History of Faerun - История Фаэруна

Фаэрун - старая земля, полная давно утерянных империй и чудес. Одна за другой великие древние расы возвышались и падали, наконец подняв Время Людей — последние от трех до четырех тысяч лет истории Фаэруна. Даже в пределах этой эпохи великие империи и светлые королевства поднимались и падали, превращаясь в пыль прошлого за столетия, оставляя за собой лишь свои загадочные руины и падшие знания.   Текущая дата - Разгар Лета, 1372 ЭЛ, Год Дикой Магии. Флеймрул прошел и должен наступить Элизиас — Высокое Солнце. Если ОМ хочет, фестиваль Шилдмита происходит днем после Разгара Лета и ночь обеспечивает хорошую отправную точку кампании «Забытых Царств».  

Создание мира

  Хотя мифология и религия редко сильно влияют на историков, некоторые легенды отражены в настолько многих фаэрунских религиях, что принимаются как факт. Таким образом, история Фаэруна началась, когда Лорд Ао создал вселенную, которая теперь содержит мир Торила. После этого создания пришел период бесконечного небытия, туманное царство теней, которые существовали до того, как разделились свет и тьма. В конечном счете эта темная сущность соединилась, сформировав красивых богинь -близнецов, полярных противоположностей друг друга, одну темную и одну светлую. Богини-близнецы создали небесные тела, дав жизнь Чонти, воплощению мира Торил. Торил был освещен прохладным сиянием богини Селунэ и затемнен распростертыми объятиями богини Шар, но никакого тепла в этом месте все же не существовало.  

Война Света и Тьмы

  Чонти просила теплоты, чтобы иметь возможность лелеять жизнь и живущих существ на своей форме, и богини-близнецы не согласились в том, следует ли сделать это. Они боролись, и от их божественного конфликта были созданы божества войны, болезни, убийства, смерти и другие падшие силы.   Селунэ достигла пределов вселенной до плана огня, используя чистое пламя, чтобы зажечь одно из небесных тел, чтобы согреть Чонти. Шар разгневалась и начала подавлять весь свет и тепло во вселенной. Отчаявшаяся и очень ослабленная, Селунэ вырвала божественную сущность магии из своего тела и швырнула ее в свою сестру, прорвавшись сквозь форму Шар и вытянув подобную энергию от своего темного близнеца. Эта энергия сформировала Мистрил, богиню магии. Состоящая из светлой и темной магии, но предпочитающая свою первую мать, Мистрил сбалансировала сражение и установила нелегкое перемирие между двумя сестрами.   Шар, оставшаяся мощной, лелеяла во тьме ожесточенное одиночество и готовила свою месть. Свет Селунэ уменьшился, но она притягивала силу своих союзников - дочерей и сыновей и даже божеств-вторженцев с других планов. Их сражение продолжается и по сей день.   Расы Создателей   В то время как божества бились, на Ториле возникло много интеллектуальных существ. Современные ученые называют пять самых величайших из них расами создателей. Первой из них была раса сауриан, построившая обширную, хоть и недолгую цивилизацию. Ее выжившие в конечном счете стали нагами, лизардфолками, троглодитами и подобными существами.   Высшей среди рас создателей были драконы, достаточно мощные для безнаказанных набегов на большие города других рас. Драконы доминировали над поверхностным миром, провозглашая права на обширные территории и борясь друг против друга за землю, помощников и статус. Великие селезни чуть приостановились, лишь когда меньшие расы освоили магию, и они остаются влиятельными и сегодня, несмотря на прогресс толп.   Водная раса меняющих форму, ставшая земноводными, развилась позже цивилизации сауриан и выползла на землю, строя гордые города. Эти существа внесли свой вклад в крушение сауриан, но они сами в конечном счете пали в варварство под давлением сахуагинов, мерфолков и тритонов. Выжившие из этой расы - локатахи в море и доппельгангеры на земле.   Наименее известная из рас создателей - сильванский народ, населявший леса и другие лесистые области, живущий в гармонии с природой и оставляющий после себя немного следов. Предполагается, что их цивилизация была разрознена после великой чумы, созданной демонической или драконьей силой. Их потомки - эльфы и другие маленькие лесные народы, населяющие сегодня секретные части Торила.   Последняя раса создателей и та, что провела самое долгое время в примитивном состоянии - люди. Всегда приспосабливаемые и изобретательные, люди прогрессировали с невероятной скоростью и эффективностью при обстоятельствах, позволявших их повышение к выдающемуся положению. Из пяти рас создателей только люди сегодня действительно выживают в виде связной цивилизаци и. Индивидуальная война драконов друг с другом и с остальными стерла их с лица земли или расколола на подрасы.  

