристократ 1 (15 эксперт 11, эксперт 8, эксперт 6, эксперт 5 (2), эксперт 4 (2), эксперт 3 (3), эксперт 2 (4), эксперт 1 (129), воин 7, воин 6, воин 5, воин 4 (2), воин 3 (7), воин 2 (22), воин 1 (223), обыватель 6, обыватель 5 (2), обыватель 4 (3) , обыватель 3 (11), обыватель 2 (90), обыватель 1 (3802).  

Фсант (большой город)

  Фсант - то место, где армии западного союза остановили Орду Туйган тринадцать лет назад. Большой, процветающий торговый город, Фсант - самая популярная остановка для отдыха между Телфлэммом и Мулсантиром. Он находится в центре одной из самых плотнозаселенных частей Теска и уступает лишь Телфлэмму в силе и влиянии. Торговые принцы Фсанта не танцуют под дудку Владык тени — по крайней мере, не все из них — и, как считают, если какое-либо место и может являться столицей Теска, то это Фсант.   Подобно Фенту на западе, Фсант - дом множества орков из легиона Жентов, оставленного здесь. Хотя аборигенам Теска не особо это понравилось, солдаты-орки тяжело и отважно бились против Орды Туйган, смягчив естественное подозрение людей к воинам Жента. В свою очередь, орки научились ограничивать свою более жестокую натуру и пригодились в том, что они умеют лучше всего. Немного других мест в Фаэруне так приветствуют их вид, как Теск, и орки знают это.   Во Фсанте также расположен самый большой Город Шу на Фаэруне, переполненный район, дом почти 5,000 жителей востока, выгнанный из маленьких деревень и поселений Туйганами пятнадцать лет назад. Шу своей честностью и трудолюбием заработали хороший прием во Фсанте. Несколько торговцев шу поднялись в ряды совета Фсанта, а многие другие управляют преуспевающими делами рядом с таковыми коренных Тескианцев. Туйганы давно ушли, но шу не имеют ни малейшего желания возвращаться на родину.   Фсант - также база тайного общества Шу, известного как Девять Золотых Мечей. Среди честного народа, прибывшего в Теск в поисках лучшей жизни, скрываются порочные якудза, и эти убийственные головорезы быстро вернулись на привычный путь, запугивая и вымогая у бедного народа города. Пока что Девять Золотых Мечей ограничили свои действия районами Шу, но Золотой Мастер (лидер сообщества) собирает силы, чтобы расширить свою власть на весь город, понравится ли это Владыкам тени или нет.   Фсант (большой город Обычный/нестандартный/нестандартный; АЬ ПО/ЫЕ/Ы"; 40,000 gp предел; Активы 43,128,000 gp; Население 21564; смешанное (люди 74%, орки 12%, полуорки 6%, дварфы 2%, гномы 2%, полуэльфы 2%, халфлинги 2%).   Фигуры у власти: Лорд Бартан Хейфер, N0 человек мужчина аристократ 12 (Первый Лорд Совета, лидер торгового совета города Золотой Мастер, ПЕ человек мужчина жулик 11/ колдун 6 (лидер Девяти Золотых Мечей Капитан Гратц, БИ орк мужчина боец 14 (лидер орков, живущих в городе)..   Важные персонажи: Капитан Тендан Хейфер, N0 человек мужчина боец 13 (лидер городской стражи Мастер гильдии Типрет Пренскилвар, СИ полуэльф женщина жулик 16 (мастер гильдии местныхого отделения Владык тени).   Легион Фсанта: боец 11, воин 10, воин 9, боец 8, воин 8 (2), боец 7 (2), воин 7 (3), боец 6 (3), воин 6 (3), боец 5 (2), воин 5 (3), боец 4 (2), воин 4 (8), боец 3 (4), воин 3 (27), боец 2 (13), воин 2 (126), боец 1 (82), воин 1 (538 Городская стража: воин 7, воин 4 (3), воин 3 (9), воин 2 (24), воин 1 (61 Милиция: воин 4 (9), воин 3 (34), воин 2 (102), воин 1 (311). Остальная часть граждан Фсанта слишком многочисленна, чтобы описать ее здесь.  

