Azuth - Азут Character in Not Forgotten Realms | World Anvil

Azuth - Азут

Azuth, Lord of Spells   Азут (меньший бог)   Высокий, Покровитель Магов, Лорд Заклинаний   Символ: Человеческая левая рука, направленная вверх, очерченная синим огнем Мировоззрение: Законно нейтральное Сфера: Волшебники, маги, заклинатели в общем Домены: Иллюзии, Магия, Знание, Закон, Заклинания Одобренное оружие: "Старый Посох" (четвертной посох)   Азут (ах-зуут) - божество скорее тайных заклинателей, чем самой магии: мрачная отцовская фигура, он имеет сухое, сардоническое остроумие и ценит тонкий юмор. Он носит Старый Посох, божественный артефакт с силами посоха силы, и посоха мага и способностью отражать или поглощать магию.   Его церковь охватывает использование магии для конструктивных целей и старается приобретать копии всех когда-либо сделанных заклинаний (иногда обращаясь к шпионажу и временному воровству), чтобы потеря заклинателя не означала потерю уникального заклинания. Азутская церковь также поддерживает ярмарки магов, пытается обуздать использование разрушительной или обманчивой магии и отдает книги заклинаний и малые магические изделия людям с колдовским потенциалом.   Клерики Азута молятся о заклинаниях в сумке рках. Единственный официальный церковный праздник церкви - празднование возвышения нового Магистра; однако пределах храма читаются работ ы по этике использования магии и по философии магии. Многие клерики мультиклассируют как колдуны или волшебники.   История/отношения: Азут был первым Магистром, самым могучим из смертных волшебников. Его сила была настолько велика, что он победил божество Саврас в длительном магическом сражении, которое продолжалось годами. Наконец он заточил сущность Савраса в посох. Затем Азут возвысился к божественности с помощью Мистры и с тех пор был ее слугой, другом и советником. Его подчиненные - специализированные фаэрунские божества магии: Саврас, освобожденный из посоха, и Велшарун. Он дружит с божествами знания, искусств и изучения, но выступает против божеств неправды и экстравагантного разрушения, типа Цирика.   Догма: Рассудительность - лучший способ приблизиться к магии, и магия может быть исследована и разделена на составляющие через изучение и размышление. Будьте спокойны и используйте в вашем колдовстве и в использовании магии предостережения для избежания ошибок, от которых потом не сможет избавить даже магия.   Используйте Искусство мудро и всегда помните, когда лучше не использовать магию вообще. Учите владению магией и разнесите по всему Фаэруну, что использование и знание магии может распространяться. Живите и учите тому, что с магической силой приходит и серьезная ответственность. Изучайте каждое новое заклинание, которое Вы обнаруживаете, и делайте копию для библиотеки храма. Не копите свои знания и поощряйте творческий потенциал в магии всегда и всеми способами.       Creed: The Art is a force for better lives and better ruling, and should always be used for such. Wielders of the Art should conduct them¬selves in a manner that makes them valued and respected so that acceptance—not mere toler¬ance—of magic will spread and grow stronger. Everyone’s life is bettered by magic, but can be enriched and exalted so much more if the Art is used responsibly. School the irresponsible, resist and oppose those who habitually use the Art for tyranny or coercion, and aid the clergy of Mystra in their work wherever it is in accord with ours.   Help arcane spellcasters who have spells wrong or who struggle with their mastery. Curb, rather than contribute to, wild magic. Discourage ir¬responsible and reckless spellcasting. Locate and identify those who can wield the Art; follow their deeds and statements, and be aware of their aims. Be alert for new ways in which arcane spellcasters deceive or make war on their fellow wielders-of- Art. Craft a new spell every year, or modify an existing one to produce new effects and uses. Grow in the Art personally by constant study and experimentation.   Secular Aims: The Enlightened (clergy of Azuth) who are only arcane spellcasters are to pray to Azuth for guidance in tasks to be person¬ally done by the god until he grants them access to divine magic. Enlightened who are only priests must do the same until granted access to arcane spells by the god. This access might never come to pass, but the striving to attain it must not stop.   Traditionally, Azuth’s priests had no secret, secular aims, beyond participating in all projects that the church of Mystra was pursuing. In 1352 DR, however, the self-styled High Spellmaster of Elturel, the wizard Emdrur Harvult—soon sup¬ported by the Narthraumurge of Tashluta, the wizard Leiyonar Braskrazra—began to preach that it was time to make rulers everywhere in the Realms friendly to arcane spellcasters. This was to be accomplished either by becoming rulers (by dethroning the incumbents) or by becoming the power behind many thrones—a tactic Alustriel dubbed the Vizier Gambit.   