Первый расцвет

  С открытием магии расами создателей талантливые индивидуумы начали экспериментировать с планарными путешествиями, контактируя и посещая другие миры. Через эти ранние порталы прибыли уроженцы других миров — дварфы, треанты, эльфы и пожиратели разума, как раз в этом порядке. Другие расы появились или через скрещение родов, или через планарную иммиграцию, или магическим преобразованием. Шарны и фаэриммы, как считается, появились в это время и, возможно, были рождены первичными энергиями Плетения.   

Вновь прибывшие

  Халфлинги, гномы и гиганты возникли на Ториле. Могущественные гиганты построили великие королевства и боролись против драконов, хотя гигантская цивилизация никогда не была достаточно великой, чтобы считаться одной из рас создателей. Гоблиноиды мигрировали на Торил маленькими волнами, когда обнаруживали порталы, и люди из других миров мигрировали в места типа Кара-Тура, Мазтики и Закхары. Негуманоидные существа типа бехолдеров, вемиков и кентавров закрепили за собой территории, в то время как пегасы и крылатые существа типа ааракокр заполнили небеса, пока драконы спали.   Из этих прибывших эльфы и дварфы доказали, что они самые находчивые. Каждая раса начала приобретать культурную, технологическую и коммерческую силу, основывая сильные королевства на лице Фаэруна и других континентов. Этот период, известный как Первый Расцвет, объявляет о подъеме к цивилизации рас, которые все еще существуют сегодня в больших количествах.   Дружелюбные гномы работали посредниками у дварфских и эльфийских наций, обменивая редкие товары и экзотическое вооружение на магию и знания. В это время королевства доброжелательных гуманоидов развили социальную структуру кланов, домов или семейств, каждое из которых сосредотачивалось на некоторых искусствах и идеалах. Эти фракции в конечном счете разовьют конкуренцию, которая окончится крушением их великих королевств.  

Войны Короны

  Эльфы колонизировали остров Эвермит и часть будущих Муншаес, сделав первые шаги к тому, что некогда станет известно как эльфийская высокая магия. Это мощное тайное знание позволило эльфам бороться и наконец впервые в истории отогнать драконов. С сильной магией и со множеством союзников эльфы построили большие города и могущественные королевства. Немногие из них знали, что величайшая угроза им должна была прийти изнутри их собственной расы.   Фактическая искра, зажегшая эльфийский темперамент, неизвестна. Конфликт, известный сегодня как Войны Короны, вовлек все существовавшие эльфийские нации и продолжался три тысячи лет. Падали целые королевства, и бесчисленные эльфийские жизни были потрачены впустую в сражении. Наказанные за свою лояльность искаженной эльфийской богине Арошни (ныне Лолс), нация темных эльфов Илитиир пала вместе с ней, будучи изгнанной в Подземье, чтобы стать известной как дроу.   В конце Войн Короны лишь два эльфийских царства остались с неповрежденными цивилизациями. Эльфы Келтормира, населяющие лес того же названия (который охватывал то, что теперь является Амном, Тетиром и Калимшаном), устало опустились в весьма необходимый им мир. К сожалению, вскоре им пришлось войти в конфликт с новой человеческой нацией на юге. Иллефарн, эльфийская нация около Моря Мечей, создала мирный контакт с кочевыми племенами эльфов и с человеческими поселениями. Эльфы обменивались с людьми магическим знанием за продовольствие и торговые товары. Этот случай сообщил о начале века людей, поскольку именно этот простой народ поднимет магическую империю Нетерил.  

