Good and Evil on Faerun in Not Forgotten Realms | World Anvil

Good and Evil on Faerun

[breadcumb]   Нашему сайту необходима поддержка - поскольку любого свободного времени не хватает.   Подпишитесь на Boosty или Patreon
Фаэрун - интересное место, что и говорить, если рассматривать его в терминах добра и зла. Богиня магии добрая, так что вся магия в конечном счете приходит из доброго источника, и хотя она может ограничить доступ к магии только добрыми существами, она не делает этого или рискует опрокинуть равновесие сил в мире. Бог мертвых нейтрален, видя в смерти нечто неизбежное, но не то, что он хочет продвигать или поощрять до ее должного времени. Несколько недобрых божеств позволяют паладинов на своей службе, продвигая только самые законные и добрые аспекты своей веры. Бог знаний нейтрален, в то время как боги литературы и песни добрые. Защитник караванов нейтрален, в то время как богиня фестхоллов добра. Хотя Б&Б-игра рассматривает добро и зло в более черно-белом смысле, чем то, что существует в реальном мире, ясно, что на Фаэруне эти концепции не так уж "разрублены и высушены".   Это говорит о том, что мы можем использовать божественные сферы для того, чтобы решить, что есть кое-что на Фаэруне, что не является определенно добрым или злым. Природа, скорее являющаяся безразличной или нейтральной силой, часто является доброй (Чонти, Эльдат и Милики - добрые, в то время как Силванус нейтрален). Наследственное правление квалифицированной знати связано с добром: Кормир - единственная истинная человеческая монархия, и она считается доброй нацией; Малхоранд управляется законно-добрыми наследственными королями-священниками; Эвермит и кланы Великой Трещины - добрые монархии. Свет, солнечный или лунный, является добрым (Латандер, Селунэ, Хорус-Ре, Илистри и Сеханин Лунный Лук - добрые божества света, рассвета или луны). Несмерть, экстравагантное убийство и разрушение злы (Баал, Миркул, Велшарун, Киарансали, Цирик, Талос, Сет и Малар). Притеснение, завоевание и причинение страданий злы (Бэйн, Ловиатар, Лолс, Груумш, Урдлен, Глубинная Дуэрра и Талона), как и тьма и воровство (Маск, Шар и Ваэрон).   Рассматриваемые таким образом, божества помогают определить границы фаэрунской этики. Если коротко: Жизнь, беспокойство за других и уважение к природе - добро, в то время как разрушение естественного цикла и злоупотребление силой - зло. Таким образом, весьма возможно для мощного доброго правительства действовать злым способом, злоупотребляя своей силой, уничтожая окрестные земли или участвуя в войне ради славы или территории.   Удовлетворенность   доблестным поведением   Фаэрун - хорошо развитый мир кампаний, с установленной историей и связями между его странами, организациями и мощными индивидуумами. Когда что-либо случается, другие наверняка будут выяснять это и реагировать. Маг, разрушивший хватку ужасного доппельгангера на Вестгейте, получит репутацию в других местах Побережья Дракона. О варваре-рашеми, удерживавшем тэйских рыцарей достаточно долго, чтобы позволить хатран излечить ее раненную сестру и спастись, говорят в Теске и Агларонде, а не только на его родине. Героический вор, укравший Кровавый Посох Аркхуна из Бэйнитского храма в ночь перед тем, как его должен был забрать Фзоул, заслужил немало выпивки в Кормире и Уотердипе.   Хотя легко вознаградить доблестных персонажей деньгами и магическими изделиями или позволить им взять специальные умения, эти типы наград - не единственный способ укрепить доблестное поведение. В реальном мире тех, кто делает великие дела, часто вознаграждают материально, но весьма часто эта награда мала по сравнению с известностью и благодарностью, которые сваливаются на них теми, кому они помогли. Фэнтезийный мир с магией, истинными селестиалами и огромными областями древних земель имеет еще больше способов вознаградить доблестных персонажей, чем реальный мир, даже без дополнений игромеханики. Малхорандский высокий священник может вознаградить героического волшебника силой заставлять любое существо понимать, что герой - друг королевского семейства. Доблестному клерику может быть назначен определенный ветеран-селестиал, и именно этот селестиал отвечает на его заклинания меньший планарный союзник и связь. Воину-убийце дракона может быть предоставлен титул на земли, прежде удерживаемые драконом, и разрешение строить замок в качестве лорда-рыцаря царства. Героическому жулику, переломившему хребет гильдии убийц, могут вручить ключи от города и пост советника местного герцога.   