Some clergy of Azuth are certainly hard at work to usurp thrones or aid others in such at¬tempts, but not all of them are in agreement with the High Spellmaster’s insistence that they ac¬cept his authority and maintain a strict hierarchy of command within the church. The Narthrau¬murge seems to have drifted from being Harvult’s ally to becoming his rival, trying to establish his own chain of command with himself at the top.   The bulk of the Enlightened, whether they agree with this bid for worldly power or not, cling to independence. They serve the High One him¬self, and are bidden by him to work with fellow Enlightened, the more powerful outranking the   lesser but all working as comrades, not in a hier-archy of formal ranks. The god has guided all to follow their hearts in this matter.   Behind all of this remains an older heresy, known as Yauntarism after Ilmurk Yauntar, the Enlightened. Yauntar vanished in 1347 DR and his fate remains unknown, though some whisper he took a dragon’s shape and lives as a dragon. Yauntar took the view that priests of Azuth should enrich themselves by their service, charging fees to commoners and coercing funds from rulers so Azuth would truly be respected. Elminster be¬lieves as many as three in every ten Enlightened are secret Yauntarists.   House of the High Hand (Berdusk)   The Dukar's Hand (Myth Nantar)   The First Chosen's Hall (Almraiven)   The Hand of Azuth (Yhep)   The House of the Burning Hands (Innarlith)   The House of the High One (Saerloon)   The House of the High One Ascendent (Mountains near Lhair)   The Sorcerer's Hand (Calimport)   The Spell-Lord's House (Calimport)   The Tower of Mysteries (Mulmaster)   Высокий, Покровитель Магов, Лорд Заклинаний Меньшее божество   Символ: Указывающая вверх человеческая левая рука, очерченная синим огнем Домашний план: Сердце Двеомера Мировоззрение: Законно нейтральное   Сфера: Волшебники, маги, заклинатели вообще, монахи (Сияющая Рука)   Прихожане: Философы, мудрецы, колдуны, волшебники Мировоззрения клериков: ЬЕ, ЬО, ЬИ Домены: Иллюзия, Знание, Магия, Закон, Заклинание Одобренное оружие: "Старый Посох" (четвертной посох)   Азут (ах-зуут, аЪ-гоой) заинтересован продвижением и сохранением магических искусств. Почитаемое всем спектром заклинателей (и волшебниками в особенности), лукавое божество долго действовало как советник божества сырой магии; он и Мистра имеют дружественные отношения, родственные таковым наставника и его любимого ученика. Другие божества находят его раздражительным, не понимая его сухого остроумия или непрерывной посвященности сбору магических знаний. Азут чаще всего появляется как белобородый человек, носящий сложные старинные одежды и владеющий мощным, увенчанным драгоценный камнем Старым Посохом.   Одни из самых благословляемых земных служителей Азута - Одобренные; думают, что это убитые человеческие волшебники, возрожденные Лордом Заклинаний, которые фактически являются магическими конструкциями его подсознательного разума. Одобренные развивают и передают Плетение через письменные формулы - процесс, который азутаны рассматривает как апогей человеческих научных достижений. Обладая странными способностями типа телекинеза и полета, эти образцы магической силы доставляют важные сообщения скоплениям и объявляют о новых событиях в магических науках. Азут отчаянно боролся начиная со Времени Неприятностей, чтобы примирить старую Мистру с новой и уравнять разрывы в Плетении, покрывающем Торил. Хотя божество и не знает об этом, Одобренные - ментальные проявления этой борьбы - разрывают на части его церковь и могут дорого обойтись Лорду Заклинаний и поклоняющимся ему.   Несмотря на духовную суматоху в ее пределах, многие из посторонних рассматривают религию Азута как связанную традициями. С их точки зрения она приспосабливается к новым временам замороженными темпами, чересчур связывая себя абстрактными тайными дебатами, оставаясь слепой к проблемам, окружающим землю. Поскольку многие из последователей Азута занимают нейтральную позицию в вопросам этики, церковь часто попадает под критику более действенных культов Мистры.   Клерики Азута молятся о заклинаниях в сумерках. Всякий раз, когда маг поднимается до ранга Магистра, церковь Азута отмечает праздник. Его клерики признают немного других примечательных праздников, хотя литургические чтения за едой играют важную роль в почитании Лорда Заклинаний. Тексты, составленные известными волшебниками, составляют подавляющее большинство канонов церкви. Клерики Азута обычно мультиклассируют как тайные приверженцы или волшебники.   