Нетерил

  Первоначально семь рыбацких деревень, собравшихся вместе для взаимозащиты, Нетерилу было предназначено стать невероятно мощным и обреченным на подавляющее высокомерие. Наученные основам магии своими эльфийскими соседями, нетерезы умеренно продвигали Искусство, поддержанные частыми контактами с эльфами Иллефарна и намного более молодого эльфийского поселения Иэрлэнн. Четыре народа занимались торговле й и боролись против орков, приходивших с Хребта Мира каждые несколько лет. Нетерил пережил войну, которая прорвалась между его эльфийскими соседями, и из-за одного случайного открытия был пущен на путь величия и крушения.   Нетерские свитки   Неизвестный авантюрист обнаружил набор магических писем, содержащих обширные тайны Искусства. Эти нетерские свитки дали понимание колдовства, создания магических изделий и конструкций, отношения и структуру планов и даже создание артефактов. Хотя все нетерские свитки были утеряны или украдены в последующие две тысячи лет, информация изменила все общество нетерезов.   Неоперившиеся заклинатели Нетерила изучили свитки и изобрели типы магии, никогда прежде не виданные на Ториле. Волшебник- нетерез Иоулом создал мифаллар, давший силу близлежащим изделиям, сняв потребность в расходе энергии заклинателя для создания магических изделий. Мифаллар также позволил создать летучие город а, сформированные из срезанных и перевернут ых вершин гор. Люди Нетерила поднялись в небеса на этих летучих магических анклавах, безопасных от людей-варваров и орд злых гуманоидов. Каждый гражданин владел меньшей магией, и нетерезы торговали с близлежащими эльфийскими и дварфскими нациями, сильно расширяя досягаемость своей империи.  

Нападение фаэриммов

  Первой проверкой силы Нетерила были фаэриммы, раса магических существ, живущих под поверхностью земли. Эта злая раса потерпела неприятности от обширного использования магии Нетерезами. В качестве возмез дия фаэриммы начали накладывать иссушающие магию и жизнь заклинания на земли Нетерила, обращая пышные поля и леса в бесплодную пустыню. Люди в конечном счете поняли о разуме, стоящем за странным истощением, и длительная магическая война закончилась. В конечном счете утечка магии начала затрагивать функционирование заклинаний в городах. Поначалу медленно, архимаги стали искать места, где магия не спутывалась, а простой народ, поля которого были превращены в пустыню, начал бежать из страны.   Карсус, невероятно талантливый архимаг, ответственный за причудливый прогресс магии, чувствовал, что его обязанностью было скрепить нацию во время нужды. Наложив заклинание, которое он исследовал в течение десятилетия, Карсус создал связь с Мистрил так, что смог украсть ее силу и стать божеством. После завершения заклинания его тело наполнилось божественной силой, а его разум расширился невообразимым знанием — включая понимание ужасной ошибки, которую он только что сделал. Укравший божественность у способной к постояннму восстановлению урона Плетению, вызванному магически ненасытными нетерезами и фаэриммами, Карсус угрожал существованию магии на Фаэруне, так как он не был подготовлен к такой задаче.   Мистрил пожертвовала собой ради спасения Плетения, прежде чем урон стал непоправимым. Это разъединило ее связь с Карсусом, окаменив его и временно сняв всю магию мира. Летучие города нетерезов рухнули, и каменная форма Карсуса, все еще всеведущего, наблюдала, как все, что он знал и о чем заботился, было разрушено из-за его безумия. Несмотря на эту катастрофу, мудрецы знают Карсуса как того, кто достиг божественных сил единственным заклинанием.   Богиня магии была перевоплощена как Мистра и, освежи в Плетени е, оказалась способна благополучно опустить на землю три из летучих городов — Ан орию, Асрам и Хлондат — которые были высоко над землей во время действий Карсуса. Это новое Плетение имело более строгие требования для колдовства, предотвращая высоты силы и разрушительный потенциал, достигнуты й нетерезами. Клерикам Мистры сказали правду о падении Нетерила - как предупреждение того, чтобы такое никогда не могло случиться вновь.   Тем временем оставшиеся в живых из теперь наземных городов сбежали от фаэриммов, гуманоидных орд и вторжения пустыни, основав дочерние государства Нетерила на юге. Самая большая империя людей была мертва, оставив наследие из разрушенных артефактов и магически созданную пустошь, ныне называемую Анорач.    