Таммар (большой городок)

  Этот городок расположен там, где дорога из Кронта пересекает Золотой Путь перед тем, как продолжиться к Нетентиру. Так как Холодная Дорога - фактически лучший и более прямой маршрут от Кронта до Нетентира, большинство движения, идущего по этому пути с севера, продвигается к Телфлэмму.   Во время Туйганского вторжения Таммар был снесен почти до основания. Только несколько из более крепких зданий, сделанных из камня, остались стоять. Через некоторое время после этого большая бригада бандитов основала здесь лагерь, вымогая непомерные пошлины у торговцев, проходящих мимо. Они зажили настолько хорошо, что все головорезы на 200 миль вокруг стали стекаться сюда, чтобы потребовать своей доли добычи. Совет торговцев Фсанта не мог позволить этому продолжаться столь долго. Когда компания бандитов ударила непосредственно по их средствам к существованию, лидеры Фсанта быстро предприняли действия, чтобы ошить их. Они наняли лучших жентских солдат-орков, чтобы разобраться с этим вопросом. Орки ловко победили бандитов, большинство которых сбежали, едва увидев этих существ. Когда вернулись первоначальные жители, они приветствовали орков как героев. Вместе они восстановили город, и орки согласились остаться насовсем.   Таммар (большой городок): Обычный; АЬ N0; 3,000 gp предел; Активы 539,100 gp; Население 3,594; смешанное (люди 85%, орки 8%, полуорки 3%, халфлинги 2%, гномы 2%). Фигуры у власти: Лорд Форстен Класт, Аристократ 5/ эксперт 8 (Первый Консилор совета торговцев и избранный правитель Таммара).   Важные персонажи: Капитан Гурзз, БИ орк мужчиня воин 12 (капитан охраны Чоу Фей Гонг, человек мужчина жулик 8 (мастер из Девяти Золотых Мечей в маленьком городе шу Таммара Ли Пао, N0 женщина человек монах 4/ боец 4/ученик шу 5 (известный военный артист, борющаяся против Девяти Золотых Мечей). Таммарская охрана: варвар 10, воин 8, варвар 6, воин 6, варвар 5, боец 5, воин 4 (3), варвар 3 (2), воин 3 (7), варвар 2 (4), боец 2 (5), воин 2 (21), варвар 1 (9), боец 1 (8), воин 1 (107 Городсая стража: воин 3 (2), воин 2   (4) , воин 1 (14 Милиция: воин 2 (3), воин 1 (17), обыватель 2 (8), обыватель 1 (22 Другие персонажи: варвар 7, варвар 6, варвар 4, варвар 3; бард 7, бард 5, бард 4, бард 3 (2), бард 1 (2 клерик 9, клерик 6, клерик 4 (2), клерик 3 (2), клерик 2 (4), клерик 1 (5 друид 5, друид 3, друид 2 (2), друид 1 (3 боец 8, боец 3, боец 1 (2 монах 10, монах 5 (2), монах 4 (2), монах 3, монах 2 (4), монах 1 (5 паладин 6, паладин 3, паладин 1; рейнджер 6, рейнджер 4, рейнджер 3 (2), рейнджер 2 (2), рейнджер 1 (3 жулик 9, жулик 7, жулик 6, жулик 5, жулик 4 (2), жулик 3 (2), жулик 2 (7), жулик 1 (12 колдун 8, колдун 6, колдун 4 (2), колдун 2 (3), колдун 1 (4 волшебник 6, волшебник 5, волшебник 4, волшебник 3 (2), волшебник 2 (2), волшебник 1 (2 адепт 5, адепт 4, адепт 3 (3), адепт 2 (2), адепт 1 (9 аристократ 5, аристократ 4 (2), аристократ 3 (3), аристократ 2 (4), аристократ 1 (8 эксперт 11, эксперт 6, эксперт 5 (2), эксперт 3 (4), эксперт 2 (9), эксперт 1 (84 воин 5, воин 3 (2), воин 2 (3), воин 1 (4 обыватель 13, обыватель 6 (2), обыватель 4 (2), обыватель 3 (4), обыватель 2 (10), обыватель 1 (3,073).  

Телфлэмм (большой город)

  Для многих народов за пределами этой страны Телфлэмм и есть Теск. Иностранные торговцы, корабли которых причаливают в гавани города, не имеют ни малейшей причины или желания углубляться внутрь страны. Для них Телфлэмм представляет самую западную оконечность Кара-Тура, таинственных земель востока. Подобно Милваруну на юге, Телфлэмм - независимое княжество и неофициально часть Теска, который управляется олигархией ведущих торговцев и лордов различных общин земли. По правде говоря, влияние Телфлэмма в земле настолько велико, что олигархи могут вполне провозгласить городсвоей столицей.  