Это не должно говорить о том, что магия, заклинания и умения - неинтересный и не захватывающий способ вознаградить доблестного персонажа, поскольку добрые персонажи, как ожидается, будут делать добрые дела, не требуя награды, всегда давать им материальное вознаграждение - значит унизить их действия, в то время как другие типы награды строят репутацию персонажа и основывают его в мире (с нематериальными вознаграждениями также избегается проблема    превышения рекомендуемого количества сокровищ для определенного уровня персонажа). Герои вдохновляют великие истории, заставляющие других пересказывать их и подражать им, что часто заканчивается новым поколением героев, вдохновленных предыдущим поколением. На пути, который и является истинным бессмертием.   Ведение кампании с доблестными героями требует дополнительной работы и подготовки Ведущего, но награда существенна. В стандартной кампании РС могут удовлетвориться сопровождением караванов, нанесением поражений заставам орков и время от времени баловаться геройством, но такие кампании обычно беднее в историях. По сравнению с ними доблестная кампания, где ставки высоки, герои больше, чем жизнь, а злодеи особенно грязны, более вероятно вдохновит хорошие воспоминания об играх и поощрит игроков на еще более героические действия.   Доблестные герои требуют особоой заботы и внимания. Даже более, чем для стандартной кампании, два правила ведения кампании Забытых Царств (см. Главу 8 "Установки Кампании Забытых Царств") критичны. Во-первых, Вы должны помнить, что ваша кампания - ваш мир. Вы не должны следовать событиям романов или модернизациям кампаний в игровых приложениях, и если Вы должны изменить что -либо, чтобы дать вашим персонажам возможность сделать что-то доблестное - во что бы то ни стало делайте это. Если Вы хотите, чтобы ваши доблестные РС прошли через Тилвертон прямо перед тем, как он исчез с лица Фаэруна - дайте им шанс остановиться там, невзирая на причины катастрофы - в вашей кампании Тилвертон все еще существует, пока вмешиваются РС. Если Вы хотите, чтобы ваши РС имели шанс предотвратить возрождение Бэйна, нападая на аватара Звима, делайте это - в вашей кампании Бэйн может остаться мертвым навсегда, если РС сделаны из верного материала.   Во-вторых, во что бы то ни стало делайте скорее РС звездами кампании, чем известных НРС. Если даже самый доблестный герой в вашей кампании получает меньше "экранного времени", чем Дриззт До'Урден или Эльминстер, это унижает усилия ваших РС и удивляет игроков, почему они вообще пытаются быть доблестными. Дайте вашим РС возможность сиять и делать великие дела, выталкивая НРС из центра внимания. Если вы играете кампанию в Кормире во время войны против Налавары Дракона-Дьявола и ваш доблестный РС-кормирский волшебник показывает себя мудрый и могучим, игнорируйте информацию о Калэдни из "Установки Кампании Забытых Царств", вместо этого позволяя Вандердагасту назначать своим преемником волшебника-РС, цитируя давно забытую ветвь в линии Королевских Магикианов, достигающей высшей точки на персонаже. Возможно, дуэргар с благородным сердцем и его друзья были теми, кто защищали Мифрил Холл против вторжения серых дварфов, а не пурпурноглазый дроу, бьющийся против мстительных сил своего родного города. Возможно, истинный наследник трона Тетира - не Заранда Стар, а чондатанский наемник-РС, который должен бороться за объединение земли, которую он провозгласил своей; в вашей кампании не Келбен Арунсун мог заключить временный мир с Жентаримом, а честолюбивый бард-полуэльф, затем отделившийся для формирования своей собственной организации. Если Вы делаете РС звездами и позволяете им исполнять невероятные героические дела, затрагивающие весь мир - игроки признают, что именно они формируют свой игровой мир, а не авторы и игровые дизайнеры.   