Павшие империи

  Тем временем вне непосредственной досягаемости Нетерила, далеко на востоке, сформировались другие королевства. Самым большим и старейшим из них был Имаскар, нация, управляемая колдунами, известными как имаскарцы или Артефайкеры, основанная там, где ныне находится Пустыня Рорин. Опрометчивые в сил е и гордости, имаскарцы отказались поклоняться любому из божественных. Они вырабатывали могущественную магию и исследовали странные технологии, отражая хищничество гуманоидов, драконов и странных существ-аборигенов. Когда их население было подкошено ужасной чумой, имаскариы создали пару порталов на другой план и совершили набег на это место, чтобы приобрести бесчисленных рабов. Когда набеги были закончены, они закрыли порталы и с плели великое заклинание, чтобы навсегда закрыть физические связи между этими двумя планами. Рабы в конечном счете вошли в контакт со своими божествами, нашедшими способ послать физические проявления на Торил через Астральный План, обойдя барьер Артефайкеров и в конечном счете уничтожив Империю Рорин. Непредвиденным последствием их сражений стала Пустыня Рорин. Освобожденные рабы ушли на запад, основав Мулхоранд и Унтер.   За шесть столетий до падения Нетерила две магических империи поднялись к востоку от Моря Упавших Звезд. Нарфелла, большого и жестокого, очень боялись за договоры его лидеров с демонами, которые шли в сражение с солдатами-нарами. Роматар, его сосед, был также могущественным и известным своими боевыми волшебниками. Эти двое часто сталкивались, и Нарфелл даже делал попытки вторжений в Мулхоранд и Унтер, но был отбит. В конечном счете Нарфелл и Роматар уничтожили друг друга в великом сражении, вовлекающем демонов, драконов и магию, сжегшую целые города, создав Бескрайнюю Пустошь. В наши дни земли, которыми когда-то владел Нарфелл, известны некоторым как Земли Демонов.   Выжившие города Нетерила — Анория, Асрам и Хлондат — сформировал и поселения на границах Анорача, бледные тени славы своего прародителя. Асрам, известный своим Городом Магикианов, сохранил если не мудрость Нетерила, то его дух, и был опустошен чумой всего через триста лет после своего основания. Анория, известная своей магией и способностями по созданию мечей, была разрушена менее чем через пятьсот лет после падения Нетерила. Хлондат, выживший дольше всех, в значительной степени отказался от магии и стал нацией лесорубов и пастухов. Расширение Анорача в конечном счете по глотило все три. Другие беженцы из Нетерила сбежали дальше на юг и основали Халруаа, все еще существующую сегодня.   Другие почти забытые и малоизвестные империи включали дварфскую нацию Делзун, торговавшую с Нетерилом, и эльфов Иллефарна. Много общин эльфов исчезло во время Исхода на святой дом Эвермит, но они - не истинные павшие империи в том же смысле, как другие, упомянутые здесь, потому что эльфы ушли скорее добровольно, чем окруженные войной и катастрофами.   Старые Империи   Освобожденные рабы Имаскара после уничтожения их угнетателей переместились на запад во главе со своими проявившимися божествами. Они обосновались на юго-восточной части Моря Упавших Звезд, сформировав две нации, разделенные Рекой Мечей. Эти королевства, Мулхоранд и Унтер, росли в плод овитом темпе и завоевывали или колонизировали близлежащие земли. Расширение Унтера остановилось, когда эльфы Юирвуда и золотые дварфы Великой Трещины сдержали империю. Восстание магов приостановило рост Мулхоранда и на столетия заставило царство обратиться внутрь себя.  

Войны Врат Орков

  Портал, открытый волшебниками-повстанцами Мулхоранда, привел к миру, населенному дикими орками. Эти орки использовали портал для вторжения на Фаэрун, наводнив поселения и убив тысячи. Проявления богов-королей Мулхоранда и Унтера бились против орков, и те приняли ответные меры, выз вав божественных аватаров своих божеств. В течение этих конфликтов, известных как Войны Врат Орков, бог орков Г руумш убил мулхорандского бога солнца Ре - это было первое известное богоубийство в Царствах. Многие из унтерских божеств были также убиты. Человеческие божества в конечном счете одержали верх, и орки были убиты или вытеснены на север или на запад.   Божества Сет и Осирис боролись, чтобы стать последователем Ре, и Сет убил своего конкурента. Хорус поглотил божественную силу Ре и стал Хорусом-Ре, победил Сета и бросил злого бога в пустыню. Изис возродила Осириса. Весь мулхорандский пантеон, кроме Сета, объединился в поддержку Хоруса-Ре. Две старых нации сделали паузу, чтобы восстановить свою силу и зализать раны. В Унтере главный бог Энлил отрекся в пользу своего сына Джилгима и исчез. Иштар, единственное другое выжившее унтерское божество, отдало силу своего проявления Изис и также исчезло. Джилгим начал свое двухтысячелетнее падение в деспотическую тиранию в качестве правителя Унтера.   Долгое снижение   Заселяемые своими путями и небрежные к своим отдаленным завоеваниям, Мулхоранд и Унтер были готовы к внутреннему конфликту и негодованию своих дочерних государств. В течение следующей тысячи лет северные города Унтера уходили, и страна сократилась наполовину, когда ее западные города объявили себя свободной нацией Чессента. Мулхоранд перенес восстание других магов, которое закончилось потерей области Тэй и, несмотря на более позднее вторжение в попытке вернуть его, Мулхоранд был в конечном счете вынужден принять Тэй как независимую нацию. Семфар и Мархом выиграли себе относительную независимость, и Мулхоранд и Унтер стали известны многим как две «живущих» павших империи.  