Город Шу

  За эти годы в Теске развилось большое сообщество шу, главным образом торговцев, пришедших по Золотому Пути из Кара-Тура. Часть этого народа полюбила увиденное в Телфлэмме настолько, что решила оставаться. Другие сбежали от неприятностей дома, после поражения Орды Туйган их стало меньше. Другие просто исчерпали деньги и оказались неспособными позволить себе возвращение домой.   Город Шу - квартал города, предпочитающий все восточное. Здания здесь показывают архитектуру Кара-Тура, и нет лучшего места на всем Фаэруне, чтобы найти ресторан или гостиницу шу. Народ здесь главным образом беден, но честен, счастлив шансу наладить свою жизнь на этой новой земле. Но наряду с крестьянами и незначительными торговцами, шу привели с собой преступников своей родной земли — якудза Девяти Золотых Мечей. Мечи надеются в один прекрасный день вырвать контроль над Телфлэммом у Владык тени города, но они все же не смеют бросать вызов самим Теневым лордам в их родном городе.  

Замок Балиндри

  Приблизительно четыре с половиной столетия назад Импилтурский торговец по имени Виндрин Балиндри основал город Телфлэмм. Он представлял себе ворота на восток и вложил все свое потрясающее благосостояние и деловой здравый смысл в создание этой мечты. Королевская Компания Шу Лунг, компания Балиндри, задавала тон на бесконечных милях Золотого Пути и установила цепь застав по его длине. Балиндри объявил себя Торговым Принцем, титул уважения, который, как он надеялся, впечатлит его деловых партнеров в Кара-Туре.   Когда Балиндри умер, он передал королевскиое дело и принятый титул своему сыну. С тех пор каждый наследник дома Балиндри получал эту мантию. Сегодня Принц Вендрен Балиндри (ЬЕ человек мужчина жулик 4/аристократ 4) управляет городом из замка своего семейства, укрепленного здания прямо в наблюдательной точке, столь важной для благосостояний Телфлэмма за эти годы. Хотя принц может управлять городом от своего имени, практически он - давняя марионетка Владык тени. Воры имеют привычку убивать неприятных принцев, так что Вендрен Балиндри ничего не делает, чтобы вычистить коррупцию из городской стражи или торгового совета. Вместо этого, он требует подходящие "соображения" Владык тени для продолжения своих действий, и делает так, чтобы его миньоны останавливали случайные преступления, так что горожане не увидят неэффективности действий своего повелителя. Большинство граждан Телфлэмма знают, что городская стража продажна, но полагают, что принц искренне работает, чтобы избавиться от самых коррумпированных чиновников. Если глубина соучастия Принца Балиндри когда-либо будет показана, Телфлэмм, вероятно, восстанет против правления принца.  

Крепость торговцев

  Власть в Телфлэмме остается в руках Совета Торговцев, богатейшего и смого влиятельного народа в Телфлэмме и — шире — во всем Теске. Количество членов этой августейшей группы изменяется от года к году, поскольку старшие члены умирают и приходят новые предприниматели. Совет - законодател ьный и регулирующий орган, намеревающийся сбалансировать власть правящего принца города и уменьшить городскую коммерцию. В качестве базы для своих действий члены Совета Торговцев предложили построить Крепость Торговцев, протяженный каменный комплекс, громоздящийся на вершине самого высокого холма в центре города. Отполированные белые каменные стены этого здания видно со всего Телфлэмма. Принц управляет городской стражей и милицией, но каждый из консилоров имеет частные силы. По крайней мере половина их размещена в Крепости Торговцев, в то время как большинство остальных путешествует по Золотому Пути, сопровождая караваны, чтобы они благополучно прибыли к своему месту назначения.  

Дом Тени Владыки

  Это - скрытый храм Маска, а также штаб местной гильдии воров — печально известных Владык тени Телфлэмма. Тому, кто плохо знает город, найти его нелегко, но любой, кто некоторое время жил и работал здесь, знает все о Владыках тени и секретной цитадели, из которой они работают.   Владыки тени держат свои пальцы почти на каждом пироге в городе. Через рэкет, проституцию, наркотики, вымогательство, убийства и другие, даже более грязные методы, они - смый успешный "бизнес" Телфлэмма. Непосредственно или косвенно, почти каждый в городе работает на Владык тени — нравится ему это или нет.   Дом Тени Владыки напоминает любой другой храм города. Единственное отличие - то, что это здание не имеет абсолютно никаких замков. Владыки тени знают, что подобные предосторожности бесполезны против большинства их членов, а каждый в городе знает, что не стоит и мечтать взять что-либо у них.  