вызовов   Чтобы герои дейсвительно могли воссиять светом доблести, они должны встретиться с самым темным злом. Есть очень маленький потенциал для доблести в приключении, сосредоточенном на охране каравана, везущего медные слитки в Западное Сердцеземьк. Если вместо этого груз - дварфская сталь, которая будет выкована в мечи для вооружения местной милиции против вторжения солдат Жента, а караван проходит через область, про которую известно, что она патрулируется Курном Кормаэрилом (вампир, небесный маг Жентарима и предатель короны Кормира), у Вас будет возможность для героизма. Сама милиция не может обезопасить этот караван; требуется группа героев, которая поведет их в битву, чтобы неприметные солдаты не были вырезаны. Этот тип сценария имеет большой потенциал для доблести, даже для персонажей низкого уровня и для широкого спектра классов персонажа.   Помните, что Фаэрун - не только мягкая фэнтезийная установка, он имеет богатую и детальную историю, которую Вы можете использовать для создания сценариев, привязанных к миру, и положить их в основу будущих приключений. В любой момент на Фаэруне происходит многое, даже если Вы рассматриваете лишь маленькую область, и должно быть множество способов включить далеко идущие элементы заговоров, которые доблестные герои могут захватить, поколебать и расследовать.   "Чемпионы Руин" и "Книга Мерзкой Тьмы" - превосходные ресурсы для врагов, которых доблестные герои ненавидят, с которыми бьются и которым наносят поражение. Даже если у Вас нет этих книг, усть множество идей для приключений в "Установке Кампании Забытых Царств" и в других изданиях по Забытым Царствам". В своей длинной истории Фаэрун видел, как несколько злых стран поднимались в силе лишь для того, чтобы разрушиться из-за внутреннего конфликта, слишком глубоких копаний в запретной магии, конфликта со злыми врагами или разрушения от рук сил добра; даже мертвые злые империи могут быть зацепками для великих приключений, поскольку дезинформированные гуманоиды раскапывают и используют давно захороненные артефакты, личи и другое бессмертное зло освобождается или активизируется после столетий магического заточения, или сумасшедший пытается восстановить "славу старых дней". Злые боги могут умирать и все же оставлять свое наследие - культисты Моандера все еще стараются вернуть его из мертвых, зло Миркула держится в короне рогов и так далее.   На современном Фаэруне достаточно зла, чтобы держать доблестных героев занятыми в течение некоторого времени. Тэйские анклавы могут казаться безвредными, но в большинстве случаев прибыль анклава наверняка идет на исследование мощных и опасных заклинаний, которую Красные Волшебники испытают в битвах против Агларонда и Рашемена (и, если   все пройдет успешно - против остальной части мира). Новая церковь Бэйна - движущая сила за спиной Жентарима, и их лидер - Избранный Бэйна. Дюжина других злых богов пытается вырезать себе кусок карты или плоти живущих смертных. Гильдии воров вгоняют торговлю портового города в шок, прервая поставки, необходимые для выигрывания войны против орды орков, в то время как гильдия убийц буквально давит жизнь престижных семейств города, чтобы завершить старую конкуренцию. Бандиты объявляют себя королями и занимают мирные городки, насаживая любых сопротивляющихся на меч и требуя трофеев и невинности. Пираты нападают на суда паломников в Море Упавших Звезд и на торговые суда у Побережья Меча. Юань-ти угрожают цивилизации на Чалтском полуострове. Шейды вырисовываются над Кормиром и Долинами. Народ Черной Крови сговаривается убивать путешественников или заражать их ликантропией и отпускать в больших городах, где они смогут навредить сильнее всего. Фаэриммы, пожиратели разума и дроу сговариваются и строят планы в Подземье, иногда вырываясь наверх, сокрушая жизни и дух народов поверхностного мира. Жрицы Ловиатар открывают придорожные гостиницы, а затем замучивают до смерти любого, кто принимает их гостеприимство.   Дело в том , что на Фаэруне существует реальное зло, что означает, что истинным героям придется немало поработать. Если игроки хотят к отыгрывать как доблестные герои, нет оправданий не давать им этой возможности. Хотя не каждое приключение должно сталкивать абсолютное добро с абсолютным злом или срывать махинации еще одного злодея, желающего управлять всем Фаэруном (день за днем спасая мир, можно задаться вопросом - а почему он не развалился из -за неудачи некоего героя), доблестная кампания должна иметь регулярные эпизоды, в которых доблесть - ожидаемая норма.   