Калимшан

  Калимшан имеет длинную историю, предшествовавшую даже могущественному Нетерилу. Никогда не достигая высот магической силы, как Нетерил, Калимшан был движущей силой в истории юга Фаэруна из-за своего большого населения и военной силы.   Калим, благородный джинн, основал свою империю, когда он и его свита знатных джиннов и слуг и тысячи человеческих рабов прибыли с другого плана. Они отразили нападения драконов и установили пограничные соглашения с близлежащими нациями эльфов и дварфов. Через тысячу лет после прихода Калима наемник-ифрит по имени Мемнон создал портал на Торил и основал свое царство на севере от империи Калима.   После трех столетий сосуществования эти две нации пришли к войне, и началась Эра Небесного Огня, битва на следующие четыре сотни лет. Эту войн у законч или дей ствия их эльфийских соседей, использовавших эльфийскую высокую магию для соединения двух лордов-гениев и большинства их близких-гениев в большой драгоценный камень, после известный как Кристалл Калимемнон. В конечном счете, люди империй-близнецов сумели вытеснить или связать оставшихся джиннов и ифритов с помощью своих соседей-дварфов. Люди назвали свою объединенную нацию Корамшаном.   За следующие четыре тысячи лет, под многими различными названиями и правительствами, Корамшан расширился, охватив современные Амн и Тетир, всю область Озера Пара, и продвинулся на юг аж до Чалтского полуострова и Лэндрайза в Шааре. Это расширение держало его в борьбе с Джаамдатом (ныне известным как Чондат), дварфской нацией Шанатар и маленькими эльфийскими королевствами. Хотя интриги, восстания, монстры и завоевания иногда заставляли границы Калимшана разрушаться и расширяться (в конечном счете остановившись на территории, которые они ограничивают сегодня), Калимшан всегда поддерживал свой статус коммерческой силы, перемещая товары от Чалтского полуострова до Севера и обратно.  

Возвышение Чондата

  Основанная вскоре после освобождения Корамшана людьми, нация Джаамдат начиналась как собрание рыболовецких и лесозаготовительских деревень к северу от того, что теперь называется Чондалвудом. Джаамдат и его центральные Двенадцать Городов Мечей быстро разрастались по земле и по морю и скоро вошли в конфликт с Корамшаном, когда его границы приблизились к Озеру Пара. Эти две нации наконец достигли мирного урегулирования, когда обе они согласились отказаться от оспариваемого озера. С Корамшаном на западе и Унтером на востоке Джаамдату было некуда идти, кроме как через Море Упавших Звезд, так что он сосредоточил свое внимание на торговле, укреплении своих границ и расширении на север через Внутреннее Море. Заселенный Джаамдат, который является теперь Импилтуром, Теском, Сеспечем, Тёрмишем и Вастом, основал колонии, обогатившие Джаамдат торговыми товарами и престижем, полученным от больших владений землей.   В это время заготовка леса в Чондалвуде очень возмутила эльфов этого леса, и началась война между расами. В пределах двадцати лет все эльфийские города в лесу, кроме одного, были разрушены, и девять из десяти эльфов леса были убиты. В качестве возмездия выжившие эльфийские волшебники вызвали при помощи эльфийской высокой магии великую волну, которая стерла весь Джаамдат с лица мира и изменила эту область в нынешнюю береговую линию Вилонского Предела.   Немногие оставшиеся в живых сбежали в колонии по северному побережью Моря Упавших Звезд. В это время другие рассеянные выжившие и народ из его старых колоний вернулись и сформировали страну Чондат, которая возвысилась, став коммерческой силой, но была вновь сломлена войнами и чумой. Сегодняшний Чондат - лишь бледнейшая тень своего прежнего величия, но его наследие живет в его колониальных потомках, в конечном счете расширившихся на запад и основавших мощные нации Сембия и Кормир.  