История/отношения: Будучи смертным, Азут жаждал силы, исследуя тайные знания дюжины павших империй для продвижения своих магических изучений. Его посвященность в конечном счете привела его к становлению первым Магистром - положению, целеустремленно созданному Мистрой для признания самого многообещающего из ее смертных учеников. Затем Азут решил отрезать часть божественности божества Савраса и связать ее с собой - эксперимент, который в конечном счете потерпел неудачу. Это привело к ряду битв с Саврасом, закончившихся заточением этого божества в посохе. С помощью Мистры, которая стала его возлюбленной, Азут наконец поднялся к божественному статусу. Саврас (теперь освобожденный от своего заточения) неохотно служит Азуту, как и в общем ненадежный Велшарун.   Догма: Рассудительность - лучший способ приблизиться к магии, и магия может быть исследована и разделена на составляющие через изучение и размышление. Будьте спокойны и используйте в вашем колдовстве и в использовании магии предостережения для избежания ошибок, от которых потом не сможет избавить даже магия.   Используйте Искусство мудро и всегда помните, когда лучше не использовать магию вообще. Учите владению магией и разнесите по всему Фаэруну, что использование и знание магии может распространяться. Живите и учите тому, что с магической силой приходит и серьезная ответственность. Изучайте каждое новое заклинание, которое Вы обнаруживаете, и делайте копию для библиотеки храма. Не копите свои знания и поощряйте творческий потенциал в магии всегда и всеми способами.    Духовенство и храмы: Духовенство Азута включает волшебников и монахов, хотя одно- и мультиклассовые клерики удерживают в иерархии большинство силовых позиций. Эти индивидуумы, вместе известные как магистрат, облегчают связь между тайными заклинателями. Магистраты обычно одеваются в сложные и непрактичные одежды унылых цветов с нелепо высокими воротниками и большими шляпами, и украдкой носят тайные символы.   Азутанские центры поклонения обычны в цивилизованных нациях, особенно в городах с мощными магическими гильдиями. В них магистраты предписывают Связь Магов, неофициальное соглашение, преподаваемое почти всем волшебникам начиная с эры господства Азута в качестве первого Магистра. Связь Магов предусматривает, что споры между волшебниками не должны проливаться в большое сообщество, что магию лучше оставлять тем, кто имеет силу воли, чтобы изучать ее и повелевать ей, и что разрушения, свойственные магическим поединкам, выствавляет магов в наихудшем свете. (Конечно же, сколько волшебников следует этим "правилах", столько же и насмехается над ними). Конфликты между волшебниками, согласно принципам Связи Магов, должны проводиться по частному согласию в виде сложных, обычно несмертельных ритуалов противостояния магов в поединках сплетания заклинаний. Естественно, магистраты наблюдают за такими соревнованиями и держат знания и ритуалы этих поединков в секрете.   Самый мощный член данного храмового сообщества известен как "Первый" и упоминается подчиненными как "Почтенный". Те, кто служили Высокому в течение долгого времени, иногда называются "Владыками", но духовенству не нравятся показные титулы. Многие из патриархов без проблем доживают до 150 лет, порождая ложные слухи о том, что высокие клерики внутреннего круга обнаружили секрет бессмертия.   Одобренные Азута занимают важное место в духовенстве - и вне и выше регулярной иерархии церквей. Недавно два влиятельных Одобренных поднялись на важные позиции в пределах церкви. Мелдратар Гат из Халруаа ведет возглавляет фракцию Хранителей Плетущего, принимая во внимание, что Сзесоч Вурлагор из Тэя возглавляет более принимаемых Ученых Заклинаний. Строгие Хранители Плетущего подвергают сомнению несколько хаотическую природу Мистры, Матери Всей Магии, которая часто является покровителем колдунов. Они не доверяют колдунам из-за несчастных случаев с их врожденными способностями, напоминающих о древних архиволшебниках Нетерила, сырой силой колдовства заставивших пасть великую империю. В городах типа Халараха и Безантура влиятельные Хранители Плетущего работают из-за сцены, не давая колдунам занимать силовые позиций силы и срывая то, в чем видят опасность. Ученые Заклинаний, с другой стороны, убеждают в сотрудничестве между всеми типами тайных заклинателей, утверждая, что через совокупные знания человечества в магии она в целом усилится. Начиная со Времени Неприятностей эти взаимоисключающие идеологии входят во все более обостряющийся конфликт, при котором целые церкви раскалываются по линиям фракций.

 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Daggerford   Deadsnows           Waterdeep   Neverwinter       Baldur's Gate  
  RSS канал данного сайта
Children

Комментарии

Please Login in order to comment!