Известные бизнесы

  Бизнес Телфлэмма и есть бизнес, как тут говорят, и улицы города переполнены торговыми центрами, обменными пунктами и корабельными агентов. Сам Телфлэмм производит на экспорт немного, но вместо этого он является воротами к остальной части Фаэруна для экзотических товаров востока — главным образом шелка, специй, дымного пороха и маленьких произведений искусства ручной работы.   Телфлэмм - дом одного из старейших Тэйских анклавов, маленького загроможденного района, предоставленного Тэю более двадцати лет назад. Анклав, обосновавшийся на холме на севере города - укрепленная структура с несколькими другими зданиями в пределах каменной стены 20-футовой высоты. Тэйцы продают весь спектр импортированных изделий, но дешевые магические изделия - их самый популярный товар. Цены на них на 10% ниже указанных в Клаве 8: Магические изделия в "Руководстве Ведущего". Для большего количества деталей о Тэйских анклавах, включая полное описание типового анклава, см. "Лорды Тьмы".  

Главные храмы

  Помимо Дома Тени Владыки, Телфлэмм имеет храмы Шондакула, Вокин и Тиморы. Вера Цирика в городе обычна, хотя клерики Черного Солнца должны поклоняться своему зловещему божеству тайно. В недавние месяцы Зал Мстящего Молота, маленький храм Тира, вырос с назначением нового высокого священника, Леди Законник Вала Дестрайал, ЬО человек женщина клерик Тира 13. Она желает положить конец безжалостному доминированию Владык тени города и начала крестовый поход против коррупции. Владыки тени уже сделали три покушения на ее жизнь, но Леди Законник все еще упорствует в своих усилиях очистить город.   Телфлэмм (большой город): Обычный/нестандартный/нестандартный; АЬ ЬЕМЕ/Л; 40,000 gp предел; активы 46,722,000 gp; Население 23,361; Смешанное (люди 84%, орки 5%, полуэльфы 4%, полуорки 3%, дварфы 1%, эльфы 1%, гномы 1%, халфлинги 1%).   Фигуры у власти: Принц Вендрен Балиндр, ЬЕ человек мужчина жулик 4/аристократ 4 (Торговый Принц Телфлэмма и мнимый правитель города Крандмастер Теней Кешна Финлотлир, 1Е женщина человек жулик теневой ходок 9/ убийца 4/Телфлэммский теневой лорд 9 (лидер Владык Тени Консилор Прен Салгирк, N мужчина полуэльф эксперт 7 (лидер Совета Торговцев). Важные персонажи: Лорд -Владыка Самый Скрытый Джалонтер Итбрейер, НЕ человек мужчина жулик 9/клерик Маска 9 (лидер Дома Тени Владыки Леди Законник Вала Дестрайал, ЬО человек женщина клерик Тира 13 (высокий священник Тира и участница общественной кампании против Владык тени Капитан Фен Халдрион, СО человек мужчина боец 11 (лидер городской стражи, пока неподкупный).   Городская стража: воин 11, воин 10 (7), воин 8 (2), воин 7 (2), воин 6 (5), воин 5 (8), воин 4 (15), воин 3 (49), воин 2 (137), воин 1 (393 Милиция: воин 4 (11), воин 3 (31), воин 2 (54), воин 1 (160), обыватель 2 (44), обыватель 1 (221). Остальная часть граждан Телфлэмма слишком многочисленна, чтобы описать ее здесь. Две Звезды (большой городок)   Если бы Две Звезды был расположен где-нибудь еще в Теске, о нем было бы нечего сказать. Однако, город расположен на пересечении двух важнейших торговых маршрутов на Недоступном Востоке. Хоть это и не самое большое сообщество в регионе, через Две Звезды проходит больше торговли, чем где-либо еще во всем Теске — включая Телфлэмм и Фсант.  