Века единства и разобщения

  Отсчет Долин начинается с объединения человеческих поселенцев, ставших Долинами, и эльфов Корма нтора, поставивших Стоящий Камень как символ клятв уважения жизненных путей друг друга. Этот камень все еще стоит, несмотря на хаос и боль более чем тринадцати столетий. Ниже обсуждены лишь некоторые из более приметных событий со времени ранних империй до наших дней.   Фаэрунская история насчитывает многочисленные попытки всех рас мирно жить вместе. Две из самых видных - эльфийская столица Миф Драннор в лесу Кормантор, и на Побережье Меча, в стране, известной как Фалорн - царство Трех Корон (для его эльфийских, человеческих и дварфских соправителей). Хотя оба великих царства имели свое внутреннее давление, их падение пришло извне — вторжение орков и гуманоидов (и, в случае Миф Драннора, межпространственных существ). Несмотря на их падение, эти королевства служат доказательством идеала, что различные расы могут жить и процветать вместе.   Божественный случай, ныне известный как Рассветный Катаклизм, закончился многочисленными преобразованиями среди божеств, хотя единственные известные воздействия на Торил пришли от ереси в церкви Тич, которая привела к ее упадку и возвышению богинь Бешаба и Тимора. Ересь имела место в течение 8 -го столетия ОЛ.   За несколько столетий до Рассветного Катаклизма (смертным трудно датировать события, вовлекающие божеств) первый Магистр, Азут Высокий, бился против своего конкурента Савраса Всевидящего за превосходство в служении Мистре. Сражение продолжалось годами, окончившись, когда Азут наконец заточил Савраса в магическом посохе.   Другие события этого периода времени могут быть привязаны к Рассветному Катаклизму, типа окончания второй империи Унтера, формирования Арфистов, прибытия короля-демона Иячту Звима Сына Бэйна в Вестгейт и заточения Моандера.   Время Неприятностей   Ища силы выше других божеств, Бэйн (в его предыдущем воплощении) и Миркул (прежний бог мертвых) украли у Лорда Ао Скрижали Судьбы, божественные записи, заявляющие обязанности всех божеств Фаэруна. Этот акт убедил Ао, что боги были беззаботны со своими прихожанами и более обеспокоенны своими сражениями друг против друга. Чтобы наказать их и вынудить их посещать своих последователей, Ао изгнал божеств из их экстрапланарных царств в смертные тела, называемые аватарами (олицетворениями).    Божественные аватары ходили по земле, взаимодействовали со смертными (некоторые более безжалостно, чем другие) и боролись, чтобы найти способ возвратиться к своим экстрапланарным домам, поскольку нормальные пути были закрыты. Известный как Время Неприятностей, Война Богов и Кризис Аватаров, этот период истории Фаэруна - самый хаотический на недавней памяти.   Внезапная смертность наносила ущерб божествам. Один лишь Хелм сохранил свою божественную силу и по приказу Ао охранял путь на Внешние Планы. Поскольку Хелму это удалось, многое из разрушения, вызванного Кризисом Аватаров, лежит на его совести. Мистра была разрушена, и ее сущность, слившись с землей, заставила магию функционировать беспорядочно и создала много областей дикой магии и мертвой магии.   Гонд Приносящий Чудо пал на землю как гном на берегах Лантана. В благодарность за святость он преподал лантанцам тайны дымного пороха. Тимора появилась в своем храме в Арабеле, и думается, что ее присутствие там защитило город от больших разрушений. Ибрандал, бог пещер, был тайно убит Шар, и его сфера была украдена ей.   Малар бился против Нобэньона, и на него охотился Гвейрон Буреветер. Шондакул бился и уничтожил аватара младшего оркского божества. Шаресс приняла форму любимой любовницы паши Калимпорта и была освобождена Суни от возрастающего влияния Шар. Красный Рыцарь появилась в Тетире, помогая этой нации против набегов монстров из Вилдата. Хоар убил Раммана, унтерского бога войны, но потерял сферу своего противника в пользу Анура. Клангеддин Серебробородый по недоразумению боролся против Лабеласа Энорета на острове Руатим. Шар и Селунэ боролись в новом раунде своей старой битвы в виде смертных в Уотердипе. Вокин исчезла, и ее союзник Ллиира хранила ее сферу. Аватар отпрыска бога Иячту Звим, полудемон-потомок Бэйна, был заключен в тюрьму под Жентил Кипом. Джилгим, бог-король Унтера, был убит своим конкурентом Тиамат, закончив свое двухтысячелетнее правление этой нацией.   