Образцы отважных героев   Несложно найти образцы доблестных персонажей для каждого из одиннадцати стандартных классов "Руководства Игрока". Хотя многие из ранних образцов могут показаться клише, это лишь потому, что эти персонажи определили образец, и последующие авторы основывали своих типовых героев на этих образцах. Не каждый отважный герой должен быть чем-то новым и уникальным в мире; в игре есть место для простого храброго паладина или вора с золотым сердцем. Следующие персонажи - образцовые примеры отважных героев своего класса.   Варвар: Образец доблестного варвара - "благородный дикарь", мужчина или женщина из нецивилизованных земель, противостоящаие злу, когда видит его, даже при том, что эти действия можут высмеиваться или недооценениваться другими. Самый известный персонаж Роберта Е. Говарда, Конан, имеет замечательное мастерство в битве и инстинктах выживания; вряд ли являясь человеком достоинства, Конан сделал свою долю борьбы против злых волшебников и ужасных монстров, когда это необходимо было сделать. Элементы аспекта берсерка варварского класса обычны в норвежских рассказах; величайшие воины, убитые в битве, идут в Валхаллу ждать Рагнарока, когда их силы будут необходимы в борьбе с морозными гигантами при конце света. Кельтский герой Ку Чулаинн - также варвар, и хотя некоторые считают его бардом из-за его кельтского происхождения, он был фактически могучим воином в битве, и его судорога деформации (ярость) физически преобразовала его в нечто странное и ужасающее. На Фаэруне берсерки Рашемена, оплачивающие свободу своей земли кровью, пролитой в битвах с Красными Волшебниками Тэя, иногда являются доблестными варварами.   Бард: Б&Б -бард почти полностью позаимствован от кельтских бардов - музыкантов, распространяющих мудрость, записанное знание и историю в форме песен и использовавших свою музыку, чтобы стереть линию между естественным и сверхъествественным. Греки и норвежцы также имели сильную бардскую традицию, "Илиада", "Одиссея", поэзия и проза передавались бардами устно из поколения в поколение (таким образом, Гомер и Снорри Стурлусон должны считаться бардами). Влияние кельтской бардской культуры на установку Забытых Царств ясно: Огма - кельтский бог бардов, Силванус - кельтский бог природы, и одна из самых вездесущих добрых групп - Арфисты. На Фаэруне Арфисты и эльфы - обычные источники доблестных бардов.   Клерик и друид: Служат ли они богам или самой природе, священники - основной элемент беллетристики и истории. Монах Тук был доблестным священником, и хотя в самых современных историях он играет вторую скрипку при Робине Гуде, он был равным Робину в мече и луке. В качестве Библейского примера можно взглянуть на Моисея; отвернувшись от королевского семейства, он рискует смертью, принимая взгляды класса рабов, используя божественную магию для принуждения и борьбы против врагов своего народа. Катбад - друид из рассказов о Ку Чулаинне, отец короля и провозгласитель пророчества, убедившего Ку Чулаинна взяться за оружие и стать великим героем. Фаэрун имеет много примеров доблестных священников, Кэддерли (Избранный Денейра) - один из самых мощный.   Боец: Уильям Уоллес из Шотландии ("Отважное Сердце") был доблестным бойцом; сын низкого рыцаря, он объединил кланы своего народа, чтобы отбросить репрессивное правление иноземного лидера, вывернулся из очевидной смерти и был схвачен и казнен за свои действия. Полковник Роберт Гоулд Шоу (реальная персона, на которой основан кинофильм "Слава") - более современный доблестный боец; он бился за Север в Гражданской Войне, потому что верил в отмену рабства, боролся с предубеждениями в своей собственной армии из-за этой веры и отдал свою жизнь на поле битвы. Пурпурные Драконы Кормира часто производят доблестных бойцов.   