Замок Галлиди

  Леди Иолатир Галлиди (СО человек женщина аристократ 2/ эксперт 10) - последняя в длинной линии Галлиди, правивиших Двумя Звездами, городом, первоначально названным по имени звезд востока и запада, встречающихся в небесах наверху. Ее общий стиль правления - не совать свой нос слишком далеко в дела других. По ее мнению, независимо от того, что кто-либо делает, все в порядке, пока никто не пострадал.   Галлиди делают свои деньги, запрашивая дорожный налог с фур, проходящих через город. Индивидуумы без фургонов освобождаются от налога, но все остальные должны оплатить приблизительно 1% от ценности своего груза. Это настолько разумная цена, что немногие пытаются избежать налога или жаловаться на него. Однако при всем движении, проходящем через это место, плата быстро растет. Это сделало Галлиди богатейшим семейством в Теске, помимо самих великих торговых лордов Телфлэмма.   Галлиди живут в экспансивном замке в центре города. И Золотой Путь, и Холодная Дорога проходят через его ворота, прибывая с разных направлений. Перекресток находится прямо в главном внутреннем дворе замка, подчеркивая влияние, которое Галлиди имеют в торговле региона.   Леди Галлиди в настоящее время борется с вторжением Владык тени Телфлэмма. Владыки тени хотят прибрать к рукам Две Звезды, но они не рассчитали на свирепость, с которой Леди Галлиди бьется, чтобы защитить то, что принадлежит ее семейству. Однако темнота опустилась на город, и только упрямое добросердечие Леди Галлиди предохраняет их от захвата Двух Звезд.  

Известные бизнесы

  Вся экономика Двух Звезд основана на обслуживании желаний и потребностей торговцев, проходящих через него. Здесь продается практически все, что может быть юридически продано, а все остальное переходит из рук в руки за пределами его стен. Каменные стены 30-футовой высоты, окружающие это место, противостояли торнадо, отражали бандитов и даже убедили Орду Туйган искать себе что-нибудь полегче. Галлиди - богатый народ, и они убеждены, что стоят на правильном пути. Гостиница "Перекресток" - самая популярная в городе. Это было первое дело, начатое Прассо Галлиди, ныне легендарным основателем города. Она расположилась на северо-западном углу перекрестка, внутри главного внутреннего двора Замка Галлиди. Сами Галлиди проводят большинство своих вечеров здесь. Торговцы из Телфлэмма и далекого Кара- Тура выпивают за соседними столами или даже разделяют флягу вина.   Две Звезды - также дом маленького Тэйского анклава. Он может похвастаться самыми низкими ценами на магические изделия за пределами самого Тэя. Наиболее обычные магические изделия можно здесь приобрести на 15% дешевле нормальной рыночной цены. Тэйцы первоначально просили разрешения построить свой анклав внутри стен Замка Галлиди. Помня предыдущие попытки Тэя занять весь Теск — включая Две Звезды — Галлиди не позволили этого. Леди Галлиди не хотела вообще позволять Тэйцам обустраиваться в своем городе, но их невероятный и исключительный новый бизнес был слишком заманчив, чтобы сопротивляться.   Хоть в Двух Звездах и много различных типов магазинов, самый интересный — конечно, вне Тэйского анклава — должно быть, Глаз Провидца. Это нечто вроде магазина, открытого инициативной группой бывших авантюристов, чтобы продавать свои услуги как заклинателей высокого уровня. В их рядах есть бывший Красный Волшебник, а также и добрые, и злые клерики. Они могут прочитать почти любое заклинание с уведомлением за 24 часа, пока могут получить необходимые материальные компоненты (не всегда легкая задача). Большинство обычно требуемых заклинаний - предсказания для определения потенциальной судьбы караванов, собирающихся идти через Бескрайнюю Пустошь. Это всегда чревато опасностями, и многие торговцы считают стоящим застраховать их - и свои жизни, ища полезные пророчества, прежде чем отправиться в долгое путешествие.  