Баал, бог убийства, был очень ослаблен в течение Войны Богов и существовал только как убийственная сила, которая могла обладать живущими существами. Когда Бэйн бросил вызов Торму, Черный Лорд убил всех убийц, поклоняющихся Баалу на Фаэруне, и поглотил их сущность, еще сильнее ослабив Баала.   Создав союз с Миркулом, Баал похитил смертную волшебницу Миднайт и обнаружил одну из Скрижалей Судьбы. Но у Моста Боарскир смертный Цирик убил Баала мечом Губитель Богов (аватар Маска). Цирик поглотил часть силы Баала, в то время как остальное ушло во Вьющуюся Воду, отравив реку.   Затем Цирик убил своим Губителем Богов Лейру, богиню обмана и иллюзий, и поглотил ее сферу. Позже он сломал Губитель Богов, очень ослабив Маска.   Торм уничтожил Бэйна во время битвы в Тантрасе, и позже Ао отдал сферу Черного Бога Цирику. Сам Торм был убит в конфликте с Бэйном, но так как его царством в то время был фактически Торил и поскольку он умер на службе (повиновение и обязанность), Лорд Ао вернул его к жизни и восстановил его как божество.   Аватар Миркула бился с Миднайт, уничтожившей его. Миднайт стала новым воплощением Мистры, поглотив сущность предыдущей богини из земли. Цирик стал новым божеством борьбы, тирании, убийства и смерти, взяв сферы убитых Бэйна, Баала и Миркула. (Годы спустя Цирик потерял сферу смерти в пользу смертного Келемвора, когда он временно был сведен с ума артефактом, который он сам и создал).   Завершение Кризиса Аватаров принесло изменение пути, которым божества Фаэруна касаются своих последователей. В соответствии с декретом Ао, силы божества зависят от количества и пыла его прихожан, так что божества больше не могут позволять себе игнорировать своих преданных. Хотя Время Неприятностей драматично изменило землю и фаэрунский пантеон, новая ответственность божественных остается его самым мощным наследием.       Столетиями Бескрайнюю Пустошь считали пустой землей, слегка населенной квалифицированными всадниками, пока не возник великий лидер, навсегда изменивший восприятие этой изолированной земли. Сын хана (лидера) своего племени, Йамун был харизматичным молодым человеком с энергией и амбициями. После убийства своего отца ради контроля над своим племенем Йамун заключил союзы с другими племенами и в конечном счете объединил почти всех аборигенов-туйган в мощную военную силу, заработав титул Каана, или «великого хана». С более чем тремя сотнями тысяч всадников под его командо ванием армия Йамуна пошла на восток, легко победила армии Шу, затем прорвала Стену Драконов. Вскоре обратив свой взгляд на запад, Йамун Каан налетел на Тэй. Удивленные агрессией своих обычно недисциплинированных восточных соседей, тэйцы понесли огромные потери. В конечном счете Сзасс Тэм, зулкир Тэя по некромантии, заключил сделку с туйганами, договорившись о телепортации сил Каана в Рашемен в обмен на отсутствие дальнейших нападений на Тэй. Орда билась против берсерков Рашемена и была в конечном счете отброшена Ведьмами, но избежала разрушительного поражения при помощи магии тэйских волшебников.   Лишь временно приостановленная Рашеменом, орда продвинулась к Теску. Новости об орде в конечном счете достигли западных ушей. Учитывая ее размер, казалось, что ей легко наводнить Теск и Импилтур и пройти через Васт и в Долины, и в Сембию , и в Кормир. Эта большая угроза временно объединила людей Сердцеземья, и они сформировали армию для сражения с туйганами. Король Азун IV из Кормира возглавил силы, составленные из Пурпурных Драконов и Военных Волшебников Кормира, квалифицированных наемников из Сембии и Побережья Меча, милиции Долин, дварф ов Эарсфаста и даже дивизиона орков Жентарима. Эта разношерстная армия вошла в Теск, когда орда осаждала его северные города. Эти две армии встретились , и союзническая армия провела день в самом большом сражении последней сотни лет. Под лидерством Азуна союзническая сила разбила всадников-туйган, и король в схватке убил Йамуна Каана.   