Монах: Невооруженный бой имеет много стилей и датируется более чем тысячалетиями. Китайский генерал 16-го столетия и автор Ки Джигуанг - критически важный военный артист; он преподавал своим солдатам методы невооруженной борьбы и умственное обучение, строящее храбрость, позволившие им нанести поражение бронированным японским пиратам, нападающим на восточные области. Ли Му Баи в "Крадущемся Тигре, Притаившемся Драконе" - отставной благородный военный артист, вынужденный вновь взяться за меч, чтобы остановить таинственного вора и злую женщину, убившую его мастера. (Многие из персонажей "Джианг Ху", мифического переложения истории Китая, были бы доблестными монахами с точки зрения Б&Б). Члены нескольких фаэрунских монашеских орденов (см. "Установку Кампании Забытых Царств") - типичные доблестные монахи.   Паладин: Образец доблестного паладина прежде всего приходит из историй о Короле Артуре и Рыцарях Круглого Стола, хотя некоторые из этих рыцарей были далеко не совершенными. Другим примером "воина, избранного богами" является Жанна д'Арс, самурай на службе добру благородного владыки, и Гайавата, распространяющий мир и закон среди коренных американских племен, встав лицом к лицу со странным змееволосым волшебником и в конечном счете основав Пять Наций Ирокезов. Как члены единственного стагдарстного Б&Б-класса с требованием доброго мировоззрения, многие паладины - доблестные персонажи. Доблестные паладины, вероятно, появятся в любом фаэрунском ордене паладинов, хотя последователи Торма и Тира, кажется, просто подталкиваются к доблести.   Рейнджер: Рейнджеры Толкиена, особенно Арагорн, являются моделью Б&Б-рейнджеров - чувствующие лес, сильные с мечом и защищающие свою павшую родину от древнего зла так, как могут лучше всего (обратите внимание, что в предыдущих изданиях игры рейнджеры должны были быть добрыми). В более современных источниках Принц Гвидион из "Хроник Придайна" Александра Ллойда - ясный благородный рейнджер (хотя как вторичный персонаж он получает меньше страниц, чем главный герой), лидер людей, знающих магию леса, и храбрый в битве. Тарзан - еще один образец доблестного рейнджера; хотя и нецивилизованный, он испытывает недостаток боевой жажды варвара, и его любовь к природе и чвязь с животными отмечает его как рейнджера. Начиная с основания Серебряных Маршей эта земля видела увеличение количества доблестных рейнджеров, патрулирующих ее леса.   Жулик: Робин Гуд, хоть и рожденный аристократом и обученный войне, является хорошим примером доблестного жулика, желающего рискнуть смертью, чтобы бросить вызов узурпировавшему трон, крадущего у богатых и отдающего бедным и использующего обман, чтобы нанести поражение своим врагам и спастись от неприятностей. Более современный пример - Индиана Джонс, образованный человек, раскапывающий давно утерянные сокровища, чтобы не продать их, а показать всем, борясь при этом с нацистами и другими злодеями. Доблестные жулики могут появиться на Фаэруне практичеки где угодно, борясь с тиранами в Вестгейте или на Лунном Море или работая, чтобы уничтожить зло Подгорья.   Колдун и волшебник: Вновь используя написанное Толкиеном в качестве примера, Гэндальф - доблестный волшебник. В теле старика мощный дух ведет команду героев на поиски спасения мира, отдает свою собственную жизнь, чтобы помочь им спастись и осаживает зло, чтобы защитить невинных. Гарри Поттер - доблестный волшебник даже при том, что он всего лишь мальчик в начале своих дел; он стоит перед стойким духом человека, убившего его родителей, борется против ужасных монстров, которые ввергли бы в панику и сожрали бы обычного мальчика, и рискует сам, чтобы спасти своих друзей. Многие битвы Агларонда с Тэем произвели непропорциональноен количество доблестных колдунов в этой стране, а расположение Уотердипа как центра фаэрунской торговли и культуры означает, что доблестные волшебники проходят через его ворота почти ежедневно.   Несовершенный чемпион добра   Даже среди доблестных героев нет совершенных. Персонажи героические, потому что они преодолевают препятствия - внешние или внутренние. Внутренние препятствия или недостатки помогают определить доблестного персонажа, а успешные приключения такого героя показывают другим пример того, что они не должны позволять своим собственным неудачам препятствовать исполнению великих дел - преодоление собственных недостатков само по себе является трудным заданием.   