Важные храмы

  В Двух Звездах много часовен, но мало храмов. Большинство их укомплектованы единственным клериком, выполняющим требуемое для приходящих последователей своего божества. Единственное исключение - храм Шондакула, покровителя путешественников. Почти каждый из проходящих через Две Звезды останавливаетс я, чтобы отдать дань уважения Наезднику Ветров. Это дает главному священнику храма — Шантону Галлиди (СЫ человек мужчина клерик Шондакула 12), кузену Леди Галлиди — немалый комфорт. Он построил величайший храм Шондакула на всем Востоке, несмотря на относительно небольшой размер сообщества.   Две Звезды (Большой городок): Обычный; АБ СО; 5,000 gp предел; активы 728,100 gp; население 4,854;   Смешанное (люди 84%, орки 5%, полуорки 3%, дварфы 3%, полуэльфы 2%, гномы 2%, халфлинги 1%).   Фигуры у власти: Леди Иолатир Галлиди, СО человек женщина аристократ 2/эксперт 10 (правитель города).   Важные персонажи: Капитан Крекчау, ЬИ мужчина полуорк боец 6 (капитан городской стражи Нисмер Чонталай, ЬО человек мужчина эксперт 4 (владелец гостиницы "Перекресток" Хамал Ком, ЬИ человек мужчина прорицатель 8/красный 3 (владелец и главный прорицатель Глаза Провидца).   Вооруженные силы Галлиди: воин 10, воин 8, воин 7, воин 6 (1), воин 5 (2), воин 4 (6), воин 3 (7), воин 2 (24), воин 1 (167 Городская стража: воин 3 (2), воин 2 (5), воин 1 (9   Другие персонажи: варвар 4, варвар 3, варвар 2 (2), варвар 1 (3 бард 5 (2), бард 4, бард 3, бард 2 (2), бард 1; клерик 5, клерик 4, клерик 2 (2), клерик 1 (3 друид 7, друид 5, друид 4, друид 3 (2), друид 1 (2 боец 9, боец 6, боец 5, боец 4 (2), боец 3 (3), боец 2 (4), боец 1 (5 монах 4, монах 3 (2), монах 2 (2), монах 1 (2 паладин 4, паладин 2 (2), паладин 1 (2 рейнджер 5, рейнджер 3, рейнджер 2, рейнджер 1 (4 жулик 8, жулик 7, жулик 6, жулик 4 (2), жулик 3 (2), жулик 2 (3), жулик 1 (5 колдун 9, колдун 7, колдун 6, колдун 4 (2), колдун 3 (2), колдун 2 (4), колдун 1 (4 волшебник 10, волшебник 6, волшебник 5, волшебник 4, волшебник 3 (2), волшебник 2 (4), волшебник 1 (5 адепт 4, адепт 3 (3), адепт 2 (4), адепт 1 (17 аристократ 7, аристократ 5, аристократ 4 (3), аристократ 3 (2), аристократ 2 (4), аристократ 1 (16 эксперт 9, эксперт 4 (2), эксперт 3 (7), эксперт 2 (14), эксперт 1 (125 воин 8, воин 5, воин 3 (2), воин 2 (2), воин 1 (8 обыватель 11, обыватель 5 (2), обыватель 4 (3), обыватель 3 (28), обыватель 2 (83), обыватель 1 (4,191).  

Герои и монстры

  Коренные персонажи Теска - чаще всего люди, халфлинги или полу орки, хотя множество гномов населяет горы Челюсти Дракона. Люди Теска - главным образом дамарцы, рашеми или шу (хотя есть и туйганы, решившие сначала заселить страны, а уж потом их завоевывать). Банды гноллов с Плато Тэй иногда спускаются в восточную часть страны, и некоторые из этих гуманоидов находят работу "мечей на продажу", охраняя караваны и служа телохранителями. Большинство Тескских авантюристов - барды, клерики, бойцы или жулики.   Из престиж-классов, представленных в Главе 2: Престиж-классы, наиболее обычные в Теске - ученик Шу и Телфлэммский теневой лорд (хотя тэйские работорговцы также охотятся здесь). Регион экспатрианта Шу, описанный в Главе 3: Регионы и умения, обычен среди персонажей из Шу-городков переполненных городов Теска. Некоторыео из умений в этой главе соответствуют Тескским персонажам, особенно Улучшенное Захватывание, боевая техника Шу.   Коренные монстры этих земель чаще всего происходит из лабораторий Тэя. Здесь обычны кровные, чаще всего кровавые орки, посылаемые из Тэя "патрулировать" границы. Воины страха и зомби жужу, выведенные в Тэе, также изводят границы и зачумляют восточные пределы Теска. Ведьминские отродья и народ духов не являются в Ашанате чем-то необычным, поскольку восточные пределы Теска близки к Рашемену так же культурно и демографически, как и физически. Для большего количества информации о новых существах см. Главу 6: Монстры Востока.

 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Silver Marches   Daggerford   Baldur's Gate   Neverwinter   Waterdeep   Deadsnows
  RSS канал данного сайта   Подпишитесь на Boosty или Patreon

Комментарии

Please Login in order to comment!