Деморализованные потерей своего лидера и уменьшенные до менее чем четверти от своего первоначального количества, туйганы отступили с поля битвы и начали долгое отступление на свою родину. Люди Кормира, Сембии и Долин вернулись по домам. Орки, однако, имели распоряжение от своих владык из Жентарима остаться в Теске и сделали это, несмотря на протесты Азуна. Не желая расширения этих ресурсов в будущем, король оставил маленький контингент орков в этом месте, хотя он никогда не помнил это запятнанное место иначе как яркую победу Сердцеземья.   В недавние годы   Последние несколько лет увидели многочисленные перевороты. Последователям мертвых богов пришлось бороться с прихожанами новых держателей этих сфер. Самые большие среди этих сражений были между Цириком и «еретиками» - последователями Бэйна, Баала и Миркула. Эти внутренние конфликты на некоторое время замедлили расширение церкви Цирика и закончились тайными чистками и крестовыми походами. Когда Иячту Звим был выпущен во время разрушения Жентил Кипа, начлась другая святая война между его последователями и таковыми «узурпатора» Цирика. Возвращение Вокин причинило некоторое замешательство среди ее последователей, хотя Ллиира с благодарностью возвратила ее сферу, и эти две веры быстро разобрались с делами.    Мирное королевство Кормир перенесло ряд трагедий, дестабилизировавших здоровую, доброжелательную нацию и воздействующих на ее связи с другими странами. Красные Волшебники Тэя значительно расширили свои коммерческие усилия в других странах, расширяя свою досягаемость в Сердцеземье. Мулхоранд, ощущая слабость своего старого соседа и конкурента, захватил Унтер и сделал первый шаг к новому становлению великой империи. Эльфы закончили свой Исход как раз вовремя, чтобы сразиться с прибытием дроу в покинутые ими леса. Эти события бледнеют в сравнении с возвращением Бэйна. Много лет Иячту Звим был известен как Сын Бэйна от Бэйна и великого демона. Звим прибрал бэйнскую сферу тирании и ненависти и провозглашал свою церковь истинной церковь ю для тех, кто некогда поклонялся Черной Руке. Во главе с Фзоулом Чембрилом, Избранным Звима, церковь Сына Бэйна обратила в свою веру многих из храма Цирика, и эти две веры бились беспощадно.   Ночью Середины Зимы 1372 ЭИ. священник ам Звима приснился сон об их боге, его демонической форма пылала адским зеленым светом. Пламя прожгло и раскололо кожу Звима, и из этого взрыва исторглась черная фигура в броне — традиционный образ Бэйна — с поднятой правой рукой. Зеленый огонь, собранный в этой руке, сжимавшей его, пробивался наружу между пальцами. «Не служите никому, кроме Бэйна», - провозгласила фигура, и в этот момент клерики пробудились, их правые руки были окружены холодным зеленым огнем, который держался почти час.   Высшие члены церкви предполагают, что создание Звима с самного начала было часть ю планов Бэйна по срыву своей смерти. Звим считал себя независимым, фактически будучи всего лишь семенем силы Бэйна, которое наконец вызрело настолько, чтобы Черная Рука смог вернуться. Преобразование преданных Звиму в поклонение Бэйну было вопросом дней. Перерожденный бог приобрел невостребованную сферу страха и вернул свой статус великого бога. С церковью Бэйна, полной рвения и управляемой опытным и интеллектуальным божеством, силы добра боятся изменения в равновесии сил в мире.  

Что готовит будущее

  Фаэрун - земля постоянных изменений. Идут войны, падают яркие королевства, и мертвые боги возрождаются, чтобы работать во имя своего зла. Индивидуумы с навыками, мощью и целеустремленностью напишут следующую страницу истории — если они посмеют принять вызов.


 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Daggerford   Deadsnows   Icewind Dale   Border Kingdoms   Waterdeep   Neverwinter   Moonshaes   Baldur's Gate  
  RSS канал данного сайта

Комментарии

Please Login in order to comment!