Ниже обсуждается ряд недостатков индивидуальности. Отдельный герой может иметь один или более этих недостатков в той или иной степени; каждая статья включает причины, почему герой может действовать этим путем, и какие расы, нации или веры героев могут обычно иметь этот недостаток. При создании доблестного героя используйте эти черты для помощи в развитии вашего персонажа, но не в ограничении его; как и мировоззрение, эти черты - инструмент для детализации персонажа, а не стереотип.   Нетерпимый: Нетерпимые герои ставят себя выше другой группы, расы, национальности, профессии или религии. Они могут чувствовать этот путь, потому что были рождены в нетерпимой культуре и никогда не имели возможности взаимодействовать с членами "низшей" группы, или потому, что видят в себе чемпионов своего положения и не имеют времени для "меньших беспокойств". Эльфы часто бывают нетерпимыми. Некоторые расы-долгожители рассматривают людей как высокомерных, если не нетерпимых в их чувстве превосходства, а дженази думают, что большинство других существ менее особые, чем затронутые планами. Как граждане древней империи, устоявшей до наших дней, народ Малхоранда может быть нетерпим к иностранцам, как и чессентцы, сембийцы или уотердевиане, считающие свои города центрами человеческой торговли и цивилизации. Заклинатели смотрят свысока на воинов из-за недостатка у тех умственных способностей и тайного таланта, а воины проклинают заклинателей за их трусливую магию. Незадолго до Войны Богов церковь Торма в Тантрасе преследовала "неверующих" (членов других вер), направляемая своим еретическим высоким священником, что, конечно же, является формой религиозной нетерпимости, как и взаимоэлементные предубеждения Грумбара и Акади или Коссута и Истишиа.   Бравый: Бравые герои всегда стараются казаться бесстрашными перед лицом опасности. Некоторые демонстрируют это из храбрости, чтобы усилить сердца тех, кто вокруг них; другие делают это, чтобы не дать своему внутреннему страху вырваться на поверхность и стать известным, а третьи не знают страха, потому что глупы. Эльфы и дварфы известны своей стоической храбростью перед лицом смерти. Герои-халфлинги действуют храбро, чтобы поддержать простой народ своей земли во времена опасности. Люди часто используют браваду так же, как и халфлинги, но столь же часто скрывая ей холодный ужас внутри. Солдат Кормира вдохновляют на храбрость Рыцари Пурпурного Дракона, в то время как герои Калимшана должны выглядеть бесстрашными, чтобы спасти лицо перед своим семейством, слугами и рабами - независимо от того, что они при этом чувствуют. Религии Темпуса, Тиморы и Тира - три веры, очень ценящие храбрость.   Осторожный: Осторожные герои отказываются позволять себе слишком расстраиваться или слишком восторгаться чем-либо. Такой герой мог в прошлом действовать опрометчиво в ущерб другим, или он может бояться, что если он выкажет слишком большой интерес к победе над каким-либо злом, шпионы могут взять это на заметку и найти способы защиты. Некоторые дварфы осторожны (кроме как перед лицом немедленной битвы), помня, как много друзей и семей были потеряны от бедственных решений. Свирфнеблин и дроу боятся вражеских шпионов (обычно дроу), которые могут использовать их действия, чтобы найти местоположение их домашнего города или обнаружить их тайную преданность. Граждане Агларонда боятся тэйских шпионов, кормирцы вспоминают друзей, потерянных в глупых наскоках на Дракона- Дьявола, а сембийцы волнуются, что демонстрация слишком большого интереса может испортить дело или показать деловой контакт, который лучше оставить приватным. Помня о злодеяниях в Мазтике, последователи Хелма могут быть очень осторожными в своих действиях. Многие герои, служащие добрым божествам, волнуются, что слишком долгое пребывание в специфической церкви, городок или доме может притянуть внимание их врагов к этому месту.   Фанатик: Фанатичные герои желают достичь почти невозможного с великим риском для себя, если они думают, что могут преуспеть. Такой герой может стараться компенсировать прошлую потерю или отказ действовать в нужное время, или может быть ветераном многих битв, потерявшим многих друзей за эти годы и теперь не особо ценящим собственную жизнь. Много лет дварфы следовали этому укладу, в то время как их раса была на грани исчезновения, но Благословение Грома для большинства их изменило это. Доблестные полуорки могут быть фанатиками в своих попытках доказать другим, что они действительно герои, несмотря на свое оркское наследие. Любая нация типа Кормира, Тетира или Унтера, перенесшая в последние годы ужасные военные потери, склонна иметь фанатических героев. Многие паладины Хелма, Торма и Тира становятся фанатиками в надежде возместить различные долги миру со Времени Неприятностей, а пожилые герои Темпуса или Красного Рыцаря могут быть готовы покинуть Фаэрун и присоединиться к своему божеству в загробной жизни, надеясь умереть в бою, а не от старости в своей постели.   Прощающий: Прощающие герои желают отпускать на волю, приветствовать старых врагов как новые друзей и считать, что даже монстры могут раскаяться в своих злых делах и стать добрыми. Возможно, они в прошлом испытали предубеждение (либо из-за чего-то врожденного для своей расы, либо из-за чего-то, что сделали сами) или видели обращение друга ко злу и его обратное возвращение к свету. Люди, даже с их жадным аппетитом к силы, все еще имеют тенденции прощать, добросердечные гномы и халфлинги - тоже. Аазимары и тифлинги подходят к прощению с разных концов, но понимают потребность принять тех, кто отличается от них или кто отвернулся от тьмы. Тетирианцы и дамаранцы научились откладывать старые распри в интересах мира, а народ Унтера знает, что жить под тираном - не значит наслаждаться тиранией. Вера Илматера лучше всего известна своим принятием старых врагов и лечением старых ран. Некоторые говорят, что Илматер простил бы и саму Ловиатар, если бы она раскаялась в своей жестокости. Последователи Хелма понимают, что те, кто сделали что-либо неправильно, могут сожалеть о своих делах, и, глядя вдаль, прихожане Силвануса очень терпимы к тем, кто когда-то повреждал лес, но теперь старается защитить его.   Наблюдательный: Наблюдательные герои всегда ищут проблемы и часто дают предложения и поправляют союзников и незнакомцев. Возможно, они вынуждают себя быть бдительными, чтобы восполнить неудачу за отметку ранних признаков великой трагедии или за попытку оказаться от уважаемого старшего, союзника или члена семейства. Дварфы, эльфы или глубинные гномы могут помнить внезапную атаку на свое сообщество, которая произошла, когда они были при исполнении своих обязанностей. Члены каждой расы подвержены поклонению герою и последствиям этого. Выжившие воины пограничных городов Унтера могут очень сожалеть, что не придали значения облакам пыли на востоке, которые предвещали о приближающейся малхорандской армии, также как агларондские пограничники вспоминают все уловки, с которыми Красные Волшебники имели обыкновение пересекать их границу. Клерики Торма задаются вопросом, почему они не высказывались против нарушений, сделанных их высоким священником в Тантрасе. Последователи Селунэ и Мистры задаются вопросом, почему столь долго не замечали существование Теневого Плетения.   Высокомерный: Высокомерные герои говорят о своей квалификации и причастности. Такое поведение может быть из- за высокомерия, желания быть в центре внимания или изменением кроткой перспективы. Эльфы и дварфы обычно высокомерны, особенно когда привлечены более молодые, меньшие или более слабые расы. Люди имеют дар к высокомерию, помня о победах своей расы и забывая о многих ее неудачах. Герои-халфлинги часто хвастают или хвастаются, чтобы удостовериться, что их заметили, или показать, что они не простые фермеры. Калишиты, сембийцы и тэйские волшебники часто высокомерны, веря, что они знают, как лучше поступить в данной ситуации. Последователи Тира часто предполагают, что они должны быть ответственными и действуют соответственно, а преданные Латандера обычно экспансивны, особенно новообращенные.   Сдержанный: Не только склонные к безмолвию, сдержанные герои обычно соглашаются с решением группы; они отказываются утверждать что-либо, особенно если это противоречит лидеру группы или кому-либо равного статуса. Некоторые тихие герои делают это, потому что мучаются из-за прошлой ошибки, в то время как другие удерживают свое мнение для немногих тем, которые считают действительно важными. Халфлинги привыкли к такому и могут оставаться тихими, позволяя гневу кипеть, пока он не достигнет той точки, где им придется высказать свое мнение. Несмотря на их частые шутки, многие гномы - фактически безмолвные герои, хранящие свои сильные аргументы для важных обсуждений. Герои из Тетира часто остаются тихими, потому что они понимают, что может случиться, когда группа ссорится из-за противоречивых мнений, в то время как герои с Лунного Моря все еще помнят народ, убитый за противостояние Жентариму.   Почтительный: Почтительные герои достаточно обычны среди преданных; они часто указывают на священное писание, молятся в каждой святыне и храме и читают другим лекции об их моральных неудачах. Среди мирского народа почтительные герои дотошны в отношении следования законам, не желая нарушать границы вражеского замка без того, чтобы объявить о себе. Эти герои могли нарушить некий важный религиозный или юридический кодекс и не хотят, чтобы это случилось снова, или могли недавно найти новую веру или любят закон и хотят произвести хорошее впечатление на согласный народ. Обычно это законное поведение. Для людей вероятнее всего стать чрезмерно фанатичными в этом отношении, хотя дроу, живущие в изгнании, часто все еще цепляются за частицы религиозной доктрины (типа - никогда не убивать пауков, не смотреть женщинам в глаза и так далее). Варвары Утгарда и полуорки, выросшие в оркских племенах, часто твердо придерживаются строгих табу поведения из страха оскорбить духов или навлечь позор на свое семейство. Вера Грумбара дотошна в поддержании своих древних методов, и законные малхорандские божества так же строги. Последователи Триады могут раздражать друзей и незнакомцев частыми разговорами о морали, законах и следующих за ними директивах церкви.   Подозрительный: Подозрительные герои тщательно исследуют каждого, даже своих друзей и союзников. Возможно, они имеют дело с незнакомой расой или культурой или были одурачены доппельгангером или союзником с управляемым разумом, или квалифицированным вражеским шпионом. Многие дварфы подозрительны по своей натуре, как и дроу, выросшие в Подземье. Герои Амна и Калимшана часто подозрительны в отношении вездесущности воров, шпионов и убийц своей родины. Преданные Селунэ могут быть подозрительны к другим, несмотря на их общий добрый характер, поскольку Шар постоянно строит заговоры по их уничтожению. Многие из последователей Мистры недавно стали более подозрительными к другим заклинателям, поскольку слухи о Теневом Плетении стали более распространенными.   Темпераментный: Капризные и часто раздражительные, темпераментные герои часто имеют темное прошлое или тайный позор. Герои поневоле часто темпераментны. Дварфы часто темпераментны из-за беспокойства о своих домашних кланах. Люди и полуорки могут быть капризными из-за старых недостатков или секретов. Героя из Хлондета может волновать то, что его друзья узнают, что его семейство заражено кровью юань-ти. Тэйский волшебник может размышлять о вещах, которые он должен был делать, будучи учеником злого Красного Волшебника. Невольный чемпион Тиморы, которого подтолкнули к величию совпадение и обстоятельства, может сожалеть об отказе от своего семейства и волноваться о его благосостоянии. Последователей Келемвора учат, что их бог в смертной жизни был ликантропом, проклятым, чтобы вредить тем, кого он любил, так что они понимают, как темный секрет может отравить смех в остальном приличной персоны.   Доверчивый: Бдительность доверчивых героев может быть усыплена подозреваемым врагом до ложного чувства безопасности, что рикошетит до параноидального подозрения невинных персон или простой наивности. Некоторые герои- дроу притворяются доверчивыми, чтобы увидеть, намереваются ли поверхностные обитатели воспользоваться своим преимуществом. Народ из изолированных общин часто искренне верят тому, что им говорят другие, независимо от источника. Из всех Фаэрунских божеств для Эльдат и Ллииры вероятнее всего иметь чрезвычайно доверчивых последователей, уверенных в том, что мир - безопасное место.

 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Silver Marches   Daggerford   Baldur's Gate   Neverwinter   Waterdeep   Deadsnows
  RSS канал данного сайта   Подпишитесь на Boosty или Patreon

Комментарии

Please Login in order to comment!